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2009-08-10 22:05
조회: 351
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밸런스..스킬과 상성과 특성아이온은 격투게임이 아닌 MMORPG 게임 이지요.
밸런스를 어찌 맞출까요 ? 저는 예전에 던파를 많이 했었습니다. 던파에는 컨덴츠의 반을 차지하는 결투장이란 시스템이 있어서 매우 인기가 많았었죠. 제가 던파를 하던 당시에 직업은 총 16개.. 당연히 밸런스에 대한 논쟁이 적어도 인벤 토게보다는 몇 배 심했습니다. 하지만, 끝없이 맞추려고 노력을 하는 모습이 보였었죠. 어떤면이 문제가 있다면 왜 그런지 납득할만한 조건으로 상하향 조절을 하곤 했습니다. 뭐, 특정직업이 강한것은 마찬가지였지만 그건 프로수준의 게이머들이였고, 각자 노력 여하에 따라서 암울한 직업이더라도 강한 직업을 누를수가 있었습니다. 던파와 아이온을 비교한다는 것이 웃길지 모르지만 제가 말씀드리고자 하는 것은 바로 pvp 에서의 " 판정 " 입니다. 던파는 같이 공격했을때 혹은 이런공격을 했을때 판정이란게 명확하여 컨트롤의 묘미가 있었죠. 하지만 아이온은 판정이 없습니다. 뭐, 스턴 넘어짐 마비 매즈 등을 판정이라고 보신다면 할 말 없지만서도, 내가 맞고 있으면서도 때릴수가 있는 시스템이죠. 그런면에서 아이온 밸런스를 맞추기가 훨씬 어렵다고 보면 될 듯 합니다. 공속, 이속이 절대적으로 pvp에서 중요하고 ( 물론 던파에서도 엄청 중요하지만 아이온만큼은 아니죠 ) pvp 밸런스를 오직 " 스킬 "로써 맞출 수 밖에 없는 것 같습니다. 1.5 패치에서 상급 스티그마 업데이트도 분명히 그걸 말하고 있죠. p v p는 스킬의 싸움 입니다. 거기에 직접적으로 영향이 있는 레벨과 아이템은 당연히 중요하죠. 그러나, 지금 이 스킬에 대한 문제가 너무 많다고 생각 합니다. 하지만 조정하기가 어려운 것이 어느것을 약간만 조정하면 크나큰 파장이 오고 갑니다. 그러나.. 당연히 격투게임과 마찬가지로 판정을 기대하긴 어렵겠지만, 적어도 밸런스를 기대해 볼 수는 있을 것 같습니다. NC에서 말하는 사슬 < 로브 < 가죽 < 판금 < 사슬 각자 직업에 맞는 컨셉으로 스킬등을 조절한다면 충분히 이 정도 밸런스는 맞출 수 있다고 생각 됩니다. 예를 들어서.. 1. 현재 마법저항 시스템으로 되려 사슬이 로브를 압도하고 있다는 생각이 듭니다. 치유성이야 잘 모르겠지만 적어도 마저 호법은 로브에게 유리하죠 ? 패치 이후에 잘 모르겠지만 제 경험으로는 여전히 강세를 보입니다. - 사슬이 로브 계열의 마법과 매즈에 좀 더 취약하게 조정. 2. 로브 < 가죽이야 뭐... 3. 가죽 < 판금 이것 또한 수호성의 오버밸런스가 문제라면 문제지만 잘 맞고 있는 것 같습니다. 몇몇 괴물가죽이 판금을 녹인다 하지만, 실상 어느정도 템 맞춘 판금은 쉽사리 녹지 않습니다. 4. 판금 < 사슬 ???? 제 생각은.. 앞으로 스킬의 방향을 좀 더 구체적으로 정하고 패치하였으면 하는 바램 입니다. 사슬은 로브의 마법에 약하게.. 하지만 침묵/반사/정신탈환 같은 사제 계열에 걸맞는 대응 스킬로써 반격을 시도해 볼 수 있게 해줬으면 하는 바램 입니다. 로브는 가죽에게 약하게.. 하지만 즉시시전 마법과 캐스팅, 마법저항에 대한 시스템을 좀 더 뜯어고치거나 혹은 순간적인 마법 데미지를 좀 더 높여서 가죽계열을 상대함으로써 캐스팅을 성공하기가 어렵지만, 몇 번의 센스( 강보, 철갑화, 뒤틀림, 즉시 매즈 등 )를 발휘하여 어렵게 캐스팅에만 성공한다면 역전을 할 수 있는 방향으로 해줬으면 하는 바램 입니다. 