자고 일어났더니 번역감이 산더미입니다. 야호!

뭐야 질문 왜 이렇게 많은건데..



1. 칠흑에서도 닌자를 플레이하고 있는 닌자 유저입니다. 돌풍베기 위력 상향만으로는 다른 근거리 공격 직업에 비해 아직 데미지가 많이 부족한 것 같다고 느끼고 있는데요, 특히 어려운 플레이 난이도에 비해 데미지가 높게 나오지 않는 것 같다고 생각합니다. 추후 조정할 여지는 없나요?

A. 많은 닌자 플레이어분들이 이 부분에 대해 피드백을 요청하셨기 때문에 슬라이드를 미리 준비했습니다. 일단 저희가 생각하고 있는 현재 닌자의 문제점은 3가지인데요,
- 인술
인술은 렉이나 기타 네트워크 요소에 의해 영향을 많이 받는다는 단점이 있기 때문에 아예 인술 시스템 전체를 바꿔버리려고 생각하고 있습니다. 인을 맺어 조합해 인술을 사용한다는 기본 플레이 스타일은 변하지 않겠지만 글로벌 쿨다운 사이에 논글쿨로 우겨넣지 않아도 되도록 변경할 예정이에요. 아마 이런 스타일로 변경될 것 같습니다:
글쿨 콤보 -> 인술 -> 글쿨 콤보
하지만 이 변경사항은 닌자의 기술 계수 등에 큰 영향을 끼칠 것이기 때문에 5.05 밸런스 패치 때까지 완성시킬 수가 없었습니다. 그래서 5.1때 업데이트될 예정입니다.
- 딜 로테이션의 복잡성
콤보 로테이션을 좀 더 쉽게 바꾸려고 예정하고 있습니다.
- 속임수 공격의 시너지 효과와 닌자의 개인 dps 간의 밸런스
패치 5.08 때 닌자의 개인 dps를 좀 더 상향해주려고 생각하고 있습니다. 하지만 속임수 공격은 파티 전체 rDPS에 큰 영향을 끼칠 수 있으므로 그것 역시 조정될 가능성이 있습니다. 5.08에서 조정된 수치들은 5.1에서 다시 조정될 수도 있습니다.



2. 사무라이 유저입니다. 파티 시너지가 전혀 없는 퓨어딜러로써, 사무라이의 dps가 많이 부족하다는 느낌입니다. 조파 (照破, 레벨 80 스킬) 의 경우 실전에서 거의 사용할 수가 없고 무사도 스킬의 효과 역시 뭔가 부족하다는 느낌인데 앞으로 어떻게 조정될 지 말씀해주세요.

A. 조파에 관해서는 확실히 사용 가능한 상황이 굉장히 적다는 것을 인정합니다. 패치 5.05에서는 기술 조정을 할 때 프로그래밍적인 변화를 주기에는 시간이 너무 촉박했기 때문에 그런 기술적 변경들은 패치 5.1로 예정되어 있습니다. 또한 묵상 스택을 쌓을 수 있는 다른 방법을 추가할 수 있을지 고려중입니다.
무사도의 경우 스킬 로테이션을 쓸데없이 복잡하게 만들고 있다는 생각이 들어서 스킬 로테이션에서 무사도를 제외했었으나 던전 보스 전투 같은 경우에서 섬을 컨트롤할 수 있기 위해 다시 넣게 되었습니다.
사무라이의 버스트 딜은 파티 시너지를 받았을 때 특히 효율적일 수 있도록 디자인되었습니다. 흑마도사의 경우 부활과 파티 시너지가 없는 유일한 캐스터로써 밸런스를 맞췄고 사무라이도 흑마도사와 비슷한 포지션에 있다고 보고 있으므로 패치 5.08 때 딜 계수들을 살짝 조정할 예정입니다. 하지만 패치 5.1때 다시 재조정될 것이니 양해바랍니다.



3. 소환사는 여전히 눌러야 할 버튼이 너무 많고 복잡한 직업인데요. 거기다 바하무트/피닉스 상태에서 도트를 리필할 경우 이후 트라이디재스터를 쓰더라도 도트가 비게 되는 순간이 종종 오게 되는게 너무 거슬립니다. 소환사의 스킬 로테이션을 조금 간소화하고 도트의 지속 시간을 조정할 예정은 없나요?

A. 소환사 스킬 로테이션 간소화는 개발팀이 이미 염두해두고 있는 사항입니다. 도트에 관해서는 도트 지속시간을 늘려달라는 피드백을 정말 많이 받았습니다만 그 대신 루인 계열의 위력 계수를 현재 걸려있는 도트 갯수에 따라 더 올라가도록 상향 조정해서 밸런싱하는 방법을 고려하고 있습니다.
아직 논의 중인 방법이지만 내부 테스트 후 괜찮다고 생각되면 패치 5.08때 구현될 것입니다. 현재 닌자, 사무라이와 소환사가 가장 집중적으로 조정되고 있는 상황이지만 아직 논의 중인 사항도 많기 때문에 자세한 것은 말씀드리기 어렵네요.



