리니지인벤이 없어진 지 꽤 오랜 시간이 흘렀네요. 리니지플포도 거의 있으나 마나 제 역할을 못하고 있고 말이에요. 숱하게 쏟아져 나오고 있는 게임들, 그 홍수속에 리니지도 그렇게 잊혀진 게임이 되고 있는 것이 아닌지 염려스러운 마음 금할길이 없네요. 그나마 다행인 건 그래도 여전히 리니지를 즐기는 유저들이 적지않은 숫자이고 아직 리니지는 건재하다는 거...

리니지는 제 마음 속의 고향입니다. 비록 지금은 리니지를 떠나 이게임 저게임을 전전하다 아이온에 둥지를 틀고 있습니다만, 언제든 달려가 마음껏 울수 있는 포근한 고향 리니지, 언제든 돌아가면 반가이 맞이해줄 그런 추억어린 고향, 그 고향이 아직 저기에서 여전히 나를 기다리며 손짓하고 있다는 것은 얼마나 다행인지...

이 글은 매우 긴 글입니다. 긴 글을 싫어 하시는 분은 얼른 뒤로 단추를 누르시거나 스크롤 바를 쭉 내리세요.

리니지 vs 아이온와우(그리고 카로스온라인과 리니지3)
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1, [성장]

세상사가 다 그렇습니다. 특히나 인간은 더 그렇습니다. 살면서 어떠한 역할을 맡게 됩니다. 부모님껜 자식으로서의 역할, 스승에겐 제자로서의 역할, 선배들에겐 후배로서의 역할, 또 이러저러한 숱한 역할들. 그러나 그냥 그 역할로 끝나지는 않습니다. 끊임없이 더 성장한 역할로의 도약을 추구하고 그렇게 성장합니다. 자식의 입장에서 부모의 입장으로, 제자의 입장에서 어느덧 누구인가에게 스승의 입장으로, 후배의 입장에서 또 어느사이에 선배의 입장으로 또 이러저러한 위치에서 더 성장한 어떤 위치로 말입니다.

게임도 그렇습니다. 특히나 mmorpg는 더 그렇습니다. 유저들은 성장합니다. 성장해야 합니다. 성장하는 것으로 존재의 의미를 찾습니다. 만약 더이상 성장해야 할 의미를 잃어 버렸을 때, 그때엔 그냥 게임을 접고 맙니다. 마치 삶의 의미를 잃어 버려 스스로를 죽이는 것으로 삶을 마감하는 자살자들처럼... 

그래서 mmorpg 개발자들은 고민하죠. 고랩이든, 저랩이든 혹은 천상계 아이템 착용유저이든, 허접템 착용 유저이든..., '어떻게 하면 이들 전체 유저들이 흥미를 잃지 않고 재미있게 게임을 즐기도록 할 수 있을까?'를. 일반적으로 통용되고 있는 방법은 이렇습니다. 더 높은 래벨(래벨업), 더 상위 아이템(더 높은 아이템의 파밍)을 끊임없이 만들어 내고 그에 발맞춰 저래벨, 허접템 유저들을 위해선 좀 더 쉽게 래벨을 올리고 좀 더 쉽게 템을 마출수 있도록 하는 거...

유저들은 끊임없이 더 높은 래벨, 더 좋은 아이템을 추구하며, 개발자들은 유저들의 그 바램을 만족시키기 위해 불철주야 발바닥에 땀나도록, 손바닥에 땀나도록 혼신의 힘을 다해 업데이트를 준비합니다. 그러나 환호성을 지를 때 보다는 눈물지을 때가 더 많을 것입니다. 유저들의 찬사의 한마디엔 세상에 그 무엇에도 비견할 수 없을 극감의 오르가즘을 느끼기도 하지만, 유저들의 비난과 비평과 욕설 앞에선 남몰래 눈물지으며 쓰디쓴 소주한잔으로 마음을 달래곤 하겠죠.
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2, [위대한 게임 리니지의 세가지 성장시스템..., 그리고 아이온의 세가지 성장시스템]

아이온은 세가지 성장 시스템을 가지고 있습니다. 레밸업과 아이템업에 더해 컨트롤업도 갖추었죠. 이점에 있어 분명히 아이온은 리니지와는 다릅니다. 리니지가 가지지 못한 한가지를 더 갖춘 게임입니다. 그러나 그렇다고 해서 아이온이 리니지보다 더 좋은 게임이며 더 재미있는 게임이라고 장담할 수 있을까요? 그렇지가 않습니다.

