Q. 패치 제목에 사용된 "여명"이란 단어는 "효월의 종언"의 제목과 연결되어 있다고 생각합니다. "새벽"이라는 의미 외에 새로운 일과 시작이라는 늬앙스가 포함되는데 "사투"라는 키워드를 같이 넣으신 목적이 무엇인가요?

요: 사실 이번 패치 제목은 정하기 어려웠습니다.


Q.  딱 맞는 느낌이라 좀 의외였습니다.

요: 패치 5.3까지의 이야기 흐름이 강렬하였기에 새로운 정보 발표회에서 하이델린과 조디아크 편의 완결난다고 발표하였습니다만, "그러고보니 왜 싸운거지?"라는 생각을 했던 분도 계셨었어요. 왜냐하면 거대한 수수께끼가 나중에 밝혀진다는 건 알고 있다곤 해도 거기까지 도달하는 복선이 아직 제시된 상태가 아니니까요. 복선은 이미 나와있으나 그것이 복선이라는 힌트는 아직 제시되지 않은 상태예요. 그 사이의 구멍을 메우는 것처럼 아씨엔 파다니엘(이하, 파다니엘)과 제노스 예 갈부스(이하, 제노스)의 모습을 조금씩 보여주고 있었기에 아마 플레이어 분들은 "어쩌면 이녀석들이지 않을까?"라고 생각하시는 게 아닐까 싶습니다.

패치 5.5에서는 한때 세계를 강타했던 종말은 아직 "고유한 적"은 아닌 것이 저희들의 가정입니다. 하지만 거기에 도달하는 이야기를 생각할때 어느쪽인지 말하자면 "고유한 적"이라는 존재를 예감시키는 느낌보다 "사투"를 펼쳐가는 이미지가 더 강했습니다. 세계 그 자체의 운명에 저항해가는.. 그런 뉘앙스라고 할까요. 이번 패치는 다음 확장팩으로 이어지는 주요 업데이트이기에 제목을 매번 조금 불길하게 짓고 싶은 측면도 있긴 합니다 ㅎㅎ


Q. 매번인가요?

요: 패치 3.5의 영어 제목인 "The Far Edge of Fate"로 정할때 저는 "가장자리(際)라는 단어를 쓰고 싶다"라고 말했습니다. 또 패치 2.5의 "Before The Fall"를 정할땐 "'떨어진다'라는 단어가 필요해"라고 스탭에게 말했습니다. 제 쪽에서 그런 키워드를 제시하고 시나리오 팀과 현지화 팀 쌍방에서 아이디어를 내는 패턴을 갖고 있습니다.


Q. 그래서 이번에는요?

요: Death같은 불길한 단어를 선택했습니다. 하지만, 그것만으로는 희망을 느낄수 없기에 또다른 단어를 어떻게 집어넣어야 좋을지 고민했죠. 그래서 이미 정해져 있던 "효월의 종언"의 제목에 영향을 받는 형태로 여러개의 후보들을 선정한 결과 여명으로 정해진 느낌입니다. 새벽으로 향하기 전의 상태를 나타내는 "여명"은 바로 패치 5.5이 공개되는 시점 그 자체이기에 비교적 순조롭게 결정했습니다. 하지만, 사투라는 키워드에 도달하는 것까지는 꽤나 힘들었기에 이번에는 힘들었습니다.


Q.Death Unto Dawn이라는 영어 제목이 먼저 정해진게 아니였나요?

요 : 동시에 만들었습니다. Dawn이라는 단어도 제목에 맨처음부터 있던게 아닙니다. "Dawn은 안돼?"라고 이야기를 하고 마지막으로 도달한 느낌입니다. 일본인은 영어를 잘 못하기에 영어권에서는 일상적으로 사용되는 단어도 일본인의 귀에는 익숙하지 않은 게 꽤 많습니다.

그렇기에 중2 수준의 귀를 가진 "중2병"의 저로 말하자면 일부 단어의 울림이 멋없게 들리거든요. 초기 단계에 거론했던 단어를 보고 "느낌이 일본인으로서 멋없게 들려..."라고 직원에게 전달했고 다른거로 "교체해줘"라고 부탁하는 경우가 비교적 많았습니다.


Q. 그럴때 스탭의 반응은?

요: 순조롭게 갈때도 있고 그 단어를 대체해서 의미가 바뀌기도 합니다. "그 단어에 그런 이미지를 안고 있는 건 일본인 뿐이라고요!"같이 화내는 경우도 있고... ㅎㅎ
어쨋든 이번은 어려웠습니다. 한결 같은 새벽의 빛이 지금 나타난 부분이지만, 거기에 비친 광경은 과연 상쾌할 것인가.. 이번 타이틀은 그런 뉘앙스가 담겨 있습니다.



Q. 이번 메인 시나리오에서 하이델린과 조디아크 편의 클라이맥스를 향한 본격적인 전개가 될 것이라 생각합니다만, 파트 1과 파트 2 전반에 걸쳐 어떤 흐름인지요? 지난 프로듀서 레터 라이브에서 요시다가 이하기하셨던 "답 맞추기가 이루어진다."라는 부분도 기대하고 있습니다.

요: 하이델린과 조디아크 편에 얽힌 수수께끼는 다음 확장팩으로 완전히 해명할 예정이기에 지금 단계에서 적나라게 말할 건 아닙니다. 그렇지만 거기에 말려든 빛의 전사와 에오르제아 동맹군의 각자 "해야만 하는 것"이나 "만나야만 하는 것"이 이번 시나리오 전체의 이미지입니다. 즉, "효월의 종언"에 도전해나가는 마지막 준비가 5.5 파트 1과 파트 2에서 이뤄진다고 생각해주시면 좋겠습니다.

