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2020-11-26 21:44
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추천: 7
[번역] 패미통 5.4 요시다 인터뷰 번역사상 최대 볼륨으로 맞이하는 최신 패치 - 슬슬 패치가 곧 되기에 유급 휴가를 신청할지 고민하는 플레이어가 늘어나는 시기라 생각하는데요. 패치 5.4 발매일은 확정 되었나요? 요 : 현 시점에서 날짜는 아직 정확히 말씀 드릴 수 없습니다. 다만 스퀘어 에닉스적인 잣대가 아닌 일반적인 기준으로 말하는 12월 상순에 내놓을 수 있을 것 같습니다. - 그렇군요. 대충 언제인지 짐작이 가네요. 요 : 아무것도 이야기 안했어요 ㅋ. 여러부들이 생각하는 "월 초"정도가 좋을거라고 생각합니다. 다만 "예방선을 치고 있다"라고 할지도 모르겠지만, 이번 패치인 5.4는 컨텐츠의 볼륨이 평범하지 않을 만큼 방대하기에 신경 쓰입니다. 실제로 저도 개발 팀 여러 곳에서 "물량이 어떤지 알고 있으세요? 스스로 체크할 각오가 되어 있으시죠?"같은 기세로 말해서 ㅎㅎ... 게다가 패치 5.4 공개 이후에도 패치 5.41이나 5.45가 있기에... 제 스케줄은 엉망진창인 상태입니다. - 그만큼 시리즈 전체적으로 충실한 업데이트가 될 것 같네요. 요 : 패치 5.4를 공개하는 타이밍에 그 뒤에 있을 추가 패치도 만들어둔 상태입니다. 그걸 순차적으로 날짜에 맞춰 공개하는 흐름이기에 개발팀은 12월 상순까지 다 만들어 둬야 합니다. 아마 이번 패치 전체를 하나의 메이저 업데이트의 덩어리로 생각한다면 사상 최대의 컨텐츠 양이라고 생각합니다. - 기대가 됩니다만, 만드는 쪽은 힘들겠네요. 요 : 얼마전에 소켄(소켄 마사요시. 사운드 디렉터)과 Zoom에서 회의를 했는데 "나오키씨, 이번 패치 볼륨 이상한데요?"라고 반쯤 해탈한 모습이더라구요... - 소켄 씨가 해탈할 정도의 볼륨입니까? ㅋ 요 : 참고로 하나의 확장 패키지에 들어가는 배틀 특수 효과에 쓰이는 VFX(비쥬얼 이펙트의 약어. 시각 효과를 의미)에 소리를 맞춰 작업한 양은 대략 1000종류입니다. 이건 어디까지나 배틀 특수 효과 등의 소리만으로 1000종류라는 의미입니다. 그런데 이번에는 확장팩이 아닌 메이저 업데이트임에도 불구하고 사운드 팀은 배틀 기믹 관련만 600가지나 음악 작업을 하고 있더군요. 그래서 소켄은 "어떻게 된거야? ㅋ"라고 말하더군요. - 소켄 씨는 어떻게 어려움을 넘겨낸건가요? 요 : 지금 마침 스퀘어 에닉스사 안에서 만들고 있던 다른 대형 타이틀들이 발매을 맞은 직후라 "한가한 직원이 꽤나 도움을 주고 있다."라고 말했습니다. "『FFXIV』 사운드 팀에서 일하고 싶었다."라고 하는 사람이 원래 많은 점도 있어서 이번 5.4 패치는 스퀘어 에닉스의 여러 사운드 스태프가 개발에 힘써줬습니다. 그렇기에 약속대로 12월 상순에 발매될거라고 생각하고 있습니다만 지금까지 이야기 했듯이 패치 5.4는 정말 엄청난 양이라 아직은 쉽게 예측하기는 어려운 상황입니다. 