4. 음유시인은 5.0에서 난이도가 좀 더 쉽게 조정된 느낌인데, 노래의 갯수 등은 그대로라서 파티 시너지 등이 꽤 부족해졌다는 느낌인데요, 파티 서포트용 노래를 추가할 예정은 없나요?

A. 패치 5.0에서 음유시인의 파티 시너지 대부분을 제거했습니다만 대지신의 연가 등은 그대로 두어서 기공사와 차별점을 두었습니다. 현재 시점에서 음유시인에게 파티 시너지를 더 준다면 댄서와 포지션이 겹치게 되며 음유시인의 개인 dps를 더 낮추어야 할 것입니다. 현재 음유시인은 적정 수준의 파티 시너지와 준수한 dps를 보유하고 있기 때문에 더 이상 조정하기 어렵습니다.
하지만 플레이어 여러분들의 의견과 피드백에 따라 조정해 나갈 수도 있기 때문에 계속 포럼 등을 통해 피드백을 해 주셨으면 좋겠습니다.



5. 점성술사 상향 정말 감사합니다! 조작성과 힐 위력이 많이 상향되어서 이제 점성술사로 플레이하는 것이 훨씬 수월해졌다는 느낌입니다. 새로운 카드 효과를 추가할 예정은 없나요?

A. 카드 효과의 경우 모든 지역에서 플레이어 여러분들이 쓸데 없는 효과를 가진 카드를 원하지 않는다는 피드백이 들어와 현재 시스템으로 변경하게 되었습니다. 이제 "좋은 카드를 뽑는다" 라는 느낌은 확실히 덜하지만 만약 특정 카드를 특출나게 좋게 만들어버리면 또 예전처럼 좋은 카드를 뽑기 위해 도박을 하는 운 요소로 돌아가게 되므로 일단은 현재 스타일을 고수할 예정입니다.



6. 5.0에서 5.05 사이에 여러번 PvP 업데이트를 해주셔서 감사합니다! 다음 PvP 시즌이나 차후 PvP 밸런스 패치 등에 대해 혹시 말씀해주실 수 있으신가요?

A. PvP에 관해서는 사용 가능한 기술의 갯수가 많지 않다는 피드백을 많이 받았으므로 각 직업이 사용 가능한 기술 갯수를 패치 5.1에서 약 16개 정도로 늘릴 예정입니다. 이 새로운 기술들은 탱커의 경우 파티 전체 방어기, 힐러의 경우 광역힐, 딜러의 경우 자힐 등을 충전 가능한 기술로 추가할 예정입니다.
또한 패치 5.1때 새로운 PvP 모드를 추가할 수 있지 않을까 예상하고 있습니다. 일단 개발팀 내부에서는 "봉인된 바위섬 2"라고 부르고 있어요. 하지만 내부 상황에 따라 연기될 가능성도 있습니다.



7. 5.05때 탱커 관련 변경점이 없었는데요, 차후 탱커 조정 예정은 없나요? 현재로써도 밸런스는 얼추 맞다고 생각하지만 전사의 dps를 조금 버프시켜주어도 괜찮을 거라고 생각합니다.

A. 현재 탱커 밸런스의 경우 심각한 문제점은 없는 상태라고 생각합니다. 하지만 완벽한 밸런스라고는 생각하지 않으며 현재 진행 중인 영식 플레이 중의 피드백을 예의주시하고 있습니다. 패치 5.1 때 예를 들어 생존기 지속시간 상향 등의 추가 조정이 들어갈 지도 모르겠습니다.



8. 칠흑의 메인 스토리 정말 좋았습니다! 아씨엔의 진짜 목적이나 어둠의 전사들의 과거, 그리고 수정공 관련 이야기가 정말 좋았는데요, 오래 전부터 미리 스토리를 써두신건가요?

스포일러 보기
3.X때 어둠의 전사들이 나타났을 때는 아직 이렇게까지 스토리가 계획되어 있지는 않았습니다. 어둠의 전사 스토리에서 깔린 복선을 어떻게 회수할까 생각했을때, 제1세계를 구하기 위해 원초세계를 떠난 민필리아를 꼭 스토리에 넣어야겠다고 생각을 했고, 거기서 빛의 전사가 제1세계로 이동해 제1세계를 구한다는 스토리를 떠올리게 되었어요.
하지만 이 스토리를 생각해낸 이후에도 언제 이 스토리를 진행시킬지는 아직 미정인 상황이었습니다.
일단 4.0에서 도마와 알라미고, 그리고 갈레말 제국의 이야기를 마무리짓는 것이 우선이라고 생각했고, 현재까지 진행된 전체적인 스토리는 그래서 홍련 출시 약 2주 후 정도 때 계획된 것입니다.




9. 암 아렝에서 카트를 타고 이동할 때, 이동 경로가 원초세계에서 지평선 관문에 있는 그 트랙과 일치하는 것을 보고 놀랐습니다. 이 장소 말고도 원초세계와 일치하는 곳이 제1세계에 더 있나요?