여태까지의 확장팩을 되돌아보면 신생편에서 창편 편까지 걸쳐 진행한 시나리오에서는 연속드라마 같은 전개를 펼쳤습니다. 새벽의 혈맹은 산산조각 났고, 알피노는 고개를 숙이고 빛의 전사는 쫓기는 신세가 되었습니다.  당시 "이건 너무 지나 치잖아"라는 의견도 있었기에 창천편에서 홍련 편으로 이동할 때에 동쪽 지방으로 향하는 것만 서프라이즈 요소로 남기면서 비교적 순조롭게 시나리오를 잇는 흐름으로 만들었습니다. 그러자 이번엔 "왠지 덤덤한 느낌인데"라는 의견도 나와서 ㅎ...


Q. 당시 그런 의견을 듣고 요시다는 어떤 생각을?

요: "그렇구나"라고 느꼈기에 그렇다면 다음 칠흑에서는 더 예측할 수 없는 전개를 펼쳐야지 하고 제 1세계를 무대로 선택한 느낌입니다. 이번은 어쨌던 똑바로 나아가는 형태는 하고 있으나 "여기서 끝이냐!?"같은 상태가 되기도 합니다. 어서 "효월의 종언을 내놔!"라는 기대감을 갖게 만들고 싶다고 생각합니다.

항상 말하는 거지만 'FFXIV'는 팬 페스티벌의 발표 내용도 포함해서 메인 시나리오에 들어간다라고 생각하고 있습니다. 2021년 5월 15일에서 16일까지 개최되는 FINAL FANTASY XIV DIGITAL FAN FESTIVAL 2021(이하, 디지털 팬페)에서 발표될 내용이 패치 5.5 파트 1에서 경험한 것보다 조금 앞의 이야기가 될 것입니다.

그리고 디지털 팬 팬페 직후 파트 2가 나오면 여러가지 예상 시나리오가 롤러코스터처럼 떠도는 중입니다. 이 흐름이면 이번에도 제대로 만들 수 있을 것같습니다. 
하이델린과 조디아크 편의 완결로 향하는 것에 있어 부족한 퍼즐 조각이 나타나거나 그것이 어딘가에 맞는다던가... 그런 패치가 될 것이라 생각합니다.

웰리트 전쟁과 세이브 더 퀸 쪽으로도 갈레말 제국이 얽혀있기에 메인 시나리오 이외의 컨텐츠라도 그 나라가 놓여있는 상황에 관련된 단서가 제시됩니다.



Q. 효월의 종언에 대해 예상할 수 있는 단서가 나올 것이라고 생각합니다. 예를 들어 현자처럼 보이는 캐릭터가 나오나요?

요 : 글쎄요... ㅋ 그런 건 저도 꽤나 즐기는 부분이라 뭔가 있을지도 모릅니다. 하지만 지금은 아무것도 말하지 않겠습니다.



Q. 제노스가 자신의 칼을 밟아 부러트렸는데요. 그가 여태까지 본적 없는 새로운 무기로 나온다고 하여 기대가 되네요. 그런 흐름 속에서 그가 새로운 무기를 얻는 과정 등의 뭔가가 있나요?

요 : 뭐라 대답하기 어려운 질문이네요. 원래 제노스는 코우진 족의 보물인 요노 아메노하바키리가 질려서 부러트린게 아니라 실수로 밟아서 부러트렸을 가능성도 있고..
그 장면 이후에 파다니엘이 당황해서 요도 파편을 주워모아서 루나 바하무트를 타고 코우진족에게 찾아가 수리를 요구했을지도 모르죠 ㅋ

실제론 어떤지 직접 봐주세요. 5.3까지의 메인 시나리오에서 그려졌던 제노스의 장면을 늘어 놓다보면 어떤 힌트를 얻을지도 모릅니다. 각각의 장면을 단독으로 보는 것보다 일련의 대사를 연결해서 읽어보는 쪽이 알수 있을 지도 모르겠네요.



Q. 여태까지 가이우스 반 바일사르(이하 가이우스)의 양자들이 한명씩 희생되는 답답한 분위기 속에서 진행되었는데 이번에 주목할 점은 어느건가요?


요: 붕괴된 하나의 국가라는 우산 아래에 있던 권력자가 예전부터 갖고 잇던 야망과 욕망의 한계치를 해제하였기에 이번 비극이 일어났다고 생각합니다. 유감이지만 이런 사건은 옛 역사를 거슬러 올라가보면 자주 있던 일이지요.

"FFXIV"에서 특히 어둡고 괴로운 이야기라고 말하지만, 어떤 의미론 이것이 리얼하다고도 할 수 있죠. 그런 상황 속에서 가이우스의 부드럽고 의리로 아이들을 생각하는 마음.. 그들은 정말 피가 이어진 형제는 아니나 자라나면서 정 같은 것을 서로 키워나갔습니다. 그 생각이 조금 전에 이야기한 국가라는 테두리가 빠져서 생긴 광기에 어떻게 나아가는지를 기대해주세요.

저희들은 단순히 잔인한 이야기를 그리고 싶어서 만드는 게 아닙니다. 만약 자신이 그런 극한의 상황에 놓인다면 어떻게 할까... 그런 걸 생각하면서 시나리오의 마지막을 지켜봐주세요. 마지막 이야기로 가까워져가는 듯한 대사도 있기에 각 단어의 뒤에서 어떤 전개가 진행되는지 주목해주세요. 또한 웰리트 전쟁은 개발팀의 "로봇사랑"을 때려박은 시리즈이기도 하므로 "FFXIV"가 그리는 로봇의 결말은 어떻게 되는 걸까? 라는 부분도 포인트겠네요.

