스킬 밸런스 패치가 PVP에 어떤 영향을 미치는지 일단 정확히 알고, 찬성을 하던 반대를 하던 하자.

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격투: 당기기 빠지고 올로의 망치 들어옴. 애초에 격투와 사명 같이낀 첩자, 포식자와 같은 직업들은 어차피 넘어뜨리는 콤보가 많아서 있으나 없으나 큰 영향이 없다. 다만 격투 단일 딜로 싸우는 (예를 들어 수도승, 백기사) 같은 직업들은 두말할 것 없이 상향이다.

 

 

 

마법: 스킬 이동은 없고, 랩제 변동과 자잘한 밸런스 패치만 있다. 큰 변화 없다.



 

야성: 출혈화살이 빠지고, 뼈감대신 활력추출, 신스킬이 투입된다. 신스킬은 직접 나와야 알 것 같고, 출혈 화살은 상대은신 못하게하는 용도와 폭탄화살 연계하면 딜 좀 더 들어가는게 있다만, 글쎄다. 주 딜링이 되는 연쏘와는 직접적인 연관관계가 없어서 크게 영향을 미치진 않을 듯하다.(그림자검 고수들은 출혈보단 충격화살과 독화살만 쓰는 경우를 많이 보았다.) 뼈감을 잘쓰는 활쟁이들한테는 뼈감이 아쉬울 수 있으나, 활력 추출이라는 밀치기 스킬이 나오기 때문에 상쇄 가능할 듯하다. 결론적으로 싸움스타일이 달라질뿐 크게 하향이나 상향이라고 할 수는 없는 듯하다.




사랑: 구원빠지고, 치유의 샘 들어옴. 소수쟁에서 구원쓰는 사람 별로 못봤고, 어차피 사제는 사랑 낭만 다 끼고 있어서, 큰 영향력은 없을 듯하다.

 



의지: 거울의 분신이 빠지고 철옹성 들어오고, 소드락 빠지고 수면 각성 들어옴. 이동기가 하나 빠져도 순간이동기가 하나 더 있거니와 철옹성도 쓰임에 따라 활용도가 있을 수 있는 스킬이라 여기까진 평타다. 다만 소드락이 빠져나간 대신 환술의 수면 각성이 들어온건 엄청난 상향이다. PVP 하는 사람들은 알겠지만, 소드락 즉시 수면은 걸렸다하면 승패가 결정날만큼 핵심스킬이었는데, 이제 의지만 끼면 수면 걸일 일이 없는 것이다. 마법의 차발후 얼화 강동도 이제 안걸린다. 의지를 이제 안낄 수가 없는 개상향 특성이다. 

 

 

 

 

 

사명: 그밟빠지고 소드락 들어옴. 사명의 그밟은 첩자의 그밟 소드락이나, 유용의 그밟 소드락 또는 차발 등등 PVP 승패에 영향을 미치는데 꽤나 역향이 컸던 스킬이라 생각한다. 의지에 수면 면역스킬인 각성이 들어갔으므로, 사실상 소드락은 고인스킬이 된 것이고, 좋았던 그밟이 사라졌는데, 빈 자리에 고인이 된 소드락이 들어와버렸다. 분명한 하향이라고 생각한다. 





환술: 수면각성 빠지고, 거울의 분신 이동기 들어옴, 죽은척하기가 빠지고 모두 쉿이 들어왔다. 수면각성이 빠진 것은 안타까운 일이다. 소드락을 든 유저들이 환술이 개씹사기라고 욕을 했던 이유 중 하나가 수면 각성이었는데, 수면각성이 빠지고 의지의 이동기가 하나 들어왔다. 여기까지 좀 애매하다. 밀리는 감이 있다. 하지만 환술의 쓰레기 기술이었던 죽은척하기가 사라지고 죽음의 모두 쉿이 들어왔다. 모두 쉿은 침묵과 함께 공포를 푸는 스킬이다. 수면 각성을 내주고 공포를 풀 수 있는 스킬을 주었기 때문에 이건 분명히 좋다. 추가로 환술의 꿀 패시브였던 고통의 망각이 증오스킬로 사라져버렸다. 환술 증오는 효율이 좀 별로라 찍기가 애매하다. 이것은 하향이라 볼 수 있으나, 마물 상향 패시브가 9랩제에서 2랩제로 내려와버렸다. 이것은 스킬 2개만 찍으면 효율 좋은 마물을 부릴 수 있기에 또 나름 상향이다. 환술은 전체적으로 플레이어의 스타일에 따라 상향과 하향이 갈릴 것이라 에상된다.