A. 아직 칠흑 스토리가 막 시작된 시점이기 때문에 대답을 아끼도록 하겠습니다.



10. 이번 확장팩에서는 스토리적인 요소를 시스템적으로 나타낸 것들이 정말 인상깊었는데요, 예를 들어서 마지막 보스 전투에서 수정공이 평행 세계에서 다른 7명의 영웅들 (파티 멤버) 을 불러온 것이라는 설정이나, 페오 울이 제1세계에서 집사의 역할을 대신해주는 것 등이 정말 좋았습니다. 이런 아이디어는 어떻게 나오게 된 것인가요?

A. 세계관/메인 시나리오 작가인 반리 오다 씨가 게임스컴에 참석할 것이고 메인 시나리오 작가 나츠코 이시카와 씨와 리드 아티스트 타케오 스즈키 씨가 PAX에 참석할 예정이니 그 때 아마 더 디테일한 이야기를 들으실 수 있을 것이라고 생각합니다.
일단 여기서는 간단히 짚고 넘어가자면, 처음 오다와 제가 논의할 때 빛의 전사가 제1세계로 건너가면서 현재 가지고 있는 소지품들은 마치 기내 수하물처럼 그냥 가지고 넘어갈 수 있을 거라고 봤습니다. 하지만 집사의 경우 함부로 건너올 수가 없으므로 거기서 페오 울의 역할이 탄생하게 됐습니다. 아마 게임스컴에서 반리 오다 씨가 더 자세하게 설명해주실 수 있을 거예요.



11. 5.0 컷씬들에서 시선 처리 등의 디테일에 감탄했습니다. 이번에 컷씬을 만들면서 어려웠던 점이나 특별히 바뀐 점 등이 있었는지요.

A. 사실 홍련 때부터 메인 시나리오의 컷씬 퀄리티를 점진적으로 올려왔습니다. 5.0 개발을 시작하며 새로운 개발자들이 많이 팀에 합류했으며 그들이 "파판틱한" 연출에 일가견이 있었으므로 그게 영향을 끼치지 않았나 생각됩니다. 이시카와 씨가 아마 이 점에 대해 좀 더 자세하게 이야기해줄 수 있으실 겁니다.



12. 차후에 트러스트 npc 파티로 5.1이나 그 이후 메인 시나리오에 추가되는 던전에 함께 갈 수 있을까요? 수정공을 너무 좋아하는데 미래에도 수정공과 함께 싸울 수 있었으면 좋겠습니다. 또한 에스티니앙이나 히엔처럼 새로운 npc들이 트러스트에 추가될 수 있었음 좋겠어요!

A. 트러스트의 경우에는 저희도 많은 아이디어가 있었는데요, 예를 들면 야만신에 대항해 함께 싸우거나 카스트룸 메리디아눔, 프레이토리움을 4인던전으로 만들고 라우반과 함께 싸운다거나 하는 등의 아이디어가 있었습니다. 하지만 그 모든 아이디어들을 구현하기에는 시간이 없기 때문에 일단 패치 5.1 때는 새로운 메인 시나리오 던전을 트러스트 파티로 입장할 수 있도록 하는 것에 주력할 예정입니다. 5.1 이후에도 미래에 추가되는 메인 시나리오 던전들은 전부 트러스트 시스템 이용이 가능할 것입니다. 또한 메인 시나리오 진행 중에는 트러스트 파티 멤버들을 레벨업해주지 않아도 자유롭게 입장이 가능합니다.



13. 메인 시나리오에서 받는 샌드위치는 수정공이 직접 만든 건가요? 직접 만든거면 평생 가보로 보관할 예정인데 그게 아니면 그냥 먹어버리려구요.

A. 몰라요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그냥 드세요.



14. 안녕하세요? 저는 에메트셀크를 사랑합니다. 그의 과거를 좀 더 볼 수 있게 될까요?

A. 아마 더 보게 되실 겁니다. 일단 지금 상황에서는 과거를 한 쪽의 시점으로만 본 셈이므로 곧 다른 시점을 보고 놀라게 되실 겁니다.



15. 칠흑에서 추가된 캐릭터 중 요시다 씨가 특히 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?

A. 저는 개인적으로 루나가 참 좋았습니다. 루나가 야슈톨라를 깊게 아껴주는 장면이 참 좋았고 그 장면을 통해 야슈톨라가 평소에 잘 드러내지 않는 다른 일면을 볼 수 있었던 것도 좋았습니다. 루나의 성우 연기 역시 일품이었어요.
란짓과 전투할 때 산크레드의 대사들도 좋았어요. 산크레드의 감정을 정말 절절히 느낄 수 있었습니다. 또한 전투 후에 그가 쓰러지는 애니메이션의 경우 정말 신경써서 특수하게 만든 애니메이션이에요. 처음에는 애니메이터가 그냥 자연스럽게 쓰러지는 애니메이션을 만들어서 가져왔는데 그게 왠지 산크레드와 그 상황과 어울리지 않는 것 같아 수정하도록 지시했어요.
위리앙제 역시 좋아합니다. 메인 스토리 중에 그가 다른 캐릭터를 위로하는 장면이 있는데 거기서 그의 다정한 일면과 그가 짊어지고 있는 짐의 무게를 볼 수 있어서 좋았어요. 모든 성우분들의 연기 역시 너무 좋았습니다.



