ーー FF14와 FF16을 병행하다 보니 여러 가지 일이 있었을 것으로 생각되는데요. 추상적인 질문이 되어 버립니다만, 인상적인 에피소드가 있습니까?

요시다 : 'FF16'에서는 태어나서 처음으로 프로듀서'만' 담당하고 있습니다. 스케줄 적으로 작업이 병행되고 있었던 것은 사실이지만, 그다지 병행이라는 감각은 없었습니다. 
'FF14'에서 10년 이상 '프로듀서'와 '디렉터'를 본래 전혀 역할이 다른 것을 겸임해 왔기 때문에, 거기에 또 하나의 '프로듀서'를 얹은 느낌의 감각이었습니다.

각각의 역할에서 전혀 다른 레이어를 생각하고, 종류가 다른 판단을 하고 있기 때문에, 게임 디자인을 완전히 2개 동시에 병행하고 있다고 하는 병행과는 다른 것입니다. 이걸로 말이 전해질까요…… (쓴웃음). 
생각하지 않으면 안 되는 것이 늘어난 한편, 1일 24시간이라고 하는 제약이 변하지 않는 이상, 그때까지 스스로 총괄하고 있던 부분을 'FF14' 팀에 일부 맡기기도 했습니다만, 'FF14'의 성장을 멈추게 할 수도 없고, 그러기 위해 상정하지 않았던 일도 발생하기도 하고... 간단히 말해서 혼돈이었던 것 같아요 (웃음).

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하지만 게임에서의 난이도 문제는 어렵습니다. 최근의 게임 중에 '슈퍼 마리오 브라더스'로 극단적인 예시를 들어볼게요. 구멍에 빠져 마리오가 죽는 것은 스트레스죠. 화면에서 분명히 끝없는 구렁텅이로 떨어지는 구멍이 보이기 때문에 점프해야 한다. 하지만 점프의 거리는 정해져 있기 때문에, 어느 정도의 위치에서, 어느 정도의 속도로 버튼을 눌러 점프할지를 생각하면, 그것만으로도 긴장이 됩니다. 이것은 바꿔 말하면 스트레스에 해당합니다. 그럼 스트레스를 없애려고 처음에는 구멍의 크기를 작게 합니다. 그래도 떨어지는 사람이 있으면 이제 구멍 자체를 없앱니다. 그러면 '이게 뭐였더라?' '구멍 없는 마리오는 재밌어?' 라는 흐름이 되겠죠. 다시 한 번 말하지만 극단적인 예시입니다.

도전이라고 하는 이름의 스트레스가 여러 방식으로 플레이어의 눈앞에 차례차례로 전개되면서, 스트레스를 극복하기 위한 파훼법을 플레이어가 모든 수단을 동원해 돌파한다. 그 때의 카타르시스가 게임이 가지는 재미라고 생각합니다. 그 강약이 중요해서, 없애면 되는 것도 아니고, 반대로 너무 늘리는 것도 안 되죠.

여기까지 설명을 들으면, '그렇게 하는 게 당연하죠.' '난이도의 이야기죠.'가 됩니다만, 지금의 세상은 SNS로 여러분의 한 마디 한 마디가 우리 개발에 직접적으로 전달되어, 그 영향으로 망설임이 생길 수도 있습니다. 가능한 한 여러분이 기분 좋게 플레이해 주셨으면 합니다만, 기분 좋음과 스트레스=불쾌감의 경계선이 굉장히 어렵습니다. 이것은 '창천' 레이드 때 정말 많은 공부가 됐어요. 현재는 대규모 게임이 돼서, 고객님들 각각의 가치에 따라서 노는 컨텐츠가 다른 가운데, 각기 다른 '스트레스의 경계선'을 정하는 부분에서, 재차 '게임이란 재미있구나'라는 생각으로 개발에 임하고 있습니다.

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ーー 개인적으로 홍련의 해방자 중 '차원의 틈 오메가 영식 : 델타 편'의 난이도 밸런스가 절묘하게 느껴졌는데, 그 감각도 사람마다 다르다고 생각합니다.

요시다 : 실제로는 칠흑의 반역자 레이드 '희망의 낙원 에덴' 시리즈 정도의 난이도가 직업의 숙련도도 포함해서 난이도 밸런스가 가장 좋았다고 생각합니다. 하지만 어떤 때라도 다양한 피드백이 있었습니다. 타깃 서클이 작아서 근딜이 공격할 수 없다거나, 방향 지정을 취하기 어려우니 측후를 없애달라는 목소리도 있었습니다. 1%의 범위 내에서 딜적인 밸런스는 갖추어져 있다고 해도, '이 층은 이 직업이 좋다'라고 하는 차이는 있을 수밖에 없습니다. 거기서 완벽한 밸런스로 하려고 하면, 전부 같은 느낌의 기믹의 보스가 되어 버린다... 
스트레스를 없애는 것과 게임이 "미적지근하게" 되어 버리는 것은 정말 종이 한 장 차이입니다. 여러 가지 공부를 한 후에, 또 도전해 보려고 합니다. 그래도 '델타 편'을 칭찬해주셔서 감사합니다. 델타 편은 확실히 재미있었네요.

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