|
2021-02-09 02:14
조회: 3,170
추천: 22
[번역] 요시다 6.0 인터뷰잡지사들 합동 인터뷰라서 내용 다 똑같읍네다 -새로운 직업으로 힐러 현자가 발표되며 이에 따라 힐러라는 역할이 "퓨어 힐러인 백마도사와 점성술사" 및 "배리어 힐러인 학자와 현자"로 분할되게 되는데요. 그래서 퓨어 힐러와 배리어 힐러의 각각에 대한 차별점은? 요 : 밸런스적으로는 퓨어던 배리어 힐러던 어느 직업을 쓰던간 극단적인 차이가 없도록 할 예정입니다. 더욱이 게임 체험이라는 부분에서 큰 차이를 두려는 이미지입니다. 예를 들어 학자와 현자의 경우 배리어를 쓰는 행위에 대한 접근법이 다릅니다. 학자의 경우는 요정이라는 소환수가 있으면서 회복과 보호막을 사용하며 공격을 하는 느낌입니다. 현자의 경우엔 그들의 무기인 현구는 소환수가 아니기에 플레이 느낌이 전혀 다를 것입니다. 그런 차이를 빛의 전사들에게 전하는 것이 이번 컨셉입니다. - 명확하게 퓨어 힐러와 배리어 힐러로 나뉜다는 건데, 힐러의 역할 자체가 두가지로 나뉜다는 말인가요? 요 : 아뇨, 표면상으로는 어디까지 힐러라는 하나의 직업군입니다. 그렇기에 당연히 던전은 어떤 힐러더라도 문제없이 클리어 할 수 있습니다. 반대로 고난이도 컨텐츠에서는 역할을 나누는 게 낫다. 라는 느낌입니다. 물론 구현한 뒤에 퓨어힐러와 배리어 힐러의 표기가 없으면 혼란이 올 것 같다는 생각을 하실지도 모르지만 그럴 일은 없습니다. - 백/점의 퓨어 힐러로만 구성되거나 학/현으로 배리어 힐러로만 구성되는 등의 치우쳐진 구성이 될 경우 전투 밸런스 면에서는 어떻게 되나요? 요 : 패치 5.3까지는 플레이어분들께서 "힐러 할게 ㅈㄴ 없네"라는 의견이 많았습니다. 그래서 패치 5.4의 고난이도 컨텐츠는 공격 빈도와 데미지량을 높게 하여 조기 공략에서는 퓨어 힐러만 있거나 배리어 힐러만 있는 편향된 구성으론 클리어 하기 어렵도록 의도적으로 조정했습니다. 그런 흐름은 앞으로도 게속할 예정이기에 퓨어 힐러와 배리어 힐러를 한명씩만 넣는 쪽이 클리어 하기 쉽도록 조정할 예정입니다. 또한 신작 신작 발표회에서도 말했지만 레이드 파인더 등으로 매칭한 경우엔 가능한 직업이 겹치지않도록 알고리즘을 조정하고 있습니다. - 예를 들어서 힐러 두명이 직업이 겹쳐진 경우 리미트 브레이크 게이지가 쌓이는 양에 차이가 나나요? 요 : 리미트 브레이크 게이지가 모이는 걸 세밀하게 조정하면 굳이 변칙 편성해서 게이지를 더 쌓는 등의 타임 어택에 영향이 가기에 그런건 하지 않습니다. - 힐러의 역할 분담과 같은 맥락으로 탱커도 메인과 서브 같은 명확한 범주화를 할 계획이 있나요? 요 : 지금은 명확하게 범주화 시킬 예정은 없습니다. 현재도 나이트가 서브탱커를 하는 풍조가 있지만, 기본적으로 모든 포지션이 가능하도록 만들고 있기에 계속 그대로 갈 예정입니다. - 4 탱커 각자의 개성에 대한 차이를 두는 거군요 요 : 그렇습니다. 게임 체험을 동일한 역할군 안에서 차이를 둔 형태입니다. DPS는 거기에 직업의 난이도와 공격 성능의 차이를 더하는 느낌이죠. - 새로운 직업으로 현자 외로 근딜이 추가된다는 이야기가 있었죠. 현재도 근딜은 4직업이 존재하고 다른 포지션과 비교해도 많죠. 그런 중에도 근딜을 추가하게 된 경위와 다른 근딜과의 차별을 두어 어떻게 밸런스를 잡으실 예정이신지? 요 : 포지션에 대한 직업의 갯수에 대해선, 만약에 패치 7.0에 새로운 탱커를 내면 탱커가 5개가 되어버리고, 길게 서비스하다보면 어쩔수 없는 부분이라고 생각합니다. 