공교롭게도 저는 "기동전사 건담"시리즈를 사랑합니다. 토미노 요시유키 씨가 그리는 작품은 마지막으로 향하는 과정에서 등장 인물들이 죽어가는 흐름이 많습니다만, 과연 "FFXIV"의 로못 이야기는 어떤 결말을 맞이하는가... 조금 메타픽션적인 발언이지만, 그 부분도 조금 주목해주셨으면 좋겠습니다.

한편 세이브 더 퀸은 이상과 현실을 포함하여 마츠노 야스미 씨가 전쟁, 역사,민족의 좋은 부분과 나쁜 부분을 적나라하게 그려나가는 컨텐츠입니다. 텍스트의 볼륨이 많은 탓도 있을 거라 생각합니다만, 웰리트 전쟁보다 세이브 더 퀸 쪽의 표현이 힘들다. 라는 감상을 가진 분도 있었네요.

발생하는 사건 자체는 웰리트 전쟁 쪽이 "매운 맛"이라고 생각합니다. 것도 있고 웰리트 전쟁의 제작 과정에서 존재했던 힘든 표현은 조정에 따라 다소 순화된 부분도 있습니다.
단순히 사람의 악한 면만 보이는 건 피하고 싶습니다. 여러분이 여러 캐릭터에 감정 이입을 하여 여러 장면에서 자신이 그 입장이라면 어떻게 할 것이라고 생각 하였을 때, 예를 들어 "다른 선택도 할수 있던거 아니냐"라던지 "그 쪽의 입장도 이해할 수 있어"라고 생각해주셨으면 합니다.

모든 분이 그걸 의식해주실거라고는 생각하지 않으나 저는 그것이 마음의 덫을 놓는 시나리오라고 이해하고 있기에 웰리트 전쟁을 통해 플레이어에게 싫은 생각을 하게 만드는 것만으로 이야기를 연출한다는 건 조금 다릅니다. 그런 조정을 한것도 있고 발렌스 반 바로의 "힘~내라, 힘~내라!"하는 장면이 일종의 네타거리가 되었어요. 짜증나서 그렇다고 생각하지만, 조금 더 짜증나는 인물처럼 묘사했던게 더 나았을까란 생각도 합니다. 조절하는 게 정말 어렵네요 ㅎ



Q. 해당 씬에서 요시다 씨와 스탭 사이에 이야기가 있었던 건가요?

요: 아뇨. 직원이 혼자서 한 겁니다. 아슬아슬한 선을 잘 표현했다고 생각합니다. 수정하라고 지시도 하지 않았습니다. 이번 4편을 인터뷰 받는 지금도 아직 최종 조정 직전이므로 결말의 맛을 어떻게 할지 저 자신도 아직 확인 작업을 하지 않았습니다. 이 때문에 지금 단계에선 웰리트 전쟁 전체를 돌아본다는 건 어렵습니다.



Q. 발렌스와 빛전이 대치하는 씬은 등장하나요?

요 : 아직 빛전은 그에게 직접적인 피해를 받은 것도 아니고 사건 자체를 목격한 것도 아닙니다. 발렌스의 운명은 관계자를 통해 어떻게 될지를 보여주면 되지 않을까 하고 있습니다. 그렇게 하면 아마 플레이어분들은 그에게서 직접 짜증나는 걸 보지 않았기에 말하자면 네타 캐릭터 같은 취급이 될지도 모르겠네요.



Q. 그는 최전방에 모습을 드러내는 것도 아니고요.

요 : 그렇죠. 세이브 더 퀸 쪽은 현실을 알게 된 후 자신 스스로 적대 세력과 싸우고 있습니다.  그 차이가 인상의 차이가 있는게 아닐까 싶습니다. 실제로 각 웨폰의 탑승자들도 그들이 에오르제아에 침공하지 않았다면 빛의 전사와 가이우스와도 싸울 필요가 없었죠.

특히 3편에서는 가이우스가 괴로운 심정을 세심하게 그려내지 않으면 여러분들에게 전해지지 않기에 빠듯하게 텍스트 조정을 했습니다. 그 측면에서 웰리트 전쟁은 취급하는 테마가 엄격한 만큼 대사의 선택을 정성스럽게 해온 내용입니다.



Q. 이전 시나리오에서 알폰스가 "저 기체가 먹는 것은 야만신 만이 아니다."라고 했었습니다. 그것을 감안하고 이번 다이아몬드 웨폰 파괴 작전에서 펼처지는 전투에 대해 어떤 이미지를 갖는게 좋을까요?

요:  가이우스의 "어떻게든 더 이상의 비극을 막고 싶다"라는 마음과 조종사들의 '미래를 만들고 싶다 "라는 마음, 그 둘이 교차되면 전투가 되어 버립니다. 단지, 그 마음을 어떻게 든 구해주고 싶고 협력 해주는 사람의 힘으로 이번 작전이 실행됩니다. 마음의 힘과 투쟁이라는 측면도있어, 웨폰 시리즈의 마지막 배틀로 완성되었습니다. 볼거리는 다수 있는데,이 것은 직접 확인하시기 바랍니다.



Q. 세이브 더 퀸의 출시 시기는?

요 : 패치 5.55에 공개할 예정이기에 메인 시나리오의 파트 2와 동시가 될거라 생각합니다. 파트 2에는 디지털 팬페가 열린 뒤에 나오는 것을 감안하면 시기는 대충 예상하실 수 있지 않을까요.