16. BGM들이 전부 너무 멋졌습니다. BGM을 작곡하시면서 특별히 어려웠던 점이나 기억에 남는 점들이 있나요?

A. 소켄: 가장 첫 릴리즈는 저번 10월에 팬페스트벌에서 발표한 티저 트레일러 때네요. 그러고나서 2월 파리 팬페스티벌때는 또 다른 버전을 작곡했고, 그 이후 현재 사용되고 있는 버전을 작곡해서 총 3개의 버전을 만들어야 했습니다.



17. 이번에 발매된 에오르제아 백과사전 2편에서 암다포르 도시 내에 세워진 동상들은 다른 세계의 "신적인 존재"의 형상으로부터 비롯되었다고 적혀있는데요, 이것은 제1세계의 죄를 먹는 자들을 의미하는 것인가요?

A. 네. "백과사전을 다시 읽어봤을때 깨달을 수 있는 것" 중의 일환으로써 일부러 넣어둔 것이 맞습니다.



18. 다음 야만족 퀘스트는 언제 추가되나요?

A. 패치 5.1때 추가됩니다. 기대해주세요!



19. 에덴을 트라이해보고 나서 빛의 전사의 상상력에 놀랐습니다. 도대체 무슨 약을 해야 이딴 모습의 리바이어선과 타이탄을 상상해낼 수 있는 거죠?

A. 약간 이런 느낌이었을 겁니다. "리바이어선...어...공격을 막 두 군데서 했지.. 꼬리랑...머리...? 머리 2개..?" 그리고 신룡의 패턴도 좀 섞여들어가고... 아마 기존 영식을 담당했던 음유시인의 경우에도 사실 빛의 전사가 이런 식으로 설명해버려서 그렇게 어려운 영식을 만들어냈던 것은 아닐까 싶네요. 타이탄의 경우에는 아마 산크레드가 낙하 기믹을 언급해버렸고 거기에 고블린들이 타고 다니던 탱크 같은 기억들이 섞여들어간 것이 아닐까요.



20. 락티카 삼림의 "라-히!" 음악이 머릿속에서 떠나질 않아요! 혹시 가사를 공개해주실 수 있나요?

A. 소켄: 상상에 맡기겠습니다. 사실 저도 몰라요. 그냥 가사가 알려지지 않은 노래라고 칩시다!



21. 메인 스토리도 정말 좋았지만 민 공방 스토리도 좋았어요! 혹시 미래에 공방 스토리가 더 추가될 예정은 없나요?

A. 현재로써는 완결이라는 느낌이네요. 많은 분들이 후속 스토리를 원하신다면 추가할 수도 있겠지만 현재로써는 예정이 없습니다.



22. 기공사의 새로운 퀸 터렛 정말 멋집니다! 하지만 잡퀘스트 스토리가 기공사가 갑자기 어떻게 이런 멋진 로봇을 소환할 수 있게 되었는지 딱히 설명해주지는 않네요. 기공사 퀸 터렛과 학자의 천사 소환을 스토리에서 풀어줄 수는 없나요?

A. 오다 씨가 아마 여기에 대해서 더 자세하게 이야기해줄 수 있을 거예요. 개인적으로는 트위터에서 본 썰인 "터렛이 열심히 노력해서 퀸터렛으로 진화했다"는 썰을 지지하고 있습니다.



23. 템페스트의 아마로트 지역이 굉장히 예쁩니다. 직접 갈 수 없는 남쪽 지역에 높은 빌딩들이 더 보이는데 혹시 차후에 그 지역에 직접 갈 수 있게 될까요?

A. 그 도시 전체가 환영이므로 갈 수 없습니다. 솔직히 말하자면 그 쪽 지역은 만들지도 않았어요. 환영 설계자의 능력 제한이라고 해둡시다.



24. 헬멧을 쓰고 있는 여자 드워프와 남자 드워프의 성별을 구분할 수 있는 방법은 없나요?

A. 없습니다. 굳이 구분해야 할 이유도 없기 때문이죠.



25. "밀"이 무슨 맛일지 너무 궁금해요. 실제 세계에서 가장 흡사한 맛을 지닌 음식은 무엇이 있을까요?

A. 아마 사람마다 느끼는 맛이 다를 수도 있겠습니다만, 그냥 빵 맛입니다. 빵집 가서 "오 이거 먹고 싶어" 하는 생각이 들게 하는 바로 그 빵 맛이요. 아마 좀 달달하겠죠? "진짜 먹고 싶다"는 생각이 들게 하는 맛이라고 보면 됩니다. 물론 드시면 죄먹자가 되겠죠.



26. 락티카에서 진행되는 대삼림의 수호자 서브 퀘스트 중 커얼과 나마즈오를 언급하는 장면이 있습니다. 커얼의 경우에는 분명 제1세계에서도 존재합니다만 나마즈오는 본 적이 없는 것 같은데요! 나중에 등장할 예정인가요?