또 다른 직업군과 비교해서 딜러를 하고 싶다고 생각하는 분이 기본적으로 많기에 확장팩마다 공격하는 직업을 추가해하할 필요가 있다고 늘 생각하고 있기도 하고 이번에는 근딜을 추가하기로 했습니다. 또한 현재 용기사만 "경갑"이라는 특수 장비를 사용하기 때문에 새로운 근딜은 경갑을 사용합니다. - 고난이도 컨텐츠에서 근혐이 심한데요. 이건 어떻게 생각하시나요? 요 : 고난이도 컨텐츠에서 근혐이라는 부분은 개발 측도 인식하고 있습니다. 이건 오랫동안 계속되어온 MMO의 공통적인 딜레마로서 기믹을 복잡하게 할수록 이동이나 공격 범위에 제약이 있는 직업이 공격하기 어려워지죠. 이 부분에 대해선 각 직업에 어떤 스킬을 배분해야 하는 것인가 라는 부분에서 보조하면서 가자고 조정하는 중입니다. 물론 원딜만 유리하지 않도록 밸런스를 유지하고 있습니다. - 허리띠 방어구가 사라짐으로서 떨어지는 스텟은 다른 장비로 보정이 되나요? 요 : 원래 허리띠를 포함한 악세는 스텟 상승량이 낮기에 큰 영향은 나오지 않습니다. 물론 낮아진 스텟은 다른 곳에서 보충되어 플레이감이 변하지 않도록 조정하기에 그렇게 신경 안써도 됩니다. 그러나 단위 변경에 대한 영향이 크기에 그쪽에 대한 감각의 차이는 나올 거라 생각합니다. 덧붙여서 발표회에서 허리띠에 박힌 마테리아에 대한 이야기를 했지만, 나중에 개발팀에서 "암것도 안해도 마테리아를 포함해서 대응 하겠습니다"라는 연락을 받았습니다. 패치 6.0 이후는 유실물관리인에게 주면 마테리아를 돌려받을 수 있으니 플레이어 분들은 사전 준비같은거 안해도 됩니다. - 불필요한 허리띠를 분해하거나 군표로 전환하는 건 계속 가능한가요? 요 : 가능합니다. 바뀌는 건 낄수 없게 되거나 설명란에 "옛날에 모험가의 허리를 지킨다고 생각되었던 장비"라고 써있는 정도입니다. - 여태까지 보아왔던 확장팩의 로고는 최초의 컨셉이 발표된 시점에서 의도를 파악할 수 있었는데요. 하지만 이번 로고는 왼쪽에 그려진 모노리스(Monolith. 고대에 만든 거대한 돌기둥이나 첨탑을 의미)같은 것을 비롯하여 전반적으로 수수께끼가 느껴집니다. 그래서 이번 로고의 컨셉이란? 요 : 한마디로 대답하기 어렵기에 아마노 요시타카 씨에게 커미션을 했을 때의 이미지를 이야기 하겠습니다. "하이델린과 조디아크 편"을 통해 해온 것은 절망에 대해서 희망을 어떻게 그릴 것인가 하는 부분입니다. 이 부분에 관련해서 "패치 1.0 발매 초기의 절망에서 신생이 있어서..."라는(메타적인) 부분에서 "종말이라는 절망에서 어떠한 희망을 찾아내는 것인가" 라는 시나리오 내용적인 테마까지 좀 더 발을 디딘 부분을 포함해서 이야기 했습니다. 그런 늬앙스가 포함된 로고라고 생각해주시면 좋겠습니다. -즉, 로고의 의미는 실제 플레이를 해야 안다는 건가요. 요 : 플레이 하면 "그런거였나?"라고 생각하실거라고 생각합니다. 게다가 현 시점에서 말할 수 있는 건 나오는 별이 별인 것인가, 혹성 하이델린인 것인가.. 그 부분은 패치 5.5 메인 시나리오를 하면서 짐작하셨으면 좋겠습니다. - 이번 확장 패키지의 테마 컬러는? 요 : 개발팀은 "플래티넘"이라고 말하고 있고, 미묘한 늬앙스의 차이지만 하얀색은 없습니다. "효월"이라는 이미지를 부풀리며 "밤의 검정도, 아침의 하양도 아닌 여명을 향하는 도중에 잠깐 볼 수 있는 플래티나같은 빛"이라는 말을 했습니다. 그때 개발팀은 "또 엉뚱한 이야기를 하네"라는 얼굴을 했습니다만, 로고도 금색인지 노란색인지 애매하게 했습니다. 