리니지...
래벨업, 아이템업 그리고 [혈맹]

아이온...
레밸업, 아이템업 그리고 [컨트롤]

***(잠시 샛길로 빠집니다)물론, 레밸업 아이템업 두가지 성장 시스템에 컨트롤업을 가미시켰던 현존하는 최정상, 원조 게임은 아이온이 아니라 와우임은 사실이다. 에버니 다옥이니가 와우보다 더 먼저 그걸 시작했다느니 뭐 어쨌다느니 하는 반론도 있을 수 있겠다. 그러나 에버니 다옥이니 기타등등의 외산 게임을 플레이 해본 유저들의 수를 헤아려 보자. 대체 몇이나 될 것인가? 반면에 와우는 천만 단위 이상의 유저들이 접해보았고 그들의 대다수가 와우의 컨트롤을 극찬양에 마지 않았던 게임이다. 그러하니, 와우가 두가지 성장시스템을 가지고 있던 기존의 mmorpg에 컨트롤업이라는 성장시스템을 가미시켰던 원조 게임이며, 컨트롤업에 있어서는 타의 추정을 불허하는 최정상의 게임이라 말한다 해서 결코 틀린 말은 아닐 거다. 그러나 나는 와우를 플레이 해보지 않았다. 딱 랩14까지만 키워 보고 접었다. 컨트롤이 딸렸기 때문에 적응하지 못하고... 써글..., 그러하니 나에게 있어 아이온이 컨트롤의 원조게임이며 현존하는 최정상의 컨트롤게임인 것이다.***

 
3, [취향의 문제...]

리니지는 컨트롤이 그리 중요하지 않습니다. 반면에 아이온이나 와우는 컨트롤이 절대 중요합니다. 리니지는 래벨업과 아이템업만으로도 충분히 재미가 있지만, 아이온와우는 래벨업과 아이템업 만으로는 리니지만큼의 재미를 줄 수가 없죠. 이런 경우를 상상해 보세요. 아이온(와우)에 컨트롤을 빼 버린다면? 잘 마추셨습니다. 아이온은(그리고 와우는) 존재의 의미를 상실해 버리고 맙니다. 

과거 와우저들은 리니지유저들을 이렇게 공격했습니다. "리니지는 컨트롤이 필요없는 아이템발, 랩발, 물약발, 허접게임이다."라고 말이에요. 그러한 와우저들의 공격에 리니지유저들의 반응은 이랬습니다. "뭥미? 컨트롤 없어도 재밌기만 한데? 복잡한 컨트롤을 갖추어야 좋은 게임인 거야? 그런거야? 지룰~~~" 

리니지유저들은 와우저들의 공격을 별로 신경쓰지 않았습니다. 리니지는 와우가 갖지 못한 리니지만의 독특함이 있었습니다. 대규모 전투(공성전)과 그걸 가능하게 해주는 강력한 커뮤니티(혈맹시스템) 그리고 같은 몹을 반복 사냥할 일이 없는 리니지만의 몹 리젠 시스템..., 그래서 리니지 유저들은 와우유저들의 "리니지는 쓰레기게임이고 와우는 최고의 게임이다."라는 독선과 아집의 행태에 별 신경을 쓰지 않았던 겁니다. 

"와우처럼 같은 자리에서 시간 마쳐 팦업하는 몹들, 그 몹들을 수없이 반복 사냥해야 하는 인던 뺑뺑이 게임이 좋은 사람은 와우를 하면 되고, 그런 걸 싫어하는 사람은 리니지를 하면 되는 거다."라는 한마디로 와우저들의 공격을 반박할수 있었던 거지요.