유급 휴가를 신청하시는 건 조금 더 기다려야 하실지도 모르겠습니다. ㅎㅎ... "별을 둘러싼 생명의 이야기"가 드디어 최종장에 - 패치 5.3 메인 시나리오는 이야기 뿐만이 아니라 배틀 컨텐츠 면에서도 꽤나 농후한 내용이였습니다. 새벽의 혈맹의 일원이 제 1세계에 작별을 고하는 씬도 대단했습니다. 그런 과정을 거쳐서 마침내 일행이 원초 세계로 돌아갔는데요. 앞으로 적어도 한동안은 아씨엔 파다니엘과 제노스 예 갈부스를 중심으로 이야기가 진행되나요? 요 : 질문에 대답하기 전에 하는 이야기입니다만, 해외의 미디어 분들의 메일을 통한 인터뷰에서도 종종 느낀 건데요. 여러분은 "칠흑의 반역자"의 무대가 제 1세계이자 여러가지로 멋지게 "끝났다"라는 인상이 강할지도 모릅니다. "구 FFXIV"의 시대부터 이어온 아씨엔이라고 하는 존재와 그에 얽힌 이야기가 5.3까지의 시나리오에서 일단 끝을 맺었다는 이미지도 함께 있어서 그런게 아닌가 싶습니다. - 저번 시나리오가 충격적이였기에 그런 생각은 있었습니다. 요 : 하지만 저희들은 "마무리 지었다." 던가 "끝났다."라는 인상이 아닌, 패치 5.3은 어디까지다 "칠흑의 반역자"라고 하는 이야기가 끝맺었을 뿐입니다. 그동안 "FFXIV" 전편을 통한 조디아크와 하이델린이 태어난 이유와 그것들을 만들어낸 사람들... 특히 조디아크 쪽에 얽힌 사연은 밝혀졌으나 그 이외의 다른 요소는 아직 완결이 나지 않았습니다. 예를들어 하이델린은 누구인가. 혹은, 아씨엔 엘리디부스가 자신을 핵으로 만들어낸 조디아크는 지금 어떻게 되어 있는가, 던가요. 또한 "종말"이란 원래 무엇이였일까... 그런 아직 해명되지 않은 부분이 산더미처럼 남아있습니다. "누구를 중심으로 이야기가 진행될 것인가"라기보단 "별을 둘러싼 생명의 이야기가 드디어 진정한 의미에서 최종장에 들어섭니다."라는 이미지가 적절하지 않을까요. - 확실히 저번 메인 시나리오의 마지막 장면에서 "영웅이 발을 디디는 것은 별과 생명을 둘러싼 이야기의 최종장이다"라는 나레이션이 있었죠. 요 : "칠흑의 반역자"가 발매하기 전에 열린 인터뷰에서도 말씀드린 건데, 원래 "칠흑의 반역자"는 "FFXIV"가 여태까지 흘려온 복선들 중 80%정도를 보여주는 걸 의식하며 만들었습니다. 거꾸로 말하자면 아직 회수하지 않은 복선이 20%정도 남아있으므로 오히려 여기서부터는 "하이델린&조디아크 편"의 절정입니다. ... 이 이상은 말 할수 없지만 실제로 어떤 일이 일어날지는 꼭 스스로의 눈으로 확인해주세요. - 갈레말 제국도 역시 이야기에 관련되어 있나요? 요 : 아무래도 메인 시나리오라는 묶음으로 이야기하기 쉽습니다만, 갈레말 제국이라는 존재는 남방 보즈야 전역도 포함해서 제국의 일부고, 웰리트 전쟁에서도 제국의 다른 측면을 볼수 있습니다. 물론 제노스 예 갈부스가 있는 제도 갈레말드의 움직임도 마찬가지죠. 이 때문에 갈레말 제국이 앞으로 어떻게 되는가 같은 내용은 시나리오에서 빠지는 일은 기본적으로 없습니다. 