A. 제1세계에 존재했던 나마즈오들이 이미 멸종당했을 가능성도... 하지만 알고 보니 생존자가 남아있었다는 가능성도... 오다 씨가 아마 더 자세히 알고 계실 겁니다!



27. 오프닝 트레일러에 등장한 댄서는 리나인가요? 리나가 춤추는 것을 보고 싶네요!

A. 오프닝 트레일러 기획은 2017년 9월에 했었는데 그 때는 그냥 신규 종족과 신규 직업을 보여주려는 의도에서 만들어졌습니다. 이후 메인 스토리 쪽을 만들면서 어쩌다보니 리나와 트레일러에서 등장했던 댄서가 비슷한 외향을 가지게 되었네요. 같은 캐릭터로 의도해서 만든 것은 아닙니다.



28. 이번 영식 드랍 아이템이 상자가 되면서 파티찾기로 입장한 파티에서 종종 싸움이 일어나는 것을 볼 수 있었습니다. 공대가 없는 저 같은 플레이어들 입장에서는 주사위 운이 좋지 않으면 장비를 먹을 수 없을 거라는 생각이 들기도 하는데요, 차후 루팅 시스템을 조정할 여지는 없나요?

A. 그건 뒤집어서 보자면 주사위 운이 좋으면 모든 장비를 다 획득할 수도 있는 것이라서 조정하기가 까다롭습니다. 그냥 확률적인 요소로만 보자면 지금 시스템이 훨씬 더 좋습니다. 적어도 현재 파티에 존재하지도 않는 직업용 장비가 나온다던가 하는 경우는 없어지는 셈이므로 일단은 그대로 둘 예정입니다.



29. 새로운 직업이 추가되면서 극만신에서 원하는 무기를 얻기가 더 힘들어진 느낌입니다. 영식처럼 상자시스템으로 변경하면 안되나요?

A. 이건 패치 5.0 전에 이미 내부적으로 논의를 해 본 사항이네요. 10 클리어 안에 아마 원하는 게 나오지 않을까 싶어서 냅뒀습니다만 개인적으로도 15클을 했는데도 원하는 무기가 나오지 않아서 "음 확률이 생각보다 좋지 않나..?" 싶기도 하네요.



30. 에우레카를 소규모 파티나 솔플이 가능하도록 만들어주실 수 없나요?

A. 현재 내부적으로 논의 중인 사항입니다. 아직 결정되진 않았지만 아마 솔플용으로 사용할 만한 새로운 로고스 기술을 추가한다던가 하는 방식으로 갈 것 같습니다.



31. 용기사가 점프하는 도중에 바라보는 방향을 바꿀 수 있는 거 버그인가요? 버그라면 고칠 예정인가요? 개인적으로는 아주 즐기고 있어서 안 고쳤으면 합니다.

A. 용기사가 현재 점프 사용 도중에 방향을 바꿀 수 있다는 것은 인지하고 있습니다. 만약 이게 밸런스를 해친다면 고칠 수도 있을 것 같네요. 스페이스 바로 하는 일반 점프는 영향을 받지 않습니다.



32. 새로운 지역의 돌발 노가다를 돌 때 이색보석이 너무 빨리 꽉차버립니다. 이색보석 보유 가능 갯수를 좀 더 늘려주실 수는 없을까요?

A. 현재 수정 고려중입니다.



33. 흐로스갈과 비에라 총사령부 소대원이 추가될 예정은 없나요?

A. 현재 고려중입니다.



34. 부대원 모집 기능이나 자유부대 검색 기능 같은 것을 추가할 예정은 없나요? 또 자유부대나 링크쉘 외에 다른 커뮤니티 시스템을 추가할 예정은 없나요?

A. 현재 개발 중인 시스템 중에 "써클"이라는 것이 있습니다. 링크쉘보다 덜 제한적인 시스템으로 어떤 특정 액티비티를 하기 위해 만나서 모이는 모임같은 시스템입니다. 패치 5.1에 추가될 예정이며 아마 다음 레터 라이브에서 상세하게 다룰 예정입니다.



35. 딥 던전을 추가할 계획은 없나요?

A. 비밀입니다.



36. 벤치마크와 패치노트 등에 나온 휴런 족의 턱수염이 정말 마음에 들었는데 혹시 나중에 커스터마이징에 추가해주실 의향은 없으신가요?

A. 추가할 생각은 있지만 추가하려면 생각보다 개발 코스트가 듭니다. 현재 휴런 남성의 얼굴 모델링을 좀 바꿔야 가능해지기 때문에 시간이 좀 걸릴 것 같습니다. 언젠가는 추가될 예정이에요.



37. 현재 비에라로 종변하고 매우 만족하고 있습니다. 특별 종족이니 그런 걸수도 있겠지만 흐로스갈과 비에라 종족이 선택 가능한 머리스타일의 종류가 너무 적은 것 같아요. 차후 추가될 계획은 없나요?