그런데 리니지 유저들에게 퍼부었던 그 공격을 와우유저들(혹은 와빠들)이 지금은 아이온 유저들에게 퍼 붓고는 합니다. 안타까운 것은 아이온유저들이 저들 와빠들의 공격에 속수무책으로 당하고 있다는 겁니다. 왜 당하는 걸까요? 아이온유저들은 어렴풋이 나마 무언가 느끼는 점이 있을 겁니다. [아이온은 리니지의 장점을 외면하고 와우의 장점만을 추종하고 있다는 거] 말이에요. 리니지의 독특함중 두가지만 좀 더 자세히 살펴 봅시다.
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첫째, 리니지...몹리젠 시스템

리니지는 똑같은 몹을 반복 사냥할 일이 없습니다. 항상 새로운 몹을 사냥하죠. 다시말해 아이온이나 와우는 같은 자리에서 시간마쳐 리젠되는 같은몹을 무한 반복사냥해야 하는 지겨움이 있지만, 리니지는 그렇지가 않다는 겁니다. 리니지에 있어 컨트롤은 그리 중요하지가 않습니다. 그냥 물약 빨며 가끔 스킬 한두개 쓰면서 마우스질만 한다해도 전혀 지겹지가 않은 겁니다. 그런 이유로 리니지는 파티플 보다는 솔풀에 더 특화된 게입니다. 퀘스가 그리 필요하지 않는 게임입니다. 파티플을 하지 않아도, 퀘스트가 별로 없어도 지겹지가 않은 거죠. 

반면에 아이온(와우)는 몇십분만 솔플을 해도 지겨워 집니다. 똑같은 자리에서 시간 마추어 반복 팦업하는 몹을 끝도 없이 반복사냥 하는 미친짓을 해야 하기 때문이죠. 그래서 반복 사냥의 그 역겨움, 지겨움을 상쇄시키기 위해 파티플로 나갈수 밖에는 없었으며 방대한 퀘스트를 구비할 수 밖에는 없었던 겁니다. 거기에 더해서 더욱더 복잡한 컨트롤을 추구할 수 밖에는 없었던 거죠.

놀라운 사실은 아이온과 와우에는 그 미친 짓, 그 지겨움을 버티고는 래벨업 아이템업을 위해 솔플을 하는 유저들도 있다는 겁니다. 물론 극소수일 터이지만 말이에요. 그러나 그 불굴의 의지의 그는 지나가는 유저들에게 이런 손가락질을 받게 되죠. 

"저늠의 개래기 자동들... 엔씨(블리자드)는 자동들 안 없애고 뭐하는 거야." 

아이온이나 와우가 퀘스트 위주로 나갈 수 밖에 없었고, 파티플 인던 뺑뺑이 위주로 나갈수 밖에는 없었으며, 컨트롤을 중시할 수 밖에 없었던 이유를 이제는 조금이나마 아시겠습니까? 아이온이나 와우는 솔풀, 노컨트롤, 노퀘스트로는 유저들이 느낄 그 반복사냥의 역겨움, 지겨움을 해소해 줄 수 없었던 겁니다. 그래서 파티플과 방대한 퀘스트 그리고 더 복잡한 컨트롤을 필요로 했다는 사실.

***(또 잠시 샛길로 빠져 봅시다.)리니지는 역동적으로 움직여야만 한다. 한자리에 마냥 서 있으면 몹이 생성되지를 않으며 몹을 사냥할 수 없다. 화면 내에서 몹이 리젠되는 일은 결코 있을 수 없다. 선공 몹이든 비선공 몹이든 화면 내에 들어오는 순간 몹이 살아 숨쉰다. 선공몹은 캐릭터에게 달려들며, 비선공몹은 달려들지는 않지만 이리 저리 쉴새없이 움직이기에 잡았던 몹을 또 잡을 ㅅ ㅜ없는 거다.  3D게임들처럼 멍청하게 하늘보며 서있거나 똑같은 패턴으로 로머하는 멍텅구리 몹들이 리니지엔 존재하지 않는다. 

3D게임들은 시점 변화가 자유롭다. 저 멀리 있는 몹들을 미리 다 볼수가 있습니다. 똑같은 패턴의 몹들..., 3D게임의 비선공 몹들은 코 앞에 다가가도 움직일줄 모르며, 선공 몹들도 일정거리 안에 캐릭이 들어와야 겨우 반응을 한다. 필드에서건, 던전이나 탑처럼 폐쇄된 공간에서건 같은 자리에서 순서대로 시간까지 마쳐가며 몹이 리젠된다. 몇번 반복해서 몹을 잡다보면 리젠 순서와 시간까지 그냥 다 파악 돼 버린다.***

와우저들 중에선 이런 반복사냥 패턴마저 컨트롤이라고 주장하는 분도 계시더군요. 같은 몹을 반복해서 사냥하다 보면 몹의 리젠 위치와 몹의 공격패턴을 파악하게 되고 그걸 잘 파악해서 대처하는 것도 컨트롤이다....라고 주장 합디다.