그러나 그것이 이야기의 주축이냐고 묻는다면, 아직 대답할 수 없습니다. 죄송합니다. 에메랄드 웨폰은 "색깔이 바뀐다!" - 극 에메랄드 웨폰 파괴 작전은 어느정도의 난이도입니까? 요 : 지금 배틀 체크에 들어가기 전에 개발 팀 내에서 확인과 조정이 이뤄지고 있는 중입니다. 그들의 모습을 살짝 봤었는데 난이도 면에서는 아직 익숙하지 않은 거 같더라구요. 엄정난 속도로 전투불능이 되어 있더라구요 ㅋ 에메랄드 웨폰의 색이 뭐라고 해야되나 컨텐츠 안에서 바뀌더라고요. 지금 말할 수 있는 건 이정도예요 ㅎㅎ... - 루비 웨폰과 사파이어 웨폰과 마찬가지로 에메랄드 웨폰에도 아마 유사 성석 시스템이 장착되어 있을거라 생각하는데요. 오버 소울 모드에서 별도의 인격이 나타난다고 생각한다면 이번도 역시 전반전과 후반전이 뚜렷하게 나뉘지 않겠냐고 전망하고 있는데, 이에 대한 힌트는? 요 : "탑승자가 의도한 것이 아니다" 등은 애초에 오버 소울 모드 자체가 여러가지 요소를 포함한 존재입니다. 잘 이야기 할수 없지만, 이번에도 어떤 시스템이 기동할겁니다. 거기에 무슨 일이 일어나는지 혹은 그것이 누구에게 일어나는지는 꼭 플레이하시면서 확인하셨으면 좋겠습니다. 어쩌면 비통한 이야기일지도... 라는 생각이 듭니다. - 이미 두 명의 조종사가 죽었죠. 그런데 에메랄드 웨폰은 "파이널 판타지 VII 인터내셔널"(이하 FFVII)에서 첫 등장한 보스인데요. 거기에 주목할 포인트는? 요 : 물로 몇가지 기술은 "FFVII"에서 등장한 게 모티브입니다. 하지만 "FFXIV"의 웰리트 전쟁의 설정에 맞춘 기술도 당연히 쓰므로, 저번처럼 로봇 애니메이션 같은 전개를 생각하시는 게 나을지도 모릅니다. 가령 전투 때의 시츄에이션 적으로는 "또 이런 짓을 하는 거냐!"같은 것도 노리고 있습니다. 혹은 특정 모드와 같은 상태가 되면 보스 배틀 계의 컨텐츠이기도 하니 "이런 것도!?"라는 새로운 시도도 담았습니다. - 루비 웨폰 파괴 작전과는 다른 종류의 전개를 느낄 수 있겠군요. 요 : 루비 웨폰 파괴 작전은 하나의 보스 배틀로 깔끔히 완결시켰으므로 그것과는 조금 다릅니다. 이번에는 여러 단계가 준비되어 있기에 화려한 움직임을 보여줄 겁니다. - 극 에메랄드 웨폰의 보상은? 요 : 무기예요. - IL(아이템 레벨)은 신식 무기보다 5 높은 정도인가요? 요 : 신식무기보다 5 높은지 아닌지는 밝히지 않겠습니다만, 항상 하던대로 입니다. 가이아의 의문이나 에덴의 정체가 마침내 밝혀진다 - 희망의 동산 에덴 : 재생편의 스토리는 빛의 전사와 새벽의 혈맹원들이 원초 세계로 돌아간 "뒤"의 이야기란 의미에서 제 1세계의 메인 시나리오적인 위치에 있을 것으로 기대가 되고 있습니다, 이야기의 볼륨은 저번보다 더 큰가요? 요 : 이번 희망의 동산 에덴 : 재생 편은 그동안 계속된 시리즈의 최종장인 것은 틀림없습니다. 저번과 마찬가지로 코스트를 고려하면서 스토리를 평소와 같은 볼륨으로 만드려고 하는데요. 스태프들이 기합 넣고 만들고 있으니 아무래도 더 늘어나는 경향이 있습니다. 