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2020-11-25 23:35
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[번역] 전격 온라인 5.4 요시다 인터뷰구웨에에에에에에에에에엥에에ㅔ에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에에ㅔㄱ 한층 더 새로운 아씨엔의 등장으로 이야기는 더욱 가속한다! - 제60회 PLL에서 패치 5.4의 제목"또 하나의 미래"는 "희망의 동산 에덴"에서 린과 가이아의 관계성에 걸렸다는 이야기가 있었습니다. 또한 메인 스토리에서는 패치 5.x시리즈의 마지막을 위한 움직임이 있겠지만 우선 이 제목에 담긴 의미를 알려주세요. 요시다 : 전에 PLL에서도 이야기를 했는데, 만약 '칠흑의 반역자'가 없을 경우 세계에는 제 8재해라고 불리는 재앙이 발생하여 영웅을 포함한 빛의 전사들은 흑장미(독성 화학 무기)라는 위협에 모두 쓰러질 것이였습니다. 그리고 공개 중인 '칠흑 비화 8화'에서도 그려졌는데요. 그 끝에는 다른 미래가 펼쳐질 것이였다... 라고 하는 것입니다. 그런데 '칠흑의 반역자'에서 수정공, 제 1세계의 사람들, 새벽의 혈맹 멤버들과 힘을 모두 합쳐 오리지널 아씨엔의 "꿈"이라고 할지 "야망"... 그들에게 있어선 "희망"이였지만, 그것을 부숨으로서 본래의 상정되지 않은 미래가 태어났습니다. 이를 '정사'라고 부르는 것이 적절한지 모르겠습니다만, 아무도 본 적이 없는 미래가 시작되고 있습니다. 당연히 본래라면 1 세계도 빛의 범람에 의해 빛 속성에 치중되어 제 8 재해를 발생시키는 요인이 될 것이였습니다. 하지만 그것도 빛의 전사들의 손으로 막아졌다는 점에서 제 1세계에 관해서도 새로운 미래가 시작되고 있습니다. 패치 5.4에서는 제 1세계의 주민인 린과 가이아의 미래도 동시에 '희망의 동산 에덴 : 재생편'에서 그려지니 그것 두가지를 종합해서 '또 하나의 미래'라는 표현을 했습니다. 덧붙여서 이 '또 하나의 미래'라는 단어만 들으면 지금 살고 있는 세계와는 또 다른 미래를 가리키고 있다고 느낄지도 모르겠지만, 그렇지 않습니다. '원래 있었을 것인 미래에서 다른 미래로 진전하기 시작했다'라는 의미입니다. - 그 의미에서는 플레이어 시각에서도 '또 하나의 미래'의 향후 전개는 전혀 예상할 수 없겠군요. 예를 들면 "홍련의 해방자"에서 "칠흑의 반역자"로 넘어갈 때에 제 1세계가 무대가 될거라 발표되기 전까지 아무도 상상하지 못했지만, 이번에도 플레이어의 상상을 넘어서는 무대와 전개가 기다리고 있나요? 요시다 : 패치 5.4는 당연히 확장 패키지가 아니기에 바로 자원이 교체되냐고 한다면 그렇지 않습니다. "칠흑의 반역자"만큼의 인상이 있냐고 묻는다면 그건 역시 없습니다. 무대는 일단 제 1세계에서 원초 세계로 돌아왔습니다만, 여러분이 상상하는 이상으로 많은 일이 일어나기 시작합니다. 패치 5.4는 그 도입에 불과하다고 생각해주세요. - 갈레말 제국과의 싸움도 하나의 주제가 될 것으로 생각하고 있지만, 한편 현재 메인 스토리 외에도 '세이브 더 퀸'이나 '웰리트 전쟁'으로 다각적으로 제국의 싸움이 그려지고 있습니다. 이쯤되면 메인 스토리에서는 어떠한 형태로 제국의 싸움이 그려지는 것인가요? 요시다 : 컨텐츠는 "메인 스토리","세이브 더 퀸","웰리트 전쟁"으로 나뉘지만 모든 이야기가 서로 얽히고 있습니다. 