새로운 요소인 자트노르 고원은 남방 보즈야 전선 같은 필드 타입의 컨텐츠인데, 여러명이서 공략하는 컨텐츠도 준비되어 있습니다.

새로운 것을 많이 준비하고 있으며, 레지스탕스 랭크의 제한도 올라가게 됩니다. 군힐드 딜브람 영식 쪽은 컨텐츠 자체의 너프는 없지만, 강력한 로스트 액션의 추가나 랭크를 다 올린 뒤의 육성 요소도 준비되어 있기에 플레이어 분들이 강해지고 나서 도전할 수도 있습니다. 여태까지 공략에 어려움을 겪어오신 분들은 이번 업데이트 이후 조금 수월해집니다.



Q. 레벨 싱크는 없나요?

요 : 이번에는 컨텐츠의 너프가 아닌, 플레이어가 강해짐으로서 실질적으로 클리어하기 쉬워지는 설게이기 때문입니다.

도전하는 게 무섭거나 클리어까지 고전하고 있는 분은 패치 5.55까지의 컨텐츠로 캐릭터를 한층 더 강화시켜 최종적으로 군힐드 딜브람 영식의 클리어를 목표로 한다.. 그런 흐름으로 만들었습니다.

만약 군힐드 딜드람 영식의 패치를 5.5에 했다면 최고로 강해진 분들만이 도전하는 컨텐츠라는 위치에 고정되어 머지않아 해당 컨텐츠를 너프해야만 하게 되죠. 그걸 피하기 위해서 앞선 패치 5.45에서 공개함으로서 우선 잠깐 즐기고 싶은 분이나 초스피드로 클리어 하고 싶은 유저들이 즐기게 한뒤 로스트 액션의 추가나 성장 요소등의 "플레이어 강화 요소"를 추가하여 지금까지 도전하지 못한 분들도 손을 댈수 있는... 요점은 컨텐츠의 난이도를 내리는 것이 아닌, 자기 자신을 강하게 하여 클리어 하게 하는 형태의 컨텐츠 설계가 되어 있습니다.



Q. 세이브 더 퀸의 최고 난이도 컨텐츠는 군힐드 딜브람 영식이 끝이라는 건가요?

요 : 그렇게 됩니다. 단, 카스트룸 라커스 리토레 공성전과 비슷한 새로운 다인원의 컨텐츠가 준비되어 있습니다.

남방 보즈야 전선의 놀이판이 통째로 하나 더 들어온다고 생각하시면 됩니다. 상당한 코스트를 들여 만들었고 물론 새로은 1:1대결 컨텐츠도 존재합니다.

기존의 1:1 대결에 대해 예상을 초월할 정도로 많은 분들이 즐겨주셨습니다. 이번에도 많은 피드백을 받아 그 중에는 "조건을 만족해도 추첨에 당첨되지 않는다"라는 목소리 뿐만이 아니라 "준비가 제대로 되지 않은 사람이 광탈당해서 당첨 안되면 진심으로 응원하기 힘듬"이라는 의견도 많이 있었습니다.

그런 사태를 줄이도록 "참가를 반복하여 조건을 채워갈 수록 참가하기 쉬워진다"라는 조정을 추가합니다. 그 밖에도 스커미쉬와 크리티컬 엔게이지먼트에도 조정을 하여 아이템 드롭 관련으로도 조정이 됩니다. 또한 레지스탕스 웨폰의 최종강화가 됨으로서 세이브 더 퀸에 연결된 모든 컨텐츠 안에서 필요한 강화 소재를 모을 수 있게 됩니다.



Q. 군힐드 딜브람 영식에 대한 조정 계획?

요 : 현재 48명 중 한명이라도 부족하면 도전하지 못하지만, 아무래도 빠질 수 없는 용무로 인하여 참가 못하는 사람이 나오는 괴로운 상황도 있을 것이라 생각합니다.
이에 대처할 수 있도록 클리어 난이도 자체는 올라가나 패치 5.5에서 더 적은 인원으로도 도전할 수 있게 됩니다.



Q. 레지스탕스 웨폰은 직업 전용 무기를 여러개 만드는 것을 의식한 조정이 최근 이루어졌는데 이 방침은 앞으로도 계속 되나요?

요 : 아트마 당시엔 풀 강화까지 약 120시간을 상정하여 만들었습니다만, 지금은 옛날보단 짧긴 하나 하나의 무기당 30~40 시간 정도가 걸릴 것을 상정하고 만들었습니다.
하지만 운영이 길어지면서 아머리 시스템(캐릭터 하나로 여러 직업을 할 수 있는거)이 여러분들께 많이 스며들었다는 걸 새삼 느꼈습니다. 고난이도 컨텐츠에 도전하기 위하여 레벨을 올린 건 아니나, 다양한 직업으로 바꿀 수 있게 된 빛의 전사에게 자신의 취향인 무기를 끼워주고 싶다... 그런 즐기는 방법이 보다 많아졌습니다.

그러한 부분을 근거로 레지스탕스 웨폰을 하나만 만들고 만족하는 것이 아니라 대략 3개정도 만드는 것이 밸런스의 베이스로 하기로 하였습니다. 첫번째는 그 나름대로 고생이 필요하나 두번째 이후부턴 순서를 건너뛰고 여러개를 만들 수 있다는 그런 식으로 하려고 합니다.