그래서 결과적으로 내용도 풍부하게 되었을까나 하고요. 담당자들이 힘내준 결과 "홍련의 해방자"에서 나왔던 "차원의 틈새 오메가" 시리즈는 멋진 이야기로 완성되었기에 이번에도 기합을 넣고 만들고 있습니다. - 새벽 일행들이 귀환한 지금, 린과 가이아가 이야기의 중심을 담당하는 거 같은데 린과 비교해서 가이아는 아직 많은 수수께끼가 남아있습니다. 최초의 죄를 먹는 자인 에덴의 정체도 포함해서 이들의 수수께기까 모두 밝혀지나요? 요 : 전부 밝혀집니다. 그런 의미에서 "메인 시나리오의 일부인가요?"라고 묻는다면 확실히 그것에 가가운 면은 있습니다. 린은 둘째치고, 가이아가 어째서 어둠의 무녀로 불리는지 아직 명확하지 않구요... 어쨌든 경악의 전개가 되므로 꼭 이야기를 주목해주셨으면 합니다. - 패치 5.4에서 최대 IL이 올라가는데요. 신식 장비의 입지나 재생 영식의 드롭 룰은 기본과 같나요? 요 : 그대롭니다. - 신식 장비 제작 난이도도 그대로? 요 : 그쪽도 안심해주세요. 지금 "FFXIV"의 신식 장비는 아무래도 초기에 수요가 치우쳐지기 쉽습니다. 그럼에도 불구하고 극단적으로 제작하기 어렵게 만들면 수요에 공급이 따라잡기 전에 플레이어들이 1층과 2층을 클리어하는 경우가 일어날 수 있습니다. "칠흑의 반역자"의 릴리스 타이밍에서 각 직업군에 대해 운용 용이성을 향상시킬 목적으로 대담하게 배틀 시스템의 조정을 하기도 했죠. 현재, 영식에 도전하시는 분이 부쩍 늘었습니다. 실제로 패치 5.3까지 공명 영식을 클리어하신 분은 이전보다 훨씬 많습니다. 이번에도 많은 분들이 플레이하실거라 생각하니 그에 걸맞은 내용으로 하고 싶기에 신식 장비의 난이도롤 극단적으로 어렵게 하지 않았습니다. - 패치 5.2가지 모든 속성의 활성을 마쳤는데, 희망의 동산 에덴 : 재생 편에서 어떤 상대가 등장할지 상상이 되지 않습니다. 이에 대해 들을 수 있는 내용이 있나요? 요 : 슬슬 빛의 전사들이 지금까지 싸운 적이 업슨ㄴ 상대가 나올지도 모른다... 그런 이미지입니다. 한편 이번에도 이어 "상상력"이 열쇠를 쥐고 있는 전개가 됩니다. "희망의 동산 에덴"시리즈는 "점점 예상을 할수 없다"를 주제로 만들었기에 의도적으로 그런 면도 있습니다. 여러분들이 "예상할 수 없어!"라고 하신다면 그 계획은 성공일지도 모릅니다. 어쨌든 놀라실거라고 생각합니다. - 재생 영식 편을 개발하면서 요시다는 스탭진에게 "이정도의 난이도로 해줬으면 해"던가 "기존의 이 컨텐츠에 가깝게 이미지 해줘"라는 오더를 내린적이 있나요? 요 : 컨텐츠 제작에 대해서는 아직 "FFXIV" 개발 팀과 사전에 난이도에 대한 건 논의는 하고 있지 않습니다. 라고 말하고 있지만, 보스의 이미지와 난이도는 제가 지시하지 않습니다. 상당할 때는 다르지만, 그것에는 분명한 이유가 있습니다. 난이도의 설정에 대한 이야기인데, 지금 있는 주력 스태프들은 지금가지 수많은 레이드 던전을 개발했기에 제가 뭔가 지시를 내리지 않아도 이미 팀이 처음부터 이미지를 통일시켜 놓기 때문입니다. 