이미지는 현재 'FFXIV'는 주요 줄거리뿐만 아니라 시나리오의 요소가 있는 것을 다 쓰고 이야기를 전개하고 있는 상태입니다. 제국은 황제인 바리스 황제의 승하에 따른 상속 싸움으로 발전하고 있고, 거기에 불을 붙이고 있는 제노스와 아씨엔 파다니엘의 존재가 암시 형태로 제시되어 그야말로 대혼란에 빠져들고 있습니다. 원래 제국은 강한 군단장들이 여럿 있고 각자의 군사력을 갖고 있어 제국을 더 이상적이 되도록 개개인의 생각으로 움직이려고 하고 있습니다. 그래서 와해되어 가면서도 반대로 개개인의 세력이 커졌다는 상황도 있는 것입니다. - 많은 플레이어는 대부분의 컨텐츠를 즐겼다고 생각합니다만, 예를 들면 '아직 "웰리트 전쟁"은 여태까지의 업데이트 분까지 끝나지 않겠지...'라는 사람이 있다면 메인스토리랑 맞춰둬야 하나요? 요시다 : 그렇네요. 영웅인 빛의 전사들이 제 1세계에서 활약하는 동안 제국이라는 존재가 점점 와해되는 일면도 있습니다. 제 VII 군단의 넬도 XIV군단의 가이우스도 그러했듯이 군단장들이 갈레말 제국에 대해 어떤 비전을 보면서 무엇을 목적이나 정책에 의해 싸우고 있는지 각각 다른 형태로 그려집니다. 그 부분은 꼭 플레이하며 읽어주세요. - 그리고 메인 스토리의 볼거리인 것이 아씨엔 관계의 전개로서 아까 이야기가 나온 아사히의 얼굴을 가진 아씨엔 파다니엘의 존재도 관심이 높아지고 있습니다. 하지만 그는 오리지널이 아닌 아씨엔이여서 아무래도 입지적으로 트릭스터같은 존재일까 생각합니다. 요시다: 이미 언행부터 트릭스터지만, 그가 이번 주역인지는 이야기를 천천히 봐주세요. 사실은 패치 5.4 전체에서 나오는 아씨엔은 그만 나오는 건 아니지만... 지금은 이정도로 ...ㅎㅎ... 아씨엔에 대해서는 오리지날 모두 육체와 영혼을 잃은 상태와 같은데, 그들은 패치 5.3에서 그린 것처럼 크리스탈을 사용하여 오리지널들의 기억이나 지식, 원본에서 나뉘어진 오리지널의 영혼을 가진 사람들을 "환생조"로 순차적으로 통합해왔습니다. 그 중에는 오리지널들의 영향을 강하게 받은 아씨엔도 있고, 한편으로는 '그런 걸 강요하더라도 나는 나야'라는 생각을 가진 아씨엔도 있는 것입니다. - 그렇게되면 보다 개성적인 아씨엔이 등장하는 느낌입니까? 요시다 : 그들 중에는 오리지널에게서 맡겨진 '아씨엔으로서의 사명'과 어느정도 분단된 역사를 걸어왔기에 자아가 잘 공존하는가 하면 그렇지 못한 자도 있습니다. 빛의 전사와 같은 영혼을 갖고 있는 아르버트도 역시 다른 존재가 된거나 마찬가지 입니다. 그런 부분이 어떻게 그려지는가에 주목하고 싶습니다. 이 근처에는 아직 말할 수 없는 것이 많이 있어 앞으로의 패치 5.4만이 아니라 그 앞까지 캐릭터를 굳히고 연 단위로 전개합니다. 그래서 아씨엔 이야기는 아직 끝나지 않았습니다. - 앞으로도 아씨엔 이야기는 계속 된다는 것입니까? 요시다 : 네. 고대인들의 마음이 어떠하였는지 조디아크에게 핵을 바친 측의 이야기는 엘리디부스를 통해서 이미 그려졌습니다. 그래도 '사실 하이델린이란 뭔데?'라는 의문이나 '애초에 하이델린=베네스파란 것도 수상해'라는 예상도 있었습니다. 더욱 '베네스 파와 조디아크 파는 정말로 서로 적대하는 관계였나?'등의 그런 부분은 아직 그려지지 않은 부분. 앞으로 진정한 '하이델린&조디아크 편'의 완결로 가게되니 여러분들은 꼭 준비를 하고 기다려주세요. - 이렇게 되면 빛의 전사 겸 어둠의 전사이기도 한 영웅=플레이어 자신이 누구인지도 점점 드러나는 느낌인가요? 