철벽: 올로의 망치 주고 당기기 가져왔다. 당기기? 난 잘 모르겠다. 좋다는 사람 있는데, 난 잘 안써봐서. 당기기가 즉시시전으로 바뀌고 효과가 추가된다면 좀 좋을듯. 그리고 철옹성 주고 복수의 갑옷을 가져왔다. 복수의 갑옷은 공포 면역과 느려짐 면역과 반사댐이다. 이제 철벽에서도 PVP에 공포를 면역할 수 있는 스킬이 생긴것이다. 이것은 고수들끼리의 싸움에 큰 이점으로 작용하는 특성이 될 것이다. 결론적으로 철벽은 평타라고 본다.

 

 

 

 

 

죽음: 뼈감을 가져오고 활력추출을 내주었다. 위에 야성 특성에서 설명한 것과 같이 싸움의 스타일이 달라질 뿐 평타다. 모두쉿을 내주고 죽은척 하기를 가져왔다. 개웃었다. 요건 하향이다. 죽은척해서 뭐하냐. 복수의 갑옷이 사라지고 사명의 그림자 밟기가 들어왔다. 죽음에 이동기가 생겼기에 그밟 후에 죽창 까마귀 등등 다양한 연계기가 나올 것이라 예상된다. 

 

안타까운점은 꿀 패시브였던 복수의 시간이 랩 10제 패시브로 옮겨갔기 때문에, 좀 아쉽다. 전체적인 평은 죽음에 다양한 싸움 스타일을 유도한 부분은 기대할만 하지만, 죽음에서 공포 면역 및 해제할 수 있는 복수의 갑옷과 모두 쉿 모두를 제거했기 때문에, 환술의 천적에서 환술의 밥으로 전락됨이 예상된다. 전체적인 밸런스는 평타 내지 살짝 하향이라고 본다.

 

 

 

 

 

낭만: 치유의 샘 내주고 구원을 받아왔다. 뭐 나쁘지 않다. 신스킬이 생겼다. 신스킬이 무어냐에 따라 상향 내지 하향이 가늠될 듯하다.

 

 

 

 

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특성 변화를 살펴봤으니, 전체적인 직업 흐름을 예측해보자.



탱커: 전사, 검은기사. 이런 직업들? 전사는 격투와 철벽끼리 스킬을 교환해서 크게 변화없고, 소드락이 고인되었기에 단순히 소드락 걸고 올로의 망치 넘어뜨리는 콤은 사용 불가다. 반대로 이제는 수면 각성으로 인해 잠을 안자며, 철벽의 경우 때에 따라서 공포 면역도 하기 때문에, 장비 좋은 탱커들 잡기는 좀 더 까다로울 수 있다. 죽음을 주딜로 하는 탱커 검은기사는 죽음에 그밟이 추가됨으로써 단순히 활칼 날리고 적이 접근하면 죽창 까마귀 활칼 이런식의 단순한 플레이가 아니라, 그밟쓰고 죽창쓰다가 빠져서 활칼 쓰다가 도망가는 애들 뼈감으로 가두고, 벽에 붙어서 죽창 써대고 등등 컨에 따라 더 쓰임새가 용이해질 것이라 예상한다.

(수정) 다만 전체적으로 방어관련 패시브가 증오 패시브로 빠졌기 때문에, 전체적인 방어도는 하락함으로써, 상대하기는 따롭지만 피는 전보다 훨씬 잘빠지리라 생각한다. 탱커는 경우에 따라서 평타거나 약간 하향이라고 본다.