그만큼 "신생편"인 아침부터 "칠흑편" 밤을 지나 일주해 온 마지막 빛을 이미지하고 있습니다. "칠흑 편"에서는 밤이 없는 세계의 날씨에서 이야기가 시작되었지만, 이번에도 여러분들이 놀랄 장치를 마련해두었습니다. 테마의 색상에 따라 색상 조정을 실시하고 있기에 어딘지 모르게 "플래티넘이구나"라고 염두해두면 그 장치를 보았을때 눈에 들어올지도 모르겠네요. - 새로운 확장팩 트레일러 영상에서 등장하는 빛의 전사의 직업이 나이트인 이유는? 요 : 솔직히 말해서 메인 직업을 뭘로 할지 엄청 고민했습니다. 여러분들이 아시다싶이 저는 심술쟁이라서 이야기를 뒤집어 보고 꼬아서 보면서 게임 체험을 바꾸어 가고 싶다고 생각하기에 플레이어 여러분들의 상상을 뛰어넘고 싶다고 생각하고 있습니다. 예를 들어 "칠흑의 반역자"의 때엔 "다들 빛의 전사와 영웅이라고 불리는거 질릴테니까 빛을 몰아내고 어둠을 되찾는 어둠의 전사로 싸우게 하자"라는 첫 컨셉트를 보여드렸습니다. 이번 "하이델린과 조디아크 편"의 마지막을 그리기로 결정한 타이밍에서 제대로 "파이널 판타지"의 왕도로서 마지막으로 자신에게, 또는 사람들에게 희망을 정면으로 그리자라고 생각한 때에, 희망을 짊어지고 싶다 또는 짊어지고 싶지 않아 라는 마음을 한편에 두면서도 그래도 모든 걸 짊어지고 최전선에 나서는 것은 나이트일까 생각해서요. 그래서 저로서는 솔직한 이미지입니다만 고민한 끝에 결정한 것입니다. 그런 생각도 포함해서 "효월의 종언"은 여태까지의 "파이널 판타지" 시리즈의 최종장을 게임 하나 분의 스케일로 만들었다라고 생각하고 있습니다. - 그래서 그 결정에 맞는 새로운 스킬이 추가됩니까? 요 : 이미 "패시지 오브 암즈"가 있으니까 그걸 넘는 건 꽤나 힘듭니다만, 나이트 뿐만이 아니라 "이런걸 원했다!"라는 스킬을 각각의 직업에 추가해뒀습니다. 화려하고 멋진 기술을 보고 더 자신의 직업을 좋아할 수 있도록 기대에 부응하기 위하여 노력해 나가고 있습니다. - 여태까지 하늘을 날거나 바다에 잠수하는 등의 특수 효과가 있었는데요 그런 새로운 액션이 있나요? 요 : "효월의 종언"은 "하이델린과 조디아크 편"의 마지막을 맞이하여 "파이널 판타지"로서 최고의 마지막 편이 되도록 RPG를 할때 "드디어 마지막 편에 왔다!"라는 텐션을 황장팩 하나로 체험할수 있도록 만들었습니다. 그 방대한 스토리와 직접 캐릭터를 조작하며 모험해나가는 경험을 최고로 만드는 것에 중점을 두고 있기에 이동에 대한 새로운 액션을 추가하지 않아도 된다라고 말했습니다. 이 모험이야 말로 하늘을 날거나 바다 속을 헤엄치는 것에 필적하는 새로운 그리고 최고의 경험이라고 치부하고 있습니다. 그것이 첫번째 이유로서.. 또다른 이유는... 죄송합니다. 더 이야깃거리가 없네요. 이번은 달에 간다라는 걸로 개발팀에서 '무중력 넣을까요?"라고 들었습니다. 하지만 그건 수영하는 거랑 다른게 없죠? "한번 점프하면 못돌아오잖아"라고 말했습니다 ㅎ 이른반 일반적인 MMO에서 하고 있는 조작계 체험은 전부 내놓은 상황이기에 거기에 무리하게 집어넣어도 귀찮을 것이다라고 생각하여 일단은 추가는 없습니다. 그래서 뭔가 좋은 소재가 있다면 저에게 살짝 알려주시면 검토해보고 싶군요. - "달에서 체험"이라는 건 어떤 부분을 기대하면 되나요? 요 : 원래 "달이 뭔가, 그 뒷쪽은 어떻게 되어있는가" 라는 부분에서 말이죠 ㅋ. 실은 1년 전부터 우주 과학에 빠져있어서 현실의 달이 성립에 대한 가설이 2개라는 이야기를 본 적이 있습니다. 