요시다: 모처럼인 MMORPG이기도 하고 저희도 플레이어들이 자유롭게 RP를 하셨으면 하는 생각이 있습니다. 그래서 별로 딱딱하게 설정을 구상할 생각은 없습니다. 그부분은 상상하고 싶고 '자신은 이래야 한다'라고 여러분이 생각하는 곳에 착지하셨으면 합니다. 고작 '칠흑 비화(제 7화)'까지 쓴 정도가 한계인가. '포도가 맛있어'라고 돌격하는 부분까지 ㅋ. - 그 이후는 플레이어 각자 받아들이는 대로의 느낌인가요. 요시다 : 오리지널 아씨엔들이 크리스탈을 사용하여 기억, 체험이나 지식을 이어받게 한 것처럼 얽매이게 하고 싶지 않습니다. 만약, 오리지널의 영혼이라는 것이 빛의 전사에게 있었던 것이라면 '자유롭게 모험한다'라는 정신이 공통되었다면 좋고, 그것이 플레이어의 분신인 빛의 전사 다움이라고 생각합니다. "희망의 동산 에덴 : 재생편"의 보스는 누구도 예상 불가능!? - 다음은 메인 스토리에 얽힌 신규 ID(인스턴스 던전)인 '마술공방 마토야의 아틀리에'에 대해 알려주세요. 요시다 : 요즘은 비교적 하나의 길로 나아가는 타입의 ID가 많았죠, 이번에는 좀 변칙적으로 되어 있습니다. 메인스토리 상으로 해야만 하는 건 하나지만, 몇가지 공정이 있으므로 그것을 ID 안에서 한다는 형태입니다. 최근 ID와는 좀 다릅니다. - 과거의 ID와 비교하면 오리지널 요소가 강한가요? 요시다 : 지금 규칙대로 만든 '명문저택 하우케타 별궁'이라고 해야하나요? '하우케타 별궁'도 열쇠로 열지 않으면 안열려서 클리어 하려면 돌아가서... 라는 걸 할 필요가 있었죠. 이번에는 열쇠는 아니지만, 공정에 따라 움직일 필요가 있습니다. - 효율적으로 나아가려면 가지 않아도 되는 곳도 있나요? 요시다 : 그건 없지만, 오로지 바로 직진하는 그런 모습은 아닙니다.다만 플레이 시간은 언제나 다른 ID와 같은 정도로 조정하였기에 안심하세요. 새로운 구성이 되어있을 뿐입니다. - 발표된 컨셉 아트의 아틀리에적인 장소를 중심으로 안을 탐색하는 이미지인가요? 요시다 : 컨셉 아트가 메인 입구에 가깝네요. - 그리고 어느 "마토야"인지는 아직 비밀인가요? 요시다 : 그렇게 수수께기를 낸 건 아닙니다만... "묘령의 마토야"의 편입니다 ㅎ - 다음은 "희망의 동산 에덴"의 완결편이 되는 "재생편"인데요. 전개로서 모든 속성의 활성화가 완료되면서 드디어 1 세계가 "재생"되기 시작합니다. 그런 만큼 앞으로 어떤 적과 싸울지 주목되는군요. 원래 에딘의 명칭과 형상이 같은 "FFVII"의 베이스 요소가 있는 만큼 역시 "FFVII"에 관련된 적이 아닐까 예상이 많은데요 요시다 : 글쎄요... - 마지막이니까 '얼티미시아가 나오는게 아닐까?'라는 예상도 있습니다. 요시다 : 이 "희망의 동산 에덴"을 만들어 가는데 가장 큰 변수는 스토리 상에서 싸울 각 층의 보스를 상상하기 쉽다는 건데 그것은 초기 기획부터 개발 팀 내에서 화제가 되어 있었습니다. 개발 팀 내에서 말했던 최대 염려 포인트라 '각성편'을 낸 이후에는 여러분의 예상을 뒤엎는 형태로 2마리의 야만신을 합치기도 했습니다. 얼음 속성의 시바에 대해서도 설마 '린이 자신의 몸에 시바를 강신'하는 식으로 전개하고, 여러분의 예상보다 앞선 형태가 되었지요. 이번은 더욱 그것보다 더할테니 아마 예상하실 수 없을 거라 생각합니다. - PLL에서 그걸 살짝 볼수 있나요? 