Apex 레전드™: 매치메이킹 테스트 관련 업데이트

2025년 11월 27일


최신 Apex 레전드 매치메이킹 개발자 업데이트에 다시 오신 것을 환영합니다! 편한 의자에 앉아 좋아하는 따뜻한 음료를 준비하시고, 최신 업데이트 내용을 함께 살펴보세요. 


이번 블로그에서는 다음 내용을 다룹니다.

  • 매치메이킹 핵심 개념 다시 짚어보기
  • 테스트 결과: 26.1 랭크 매치메이킹 테스트
  • 매치메이킹 개선을 위한 듀오 변경 사항
  • 매치메이킹 경험을 개선하기 위해 할 수 있는 일들
  • 앞으로의 매치메이킹 방향

매치메이킹 핵심 개념 다시 보기


지금까지 저희 매치메이킹 블로그(링크는 여기)를 따라오셨다면, 이 섹션은 건너뛰셔도 되고, 복습용으로 읽고 넘어가셔도 좋습니다.


Apex 레전드의 매치메이킹 시스템은 최적의 플레이어 경험을 위해 두 가지 주요 기준 사이의 균형을 맞추려고 합니다. 바로 비슷한 실력의 플레이어들로 로비를 채우는 것과, 이를 일정 시간 안에 해내는 것입니다. 지금 온라인에 접속해 있고, 특정 플랫폼(크로스플레이를 켜두지 않았다면)에 있으며, 특정 지역에서, 실제로 매치를 찾고 있는 플레이어 풀에서만 로비를 채울 수 있습니다. 


시스템은 모드별로 '비슷한 실력의 플레이어' 사이에 허용되는 실력 격차를 조정하는 매개변수를 가지고 있으며, 이 기준 안에 드는 플레이어들만 같은 로비에 배정합니다. 그러나 이는 그 시점의 이용 가능한 플레이어 수로 인해 플레이어가 대기열에서 너무 오래 기다리지 않도록 보장하는 것과도 균형을 맞춰야 합니다.


핵심 시간대에 전체 활성 플레이어 수가 더 많은 플랫폼과 지역일수록, 매치에서 실력 차이가 더 적게 나는 경향이 있습니다. 플랫폼과 지역에 따라, 활성 플레이어 수는 24시간 동안 각각 '최고점'과 '최저점'을 가지게 되며, 이는 각각 가장 많이 접속하는 시간대와 가장 적은 시간대를 의미합니다.

Apex 레전드에서 시간당 매치 수를 보여주는 선 그래프입니다. 그래프는 11월 12일 직전부터 시작해 11월 18일까지 이어집니다.


위 그래프는 한 지역에서 시간대별로 생성되는 매치 수가 어떻게 변화하는지 최고점(일반적으로 현지 시간 오후 7시~10시)과 최저점(한밤중)을 보여주며, 시즌마다 플레이어는 비슷한 패턴을 기대할 수 있습니다.


플레이어 수는 빠르고 '실력 차이가 적은' 매치메이킹을 만드는 데 핵심 요소입니다. 이론적으로는, 같은 게임 모드에서, 같은 시간에, 같은 지역 서버에서, 같은 플랫폼으로 플레이하며, 동일한 실력 값을 가진 60명이 동시에 매치메이킹을 돌릴 때 가장 빠르고 가장 실력 차이가 적은 로비가 만들어집니다.


하지만 실제로는 그런 상황이 거의 아니기 때문에, 저희는 여러분이 플레이하는 시점에서 가능한 최선의 매치를 찾으려고 하고, 그 과정에서 때로는 대기 시간이 길어질 수 있습니다.


저희는 항상 여러분의 전반적인 플레이 경험을 개선하고, 어떤 작업을 진행하고 있는지 공유하며, 여러분의 피드백을 바탕으로 그 배경을 설명해 드리기 위해 노력하고 있습니다.



테스트 결과: 26.1 랭크 매치메이킹 테스트

이제까지 내용을 정리했으니, 26.1에서 진행한 매치메이킹 테스트와 그 결과를 살펴보겠습니다. 


이번 테스트는 플래티넘 및 그 이하 티어와의 매치메이킹에서 마스터 티어를 제외하려는 두 번째 테스트였습니다. 마스터 티어에는 각 플랫폼 기준 상위 750명의 마스터 티어 플레이어인 Apex 포식자가 포함됩니다. 


이번 테스트는 스플릿 2 막바지 약 2주 동안 진행되었으며, 마스터 플레이어는 다른 마스터 플레이어 또는 다이아몬드 I~IV 디비전과만 매치되도록 설정되었습니다.