뭐, 지금과 동일하다면 동일하겠지만 지금은 어렵사리 캐스팅을 한다고 하여도 저항 혹은 거리 벌리기 등 너무 허무한 문제가 자리잡고 있다고 생각 합니다. 어떠한 스킬을 시전하였을때, 캐스팅이 시간이 긴 만큼 혹은 어려운 만큼 강력한 한방이 필요하다고 생각되네요. 음.. 캐스팅 시간 6초의 마법. 캐스팅이 성공되면 거리 1000미터 도망가도 명중. 원킬. 허나 스킬로 회피가능? 가죽은 6초동안 얼마든지 캐스팅을 끊을 수가 있겠죠. 뭐 이런것도 괜찮을까 써봤습니다. 가죽은 판금에게 약하게.. 지금도 가죽에게 녹는 판금이 있습니다. 하지만, 방심했을때죠. 이 부분은 올바르다고 생각 합니다. 방심하면 순식간에 훅 가는것이죠. 그러나 이 방법이 잘못됐다고 생각 합니다. 한큐에 공격스킬을 파바박 써서 보내는 것이아니라, 어떠한 조건이 갖춰져야 된다고 생각 합니다. 예를 들어서 순간 판금이 방심하여 가죽에게 있는 출혈/독 스킬등에 걸리게 되면 자기 버프 할 수가 없어서 전투에 있어서 힘들어지게 되야 한다고 생각 합니다. 판금은 사슬에게 약하게.. 판금에게 자기 회복스킬은 약간 삭감해야 된다고 생각 합니다. 순간적인 방어력 강화 혹은 공격력 강화 등은 이해 가지만, 생명력이 회복되는 스킬이 몇 개나 된다는 것은 조정을 해야 한다고 보네요. 검성은 좀 더 상향하고 수호는 좀 하향할 필요가 있다고 봅니다. 자기 회복 스킬을 약간 하향하고, 사슬에게는 판금을 말려죽일 수 있는 무언가를 좀 더 줘야하지 않을까 생각 해 봅니다. 또 한가지 간략하게.. 어느분이 그러셨죠. 제가 말씀드린 던파와 더불어 격투 게임처럼 모든 케릭의 밸런스가 같아서는 안된다고. 하지만 그 밸런스는 파티에서의 문제와 직결 됩니다. 간단하게 스킬 데미지나 지속시간등은 전에 그랬고, 지금도 그러하듯이 " 피브피 보정 " 이라는 시스템으로 수정하고 파티에서의 역할은 동일하게 해야 한다고 봅니다. 직업간의 특성은 플레이 하는 유저 성향에만 맞으면 됩니다. 치유성은 메인 힐러와 정화를, 마도는 마법을 쏘며 뎀딜과 더불어 매즈를, 살성은 극딜을 검성은 부탱을 하며 뎀딜을, 수호는 어글을 가지고 탱을, 호법은 디버프와 버프를, 궁성은 뎀딜과 덫을 이용한 매즈를 정령은 소환을 하며 뎀딜과 더불어 갖가지 디버프를. 뭐, 성향에는 맞지만 파티에서의 역할에서의 차이가 있긴 있지만서도.. 그런면에서 모든 직업의 특성은 잘 드러나고 있긴 있습니다. 하지만 특성은 달라도 능력은 같아야 합니다. 밸런스를 맞추기 어려운 것은 직업간의 상성위주로 조정을 하도록 하고, 파티에서의 능력은 모두가 동일해야 맞다고 생각 합니다. 타임어택 인던이라면 특히나 탱,힐,딜 이 아닌 탱,힐,딜,매즈,디버프가 모두 필요한 시스템으로 나와야 합니다. 디버퍼가 없는 팟 즉 궁성과 정령이 없다면 ? [ 디버퍼 없는 팟 < 있는 팟이 아니라 ] , [ 없는 팟 > 있는 팟 ] 의 결과가 당연하게 나와야 합니다. 모든 직업의 특성이 파티에서의 핵심이 되야 하고, 그 특색을 갖춘 직업이 없다면 공략이 매우 어렵게 만들어야 한다고 생각 합니다. 물론 치유 > 호법. 수호 > 검성 이런식으로 특화가 된 직업과 그렇지 않은 직업의 차이가 있겠지만 버프 쪽으로는 호법이 치유보다 앞서고 검성이 수호보다 뎀딜이 앞서는 식으로 방향을 조절해야 한다고 생각 합니다. ps. 강철갈퀴 호 대포 타는 재미 장난 아니네요... -ㅅ-;;
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보라망토차차