 

 

 

 

힐러: 힐러는 낭만의 신스킬을 봐야하지만, 크게 달라지는 것은 없다고 본다.

 

 

 


근딜: 첩자, 포식자, 검의 춤꾼 이런거? 격투에 올로의 망치가 들어가서 쥰나 쎄질 것 같지만, 어차피 4번 넘어짐부턴 면역이고, 면역을 뜨게 할만큼 넘어뜨리는 콤보는 충분히 많다. 딜적인 측면에선 그냥 그렇다. 의지에 수면 면역이 들어와서 유용과도 같은 마딜은 상대하기 편해졌지만, 반대로 소드락이 고인이 되었기에 그검과 같은 활쟁이들이나, 소드락 이후 연계콤보를 넣는 스타일의 근딜들은 체감상 극악의 하향으로 느껴질 것이다. 그밟도 사라지고 의지에 이동기 하나도 사라졌다. 이제부터는 단순 은신 그밟 소드락이 아니라, 무빙을 통한 콤보 연계기를 통해서만 상대를 해야할 것이기 때문에, 컨이 후달리는 사람들은 근딜하기 어려워질 것이다. 근딜은 고수들에겐 약간 하향, 하수들에겐 존나 하향으로 느껴지리라 생각한다.





마딜: 유령용사, 파괴의현 이런거? 마딜은 이 두 직업이 가장 눈에 많이 띈다. 유용은 이제 그밟이 없고, 소드락도 수면 각성든 캐릭들이 엄청 많아질 것이기에 노쓸모가 된다. 수면 각성 때문에 차발후 강동도 안된다. 은신후에 소드락 후 차밟, 그밟, 얼화 강동 어격 후 딜 넣는 국민콤보는 더이상 쓸 수 없다. 오로지 무빙을 통해 상태 이상기와 딜을 넣어야하기 때문에, 컨 좋은 애들만 살아남게 될 것이다. 유용은 컨 안좋은 애들에겐 극하향, 컨 좋은 애들은 하향 정도의 느낌이 될 것이다. 파괴의현은 애초에 딜로 조지는 마딜이기 때문에 큰 영향 없을 듯하다. 그밟을 가져간 죽음을 낀 흑마법사같은 애들이 스킬 연구하면 좀더 다양한 플레이를 선보일 것이라 기대된다. 

 

 

 

 


활딜: 수면 면역 생기고, 신스킬도 생기고, 활력 추출도 쓰임새가 좋아보인다. 철옹성도 생겨서 밀어내기가 2개. 의지에서 거울의 분신이 빠졋다지만 대체할 스킬이 있어서 그냥저냥 나쁘지 않고 싸우는 스타일만 바뀌면 평타라고 본다. 아니면 말고.    

 



 

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결론: 첩자, 유용 및 근딜 마딜들의 주요 직업 군은 줄어들 것이고, 의지를 탑재한 다양한 직업들이 출현할 것이라 예상된다. 소드락은 극 하향이기 때문에, 아키 초기 때부터 소드락 이후 원콤 잡는 정말 단순한 패턴의 플레이는 이제 사라질 것이라 보기에, 개인적으로 대환영이다. 더불어 소드락이라는 단순 공식이 사라졌기에, 이제는 동템 기준 캐릭터 직업 간의 상성과 컨의 차이가 PVP를 가릴 중요한 요소로 떠오를 것이며, 이것은 애초에 다양한 직업을 주요 모토로 삼고 있는 아키에이지의 본래의 방향과도 부합한다고 본다.

 

 

아쉬운 부분은, 특성의 다양한 분포를 꾀했다고 하지만, 현재로썬 의지 특성을 뺄래야 뺄 수가 없다. 이정도면 거의 필수 특성이 아닌가?

 

 

어찌되었든 마냥 반대만 하지말고, 지금부터라도 새로운 직업을 탐구하고, 패치 이후를 대비해보자.

 

 

(궁금한 것은 게임에서 귓해라, ID: 우리놀아볼까, 서버: 키프로사)