정리하자면...

리니지는 똑같은 몹을 반복 사냥할 일이 영원히 있을 수 없지만, 아이온이나 와우는 같은 몹을 지겹게 반복사냥 해야 한다는 거...(아이온이나 와우는 만랩이 풀리고 새로운 맵과 몹들이 업데이트 돼서야 같은 몹을 반복 사냥해야 하는 그 지겨움에서 벗어날 수 있습니다. 그러나 그 다음번 업데이트 때까지는 그 새로운 맵에서 새로운 몹을 전처럼 무한 반복사냥해야 해야하는역겨움과 지겨움을 끝까지 버텨야 할 겁니다.)

이런 경우를 상상해 보세요. 

구한말 호랑이를 잡는 포수가 있었습니다. 한마리 두마리 세마리 수백마리의 호랑이를 잡은 베테랑 사냥꾼입니다. 이 사냥꾼은 수백마리의 호랑이를 사냥했지만 같은 환경 같은 자리에서 같은 호랑이를 잡은 게 아닙니다. 이산, 저산 이 호랑이 저호랑이를 잡은 것이지요. 만약 이산 이자리에서 시간마쳐 다시 살아나는 호랑이 수백마리를 잡는 사냥이라면 그 얼마나 지겨운 사냥일 것이며 비참한 노가다 짓일 것입니까...

이럴일이 전혀 없기에 리니지가 현존하는 최고의 위대한 게임이며 지겹지 않은 게임인 겁니다. 여러 리니지만의 독특함중 한가지는 위와 같습니다. 한가지만 더 살펴 봅시다.


둘째, 리니지... 혈맹 시스템

***(잠시 샛길로...)국가와 국가 간에 벌어지는 전쟁이든, 국가 내에서 벌어지는 내전이든 전쟁엔 명분이 있어야 한다. 명분이 없다면 억지로라도 만들어서 명분을 내세운 다음에야 전쟁을 시작한다. 명분이 제대로 서 있다면 전쟁에 참여하는 군인들의 사기는 하늘을 찌를 듯 충천할 수 밖에는 없다. 뿐만 아니라 죽음을 두려워 하지 않고 용감하게 전투에 임하게 된다. 더욱이 국민들도 한마음 한뜻으로 똘똘뭉쳐 전쟁의 뒷바라지를 하며 전쟁으로 인한 자신들의 피해에 대해서도 기꺼이 감수를 한다. 

mmorpg 게임 안에서의 전쟁도 현실과 별다르지 않다. 명분이 필요하다. 그냥 재미로 하는 전쟁, 전투라면 그것은 와우같은 게임, 혹은 리니지토너먼트나 스타크래프트, FPS등등 그저 그런 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이라고 해야지 진정한 mmorpg는 아닌 게다.

그래서 대부분의 mmorpg 게임들은 캐주얼 게임들과는 달리 기나긴 스토리를 가지고 있고 그에 맞춰 게임내의 전쟁 명분을 설정한다. 비장미가 철철 흘러 넘치는 사실적인 전쟁, 실감나는 전투를 위해서... 

현실에선 흔히 볼 수 있는 일이다. 그 대상이 주군이든 민족이든 국가이든 신이든 피, 목숨, 죽음으로 충성과 복종을 맹세하고 그 대상을 위해 죽음을 불사하면서 전쟁, 전투를 자발적으로 수행하는 행위들.(그래서 가장 무서운 전쟁이 종교전쟁이다. 신을 위해 목숨을 바치는 전쟁)

그러나 사실상, 게임속에다 이것을 그대로 재현해 낸다는 것은 거의 불가능한 일이다. 그래서 게임 개발자들은 쉽고도 편하며 그러면서도 명분이 전혀 필요 없는 그야말로 땅짚고 헤어치기 식의 전쟁을 선호하게 된다. 두개 내지는 세개의 종족전간의 전쟁이다. 서로 말도 통하지 않게 한다.

소위 세계 최고의 게임사 중 한 곳인 블리자드사가 개발한 WOW라는 게임도 이 종족간의 전쟁을 차용했다. 유저들이 종족을 선택한 순간, 죽으나 사나 싸울 수 밖에는 없도록 숙명적으로 적과 아군을 구분해 두었다. WOW 이전의 국내 게임의 비슷한 예로는 헬브레스나 다크아덴, 나이트온라인 등등이 있다.

