아이온2 최근 패치 방향에 대한 개인적인 정리
아이온2가 요즘 계속 산으로 간다는 얘기가 많아서, 나도 실제로 플레이하면서 느낀 부분을 정리해본다. 과하게 공격하려는 의도는 없고, 그냥 유저 입장에서 보이는 문제점들이다.
매크로 대응과 정상 유저 제약
매크로 대응은 중요하지만, 실제로는 제대로 잡히지 않고 있다. 그 결과 키나 제한, 닥사 제한, 어비스 포인트 제한 같은 형태로 정상 유저 활동이 직접 막히는 상황이 반복되고 있다. 무고 벤 이야기도 계속 들릴 정도로 운영 방향이 불안하다.
성장 제한과 패치의 영향
잠수함 패치 등을 포함해 사냥 효율, 획득량, 성장 루트 등이 패치 때마다 좁아지고, 공지 없이 바뀌는 경우도 많아 전체 밸런스 방향성을 가늠하기 어렵다. 유저 입장에서는 게임이 점점 답답해진다. 또한 45렙 만렙 시작과 레벨별 아이템 구조에도 불구하고, 꾸준히 성장하려는 유저에게는 필요한 재화가 많지만 단순 반복 배럭 플레이와 차이가 거의 없어 열심히 해도 메리트를 느끼기 어렵다.
장비 구조와 강화 요소 문제
겉으로는 PVP와 PVE가 나뉘어 있는 것처럼 보이지만, 실제 구조는 섞여 있다. 제작템은 PVE, 어비스템은 PVP, 던전 드랍템은 중립이지만, 템렙도 따로 놀고 영웅 등급은 손대기 어렵다. 여기에 영혼각인, 초월, 마석, 영석 각인 같은 강화 요소가 장비 기본 성능보다 성능을 좌우해, 장비 분리의 의미가 약해지고 강화 요소가 모든 걸 덮어버린 구조가 되었다. 나중에는 PVP템에 PVE 디메리트까지 붙으면서 혼란이 심화되었다.
콘텐츠 과속과 초·중반 구간 의미 상실
신규 콘텐츠가 너무 빠르게 풀리면서 초반·중반 구간이 사실상 의미가 없어졌다. TL처럼 연대기식으로 차근히 진행하거나 서버 전체 달성 같은 방식으로 속도를 조절했으면 더 나았을 것 같다. 현재는 신규·복귀 유저가 들어올 여지가 거의 없을 정도로 템포가 빠르다. 시간 없는 유저는 모든 것을 해야 한다는 압박을 받고, 헤비 유저는 할 게 없어진다. 자유도가 제한되면서 플레이 동기가 떨어진다.
직업 밸런스 붕괴
탱커·딜러·서포터 구분이 희미해지고, 특정 직업은 4인 파티 딜량을 혼자 뽑는 상황까지 왔다. 던전 업적도 일부 직업만 솔플이 가능해 형평성 문제가 발생한다. 이는 버프나 시너지로 커버할 수 있는 범위를 넘어선 문제다.
게임 경제 통제
사냥 획득량, 키나 수급, 어포 제한 등 경제 요소들을 개발진이 직접 통제하면서, 유저 플레이를 기준으로 자연스럽게 흐르지 않는다. 경제 설계 자체가 불안정한데 이를 유저 탓으로 돌리고 자유도를 줄이는 식이라 피로감이 크다.
문제 구조 요약
성장형 유저 문제와 개선 필요
단순 반복 배럭 플레이와 정상 성장 플레이의 보상이 거의 같아서, 성장형 유저는 메리트를 잘 느끼지 못한다. 최근 개발진이 배럭 플레이 제한 패치를 검토하고 있지만, 단기 벌이만 막아서는 구조적 문제는 해결되지 않는다.
개선 방향
성장 보상이 확실히 느껴지도록 조정하고, 배럭 플레이는 제한적 보상만 받도록 구분
재화 수급과 사용 구조 조정: 초·중반 단기 보상은 소량으로, 성장용 재화는 정상 플레이로 충분히 확보 가능
자유도와 꾸준한 플레이 우대: 시간 없는 유저도 부담 없이 즐길 수 있고, 열심히 하는 유저는 할 것이 남도록 설계
장기 목표 달성, 연속·연계 콘텐츠 보상 등을 활용하여 성장 루프 유지
하이 콘텐츠 참여에 필요한 재화는 정상 플레이 내에서 충분히 확보 가능하도록 하고, 배럭 제한이 성장형 유저 보상이나 자유도에 영향을 주지 않도록 점검
짧게 정리하면:
“단순 반복 배럭 플레이와 정상 성장 플레이 보상이 거의 같아서 성장형 유저는 메리트를 잘 못 느끼고 있다. 콘텐츠 제한과 자유도 문제를 함께 개선해, 성장하면 확실히 보상을 얻고 할 게 남는 구조가 필요하다.”