요시다 : 지금 편집하고 있는 트레일러에서 1층과 2층의 보스는 내놓으려고 합니다. 3층과 4층은 깜짝 놀라실거라 생각하니 미리 공개는 하지 않겠습니다. 즐겁게 기다려주세요. 3층은 진짜 멋있기에 PR 관점에서 말하면 사실 공개하는 쪽이 좋은 데 놀라게 하고 싶어서 참고 있어요... 너무 말하면 PLL에서 이야기 할게 없어지지만, 1세계와 "희망의 동산 에덴"은 "상상력"을 중심으로 디자인을 하였기에 더욱 그걸 거라 생각하시면 됩니다. 나머지는 여러분 "공명편"에서 린과 가이아가 정다운 친구가 되어 좋았구나, 같은 분위기가 되어 안심하고 계실지도 모르겠습니다만, 그렇다곤 해도 가이아는 "어둠의 무녀"입니다. 그녀가 어떻게 될지는 아직 마무리되지 않았고 수수께끼의 목소리에 대해서도 아직 아무것도 알수 없습니다. 그 일대도 상상해 주시면 좋을거라 생각합니다. - 지금까지의 레이드 컨텐츠의 마지막은 어느 스토리던 감동적인 전개가 많아 평판이 좋았는데요. 이번도 어떤 의미로 제 1세계의 끝, 총집편같은 이야기가 되나요? 요시다 : "총집편"이라고 하면 아무래도 '칠흑의 반역자'의 메인 스토리에 나온 인물들이 얽힌게 아닌가 하는 상상으로 흘러갈거 같아서 그렇습니다 라고 자주 말하고 싶진 않지만... 역시 린과 가이아는 1 세계에서 살아가야만 합니다. 게다가 각가 빛과 어둠의 힘을 갖고 있으니 그녀들이 어떤 미래를 향해 나아가는 가라는 의미로 말하면 빛의 전사들이 남긴 발자국의 "벌써 하나의 이야기"로서 잘 마무리되니 확실히 총집편은 될거예요. - 다음에 지금도 대부분의 플레이어로 붐비는 "세이브 더 퀸"&"남방 보즈야 전선"인데요. 이쪽는 패치 5.45에 업데이트가 예정되어 있죠. 먼저 "리컬렉션"이라는 이름이 붙어 빛나기 시작한 "세이브 더 쿠니"의 레지스탕스 웨폰은 패치 5.45 업데이트에 대응되기에 빛나는 단계까지 해두면 좋나요? 요시다 : 네. 다음 단계는 리컬렉션 이후이므로 가능한 강화는 모두 해두세요. - "세이브 더 퀸"&"남방 보즈야 전선"의 콘텐츠는 패치 5.45이후에도 5.x번호로 이어지나요? 요시다 : 네. 패치 5.45에서 업뎃되는 "군힐드 딜브람"은 일반과 영식이라는 두개의 난이도가 있습니다. 이것이 엔드 컨텐츠처럼 취급되므로 이것으로 마지막 인상도 있을지도 모르지만 앞의 패치가 더욱 하나 더 필드를 사용한 시리즈 콘텐츠를 예정하고 있습니다. 영식은 상당히 어려우므로 지금 당장 도전하지 않는 분은 그 앞 필드 콘텐츠에서 더욱 자기를 강화하고 거스르며 도전하려는 이미지에요. - 패치 5.4는 아이템 레벨(IL)의 갱신 시기인 "희망의 동산 에덴 영식:재생 편"공략 도중에 되므로, 레지스탕스 웨폰이 그 공략에 도움이 될 정도의 힘으로 강화될지가 궁금합니다. 요시다 : 당연히 "재생 영식"의 보상 무기의 IL을 넘지 않을거고, 새로운 알라간 툼스톤으로 얻을 수 있는 무기 정도의 IL이 되지 않을 까요? 다만, 업데이트가 패치 5.45여서 "재생 영식"의 초기 공략에는 맞출 수 없습니다. "재생 영식"에 도전하시려는 분은 "극 에메랄드 웨폰 파괴 작전"의 보상 무기나 신식 장비를 풀금단하시고 도전하는가 둘중 하나라고 생각합니다. 한편 '그런 고난이도 컨텐츠에 너무 서두르면서 안가도 돼'하는 분은 '남방 보즈야 전선'에서 레지스탕스 웨폰을 강화하여 다양한 컨첸츠에 도전해주셨으면 합니다. 