이번 테스트(및 이 블로그)의 목표는 다음과 같았습니다.

  • 마스터가 다른 마스터 플레이어 및 다이아몬드 티어와만 경기하도록 안전하게 제한할 수 있는지 확인하기 
  • 제한을 적용하지 않았을 때보다 대기 시간이 훨씬 길어지더라도, 매치를 찾는 모든 플레이어가 결국에는 매치를 찾을 수 있도록 보장하기
  • 시즌이 진행되면서 티어 플레이어 수가 변하는 것에 대응할 수 있도록 매치메이킹 매개변수 개선하기
  • 커뮤니티와 투명하게 소통하여 향후 랭크 매치메이킹에 대한 기대치를 설정하기

TLDR: 이번 테스트는 의도한 대로 마스터 매치메이킹을 성공적으로 제한했으며, 대기 시간이나 실력 분포에 부정적인 영향을 주지 않았습니다. 테스트를 진행할 당시 대기 시간과 실력 분포는 이미 목표로 하던 수준에 가까웠기 때문에, 이번 테스트로 인한 변화 폭은 크지 않았습니다. 이번 테스트를 통해 얻은 결과에 대해 긍정적으로 보고 있으며, 시즌 후반에만 국한되지 않는 시즌 전체의 매치메이킹 경험에 영향을 줄 수 있는 개선 방안을 만들고자 합니다.


시즌 26의 랭크 조정 변경으로 인해 상위 티어에 도달하기 위해 필요한 노력이 증가했고, 그 결과 다이아몬드와 마스터 티어의 플레이어 수가 이전보다 줄어들었습니다. 이처럼 줄어든 플레이어 수 때문에, 해당 티어에서의 매치메이킹은 저희가 이상적인 플레이 경험을 위해 허용 가능한 범위라고 보는 대기 시간과 매치 내 실력 격차 상한선까지 밀려나게 되었습니다. 그 결과, 마스터 티어 밖에 있는 플레이어들은 테스트 이전과 테스트 기간 동안 비슷한 매치메이킹을 경험했습니다.


최근 두 번의 매치메이킹 테스트를 통해 얻은 큰 인사이트 중 하나는, 시즌이 진행되면서 변하는 티어 플레이어 수에 맞춰 매치메이킹을 더 적극적으로 조정할 수 있다면 시즌 전체에 걸쳐 더 일관된 경험을 제공할 수 있다는 점입니다. 아래에서 이 문제와 그로 인해 생기는 기회에 대해 더 자세히 다루겠습니다.


시즌 25의 플레이어 경쟁 티어 분포를 보여주는 막대 그래프입니다. 막대는 왼쪽에서 5월 19일 이전부터 시작해 7월 28일 이후까지 이어집니다.

위 그래프는 시즌 25 동안, 매일 각 랭크 티어에 속한 플레이어 비율을 보여줍니다. 스플릿 2 후반부에는 다이아몬드가 전체 플레이어의 약 20%에 도달했으며, 이 플레이어 수 덕분에 마스터를 다이아몬드 I 플레이어와만 더 쉽게 매치되도록 제한할 수 있었습니다.


이를 아래의 시즌 26 분포와 비교해 보면, 상위 티어 플레이어 수에서 극적인 차이가 있다는 것을 알 수 있습니다.


시즌 26의 플레이어 경쟁 티어 분포를 보여주는 막대 그래프입니다. 막대는 왼쪽에서 8월 18일 이전부터 시작해 10월 27일 이후까지 이어집니다.


시즌 26에서는 RP 조정과 낙하 구역 도입으로 마스터에 도달한 플레이어 수가 시즌 25 대비 3분의 1 수준에 그쳤습니다. 상대적으로 전체 Apex 레전드 플레이어 기반에 비해 상위 랭크에 도달한 플레이어 수가 줄어들면서, 매치메이킹을 마스터와 다이아몬드에만 제한했을 때 플레이어들이 경험하는 대기 시간이 더 길어지게 되었습니다. 이러한 플레이어 수가 애초에 적기 때문에, 실제로 플레이를 가능하게 만들기 위해서는 더 낮은 티어의 플레이어와 섞어서 매칭될 수밖에 없습니다.


이러한 플레이어 수 변동을 고려해, 앞으로는 매치메이킹이 변화하는 플레이어 수에 더 잘 적응할 수 있도록 개선하는 방법을 살펴볼 예정이며, 다음 단계로 나아가는 과정에서 계속 업데이트를 공유해 드리겠습니다.


솔로 대기열에 관한 안내

커뮤니티로부터 지속적으로 듣는 요청 중 하나가 바로 솔로 대기열 문제를 개선해달라는 것입니다. 이 요청의 바탕에는 다음과 같은 두 가지 주요 불만이 있습니다.