그러나 리니지는 다르다.

힘이 곧 정의이고 검이 곧 법인 난세의 한복판에서 명분과 명예와 실리를 추구하는 인간들이 한마음 한뜻으로 한데 뭉쳐 혈맹을 조직하고, 그 각각의 세력들끼리 충돌하고 대립하기도 하며 때론 손을 맞잡으면서 명멸해 가는 일대기, 중세시대의 그 숱한 세력들의 흥망성쇠를 사실적으로 생생하게 게임 안에다 그대로 재현해 내었다는 것, 이것이 바로 리니지의 매력이자 장점이고 특성인 것이다. 어제의 동지가 적이 되기도 하고 어제의 적이 동지가 되기도 한다. 게임사가 아니라 유저들 스스로 그리한다. 마치 조물주가 그리만든 것이 아니라 인가의 자유의지로 그리하는 것처럼***

반면에 아이온이나 와우는 쉬운 길을 택했지요. 종족간의 전쟁으로 말이에요. 리니지게임 처럼 유저들 스스로 만들어 가는 [유저들의 이야기]를 만들어낼 능력이 없었기 때문일 거라 짐작합니다.

리니지는 저차원 게임이고 아이온이나 와우는 고차원 게임이라고 말씀 하시는 분들이 간혹 계십니다. 특히 와우빠들이 그런 말을 하곤 하죠. 그러나 리니지는 무차원 게임입니다. 저차원도 아니고 그렇다고 고차원도 아닙니다. 하수 위에 고수있고, 고수 위에 무수있다는 동서고금의 진리를 극명하게 보여준 게임이 리니지인 겁니다. 고차원 게임은 범접치 못할 무차원의 게임이자 MMORPG의 궁극의 지향점을 추구하는 게임.

다시 정리하자면 첫째, 리니지는 아이온이나 와우처럼 같은 몹을 반복 사냥해야 하는 노가다 게임이 아니다. 둘째, 리니지는 게임사가 미리 섭리해둔, 미리 만들어둔 길로만 가야하는 피동적 전투, 전쟁게임이 아니라 유저들 스스로 만들어갈 수 있는 능동적 전투, 전쟁 게임입니다.
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[아이온...]

기로에 서 있습니다. 와우로 갈거냐 아니면 리니지로 갈 거냐. 와우로 가면 와우 짝퉁이고 리니지로 가면 리니지 업그레이드 판이 됩니다. 그러나 지금의 아이온은, 같은 자리에서 시간까지 마추어 팝업하는 똑같은 몹을 잡고 또 잡고, 잡아야 하는 그 지겨움을 상쇄시키기 위해 [파티플 위주로 나갈 수 밖에 없었으며 인던 위주로 나갈수 밖에는 없었고, 컨트롤 위주로 나갈 수 밖에 없었던] 와우의 전철을 그대로 밟고 있습니다.

현재까지의 아이온은 딱 와우짝퉁입니다. 그런 이유로 와우저들의 공격에 아이온유저들이 그냥 속수무책으로 당할 수 밖에 없었던 겁니다.
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[카로스온라인...]

11월 12일 오픈벤타를 실시한답니다. 본인은 다소나마 기대를 갖고 있습니다. 

아이온이나 와우같은 종족간의 수동적 전쟁이 아니라, 리니지같은 혈맹(길드)간의 유저들의 자유 선택에 의한 전쟁을 차용했다는 이유 하나와, 

몹리젠 방식은 리니지처럼 할 능력이 안될 것이나, 그 단점을 보완하기 위해 환경이 시시각각 변환되는 [환경 변환형 인던]을 내세웠다는 이유 하나, 두가지 점에있어 아이온과 와우와는 다른 게임이라는 점 때문에 다소나마 기대를 갖는 것입니다.

오픈베타가 시작되면 직접 플레이 하면서 판단해야 하겠지만, 현재로선 기대를 가지고 있습니다. 만약 카로스온라인마저 기대를 저 버린다면 당분간은 리니지3를 기대할 밖에요. MMORPG의 궁극의 이정표를 세웠던 [리니지]를 개발한 엔씨이기에...

ps:이글은 아이온인벤 토론게시판에 올렸던 글입니다. 놀러들 오세요.