그런 여전히 확고한 답이 정해져 있지 않은 것에 대해서 이번 확장팩에서는 "우리 나름의 달"을 그려가게 됩니다. "개발팀은 달을 이렇게 정의하는 구나"라고 현실의 달을 보면서 상상에 불을 붙이는 연출을 하고 있기에 거기에 주목해주셨으면 합니다. 아 맞아. 걱장하시는 빛의 전사도 계실지 모르겠습니다만, 달에는 왜인지 공기가 있기에 안심해주세요 ㅎ. 거기도 시나리오에서 제대로 설명하기에 기대해주시면 좋겠네요. -감상으로서 빠질수 없는 것이 이번도 소켄 마사요시 씨를 비롯한 BGM 팀이 전력으로 힘써주고 있다고 생각하는데 이번 효월의 종언의 BGM을 작곡하는 데에 요시다씨가 넣은 요구는 무엇이였나요? 요 : 클라이맥스라고 말하고 있는데 모두가 감동하여 초대작적인 게 되어버리면 마음이 전부 그쪽으로 쏠리게 되므로 시나리오에 따라 BGM의 강약을 어떻게 배분해야하는가 라는 점은 생각해 주셨으면 합니다. 마사요시에게 있어서도 저에게 있어서도 "칠흑편"의 메인 테마이기도 한 "Shadowbringers"는 꽤나 도전적인 음악이였습니다. 곡의 도중에 크리스탈 타워의 노래가 끼워지면서 "파이널 판타지 느낌"을 내고 있습니다만, 그걸 뻬면 록 풍의 "파이널 판타지"의 메인 테마로서 기적을 흩뿌리는 내용입니다. 그리고 그걸 많은 플레이어분들이 받아들여 주셔서 저희도 자신감이 붙었습니다. 그것을 바탕으로 「이번엔 우리 나름의 "『파이널 판타지』의 14번째 작품으로서 첫번째의 이야기의 커다란 마지막"을 자신있게 제시해보자」라고 재차 이야기 했습니다. 마사요시도 "이 스케쥴도 바쁨도 있을수 없네"라고 말하며 노력하고 있다고 생각하기에 부디 음악 쪽도 기대해주시면 좋겠습니다. - 트러스트에서 에스티니앙 추가뿐만이 아니라 다른 새로운 기능도 구현된다는데 구체적으로 어떤 것이? 요 : 인터페이스를 구현한 직후부터 "8인 컨텐츠도 혼자하고 싶어", "과거 컨텐츠도 트러스트 하게 해줘"라는 목소리가 많았습니다. 물론 저희는 모든 것에 대응하여 많은 분들이 즐겨주셨으면 하는 생각이 있습니다. 하지만, 현재 트러스트는 던전마다 개별 대응하고 있기에 트러스트 구성원의 움직임이 설계되어 있기에 그걸 그대로 전 컨텐츠에 적용하면 엄청난 코스트가 들어갑니다. 그렇기에 지금은 "그걸 어떻게 범용적으로 만들지?"라는 부분을 도전해보려고 합니다. 트러스트에 관한 새로운 정보는 현시점에서는 "어느 타이밍에 이런 것을..."라고 말할 수 없습니다. 하지만 그렇게 할 수 있도록 움직이고 있다고 생각해주시면 좋겠습니다. 덧붙여서 패치 6.0의 메인 스토리 상으로 던전은 모두 트러스트가 대응됩니다. 적어도 던전에는 지장이 없기에 새벽의 멤버들과 싸움을 도전한다는 체험은 준비되어 있기에 혼자 하시는 분도 안심해주세요. - 무인도 개척에서는 무역도 가능하다는 이야기가 있는데 실제로 플레이어가 탈것 타고 무역을 하나요? 경우에 따라선 Time to Win의 컨텐츠가 될 가능성이... 요 : 무인도 개척은 슬로우 라이프를 컨셉으로 하고 있기에 개척 속도를 포함하여 다른 플레이어와의 경쟁같은 요소는 최대한 줄이고 있습니다. 그래서 제로라고는 할순 없지만 타인과의 교류도 거의 없고 혼자서 즐길 수 있다고 생각합니다. 무역 또한 자신이 특산물을 심고 키우며 얻은 것을 시스템에 존재하는 유통책과 대화하여 보상을 얻는 방식입니다. "누군가가 뭔가를 하고 있기에 질수 업싱 나도.."라는 느낌음 없고 어디까지나 자신의 페이스에 맞춰 천천히 개척해나가도 좋고, 무역은 흥미 없으니까 단지 농사만 하고 싶은 사람도 손해보지 않도록 제작하고 있습니다. 