  1. "미리 구성된 분대와 매치되는 것은 불공평한 일입니다"
  2. "솔로 플레이어로서, 배정받은 분대원이 마음에 들지 않습니다" 

이 대화 속에서 자주 제안되는 해결책은 솔로 대기열 분대는 솔로 대기열 분대끼리만, 미리 구성된 분대는 미리 구성된 분대끼리만 매칭시키는 것입니다. 


이 제안은, 솔로 대기열 플레이어와 미리 구성된 분대 플레이어의 수가 충분히 많아서, 현재와 비슷한 수준의 매치메이킹을 유지할 수 있는 상황이라면 매우 좋은 방법입니다. 


아주 단순하게 계산해 보면, 솔로와 미리 구성된 플레이어를 둘로 나눠 각 풀의 수가 50%로 줄어든다고 가정할 때(두 그룹이 50:50 비율이라고 가정), 각 플레이어 수에서 대기 시간과 실력 차이가 두 배로 증가하게 됩니다. 듀오는 이런 일이 실제로 일어나고 있다는 살아 있는 증거이며, 이에 대해서는 바로 다음에 이야기드리겠습니다. 


요약하자면, 저희는 미리 구성된 플레이어와 솔로 대기열 플레이어를 각각 별도의 매칭과 매치로 분리하지 않기로 선택하고 있습니다. 그렇게 할 경우, 대기 시간과 매치 내 실력 격차가 지나치게 크게 늘어날 것이라 판단하기 때문입니다. 


분대원 수준에 대한 우려를 살펴보면, 매치메이킹 시스템은 여러분을 비슷한 실력의 플레이어와 같은 팀이 되도록 구성하기 위해 작동합니다. 그러나 저희가 확인한 바로는, 같은 실력대에 있더라도 모든 플레이어가 똑같은 방식으로 플레이하지는 않으며, 심지어 경기마다 목표로 삼는 바도 서로 다를 수 있습니다. 간단한 예를 들자면, 비슷한 실력의 플레이어라 하더라도 어떤 플레이어는 더 공격적인 반면, 어떤 플레이어는 뒤에서 플레이하는 경향이 있을 수 있습니다.


이러한 요소들은 모두 주관적인 특성이자 개인적인 플레이스타일 선호도에 해당하기 때문에, 이를 매치메이킹에 활용하기 위해 저희가 어떤 객관적인 기준을 만든다고 해도, 그 정의는 어디까지나 저희 쪽에서 정한 것일 수밖에 없으며, 그 결과 많은 플레이어분들의 생각과는 맞지 않을 수도 있습니다. 


쉽게 풀리는 문제는 아니지만, 이 부분을 해결하기 위해 노력하고 있는 팀이 있습니다. 여러분께서도 어떤 요소가 이상적인 팀원을 만드는지 생각해 보셨으면 합니다. 저희는 항상 플레이어 여러분의 피드백을 모니터링하고 있으며, 이 문제에 대해 커뮤니티에서 어떤 의견을 주실지 기대하고 있습니다.


그동안 솔로 대기열 플레이어분들께서는 분대 재등록 기능을 활용해, 좋은 분대를 최대한 오래 유지해 보시기를 권장드립니다.



듀오 BR & 매치메이킹

최근 듀오 변경 사항에 대한 추가 설명을 요청해 주신 분들이 많았고, 저희는 이를 매치메이킹과 플레이어 수 관점에서 설명해 드리는 것이 가장 도움이 될 것이라 판단했습니다. 


간단히 다시 말씀드리면, 듀오의 로비 인원은 30명으로 줄었고, 매치 속도가 60인 환경과 맞춰지도록 맵의 링이 조정되었습니다. 


그렇다면 왜 이런 변경을 했을까요?


결국 이유는 플레이어 수에 있습니다. 와일드카드가 출시되었을 때 많은 플레이어가 그 모드로 옮겨 갔고, 그곳을 새로운 주 플레이 모드로 삼게 되었습니다. 


그 결과, 이전에 듀오를 플레이하던 플레이어의 절반 이상은 이 모드를 더 이상 플레이하지 않게 되었고, 돌아오지 않았습니다. 이 감소가 UI 변경 때문이라는 의견도 있었지만 저희는 이 변화가 와일드카드 도입의 결과라는 점을 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 이로 인해 듀오를 주로 즐기던 남은 플레이어들의 매치메이킹 품질은 크게 나빠졌습니다. 지역과 시간대에 따라 일부 경우에는 대기 시간이 거의 두 배까지 늘어나기도 했습니다. 