A. 차후에 추가될 예정이니 기대해주세요. 다만 추가되어도 아마 해당 종족만 사용할 수 있는 종족 고유 헤어 스타일이 될 것입니다.



38. 극 리오레우스 토벌전을 조율해제하고 갈 수 있게 해주세요.

A. 현재 개발 중입니다.



39. 템페스트에서는 전투에 돌입해도 BGM이 변하지 않습니다. 아마 의도적인 것이라고 생각하는데 왜 그렇게 만들었는지 이유가 궁금해요.

A. 해저 바닥의 고요한 분위기를 살리기 위해서 일부러 그렇게 했습니다. 아마 눈치채셨을 지도 모르겠지만 해당 맵은 입장포인트에서 멀어질수록 점점 조명적으로도 어두워지도록 만들어져있습니다. 아마 PAX에서 더 자세한 설명을 들으실 수 있을 것 같네요.



40. 메인 퀘스트 마지막 보스 배틀의 극만신 버전도 나올 예정인가요?

A. 패치 5.1에 나옵니다.



41. 칠흑 서브 퀘스트들의 레벨 조율 시스템이 부클을 키우는데 아주 도움이 되었습니다. 혹시 이 기능을 홍련 이전에 추가되었던 서브 퀘스트들에도 적용할 계획이 있는지 궁금하네요.

A. 적용하고 싶지만 그러려면 모든 게임 데이터를 재구성해야 되기 때문에 개발 코스트가 너무 높습니다. 새로운 뉴 게임+ 기능이 현재 개발 중인데 여기에 거의 모든 개발진들이 투입되어 있으므로 현재로써는 적용이 어렵겠네요. 또한 신생 에오르제아 메인 퀘스트를 좀 더 축약하는 작업 역시 진행중인데 이건 아마 패치 5.3때 추가될 예정입니다.



42. 채작 엔드 컨텐츠인 이슈가르드 재건에 대해서 더 알고 싶어요!

A. 이건 아마 차후 레터 라이브에서 다루게 될 내용 같으니 다음 레터 라이브를 기대해주시면 좋겠습니다. 거주지 추가에 관해서는 아마로트나 크리스타리움 테마 거주지도 재밌을 것 같지 않나요?



43. 분해 스킬을 레벨업하는데 들어가는 노력과 시간에 비해 얻는 보상이 너무 미미한 것 같아요. 분해 시스템을 업데이트할 예정은 없으신가요?

A. 5.1때 채작 시스템에 큰 변경이 있을 예정입니다. 분해의 경우 이제 분해 성공률이 무조건 100%가 될 것이고 분해 스킬을 더 이상 레벨업하지 않아도 되도록 변경될 예정입니다. 그냥 뭔가 아이템이 많을때 분해를 사용할 수 있게끔 변경될 거예요. 일단 그게 현재 계획입니다. 논의 후에 변경점이 있으면 차후 알려드리겠습니다.



44. 재봉사 제작법에 밑재료가 다른 직업들에 비해 너무 과도하게 들어가는 것 같아요. 천을 만드는데 들어가는 실의 갯수를 줄이던가 천을 바로 만들 수 있는 제작법을 추가하던가 해주셨으면 좋겠습니다.

A. 밸런스가 잘 맞지 않는 제작법들을 조정하는 것은 계획 중에 있습니다.



45. 채집직 키울때 채집 포인트 근처에 선공몹이 나타나면 정말 화납니다. 특히 락티카 대삼림이요.

A. 패치 5.1때 탈 것을 탄 상태에서도 은신이 가능하도록 패치할 예정입니다. 기대해주세요!



46. 저는 전투직밖에 키우지 않아서 새 레이드가 나오면 지인들에게 금단을 부탁하곤 합니다. 하지만 금단이란게 운에 굉장히 의지하다보니 금단작을 하는 것 자체가 굉장히 시간을 많이 소모할 때도 있어서 지인들에게 미안해질 때도 있는데요, 금단을 NPC를 통해서 할 수 있게 해 주실 수는 없을까요?

A. 이게 답변이 될지 모르겠습니다만, 금단에 걸리는 시간 (애니메이션 등) 자체를 단축시키는 방법은 이미 고려 중에 있습니다. 제작직을 레벨업하는게 생각보다 어렵지 않으므로 한 번 직접 레벨업해보시는 것도 권장해드려요. 현재 제작을 하면서 재미를 느끼기가 쉽지 않은 상황이기 때문에 어떻게 하면 제작직을 재미있게 즐길 수 있을지 많이 고민하고 있는 상황입니다.



47. 신규 직업이 추가되면서 인벤토리가 너무 부족해진 느낌인데 특히 무기 인벤토리와 반지 인벤토리를 좀 더 늘려주실 수는 없나요?

A. 현재 데이터 구조에 제한이 있기 때문에 힘듭니다. 데이터베이스 용량 문제라기보다는 하나의 캐릭터가 가지고 다니는 데이터의 양에 문제가 있는 것인데 너무 많은 데이터를 가지고 여기 저기 텔레포트하고 다니면 전송해야 하는 데이터의 양이 너무 늘어나므로 서버에 부하가 심해집니다.
아마 미래에는 더 추가할 수 있게 될 수도 있겠네요.