거기의 생각은 지금까지와 다르지 않으므로 과거의 무기 강화 컨텐츠를 이미지하면 대개 그것처럼 되도록 디자인하고 있습니다. - 또한 현재 "남방 보즈야 전선"에 대한 플레이어의 피드백 등은 어떻습니까? 요시다 : 저희들이 단순히 서버측에서 보고 있는 숫자지만, 가장 도전하는 인원이 많았던 "금단의 땅 에우레카:아네모스 편"보다 배 이상으로 클리어하고 있었습니다. 에우레카는 Time to Win으로 꽤나 오래잡는 컨텐츠지만 역시 하는 사람이 줄어든다는 단점이 있었습니다.이 이상 컨텐츠를 계속하더라도 고인물만 남는다는 거죠. 다만 "발데시온 아스날"이라는 컨텐츠를 "휴다토스 편"에 내고나서 플레이 한다고 매우 오랫동안 즐겨주는 컨텐츠가 되었습니다. 다만 이건 "에우레카"의 전체 켄텐츠가 완성된 후입니다. "남방 보즈야 전선"은 "에우레카"로 받은 피드백을 더 반영하고, 고인물화를 가속하는 것이 아니라 모두가 옆에서 많이 놀 수 있도록 토대를 새롭게 만들고 있습니다. 그만큼, 길이가 좀 짧죠. 하지만 에우레카 이상으로 플레이하고 있으며 해외에서도 아주 호평입니다. "아네모스 편"을 구현했을 때는 평가가 두동강으로 나뉘어서 해외에서는 "이제 업데이트하지 마라"라고까지 하는 반응도 많았어요. ㅎㅎ... 저희는 더 많은 사람과 놀수 있는 필드형인 "새로운 형태의 놀이터"로 "남방 보즈야 전선"의 시스템을 만들었습니다. 역시 베이스 설계, 시스템 설계를 하나부터 하기 때문에 패치 5.35에 업데이트 한 건 아무래도 엔드 컨텐츠 성향이 없죠. 이미 레지스탕스 등급을 카운터 스탑하고 있는 분은 많이 오셔서는 "카운터 스탑하면 할 일이 없다"이라고도 듣고 있습니다. 확실히"에우레카"와 비교하면"발데시온 아스날"이 없으니 파고들기 부분에서는 미흡할지 모르지만 거기에 대해서는 지금부터 앞으로 마련되는 몇 단계 인가 거치며 늘어나는 컨텐츠를 통해서 보아주시면 좋겠다고 생각합니다. 그래도 예를 들자면 공성전 크리티컬 엔게이지먼트(CE)대기를 하고 있을 때 스커미쉬에 참가하는 의미가 없다던가의 등의 문제가 보이고 있으므로, 그 근처는 향후 업데이트에서 할 수 있는 것 등을 생각하도록 하겠습니다. 등급이 좀 더 있어도 좋았을텐데, 좀 더 등급이 오르는 것이 늦어도 좋겠다는 목소리도 있습니다. 다만 저는 연명하기 위해서 이 이상 랭크 업 속도를 늦추는 것은 피하면서 그야말로"랭크 업을 위한 작업"을 반복하게 됩니다. 고민이네요... 앞으로도 비슷한 유형의 콘텐츠를 만들려던 때, 예를 들어 등급을 직업 별로 하면 다른 직업으로도 등급을 올리고……하는 형식으로 못할 것 없지만……. - "스커미쉬는 이 직업으로 하는데, 공성전에는 이 직업으로 가보고 싶어"라고 하는 분도 있기에 역시 고민이네요. 요시다: 그럴 거예요. 그래서 다루기 난감해요. 이런 시스템 설계 부분에서는 모든 사람들의 욕구를 충족하는 것이 얼마나 어려운 일인지를 느낍니다. "에우레카"는 1년 반에 걸쳐서 다 완성하고 사람이 늘어나면서 오래 놀 거리를 주는 특이한 타입의 콘텐츠입니다. 물론 확장 패키지까지 여유 시간이 있었다는 것도 크지만. 한편 "남방 보즈야 전선"은 정말 초반부터 많은 분들이 플레이하고 있어서, 지금의 『FFXIV』의 플레이어에게는 스커미쉬와 CE 같은 거로 즐겨 주면서 자기 마음대로 시간을 쓴다는 모습이 최고의 것일까라고 느끼고 있습니다. 일단"남방 보즈야 전선"에 대해서는 이번 반향을 바탕으로 조정을 넣어야하는 부분은 담고 가고, 패치 5.45의 한층 더 앞으로도 나은 필드형 컨텐츠를 계획하고 있어 그쪽에서도 파고들기 요소 등을 제공하려는 생각도 하고 있습니다. - "군힐드 딜브람" 이야긴데요. 