이번 시리즈로 말하자면, 각성 영식은 직전의 조정으로 지식은 넓어졌다고 하지만 액션 로테이션이 정해지지 않은 상태에서 공개하였기에 여러 사람들이 클리어하는 것을 목표로 제작하고 있었습니다. 그 다음인 공명 영식에서는 어느정도 씹히는 맛이 느껴지는 양념을 쳤습니다. - 플레이 하는 측도 그런 이미지였습니다. 요 : 그리고 완결편에 해당되는 이번은 층을 올라가면서 점점 어려워지고, 그것에 비례하는 형태로 씹는 맛이 늘어가는 형태입니다. "저저번이랑 저번이랑 비교해서 각 층마다 씹는 맛이 있는 거로 만들자"라는 재생 영식의 방향성은 이미 스태프들의 공통적인 인식입니다. 한편 저희가 그런 방침으로 제작하고 있지만, 여러분들의 실력도 눈에 보이지 않는 레벨도 동시에 오르고 있습니다. 가정의 이야기입니다만, 가령 저희가 각성 영식보다 공명 영식편이 10% 더 어렵게 냈다고 칩시다. 거기서부터 한층 더 재생 영식을 20% 어렵게 냈다고 해도 여러분의 실력이 예전보다 상승되어 3개의 컨텐츠의 씹는 맛은 전체적으로 같은 수준으로 느껴진다... 가 이상적입니다. - 플레이어의 실력 향상도 고려해야 하네요. 요 : 다만 플레이 중에 느껴지는 자극은 조금씩 강해지는 쪽이 좋기에 실력이 상승된 만큼보다 아주 약간 넘는 양념을 하면 아마 여러분들은 "굉장히 좋은 난이도의 레이드 던전이다"라고 평가 받을 수 있다고 생각합니다. 개발 스태프들은 모두 그 선을 노리고 만들고 있기에 일부러 제가 "이번에는 이정도 양념 쳤음"하고 말할 필요가 없습니다. 그리고 저를 포함해서 최종 조정에서 반응을 확인하며 미세 조정을 하면 좋게 될거라고 생각합니다. 어쨌든 희망의 동산 에덴 시리즈의 마지막에 걸맞은 반응과 되돌아보며 노력하면 돌파가 가능한... 평소대로의 선으로 가려고 합니다. 그리고 질문에 있던 "이정도의 보스가 좋네"같은 건 제가 하지 않는 이유는 단순히 담당자의 사고가 멈추는 걸 막기 위한다는 측면도 있습니다. 그렇게 말하면 과거에 나왔던 기믹을 또 낼 가능성이 높습니다. 특히 열심히 하며 성장해가는 젊은 인재에게 제가 구체적으로 무언가를 이야기 하면, "요시다 씨가 말한 거니까 그렇게 하자!"라는 말이 될수도 있습니다. 대신 테스트 플레이에는 참가하고, 제 안에서 "이건 별로다"나 "이건 좋네"라고 느낀 건 왜 그렇게 생각한 건지 구체적으로 설명합니다. 그 단계에 이르는 건 어디까지나 선배들과 함께 마음껏 컨텐츠를 만들며 "이걸 요시다한테 처먹여주겠어!"라는 상태가 되면서 말이죠. - 4층 구조로 되어 있는 것이나 이른바 짝수 패치로 새로운 레이드 던전이 나오는 것 등에 조정이 들어갈 가능성이 있나요? 요 : 레이드 던전의 디자인에 대해선 지금 시점에서 뭔가 확인을 해도 의미가 없다고 생각합니다. 예를 들어 이 자리에서 어떤 아이디어를 말하고 나서 그것과는 다른 아이디어가 나올 결우 "미리 말했던 거와 달라!"가 되어버립니다. 착실하게 진화해 가는 것이 "FFXIV"의 좋은 점이라고 생각합니다만, 무리하게 바꾼다고 반드시 좋은 결과가 되라고는 할순 없으니까요... 