48. NPC 머리 위에 팝업하는 대사 중에 재미있는 내용들이 있는 경우도 꽤 많은데 읽기가 너무 어렵습니다. 글자 크기를 바꾼다던가 하는 옵션을 추가해주실 수는 없나요?

A. 화면 렌더링에 방해가 되지 않도록 디자인되어 있기 때문에 글자 크기를 바꾸거나 하는 것은 어려울 것이라고 생각합니다. 하지만 특히 고화질 모니터 등에서 플레이할 때는 읽기 어려운 것에도 공감하므로 수정을 하긴 해야겠네요. 글자 크기 조절 옵션 같은 건 추가하기 힘들겠지만 아예 크기를 키워버린다던가 하는 것은 가능하므로 논의해보겠습니다.



49. 페오 울 너무 좋아요! 학자 요정을 페오 울로 바꿀 수 있게 해주세요!

A. 페오 울이 과연 명령을 들을까요? 수수께끼를 맞추지 않으면 힐을 안 해준다던가 할 수도 있는데요..? 요정을 대체하는건 어렵겠네요.



50. 공격이 마법 데미지인지 물리 데미지인지 좀 더 알기 쉽게 구분할 수 있는 방법을 추가해주시면 안되나요?

A. 전에도 비슷한 질문에 답변해드렸던 것 같지만, 이걸 구현하려면 패치 일정이 미뤄지게 되므로 아직 예정에 없습니다. 패치 일정 때도 마지막에 물리/마법 데미지 타입을 바꾸는 등의 밸런스 조절을 하는데 UI에 이 정보를 표시해야 한다면 그런 밸런스 조정을 할 때마다 바꿔야 되는 것들이 늘어나서 일정에 차질이 생길 수 있어요. 일부러 정보를 숨기는 것이 아니라는 점 알아주셨으면 좋겠습니다.



51. 캐릭터 생성 시 전투 음성을 미리 들어볼 수 있도록 해 주시면 안될까요? 플레이하면서 전투 음성을 제일 자주 듣게 되는데 생성 전에 미리 듣고 결정하고 싶어요.

A. 시간이 좀 걸리겠지만 논의해보겠습니다.



52. 레벨링을 하다 보면 여러 직업의 장비들의 내구도가 낮아지는데 장비창에 있는 모든 장비들을 한 번에 수리할 수 있는 방법은 없을까요?

A. 평소에 자주 수리해주도록 합시다.



53. 새로운 기술을 해금했을 때 단축바에 추가하는 것을 잊어버릴 때가 많은데요, 기술이 단축바에 등록이 되어있는지 아닌지 좀 더 알기 쉽게 표시해주실 수 있나요?

A. 기술이 해금되기 전에도 미리 단축바에 등록해둘 수 있으므로 그 쪽을 이용해주세요. 레벨 80이 되기 전에도 모든 기술들을 미리 단축바에 등록해두면 편합니다.



54. 건브레이커와 댄서의 극만신 무기를 추가할 예정은 없나요?

A. 현재로써는 없습니다. 패치 사이사이에 천천히 추가할 수는 있겠지만 아직 확실한 계획은 없네요.



55. 칠흑에서 NPC들이 입고 있는 의상이 너무 예뻐요! 야슈톨라나 수정공 의상을 모그 스테이션에 추가할 계획은 없나요?

A. 저도 야슈톨라 의상 참 좋아하는데요, 개발팀에게 만들라고 시키겠습니다.



56. 라라펠 전용 드워프 가구를 추가할 계획은 없나요?

A. 일단 제 생각엔 가능할것같지만 확인해봐야 될 것 같네요.



57. 석판 반지나 영식 반지의 "유니크" 특성을 제거해서 같은 반지를 2개 착용할 수 있도록 해주실 수 없나요?

A. 무슨 의향인지는 알겠으나 그렇게 하면 너무 관리하기 까다로워집니다. 제 생각엔 아예 반지 착용 슬롯을 1개로 줄여버리거나 하는게 나을 것 같아요.



58. 노브렌트에 새로운 하우징 구역이 추가될 예정이 있나요?

A. 제1세계에 앞으로 어떤 일이 일어날 지 모르기 때문에 답변해드리기 어렵군요!



59. 염색 색깔 좀 더 추가해주세요. 특히 핑크/보라/노란색 계열이요.

A. 이것 역시 아까 말했던 한 번에 전송 가능한 데이터량과 관계가 있습니다. 새로운 색깔 패턴을 더하는 것은 좀 어려울 수도 있어요. 일단 가능한지 확인해보겠습니다.



60. 페오 울 꼬친!

A. 언젠가 추가될 수도 있겠죠. 페오 울이 이렇게 인기가 많을 줄은 몰랐는데 다들 좋아해주셔서 저도 좋네요!



61. 칠흑에 추가된 새로운 무기 디자인들이 너무 좋아요. 혹시 무기 디자인을 가구로 추가해주실 수는 없나요?