과거 컨텐츠가 적었던 시절에는 강력한 무기를 만드는 것 자체에 가치를 두었습니다. 그렇기에 시간을 들여 달성 조건을 만족시키는 생각이였으나 이번에 그것을 전환하였습니다. 이른바 영식부터 서브 패러매터의 자유도가 높은 만큼 약간 강해지긴 하나 패치의 가장 끝자락에 나오는 거라면 여러개 만드는 쪽이 좋다... 그런 방향으로 바꾸기로 하였습니다. 이에 따라 패치 5.5의 밸런스 조정을 패치 전 타이밍에 모두 다시 해놨기에 전체적으로 "여러개 만들기 쉽다"정도로 해두었습니다.

또한 가능한 한 세이브 더 퀸을 플레이하면서 강화 재로를 모으기 쉽게하는 조정도 하고 있습니다. 동발이 더 쉬우는 그쪽으로 가기보단 세이브 더 퀸을 하면서 무기가 성장할 수 있도록 다시 조정 하였습니다.

앞으로 1단계면 레지스탕스 웨폰의 강화는 완료됩니다.
이번에도 처음 만들땐 여러개의 퀘스트가 있고 여러개의 아이템이 필요합니다. 이러한 퀘스트를 첫번째에 클리어 하면 두번째 이후의 제작에는 이러한 아이템은 요구되지 않습니다. 마지막 퀘스트에 필요한 아이템만 다시 얻으면 됩니다. 첫 허들은 평소대로지만, 두번째 이후부턴 그 허들이 내려감을 기억해두세요.




Q.프로듀서 레터 LIVE에서 「이번 YoRHa: Dark Apocalypse는"제 3편"이지"최종장"이라고 명명되지 않았다"라고 말씀하셨는데, 향후에도 계속 되나요?


요 :  Nope. 제 3편으로 이야기는 확실하게 끝납니다. 효월의 종언으로 미루지 않을 거예요. 단지.. 어디가 끝이라고 볼지는 여러분이 판단해주시길 바랍니다.


Q. 다음 얼라이언스 레이드의 명칭은?


요:  레라할 때 까지 참아주세요..Dark Apocalypse는 큰 인기를 얻고 있는 '니어' 시리즈이기도 해서 팬층 확대에 많은 기여를 해주었습니다.동 시리즈와의 크로스오버에 어울리게 캐릭터나 사상의 상관관계라고 하는 설정의 깊이도 큰 즐거움의 요소의 하나가 되었습니다. 그런데 등장하는 인물이나 지명을 타이틀을 사전에 발표해 버리면 그 순간에 여러분의 즐거움의 일부를 빼앗아 버릴 가능성이 꽤 높기에...

이전 5.3 레라에서 워리어 오브 라이트 토벌전이라는 호칭을 발표하지 못했을 때와 비슷합니다. 그땐 적의 명칭이엿으나 이번은 지명입니다. 하지만 지명조차 스포일러가 되므로 조금 기다려주세요. 이때문에 이야기에 대해서도 이번에는 요코오 월드가 전개된 듯한 형태가 되기에 조금 사전에 이야기 하기 어려운 부분이 있습니다.

배틀의 기믹 관련해서는 '니어'시리즈와의 크로스 오버를 결정한 2년 전에 고안한 소재가 드디어 밖으로 나오는 형태가 되었습니다. 하지만 이쪽도 사전에 미리 이야기를 하면 처음 봤을 때의 흥분이 사라지기에 이번은 "이것도냐!"라고 할 정도의 새로운 기능을 만들었기에 "MMORPG 안에서 잘 만들었네..."라고 생각하시면 기쁠 것 같네요.

그래픽의 표현 방법이나 게임 체험의 바리에이션을 통해 이것이야말로 '니어'시리즈라고 하는 부분을 보여 드릴 수 있다고 생각합니다. 이 방향은 기믹과 관련하여 같은 것이기에 뭉쳐진게 많습니다.

보스 담당자들이 날뛰듯 아이디어를 제시했지만 "안 돼.이것을 계속 하면 이후가 아까워……」라고 상담하고, 서서히 꺼내는 형태가 되었습니다.이번에는 그 아이디어들을 모두 담았습니다.

평소의 멤버로 "FFXIV"다운 오리지날 컨텐츠 만을 만들면 좀처럼 발상에 이르지 않는 부분도 '니어'의 세계관 혹은 요코오 씨와 사이토 씨라고 하는 'FFXIV팀 밖에 계신 크리에이터 분들의 생각이 들어온 때에 껍데기가 깨지는 일도 있습니다.

그 결과 새로운 시스템이 개뱔되면 "FFXIV" 본편에서 그것을 사용한 새로운 기믹이 만들어지기도 하는 선순환이 생깁니다. 저희 안에 있는 "FFXIV"의 틀을 파괴하거나 확대하는 계기를 가져다 주기 때문에 크로스오버는 매우 의미있는 대처라고 재차 느끼고 있습니다.



Q. 본편을 클리어 하고 나면 새로운 추가 퀘스트가 등장한다고 들었는데, 보상은?


요 : 이번 추가 퀘스트는 순전히 이야기로서 이어지게 되어 있습니다. 보상이 아닌 스토리 상으로 필요한 것입니다. 컨텐츠 클리어 후에 시작이 되나 이것도 스토리의 일환입니다.



Q. YoRHa -Dark Apocalypse 전체를 되돌아 본다면?


요 : 지금 되돌아보는 건 시기상조가 아닐까요. 진정한 의미에서 회상은 여러분의 손에 도달하고 나서가 아니면 어렵다고 생각합니다. 플레이어 분들이 있어야하는 "FFXIV"이기도 하기에 저희 제작자 측에서의 생각도 있으나 실제 플레이해주시고 어떻게 즐겼느지도 포함하여 컨텐츠는 완성을 맞이합니다.