노멀이 24명, 영식이 48명으로 참가하게 된다고 발표되었죠. 이쪽은 어떤 흐름으로 도전하는 콘텐츠가 되나요? 요시다 : 진입 자체는 칸곳슈에 있는 NPC에게 말을 걸어 들어갑니다. 거기에서 전용 컨텐츠 파인더 같은 걸 여는 형태입니다. 영식에 도전하는 방법은 파티 모집에서 단단히 준비하고 싶어한다고 생각하므로 구현에 맞춰서 파티 모집 시스템도 48인용으로 업데이트 합니다. 그걸로 멤버를 모집하시면 좋겠네요. 노멀은 프리 직업군에 얼라이언스 레이드 형태의 새로운 모습이라고 생각하는 것이 가장 이해하기 쉽다고 생각합니다. 다만 내용이 역시 "발데시온 아스날" 스타일이므로 로스트 액션을 쓰거나 프리 직업군을 보완하거나 등의 다른 점이 있으므로 새로운 감각으로 도전하세요. - 패치 5.35의 공성전에서도 "라이언 공략 파티"처럼 역할이 뚜렷한 것이 신선했어요. 요시다:특히 영식은 파티마다 분명한 역할이 있거나 전체에 수수께끼가 있는 등 상당의 구성을 준비하고 있습니다. 그렇다면 노멀은 통상적인 얼라이언스 레이드처럼 모두 왁자지껄 하면서 도전할 만한 난이도인가요? 요시다:네. 노멀은 가볍게 플레이하면서 스토리를 즐길 수 있게 되어 있습니다. 주간 퀘스트도 준비되어 있으므로, 스스럼없이 즐겨주세요. 다만"영식"은 꽤 어렵기 때문에 공략하는 방법은 오랜 기간 차분히 공략해주셨으면 합니다. 최종 단계 이슈가르드 부흥이 드디어....!? - 기존 콘텐츠 업데이트도 많이 패치되는 5.4인데, 먼저 청도사의 업데이트부터 묻겠습니다. 이번은 어떤 종류의 청마법을 러닝할 수 있습니까? 요시다:이번도 재미 있는 기술이 준비되고 있지만 보스 계의 스킬에도 재미 있는 강력한 것도 존재하고 있습니다. - 그런 만큼 러닝이 힘듭니까? 요시다: 청마도사를 업데이트한 당시의 같은 "확률로 러닝 하니까 매우..."라고 할순 없으므로, 거기까지 힘들지 않다고 생각합니다. 다만 이번 레벨 제한이 70이 되어 레벨 70의 콘텐츠에 가게 되는데, 그곳에서 도전은 물론 늘어납니다. - 이번 실장 되는 청마법에 의한 새로운 컨텐츠나 전투를 할수 있나요? 요시다: 지난번 "에테르 카피"정도의 큰 변화는 넣지 않았습니다. 일단 그 정도로 원형은 생겼다고 생각하고 있으니 이번은 순조롭게 놀아 주는 것 아닐까 생각합니다. - 청마도사 로그도 함께 확장됩니다만, 이쪽의 대상 콘텐츠에는 어떤 것이 있습니까? 요시다:"오메가"시리즈나……"영식"은 상당히 어렵다고 생각합니다. 저의 경우 나이 탓인지, 도전하면"이런, 이제 기억 안나!?"이므로 기믹을 떠올리는 것부터일까요 ㅋ - 그럼"마스크 카니발"도 추가됩니까? 요시다:이번 레벨 70용으로 미션이 추가됩니다. 새로운 보스가 나오니 꼭 도전해보세요. 꽤 보람 있어요! - 그렇다면 저번 회까지의 마스크 카니발(지크프리트 전)은 잡아 두는 편이 좋겠네요. 요시다:네. 그 이후의 순서가 됩니다. - 그리고 청마도사의 레벨 제한이 언젠가 다른 전투 직업과 같은 수준인 80이 될 가능성이 있나요? 요시다:청마도사의 레벨에 대해서는 플레이어 레벨 제한에 배우는 것이 없다는 게 기본 수칙입니다. 만일 "뭔가 큰 것"이 발매되고, 플레이어 제한 레벨이 오르면 레벨 80까지 개방될 가능성은 있는데 배우는 것은 없습니다. - 다음에 채집가 제작자와 관련해서 하늘 강철 도구 업데이트도 예정되어 있는데, 다음이 강화의 최종 단계가 되나요? 