데이터를 검토한 끝에 이 모드의 최대 로비 인원(및 맵)을 조정하는 어려운 결정을 내리게 되었습니다. 이것이 단 한 가지 핵심적인 변경을 통해, 그리고 더 빠르게 듀오의 기존 매치메이킹 품질을 회복할 수 있다고 가장 확신할 수 있었던 해결책이었습니다. 


현재 듀오의 플레이어 수는 안정된 상태이며, 매치메이킹 내 실력 격차와 대기 시간 역시 안정화되었습니다. 현재의 안정적인 상태를 고려했을 때, 듀오를 다시 60인 로비로 되돌릴 계획은 현재로서는 없습니다. 


저희는 현재 듀오 경험에 대한 구체적인 피드백을 수집해 정리하고 있으며, 앞으로의 계획을 세우는 과정에서 30인 환경에서 제기된 우려들을 해결할 기회가 있는지 함께 검토할 예정입니다. 


매치메이킹을 개선하기 위해 제가 할 수 있는 일이 있을까요?

저희가 내부적으로 해결책을 계속 발전시키는 한편, 여러분께서 선택적으로 시도해볼 수 있는 몇 가지 방법도 있습니다. 일부는 이미 플레이어분들께서 활용하고 계신 방법들이며, Apex 레전드를 플레이하는 방식과 맞는다면 도움이 될 수 있어 공유드립니다. 


  1. 선택한 서버의 피크 시간대에 플레이하세요. 각 서버 지역에는 보통 오후 7시에서 11시 사이의 피크 시간대가 있으며, 이 시간대에 가장 높은 품질의 매치메이킹이 발생할 가능성이 높습니다. 반대로 플레이어 수가 가장 적은 시간대(최저점)에 플레이하면 매치메이킹이 더 오래 걸리고 실력 차이가 더 커질 수 있습니다. 

  2. 다른 서버를 선택해 플레이하세요. 다른 지역이나 다른 서버를 선택해 플레이할 수 있습니다. 이는 Apex 레전드를 완전히 실행하기 전, 스플래시 화면에서 설정할 수 있습니다. 서버를 변경하면 지연 시간이 본인이 감당할 수 있는 수준보다 높아질 수 있으므로, 선택한 지역의 핑 값을 확인하세요. 

  3. 크로스플레이가 활성화되어 있는지 확인하세요(플랫폼에서 지원되는 경우). [https://help.ea.com/ko/articles/apex-legends/add-friends-cross-play/]

  4. 비슷한 실력과 플레이 스타일을 가진 분대원을 찾으려면, LFG 스레드가 활발한 Apex 레전드 중심의 외부 소셜 허브에 참여해 보시는 것도 좋습니다. 또한, 매치가 끝난 뒤 함께 잘 맞았던 분대와 계속 플레이하고 싶다면 분대 재등록 기능을 적극 활용해 보세요!

이런 방법들이 더 나은 매치메이킹을 반드시 보장하는 것은 아니지만, 여러분이 활용해 보시고 직접 효과를 느껴보실 수 있는 선택지이길 바랍니다. 


마무리 및 다음 단계

앞으로의 Apex 레전드 시즌에서도 저희는 플레이어 피드백과 내부 데이터 분석을 바탕으로 문제를 듣고, 평가하고, 개선하기 위한 노력을 계속 이어 갈 것입니다. 


여러분의 피드백과 경험 공유는 언제나 감사하게 생각하고 있으니, 앞으로도 소셜 채널에서 많은 소통 부탁드립니다. 


다음 매치메이킹에서는 다음과 같은 방향을 검토하고 있습니다.


  • 시즌 전체에서 모든 랭크 티어가 더 일관된 랭크 매치메이킹 경험을 하도록 만들기
  • 마스터와 다이아몬드 플레이어 수가 필요한 기준에 도달했을 때, 마스터가 플래티넘과 매칭되지 않도록 하는 하드 제한 적용
  • 상위 랭크 티어의 최대 대기 시간을 늘려, 같은 티어 내에서 매칭될 가능성 높이기
  • 성능 영향(지연 시간)을 최소화하면서, 선택된 플레이어 수를 병합하는 테스트를 통해 더 빠르고 실력 차이가 적은 매치메이킹 시도하기

이러한 조치를 진행하면서, 공식 채널을 통해 더 많은 업데이트를 제공해 드릴 예정입니다.

현재 시즌을 즐기시길 바라며, 아레나에서 뵙겠습니다!


해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 듣도록 노력할 것입니다. EA의 온라인 서비스 업데이트에 관한 자세한 내용은 https://www.ea.com/ko-kr/service-updates를 참고하세요.