하지만, 앞서 말씀드렸다시피 '니어'시리즈에만 국한된 것은 아니나, 크로스 오버는 기존 규칙과 발상을 깨트리는 계기로서 정말 최적의 요소입니다. 특히 이번에 요코오 씨라는 존재는 저희에게 엄청난 자극을 주엇습니다. 일련의 이야기 중에서 "우리도 과감히 도전하자"같은 움직임이 있었습니다만, 그것은 "니어"시리즈였기에 혹은 요코오 씨였기에 생긴 부분이 굉장히 큽니다.


요코오 씨와 사이토 씨를 넣은 체크가 다음 주에 진행되기에 지금부터네요. 개별 컷 및 전체 흐름은 이미 디렉팅을 해주시고 잇고, 컨텐츠의 통합 플레이가 이제 시작되는 상황입니다. 플레이어분들이 즐기고 난 뒤 어딘가 기회가 있다면 총괄 타이밍을 만들 수 있으면 좋겠네요.




Q. 저번 패치로 몽크에 조정이 들어가서 현재 상태의 직업 밸런스에 위화감을 느끼는 사람은 적어졌다고 생각합니다. 그런 중에 이번에는 어떤 직업을 조정하는 건가요?


요 : 직업에 관한 큰 메커니즘의 변경은 당연하지만 레벨 제한이 상승되는 "효월의 종언"의 쪽으로 돌려 작업을 척척 진행하고 있습니다. 이번 패치에 밸런싱이 들어가는 직업은 없진 않지만 기본적으론 수치조정에 그친다고 생각해주세요.


당초 업데이트를 예정하고 잇던 절 용시 전쟁이 들어갔다면 또 한 단계 위의 밸런싱을 했을지도 모릅니다. 하지만 이번은 아무래도 스케쥴적으로 공개가 어려운 상황이였기에 어느 쪽인가 하자면 희망의 동산 에덴 영식 : 재생 편에 있어서 예를 들면 근딜과 컨텐트와의 궁합이라는 의미로 "4층에서 이 직업은 본래의 성능을 내기 어렵다"라는 부분이 되어 있습니다. 기본적으로 이 타이밍에 너프는 하지 않기에 아주 조금 모자란 직업이 있다면, 그 "아주 조금"을 조정하는 정도의 감각이라고 생각해주세요.



Q. 효월의 종언에서 점성술사가 퓨어 힐러로 전환함에 따른 밑준비를 위해 5.5에서 밸런싱이 들어가나?

요 : 그런거 하면 여러분들에게 최종형의 의도가 전달되지 않기에 굉장히 어중간한 것이 될 것입니다. 바꾸려면 플레이어분들이 실제로 잡았을 때 모든 의도를 알 수 있는 상태여야 합니다. 그래서 어중간한 변경은 할수 없는 것입니다.



그래서 시발 요시다 개새끼야 확장팩 초반에 그래서 생흡 매번 삭제하냐??






Q. 다음 환토벌전은?

요 : 자세한 건 다음 레라에서 이야기하겠지만, 제가 조정을 위해 참여했을 때의 감상은 "이렇게 어려웠었나?"라는 것이였습니다. 같이한 멤버도 방심하고 있던 거 같고 "당시의 공략법을 왠지모르게 기억하고 있으면 괜찮을 거야" 정도의 감각으로 있었습니다만, 실제로 플레이하면 이게 또 어려워서... ㅋ 모두 "환 타이탄보다는 어려운 거 같아"라고 평했습니다.


MT와 ST의 역할이 분담되어 있고 힐러 기믹도 있습니다. 물론 DPS도 제대로 새악하면서 처신해야하며 전체를 보는 눈이 필요합니다. 밸런싱 플레이에 참여하고 "영식 수준으로 어려울지도..."라는 감각이 되었기에 조금 값을 내렸습니다. 이 컨텐츠를 지금 제대로 재현하면 이런 느낌이 되나.. 그런 이미지입니다.

베이스가 되는 토벌전이 최초로 업데이트 되었을 땐 장비의 갱시능로 아이템 레벨이 올라갔었기도 해서 그게 지금의 인상이 되었다고 느꼈습니다. 하지만 환 시리즈에서는 아이템 레벨을 고정하는 밸런스를 취하게 되죠. 그것도 있어서 "아, 힘들어!"이런 느낌이죠.

일정한 아이템 레벨을 기반으로 밸런스를 정한 결과, 어려워졌다.. 이거싱 힌트입니다 ㅎㅎ

이번 토벌전도 괭장히 즐기며 했습니다. 당시는 대처법이 없던 기믹에 대해서 "지금은 이 스킬이 있으니 어떻게든 되겠지" 같은 발견도 있어서 매우 신선했어요.




Q. 이슈가르드 복구와 관련하여 창천가 부흥 축제가 정기적으로 개최된다고 하는데, 형식이나 발생 간격은?

요: 여태까지의 이슈가르드 부흥의 이미지를 가지고 계신 분이 많을 것이기에 돌발적으로 발생하는 부흥 돌발을 놓치지 않도록 해야한다 라고 생각할지도 모릅니다.그러나 이슈가르드 부흥은 벌써 끝을 맞이 하였기에 축제는 개최일과 비개최일이 일정 간격으로 찾아와 개최 일중은 오픈과 폐막이 반복하며 몇번이나 발생하게 되어 있습니다.