요시다: 그렇네요. - 강화하는 시간, 노력은 변하지 않는 느낌? 요시다: 네, 바뀌지 않도록 조정하고 있습니다. - "세이브 더 퀸"의 무기처럼 이들의 주요 도구도 "언젠가 빛남?"이라며 기대하는데요 요시다:이번의 주도 도구는 제작을 하던 중 등에 꽤 멋있게 빛나는 방식입니다. 다만 제작 중이 아니라 꺼낼 때에 번뜩이고 달라고 말하면 사실은 구조가 달라서 꽤 어렵습니다. 일단 그 빛나는 효과를 보세요. - 다음은 어부의 업데이트로 예정된 "피시 아이"조정이지만, 이곳에서 잡게 되는 터주의 대상 범위에 대해서, 플레이어들의 의견을 묻고 싶다고 했지만 현 시점에서 어떤 느낌인가요? 요시다: 사양을 확정시켰습니다. 다음의 제61회 PLL(11월 27일)에서 자세한 내용을 전하겠습니다. 가급적 영역을 넓히고 그동안 터주를 잡아 온 베테랑들이 만족할 수 있는 형태로 조정할 수 있었다고 생각합니다. - "재건된 이슈갈도에 하우징 지역을 구현하기 바란다"라는 의견도 많겠지만 이것은 어떻습니까? 요시다:"왜 부흥을 예언하는 거야"라는 이야기는 듣고 있어요 ㅋ. 패치 5.4이 부흥의 마지막이 되겠지만 이번 복구 작업을 다하면 왠지 모르게 보일지도 모르겠네요. 이슈가르드 부흥의 체크도 다 끝났어요. 하나하나의 단계도 아주 정중하게 만들었기에 그 재건 과정도 꼭 봐주시길. - 개별 콘텐츠에서 벗어난 요소이지만 선명한 던전을 자유롭게 걷는 "자유 탐색"이 업데이트가 될것이라 발표되었죠. 요시다:전에 PLL에서 오다기리(오다기리 사토시.게임 디자이너)가 출연한 것도 있어 그룹 포즈 기능까지 설명을 해서 "UI 팀 대단하네"라는 느낌이 되었습니다만, 실제로 그 컨텐츠를 기획하는 것은 『FFXIV』에서 "라이브"라고 불리고 있는 비 배틀 콘텐츠 게임 디자인 담당자라구요. 여기는 채집가, 제작자, 하우징, 오션 피싱, 맨더빌 골드 소서 등 이른바 "비전투 콘텐츠"를 만들고 있는 팀이 있습니다. 그 중에서 젊은 기획자가 "ID를 사용한 새로운 놀이를 만들고 싶다"라고 꽤 전부터 끈질기게 제안했던 것입니다. "상당히 큰일이라구. 불규칙적인 것도 많고.원래 그런 것을 예상하지 않은 제작이니까 끈기가 있구나"라고 그랬는데,"그래도 꾸준히 도전 하고 싶어요"이 되고. 그래서 여러 패치까지 준비를 해서, 여러 부서와도 제휴를 취하면서 계획을 진행시키고 준 느낌입니다. 그 만큼만 플레이어에 대한 배려가 제대로 되어 상당히 정중하게 만들어지고 있다고 생각합니다. 예를 들면 나무 사람을 자유에 불러낼 수 있다, 액션을 촬영하기 위한 준비도 하고 주었습니다. 또 지하 감옥 내에서 마운트에 타라고 해도 달리는 것은 힘들기 때문에 포털을 여러개 놓아뒀고, 보스 방과 왕래도 자유롭게 되어 있습니다. 끈질기게 대응 던전도 늘려 가기 때문에, 제대로 놀아주시길 바랍니다. - 지난 "YoRHa:Dark Apocalypse"의 그래픽 팀의 인터뷰에서는 클리어 후의 탐색으로 공략 중에는 넣지 않거나 보이지 않았던 것을 확인할 수 있었는데요. 똑같이 "자유 탐색"에서도 그런 장치가 있을까요? 요시다:"YoRHa:Dark Apocalypse"의 탐색은 원래 "자유 탐색"와 별도로 꼽히던 기획이군요. 그야말로 요코오(요코오 타로우씨.『니어』시리즈의 게임 디자이너)씨에게 받은 게 아닐까. "로그"를 모으는 요소를 넣고 싶다는 아이디어가 있었습니다. "모처럼 여기까지 던전도 깨끗하게 만들었으니, 클리어 후에 재진입해서 로그를 모을 수 있었으면 좋겠다"라고 요코오 씨에게서 말씀을 들어서요. 