A. 무기가 캐릭터에 매달려있는 부분이 캐릭터 모델링마다 다르기도 하고 무기 타입마다도 다르기 때문에 가구로 구현하면 원하는 모양으로 나오지 않을 수도 있습니다. 불가능한 수준까지는 아니지만 아마 좀 더 논의가 필요할 것 같네요.



62. 골드 소서 꼬친 광장에 있는 꼬친들처럼 제 꼬친을 방 안에 꺼내놓고 돌아다니게 할 수는 없나요?

A. 전에도 답변해드린 것 같지만 이런 시스템을 구현하려면 꼬친들이 돌아다니면서 가구들을 피해다닌다던가 하는 로직을 구현해야 되는데 그게 현재 하우징 시스템으로써는 구현하기 어렵습니다. 아직 개발 단계에 있지만 약간 "꼬친 농장" 같은 느낌의 컨텐츠를 기획 중인데 그쪽 발표를 기대해주세요.



63. 레이크랜드에 있는 보라색 나무를 하우징 가구로 추가해주세요!

A. 그건 가능하겠네요. 기대해주세요!



64. 팬 페스티벌에 백호 테마의 기모노 입고 온 가수분이 계셨는데 그 기모노 혹시 인게임에 구현될 예정인가요?

A. 아니오.



65. 크리스타리움 여관에 미용사 좀 추가해주세요!

A. 개발 단계에서도 이미 한 번 논의하긴 했는데 미용사 역시 "빛의 전사의 소지품"이 아니기 때문에 제1세계로 올 수가 없어요. 페오 울이 머리를 잘라주는 아이디어도 있긴 했는데 아무래도 역시 그건 아니라는 생각이 들어서. 적어도 헤어스타일을 바꿀 때 만이라도 원초세계에 돌아와주세요.



66. 학자 스킬 툴팁으로 요정 스킬 툴팁을 읽을 수 있게 해주세요.

A. 개발팀에 전달하겠습니다.



67. 이번에는 서브 퀘스트 스토리라인에도 컷씬이 정말 많더라구요. 퀘스트 팀이 정말 많은 수고를 들인 것 같습니다. 혹시 요시다 씨가 개인적으로 추천하는 서브 퀘스트 스토리라인이 있나요?

A. 일 메그의 페어리 퀘스트가 모그리 퀘스트와 내용이나 컨셉이 겹치지 않을까 굉장히 걱정했었는데 그렇지 않아서 참 다행이었습니다. 제대로 드워프식 인사를 하지 못하는 드워프 서브퀘스트를 개인적으로 추천해드리고 싶네요.



68. 레벨링 던전에 아이템 레벨 제한을 넣어주세요. 지금은 던전에 전혀 맞지 않는 엄청 낮은 레벨의 아이템을 착용하고도 던전에 입장할 수 있어서 곤란합니다.

A. 이 문제점은 이미 인지하고 있고 내부 논의 중에 있습니다. 그냥 아이템 레벨 제한만 걸어버리면 새로운 문제가 발생할 수도 있으므로 뭔가 다른 해결 방법을 찾으려고 하고 있어요.



69. 월드 방문 시스템 때문에 사람들이 더 몰려서 필드 마물이 사용하는 스킬 등을 제대로 볼 수가 없어요. 스킬 등이 출력되는 우선 순위를 조정해주시면 안 될까요? 또 마물이 잡히는 속도가 너무 빨라서 참여하기가 힘드네요. 자신의 홈 월드에서만 마물을 잡을 수 있도록 해 주시면 안 되나요?

A. 지금 현재로써는 이것이 이슈가 되겠지만 아마 점차 나아질 것이라고 생각합니다. 일시적인 페스티벌 이벤트같은 거라고 생각해주세요. 그냥 홈 월드의 마물만 잡도록 제한해버리는 것은 좋은 해결책이 아니라고 봅니다. 스킬 출력 우선 순위 조정은 기술적으로 불가능할 것 같네요.



70. 5.1 때 추가될 24인 레이드 정말 기대 중입니다! 어떤 장비를 획득할 수 있을지 정말 궁금하네요. 그리고 혹시 24인 레이드 보상으로 무기를 추가할 수는 없나요? 그냥 스탯이 붙지 않은 룩템용이라도 좋은데, 그 아트에서 공개된 외날검 룩을 정말 갖고 싶어요!

A. 사실 바로 오늘 24인 레이드 보상템의 모델링을 막 확인하고 온 참이네요. 굉장히 잘 만들어졌다고 생각합니다. 남성과 여성 어느 성별로도 입을 수 있도록 디자인했으니 기대해주세요! 외날검의 경우 특정 직업에게만 제한되기 때문에 계획에 없습니다만 요구가 많다면 고려해보도록 하겠습니다. 5.1 레터 라이브때 요르하 24인 레이드에 대해 이야기할 게스트 분도 초대할 예정이니 기대해주세요.



끝...........................................흐어어.