 그렇기에 우연히 해당 장소에 방문하면 발생했다던가 혹은 「언제 쯤에 발생하는 것 같으니 잠깐 가 보자」 정도로 부담없이 참가할 수 있습니다.우리는 당초"페스티벌"이라고 부르고 있고 모처럼 빛의 제작자,채집가 분들의 노력으로 창천가가 부흥할 수 있었으므로, 거리를 통틀어 축제를 하자는 의도로 준비한 것입니다.여러분에 대한 치하하는 의미가 강한 것이기에 지금까지 펼쳐온 것과 인상이 다를 것입니다.아무튼 부담 없이 참여해주셨으면 좋겠습니다

대규모는 아니기 때문에, 이른바 부흥 돌발 +a정도로 생각해 주셨으면 합니다.참가로 보상을 받기는 합니다만, "해당 장소에 가야만 거리의 변화가 보인다"같은 건 없기에 심야까지 발생을 기다리는 것은 필요 없습니다.다음 개최일까지 기다리면 같은 축제가 개최되기 때문에 천천히 해도 문제 없습니다.


Q.새로운 고객이 창천가에 등장한다던데

요: 꽤나 이색적입니다. "왜 이 NPC로 정한거냐 ㅋ"라고 말할 법한 캐릭터입니다. 이슈가르드 4대 명가와 관련되었을지도.

지금까지 이슈가르드 4대 명가는 모그리족의 야만족 퀘스트 등 다양한 콘텐츠로 그려왔습니다.메인 스토리나 이슈가르드 부흥등을 통해서 그들 귀족들……특히 옛부터 계속 되는 명가의 가치관이나 마음의 변화는 다양한 요소를 통해서 세세하게 그려 왔습니다.하지만 그만큼 다양한 콘텐츠를 플레이하지 않으면 그 전체상을 파악하기 어렵기도 합니다.이번에는 그러한 부분을 보좌하는 하는 형태로, 지금까지의 일련의 흐름 중에서 언동, 사고방식, 미래에 대한 전망이 크게 바뀌어 온 어떤 인물에게 포커스를 맞추기로 했습니다.



Q. 떠오르는 인물이 있네요 ㅋ

요: 넹 ㅋ


Q. 자유 탐색에 관한 조정은 사용자의 피드백을 받아 이루어진 건가요?
요: ㅇㅇ 예를 들면 「레벨 싱크가 되면 레벨 80 스킬의 스크린 샷을 촬영할 수 없기 때문에 어떻게든 해 줘!」라는 의견이나, 「자유 탐색중에도 악기 연주를 할 수 있도록 해줘!」라는 의견을 다수 들었습니다.특히 레벨 싱크에 관해서는 개발로서도, 「처음부터 대응할 생각이었는데 새어 버려서 죄송합니다」라고 하는 것이었기에 이러한 목소리도 감안해 자꾸자꾸 받아들여 가게 되었습니다.



Q. 자유탐색 지역 내에 친구들을 모아 플레이어 이벤트를 열게 될 가능성이 있나요?

요: 어디까지나 베이스는 인스턴스 던전이므로 시스템 설계적으로"최대 4 플레이어 참가"가 전제로 만들어져 있습니다.예를 들어 최대 20명까지 입장 가능하게 되었을 경우, 맵 오브젝트나 지면 등에 사용하고 있는 메모리 배분이  4명이 최대라고 하는 기초 사양과는 달라져 버립니다.그렇게 되면 설계면에서의 재검토가 필요하게 되고 '외형은 같고 내부사양이 다른 별도 맵을 만드는 게 빠르지 않을까?'라는 이야기가 됩니다.하지만 그렇게 되면 이번에는 모든 ID에 그것을 준비하게 되어 데이터의 비대화를 낳게 됩니다.

 혹시 「어느 정도의 불편함을 각오하고 한 번 전부 개방해 보자」라고 하는 진행방식을 하면 의외로 잘 될지도 모르지만 아직 조금 무서워 손을 댈 수 없는 상태입니다.어쨌든 장래적으로는 지금보다 더 롤 플레이와 플레이어 이벤트에 이용할 수 있는 형태로 만들어 가고 싶네요.

 최근에는 현실에서도 솔로 캠프가 꽤 유행하고 있기도 하여 전부터 요청이 많았던 "모닥불"이라고 하는 미니언을 만들었습니다. 이건 방석의 외형을 한 미니언의 푹신푹신 쿠션과 동일하며, 호출한 장소부터 움직이지 않기에 더 캠핑 느낌을 연출할 수 있을거라 생각합니다. 작은 업데이트일지도 모르지만 그런 것도 늘려나가며 롤 플레이의 폭을 넓혀가고 싶다고 생각하고 있습니다.


Q. 악기 연주에 추가되는 새로운 악기에 대해서, 저번 레라에서 「이유가 있어 말할 수 없다」라고 이야기하셨습니다.이쪽은 아직 비밀인가요?

요: 이것이야말로 아직 말할 수 없습니다ㅋ 아마, 악기의 이름만을 들으면 「왜 그것을 말할 수 없어?」라고 느끼시겟지만, 여러 사유가 있어….이쪽은 디지털 팬페스티벌까지 기다려주셨으면 합니다.아마 패치 5.55 "여명의 사투 Part 2"부터 연주할 수 있게 될 겁니다.



PS5와 펜페 관련 이야기는 패스



Q.패치 5.5를 기대하고 있는 플레이어에게.

요: 구 「FFXIV」의 시대를 포함하면 본작은 작년의 10월로 만 10년이 지났습니다.여러분 덕분에 엄청나게 크게 성장했고, 『신생 에오르제아』 당시와 비교하면 무서울 정도로 콘텐츠가 넓게 퍼져나갔다고 생각합니다.그러나, 신형 코로나 바이러스 감염증의 유행으로 인하여 재차 개발 사이클이나 개발비의 재검토를 재촉당한 10년째이기도 했습니다.