그야말로 자신이 좋아하는 미니온을 감상하는 장소로 해도 좋고 데리고온 동물들을 키우는 것도 좋은 캐쥬얼함을 상상을 해주시면 좋겠습니다. - 새로운 PvP에 대해서 요 : 규칙도 맵도 모두 새로운 걸로 준비하고 있습니다. 현재 PvP는 힐러의 부담이 매우 크다고 생각합니다. 힐러의 실력으로 승부가 결정되는 경우도 적지 않고 그 책임감으로 인해 힐러 부족으로 인하여 매칭하기 어려운 현상이 있습니다. 그래서 기본적으로 어떤 직업군으로 참여하더라도 괜찮은 가볍게 즐길수 있는 컨텐츠입니다. 구체적으로는 직업군 자유로 각각의 자기 회복 수단을 가지며 직업적 특성을 살린 전투로 만들고 있습니다. - 전장보다 피스트에 가깝나요? 요 : 어느쪽이냐고 하면 피스트입니다만, 점수를 얻는 수단이 적을 쓰러트리는 것만이 아닌, 땅따먹기 요소도 도입하고 있어 쓰러트리는 것 이외의 공략 수단을 제공하여 캐주얼성과 맵을 사용하는 전략성을 노리고 있습니다. 또한 등급전과 프리전 두가지의 규칙을 준비하여 PvP토큰 교환 아이템을 노리는 분도 즐길수 있도록 조정하였습니다. 또한 보상도 장비뿐만이 아닌 모두가 갖고 싶은 보상을 받을 수 있는 새로운 방법을 개발하고 있습니다. 이건 향후 PLL에서 화면으로 함께 소개할 예정입니다. -PvP 유저들이 예전부터 많은 인원으로 플레이 하는 것과 적은 인원으로 플레이하는 것으로 직업 밸런스 조정하는 걸 나누어 달라는 요청이 맣았는데요 요 : 다음 소규모 PvP 추가하면서 직업 밸런스 조정을 나눌 예정입니다. 또한 피스트를 컨텐츠로서 남겨둘 것인가는 현재 검토중이지만 결론은 아직 나오지 않은 상태입니다. 단지, 일단 닫힐 가능성이 높다고 생각해주세요. 이건 한번 새로운 컨텐츠에 집중하고 점점 의견을 반영하는 식으로 하고 싶기 때문입니다. 그때 피스트까지 있으면 플레이 인원 수와 개발 리소스가 분산되기에 어쩔수 없다고 생각하고 있습니다. - 발표회 중에 힐디브랜드의 이야기가 나왔는데 다음에도 등장하나요? 요 : 사실 '칠흑 결전 노르브란트'에서 살짝 나왔기에 "홍련편"의 마지막에 워프한 곳이 저기였었죠 ㅋ. 힐디브랜드 시리즈 자체가 매너리즘에 빠진 인상이 있었기에 "칠흑편"에서는 일단 중단하는 방침이였습니다. 그냥 거기서 끝낼 생각은 없습니다. 힐디브랜드 자체는 전세계에서 사랑받고 있는 캐릭터 로서 "그의 이야기의 다음이 보고 싶다"라는 의견도 많았습니다. 개발 팀도 충전했다고 느끼고 있기에 그 의견에 부응하고 싶다고 생각하고 있으므로 재 등장을 기대해주세요. - 이번 확장팩으로 더 나은 그래픽과 PC 버전의 요구 사양에 변화가 있나요? 요 : 아뇨. 플스5를 위해서 화면을 좀더 고품질화 시킨 부분은 있습니다만, 이번 "하이델린과 조디아크 편"의 라스트라는 게임 체험에 중점을 두고 싶었기에 대규모적으로 개조하지 않는다는 판단을 내렸습니다. 그래픽 엔진의 일신은 언젠가 하고 싶다고는 생각합니다만, 지금까지 10년동안 쌓여온 데이터량이 꽤나 많아서... 또한 데이터 억세스 처리도 모두 다시 구축하고 4K 텍스쳐 지원도 필요합니다. 게다가 "망토를 더 팔랑거리게 하고 싶어"라는 요구에 부응하려면 물리엔진을 이용하는 등의 게임을 만드는 방식 자체도 바꿀 필요가 있습니다. 물론 사전 준비를 위한 조사는 조금씩 진행하고 있지만요. 다만 저희는 몇 년 단위의 일정으로 움직이고 있고 이번 데이터 센터 초월 방문도 그런 긴 간격의 개발로 겨우 실현한 것입니다. 그래서 그래픽의 일신은 언젠가 하고 싶다고 생각하고 있습니다만, 대단히 힘든 일이므로 느긋하게 기다려주세요. |
에멧쟝