즐기는 방법과 시간 양방의 균형을 생각하며 플레이어들이 8명으로 도전하는 고난이도 레이드 던전의 사이클로서 지금의 모습이 아마 최선... 그렇게 판단하면 그대로고. 새로운 순환이 만들어 진다면 바뀔건 바뀌리라고 생각합니다. 어쨌던 지금 판단하기엔 어려워서 "정하지 못했습니다."가 정답입니다. 애초에 6.X 의 존재 여부조차 아직 아무것도 발표되지 않았어요 ㅋ 패치 5.4에서 갑자기 "FFXIV"가 섭종합니다~ 하고 2021년 2월에 개최 예정인 신 정보 발표회에서 '"FFXIV-2"가 시작합니다!'같은 전개가 있을지도 모르죠 ㅋㅋ 직업군의 평평하지 못한 것을 고르는 직업 조정 - 얼마전 실시한 제 60회 PPL에서 퐁크의 질풍신뢰가 특성이 된다고 했는데요. 이에 따른 액션에도 조정이 된다는 의미인데 예를 들어 어떤 기술에 조정이 들어가나요? 요 : 예상한대로 이미 있던걸 건드려보고 덧셈 뺄셈을 하기에 현 시점에서 아직 뭐라고 말할 순 없습니다. 하지만 "자신에게 질풍 효과를 부려한다"라는 효과를 가진 스킬은 기본적으로 조정이 들어간다고 이해하셔도 됩니다. 그 외에도 진각이 스택이 가능한 버프가 되므로 사전에 쌓아두고 이때다!하는 상황에서 사용할 수 있도록 되게 됩니다. 이건 사무라이를 조정했을 때와 같은 느낌이 되지 않을까요. 또 구조를 개편하는 의미에서는 패치 5.1의 닌자처럼 내부 구조는 크게 바뀝니다만, 쓰는 맛은 최대한 유지하는 것이 목표입니다. 패치 5.4의 공개에 맞추는 작업을 하고 있으니 잠시 기다려주세요. - 몽크 이외의 직업에는 어떤 조정이 들어갑니까? 요 : 이 인터뷰 시점에서는 아직 수치를 조절하고 있어 이야기하기에는 조금 이릅니다. 이번은 새로운 고난이도 레이드 던전 개방과 함께 IL도 갱신되므로 이에 맞춰 각 직업군에서 평평하지 못한 부분을 균등화 하기 위해서 주로 수치 조정을 하고... 이게 전체의 방침이자 저희의 정책이기도 합니다. - 그동안 짝수 패치에서 해오던 조정과 같습니까? 요 : 개별 직업에 대해서 언급하는 건 시기 상조지만, 예를 들어... 예를 들어서, 힐러는 직업군으로 보면 점성술사가 조정되면서 유저가 부쩍 늘었습니다. 그리고 백마도사는 힐 성능은 물론이고 화력도 높아서 인기가 식지 않죠. 한편 학자에 대해서는 아까 이야기에서 말했던 "평평하지 못한 부분"이 있다고 생각하기에 조금 조정이 필요할까나. 근딜에 대해서는 이번에 몽크가 조정에 들어가기에 수치쪽으로 용기사가 조금 조정을 가하는 게 좋지 않을까 생각하고 있습니다. 이처럼 직업별 조작 난이도를 고려한 뒤 각각의 직업군 사이에서 수치적인 밸런스가 잡히도록 노력중입니다. 다만, 지금의 이야기는 예시이므로 어디까지나 이미지라는 것으로 이해해주세요. 다음 환멸전에 등장하는 보스는...? - 다음 환멸전에 등장하는 야만신에 대해서 요시다 씨는 "우효~ 왔다!라고 여러분이 부르는 놈"이라고 말하셨죠. 그 정체가 뭔지 힌트 좀 주세요. 요 : 내일 최종 조정에 들어가는데 오랜만에 흑마도사의 메테오가 활약하면 좋겠어요. 