그렇다면, 역이용해서 그런 장치를 디자인 팀, BG팀이 준비한 느낌입니다. ID의 경우는 거기까지 여유가 없습니다. "YoRHa:Dark Apocalypse"는 얼라이언스 레이드로서, 더욱 『니어』와의 크로스 오버 콘텐츠 그러니까 가능한 것이라도 있습니다. 어떤 콘텐츠던 손을 대더라도 만족스러운 패치 5.4 - 이번엔 어떤 형태로 플레이어 분들이 이 패치를 즐기시길 원하세요? 요시다:『신생 에오르제아』로부터 만 7년이 지나고 당시에는 레일의 폭이 좁아 플레이어는 고난이도 레이드에 바로 갈 수밖에 없었다고 생각합니다. 아무래도 이 손의 엔드 콘텐츠 부족이라는 것은 어느 MMORPG에서도 따라다니는 요소가 있는데 『FFXIV』에서는 거기서 조금씩 옆으로 넓히려는 노력을 해왔고, 『홍련의 해방자』 때부터 단번에 그 페이스가 올라갔다고 실감하고 있습니다. 지금은 어떤 컨텐츠던 찍먹해도 전혀 상관 없기도 하고, 레벨이 카운터 스탑하고 알라간 툼스톤 장비를 갖추고만 있으면 기본적으로 어디던 갈 수 있는 디자인으로 되어 있습니다. 배틀에 거기까지 고집하지 않는 분이라면, ID를 돌며 얻는 장비가 있으면 충분하고 지금이나 플레이 스타일에 따라서는 알라간 툼스톤도 모으지 않아도 될 정도로 되고 있다고 느끼고 있습니다. 그렇기에 하고 싶은 것을 하며 자유롭게 노는 것이 가장 좋을까요. 연말에는 여러가지 게임이 발매 되고, 단숨에 『FFXIV』의 모든 것을 다 하라고 하지 않아도 『FFXIV』는 정액제 게임입니다. 이제 "흐름에 타고 급하게 진행해야만 해!"이란 건 없습니다. 자신의 속도나 놀고 싶은 것에 맞추어 선택을 하고, 좋아하는 거로 플레이하는 것이 지금의 『FFXIV』가 제일 감사한 것이라고 해야할까요, 그런 게임으로 접근할 수 있었던 것 같습니다. 그것을 맛 봐주시면 다행입니다. 아무튼 저도 최근 컨텐츠를 잊기 쉬우니까요 ㅋ. 지금은 바빠서 개인 계정의 로그인율이 떨어지고 있다는 것도 있습니다만……. 업데이트 전 체크로 몇 차례 플레이하고 있다는 것도 있고, 사적으로는 "이런, 아직 하지 않았어!"하는 것이 많아서 ㅋ. 지금 생각 났는데 개인 계정으로 아직"G워리어"에 안탔었네……. - 2020년은 여러가지 의미로 격동의 1년 이였으나, 내년을 위하여 『FFXIV』은 어떻게 걸어갈지 전망을 들려주세요. 역시 가장 큰 움직임은 내년 2월 새 정보 발표회인가요? 요시다: 그렇네요. 앞으로도,아직도 치닫고 가고 있지만 내년은 "신생"전부터 이어 온 『FFXIV』의 일단의 총집편이라 할수 있습니다만,집대성을 보여줄 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 새롭다는 뜻에서는 새 정보 발표회도 그렇고, 물리적인 팬 페스티벌이 개최할 수 없는 대신에 디지털로 팬 페스티벌을 어떻게 즐기시는가에 대한 부분에 대해서도 그렇습니다. 내년에는 뭔가 커다란 『FFXIV』을 한 단계 끌어올리는 것 같은 일을 했으면 좋겠어요. 그 결과 여러분의 예상을 뒤엎고 기대를 넘어 갈 수 있는 것을 선 보일 해가 될 수 있으면 좋다고 생각합니다. - 패치 5.3의 주요 줄거리로 묘사된 "별과 생명의 이야기의 마지막 장"으로서 큰 움직임이 내년에는 기다려지는 것 같네요. 요시다: 그렇군요. 제대로 제시되었으면 좋겠다고 생각합니다. |
에멧쟝