 물론, 여러분이 즐겨 주시는 것을 제일로 생각해야 합니다만 역시 그러기 위해서는 안정된 컨텐츠 퀄리티를 확보한 다음, 적절한 템포로 패치를 전달하는 것이 필요합니다.그것들을 실현하기 위한 전제로서 건전하고 건강한 스탭들이 웃는 얼굴로 매일 게임을 만드는 것이 필요하다고 생각하고 있습니다.스탭과 재택 근무의 환경에 대해 상담하거나 혹은 플레이어의 여러분으로부터 받는 편지를 보거나 하고, 재차 그것을 뼈저리게 깨달았습니다.

 다음의 확장팩과 그 이후의 패치 계획으로 설정한 몇 개의 팩터를 어떻게 달성해 나갈 것인가.그리고, 그 앞에 있는 더 재미있는 것을 효율적으로 만들려면 어떻게 하면 좋을까……그런 걸 지금 한번 생각하는 계기가 되었습니다.그러한 장래를 생각하고 있으면, 「패치 5.5는 정확히 지금의 나와 같은 심경이구나」라고 느끼는 부분이 조금 있습니다.

「효월의 종언」으로 하이델린과 조디아크편을 완결시키는데 있어서 패치 5.3으로 한 번 큰 피날레를 맞이한 적도 있기에 패치 5.4와 5.5는 말하자면 틈새의 기간입니다.그러한 가운데 향후를 향한 기대감을 만들어 나가게 됩니다만 이것들 두 개의 패치로 진행해 온 준비는 「효월의 종언」의 메인 시나리오 뿐만이 아니라  전체의 볼륨이나 컨텐츠 퀄리티라고 하는 면에서 몹시 중요한 역할을 완수하고 있구나, 라고……그런 것을 재인식했습니다.

 패치 5.3까지의 전개를 맛본 후라면 어쩌면 패치 5.4나 5.5의 전개가 조금 수수하다고 느끼실 분이 계실지도 모릅니다만 이야기를 만드는데 있어서는 지반 다지기, 복선 만들기, 동기 만들기 등의 반복을 실시하는 시기가 반드시 필요합니다.마지막을 향해 크게 뛰어오르기 위해서 말이죠.그런 점을 확실히 해 왔기에 「칠흑의 반역자」가 대히트 하여 높은 평가를 받은 것이라고 생각합니다.패치 5.4와 5.5도, 위치설정으로서는 이전의 축적기와 같은 위치에 있는 것을, 이번에 재차 인식한 느낌입니다.

 패치5.4가 효월의 종언으로 향하는 전반부 스토리라면 패치5.5는 후반부에 해당합니다.게다가 패치 5.5가"파트 1"과 "파트 2"로 나누어져 있어 후자는 한층 더 후반의 클라이막스 같은 위치입니다.이번에도 여러분들이 놀라실 수 있는 부분을 잘 만들어뒀습니다.그래도 더 장대한 무언가……쿵, 오는 듯한 충격을 받고 있다면 그것은 「효월의 종언」쪽에서 작렬할 것입니다.오히려 이번에는 그 기폭제입니다.그 부분을 경험하고 나서 뒷편을 읽는 편이 좋을지도 모릅니다ㅋ

용의 주도하게 여러 가지 복선을 두르고 있기에, 반드시 즐겁게 기다려 주세요. 저희는 구 「FFXIV」를 거쳐 「신생 에오르제아」를 맞이했을 때부터 이러한 축적을 쭉 해 왔습니다.아무래도 과거 설정을 얘기해야 하기 때문에 정치를 접목한 군상극에 가까운 상황이 되기 십상이었습니다.세계의 기반을 제대로 만드는 것과 여러분이 그것을 알기 위해서라는 것도 컸습니다.저희들도 아장아장 걸어서 엄청 어깨에 힘이 들어가 있었고 ㅎ....


저희들은 거기로부터 쭉 이야기를 쌓아 올리는 그 과정에서 저희도 성장했습니다.뭐든지 화려하게 휘두르거나 강한 것처럼 보이는 것이 반드시 좋은 것은 아니라는 것도 알았습니다.지금 만들고 있는 구조나 향후를 향해서 준비하고 있는 시스템도 포함해 쌓아 올리는 것에 앞서 기다리는 것이 「효월의 종언」라고 생각합니다.물론, 패치 5.5X시리즈에서도 「FFXIV」팀다운 엉망진창인 것을 하고 있기에 메인 시나리오 뿐만이 아니라 새로운 요소 전체적으로 여러가지 써프라이즈를 즐겨 주었으면 좋겠습니다.

알다시피 「FFXIV」는 텔레비전 드라마 시리즈와 같이 회를 거듭해 온 작품입니다만 다음의 「효월의 종언」의 게임을 제대로 만들기 위하여 반년 정도의 기간이 더 걸립니다.신규 고객들의 입장에서 보면 시즌1 신생 에오르제아부터 시즌4 칠흑의 반역자까지의 흐름을 보면 지금이 최적의 타이밍입니다. 천천히 가다 보면 효월의 종언이 개막할 즈음에는 훌륭한 빛의 전사가 될 겁니다. 특히 지금은 콘텐츠를 고인물들이 적극적으로 도와줄 것이므로 앞으로 게임을 시작하려는 미경험자들도 지금이 가장 좋습니다.

 지금부터 플레이하시는 분, 최근 시작한 분, 혹은 고인물이신 분……모든 플레이어를 대상으로, 전방위로 신요소가 있는 패치입니다. 특히 이번에는 디지털 팬페도 앞두고 있기에 다른 때보다 더 전방위로 즐길 수 있을 겁니다.꼭 그런 걸 기대하면서 놀아주셨으면 좋겠습니다.




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