다만 레벨 80에서 밸런스를 잘 잡은 경우, 딜에 따라가서는 예전과 같은 공략이 필요가 없어질 가능성이 있으므로... 지금은 여기까지 밖에 말할 수 없네요. 저도 꽤나 나이를 먹었지만 당시에 보스랑 싸우던 때보다 지금이 실력이 늘어있으므로 스스로도 너무 기대가 됩니다. 삼연마나 흑마문 등 당시엔 존재하지 않은 스킬도 쓰는 만큼 그런 스킬을 "어느 타이밍에 쓸 것인가"라고 생각하는 부분이 환멸전의 매력이라고 생각합니다. 기존 컨텐츠와 달리 환멸전은 기믹을 더하거나 빼지 않았으니까... 이런 여기까지만 하죠. 너무 이야기 하면 "메테오를 쓴다는 건?"같은 이야기가 되니까... 지금은 월(이미 없어진 흑마 스킬)이 존재하지 않으므로 리미트 브레이크를 쓰지 않고 피할수 있을지도 모르겠네요 ㅋ - 전에 요시다 씨는 환멸전에 대해 "보상이 약하다"라고 말하셨는데 어떤 방향으로 보상의 강화를 생각하고 있으신가요? 요 : 패치 5.4은 정말 많은 콘텐츠가 있기 때문에 보상 전용 아이템을 미리 많이 준비하고 있지만, 보상을 설정해야 할 컨텐츠가 그 이상으로 많고... 거기까지 "매주 해야지!"라고 생각할 정도의 그동안 입수가 어려웠던 기존의 물건을 이번의 환멸전의 보상에 넣을 예정입니다. 적어도 기존 라인 업보다 동기로 연결되지 않을까요. 또한 모집 기능에 "환멸전을 클리어 후"라는 조건이 이번에 생기므로 이전보다 모집하기 쉽게 될거예요. - 패치 5.4에서 마술 공방 마토야의 아틀리에가 공개되는데 이번 컨텐츠 룰렛:숙련자의 라인업은 어떤 느낌인가요? 요 : 평소대로와 같습니다. 칠흑 결전 노르브란트와 마술 공방 마토야의 아틀리에. 두개가 됩니다. - 흑풍 해저 아니도라스 아남네시스가 컨텐츠 룰렛 : 80던전쪽으로 이동하는군요 요 : 넹 패치 5.45 이후에도 세이브 더 퀸은 진행된다 - 세이브 더 퀸은 패치 5.45으로 업데이트되는데요. 구체적으로 언제쯤 될 것 같습니까? 요 : 아직 확정은 아니지만, 패치 5.4발매부터 대략 2개월 후를 상정하시면 될거 같습니다. 메이저 업데이트와 메이저 업데이트의 중간 지점을 조금 넘었을 정도의 시점에서 공개가 되려나. - 새로운 레지스탕스 웨폰에도 스텟이 랜덤 가챠가 있나요? 요 : 시리즈를 진행하면서 어딘가에 그 요소가 들어갈 예정이 있는 건 사실이지만, 다음이 될지는... 금단의 땅 에우레카 때에는 이야기가 완결을 맞는 타이밍에 발데시온 아스날이 추가되었죠. 이 흐름에 묶여서 군힐드 딜브람이 공개되는 패치 5.45에서 세이브 더 퀸이 완결 되나?라고 생각하시는 분이 있을지도 모르겠지만 아닙니다. 변칙적이라고 해야하나요. 그것도 금단의 땅 에우레카와 다른 부분입니다. 저희도 크리티컬 엔게이지먼트 시스템을 1회용으로 써먹을 생각은 없기에 그 앞에 더 큰 걸 준비하고 있습니다. 그렇기에 레지스탕스 웨폰의 강화도 필연적으로 따른다고 생각하시면 좋겠네요. 다음 업데이트로 끝이라고 생각하시는 분이 의외로 많은 것 같은데 결코 그렇지 않습니다. - 군힐드 딜브람의 난이도나 기믹은 어떤 느낌? 요 : 전제로서 군힐드 딜브람은 노멀과 영식. 