📝 Apex 레전드™ 매치메이킹 업데이트 핵심 요약

2025년 11월 27일에 공개된 Apex 레전드의 매치메이킹 업데이트 내용을 핵심만 요약했습니다.

1. 매치메이킹 기본 원칙

  • 균형: 비슷한 실력의 플레이어로 로비를 채우는 것과 빠른 대기 시간 사이의 균형을 맞추는 것이 목표입니다.

  • 핵심 요소: 활성 플레이어 수가 많을수록 더 빠르고 실력 차이가 적은 매치가 만들어집니다.

    • 대부분의 지역에서 **피크 시간대(오후 7시~10시)**에 가장 좋은 매치메이킹 품질을 기대할 수 있습니다.


2. 26.1 랭크 매치메이킹 테스트 결과 (마스터 제외)

  • 테스트 목표: 마스터 티어(Apex 포식자 포함)를 플래티넘 이하 티어와 매칭되지 않도록 제한하는 것이었습니다. 마스터는 마스터 및 다이아몬드 I~IV와만 매칭되도록 했습니다.

  • 결과: 테스트는 성공적으로 마스터 매치메이킹을 제한했으며, 대기 시간이나 실력 분포에 부정적인 영향은 없었습니다.

  • 인사이트: 시즌 26의 RP 조정으로 상위 티어 플레이어 수(다이아몬드, 마스터)가 시즌 25 대비 현저히 감소했습니다. 이 수가 적으면 상위 티어 플레이어의 대기 시간이 길어지고, 어쩔 수 없이 더 낮은 티어와 매칭될 수밖에 없습니다.

  • 개선 방향: 시즌 전체에 걸쳐 변화하는 티어 플레이어 수에 더 적극적으로 대응하도록 매치메이킹 시스템을 개선할 예정입니다.


3. 솔로 대기열 및 듀오 BR 변경 사항

🔸 솔로 대기열 (솔로 vs. 프리메이드 분대)

  • 결정: 솔로와 미리 구성된 분대를 분리하지 않기로 했습니다.

  • 이유: 분리할 경우 각 풀의 플레이어 수가 줄어들어 대기 시간과 매치 내 실력 격차가 지나치게 크게 증가할 것으로 판단했습니다.

  • 팀원 문제: 매치메이킹은 비슷한 실력으로 팀을 구성하지만, 주관적인 플레이 스타일(공격성 vs. 수비적) 선호도는 반영하기 어렵습니다.

  • 권장 사항: 분대 재등록 기능을 활용하여 잘 맞았던 팀원과 계속 플레이할 것을 권장합니다.

🔸 듀오 BR (배틀 로얄)

  • 변경 사항: 로비 인원을 30명으로 축소하고, 맵 링 타이밍을 조정했습니다.

  • 이유: 와일드카드 모드 출시 이후 듀오 플레이어 수가 절반 이상 감소하여, 매치메이킹 품질(대기 시간 및 실력 격차)이 크게 나빠졌습니다.

  • 현재 상태: 30인 로비 조정 후 플레이어 수와 매치메이킹 품질은 안정화되었으며, 현재로서는 60인 로비로 돌아갈 계획은 없습니다.


4. 플레이어가 매치메이킹 개선을 위해 할 수 있는 일

  • 피크 시간대 플레이: 서버의 **피크 시간대(오후 7시~11시)**에 플레이하면 좋은 품질의 매치 가능성이 높습니다.

  • 서버 변경: 지연 시간(핑)을 확인하여 다른 서버를 선택해 플레이할 수 있습니다.

  • 크로스플레이 활성화: 활성화되어 있는지 확인하여 플레이어 풀을 넓힙니다.

  • 분대원 찾기: 외부 소셜 허브(LFG 스레드)를 이용하거나 분대 재등록 기능을 활용하여 분대를 유지합니다.


5. 앞으로의 매치메이킹 방향

향후 시즌에서 검토할 내용은 다음과 같습니다.

  • 시즌 전체에서 모든 랭크 티어가 더 일관된 경험을 하도록 개선.

  • 하드 제한 적용: 상위 티어 수가 충분할 때 마스터와 플래티넘이 매칭되지 않도록 강력한 제한 적용.

  • 최대 대기 시간 증가: 상위 랭크 티어의 최대 대기 시간을 늘려 같은 티어 내 매칭 가능성 높이기.

  • 플레이어 수 병합 테스트: 지연 시간을 최소화하며 일부 플레이어 풀을 병합하여 더 빠르고 실력 차이가 적은 매치 시도.