두개의 난이도가 존재하고 시나리오만 진행하려면 노멀만 하면 됩니다. 노멀 쪽은 24인서 도전하는 얼라이언스 정도의 난이도지만 다양한 로스트 액션을 활용해야하는 요소가 존재합니다. 금단의 땅 에우레카 때 발데시온 아스날의 재미는 각각 파티에 개별 역할이 주어지는 점이였다고 생각하니 이번에도 그 부분은 똑같으니 명확한 역할 분담이 필요합니다. 되돌아보지만, 이쪽은 24명으로 돌입하는 새로운 타입의 레이드 던전이라고 생각하고 있습니다. 영식은 그런 역할 분담이 더 강하게 되어 각 멤버가 여러가지를 하지 않으면 전혀 풀리지 않고 방법을 조금이라도 틀리면... 이 이상은 말할 수 있습니다 ㅎㅎ... 이쪽도 전체의 분위기는 발데시온 아스날에 가깝다고 보셔도 상관이 없습니다. 일단 노멀과 영식 두가지가 존재하고 24명, 또는 48명이서 즐길수 있는 새로운 타입의 레이드 던전이 나온다고 이해해주세요. 파티 모집 기능으로도 48명을 모으기 위한 새로운 UI를 만들었으니 꼭 이걸로 멤버를 모으시길. NPC한테 신청을 하게 되지만, 매칭 방식도 준비되어 있습니다. - 강화가 완료된 보즈야 장비를 사전에 준비해두면 군힐드 딜브람의 공략이 쉬워진다는 건가요? 요 : 영식에 가실 분은 모으는 게 유리하겠죠. 노멀은 필요가 없습니다. - 보상은 영식과 노멀은 각각 다른가요? 요 : 영식에서만 획득가능한 보상은 당연히 존재합니다. 발데시온 아스날에서 입수 가능한 데미 오즈마 마운트처럼 컨텐츠를 클리어한 증거가 있는 건 심리적인 면에서도 있는게 좋다고 생각하니 물론 준비되어 있습니다. - 그럼 마지막으로 패치 5.4를 기다리는 분들께 메세지를 부탁드립니다. 요 : 신종 코로나 바이러스 감염증을 대책을 실시한 것도 있어, 최종 패치 5.3의 스케쥴이 2개월 가량 밀려버렸습니다. 저번 인터뷰에서도 이야기했지만, 저희는 그 시간을 되찾는게 아닌 개발 환경을 진화 시키기 위한 기간으로 긍정적으로 활용하였습니다. 결과적으로는 패치 5.4는 과거의 스케쥴에서 전례가 없이 연말에 가까운 타이밍에 출시할 수 있게 되었습니다. 이번에는 엄청난 볼륨의 새로운 고난이도 레이드 던전도 나올 것이며 연말 연시는 여가 시간을 보내면서 다양한 컨텐츠에 도전하고자 합니다. 메인 시나리오도 큰 변혁의 때를 맞고 있으며 제 1 세계에 남은 린과 가이아가 어떤 운명을 걸을 지에 대한 것도 패치 5.3과는 또 다른 패턴의 절정이 기다리고 있습니다. 이것 외에도 인터뷰에서 이야기 못했는데 오션 피싱에서 새로운 항로가 추가 되고 트리플 트라이어드에 새로운 규칙이 생기고, 배틀 뿐만이 아니라 "FFXIV"에 존재하는 온갖 컨텐츠가 업그레이드 됩니다. 연말에 출시 예정인 신작 소프트와 비교해도 손색이 없을 정도로 게임으로서 밀도가 높은 패치로 완성되어 있으니 꼭 기대해주세요. 패치 5.3에서 프리 트라이얼의 제한을 크게 늘리면서 다행이게도 많은 신규 유저분들이 계속 플레이 하고 계셔요. 뉴비와 고인물 빛의 전사들이 함께 즐거운 "FFXIV"의 에오르제아에서 연말 연시를 보냈으면 좋겠어요. 즐겁게 기대해주세요! |
에멧쟝