현재 수정 작업이 거의 완료되었으며

중간에 새로운 정보나 틀린 내용이 발견되면 이후에라도 수정 될 수 있습니다.




3. 스킬 분석


(1) 컴뱃 마스터리

카이는 평타의 비중이 굉장히 높고 대미지 또한 우월합니다.

9랭까지는 필수라고 생각하며 이후에는 본인 플레이 타입에 따라 찍으시길 추천합니다.

컴뱃은 숏보우 평타와 멀티샷(숏보우 차징샷), 롱보우 평타(차징샷 포함) 이 세가지에 영향을 줍니다.




(2) 멀티샷

숏보우의 차징샷인 멀티샷은 별도로 스킬이 존재합니다.
(롱보우는 별도의 차징샷이 스킬로 없습니다.)


이름은 멀티샷이나 사실 다수의 적보다 하나의 적에게 적합한 공격입니다.
(유도 성능이 포함 되어있어 오히려 여러몹을 맞추는게 힘듭니다)


1차징시 좁은 각도로 3발, 2차징시 넓은 각도로 5발이 나가나
두 차징에 따른 대미지 차이는 없는 것으로 알려져 있습니다.

차징 도중에 무빙이 가능하며, 차징 시간도 상당히 짧아 유용하게 쓰일 수 있습니다.



또한 가장 큰 특징으로는 sp 대비 대미지로는 최상의 스킬로 여겨집니다.
다만 이펙트 및 사운드 효과가 다소 부실하여 손맛은 별로입니다.


동레벨 대 맵에서 거의 모든 잡몹을 1방에 제거할 수 있습니다.


중후반부터 애로우스톰과 멀티 스나이핑이 꽤 강력하고 타격감이 좋아 잘 안쓰게되나

실질적인 시간 및 sp 대비 대미지로는 여전히 최강 스킬입니다.


다만 사거리가 짧으므로 후반의 거대 몹을 상대하기엔 위험부담이 존재합니다.


본인이 짧은 거리에서 사냥하는 숏보우 타입이라면 높게 찍어주시고

안정적인 댐딜을 원하신다면 E랭크에서 멈추셔도 됩니다.




(3) 쓰러스트 &스핀 킥

숏보우 상태에서 마우스 우클릭(스매시) 시 발동되는 스매시 공격입니다.
기본 상태에서 사용시 전방으로 전진 발차기를 하는 쓰러스트 킥이 나가고
이후에 연계 스매시로 캐릭터 주변으로 둥글게 공격하는 스핀 킥으로 연계됩니다.


스핀 킥은 대시 스매시, 기본 회피후 스매시로도 발동되나 범위가 상당히 협소하여 효율적이진 못합니다.

(검오나의 아이비스위퍼 발차기 범위의 반 이하로 추정됩니다)


쓰러스트 킥은 전방형 공격이나 후면을 제외한 근접한 모든 면에 대미지를 주기 때문에

소형 몹들이 가깝게 붙은 상태라면 많은 적에게 대미지를 줄 수 있습니다.



두 킥 모두 사용 sp는 적은편이며 그에 비해 대미지는 높은 편입니다.
주로 키가 낮아 숏보우의 유도 사격이 잘 안먹히는 젤리류에게 많이 사용하고
특히 발차기로 적을 처치하는 것으로 판정되어 보목 달성 용도로 쓰입니다.

(비오는날 먼지 내기 타이틀을 이렇게 쉽게 딸 수 있다니...!)



따로 스킬랭크를 높이지 않아도 동레벨 맵에서
일반 잡몹은 1방, 피가 많은 특수한 잡몹은 2방으로 끝낼 수 있습니다.


말뚝 딜로써 상당히 좋은 효율이라고 하니 (시간, sp, 대미지 등의 면에서)
스핀 킥은 아니더라도 쓰러스트 킥은 조금 찍어주시면 쏠쏠하게 써먹을 수 있습니다.




(5) 매그넘 샷

롱보우 상태에서 기본 스매시를 통해 발동하는 스킬로, 차징 단계에 따라 대미지와 소모 sp가 다릅니다.

기본적으로 관통 능력이 있고 꽤 많은 수의 다단히트를 가하기 때문에
몹이 클수록 더욱 효과를 발휘하는 스킬입니다.

다만 차징시 이동이 불가능하고 차징 시간이 긴 단점으로 인해

보통의 전투상황에선 사용이 꺼려지는 편이며
sp소모량도 많은 편이라 효율적인 스킬이라고 말할 수는 없습니다.


하지만 언급했듯이 카이는 특정 상황에 맞게 플레이 하는게 필요한 캐릭터입니다.

우르쿨 수준 이상의 몸 길이를 가진 적에게
머리에서부터 엉덩이까지 세로로 풀차징샷을 넣을 경우 상당한 대미지를 뿜어냅니다.
(용에게 이 조건으로 샷을 넣으면 카이의 최상위 스킬인 멀티스나이핑보다 쎄다는데.. 정확한 비교값은 없습니다;)

또한, 엉덩이에 넣기보단 머리에 넣는 것을 추천하는데,

매그넘샷은 한 몹에게 다단히트가 발동할 경우
2타 대미지는 1타의 50%
3타 대미지는 2타의 50% (1타의 25%)
4타 부터는 3타와 동일하게 들어갑니다.
즉, 100% + 50% + 25% + 25% + 25% + ... 형태의 대미지를 가집니다.

이 때 카이의 헤드샷 이라는 스킬은 머리를 맞출 경우 추가 대미지를 주므로
당연히 1타인 100%에서 헤드샷이 뜨도록 머리부터 엉덩이를 관통하는 형태가 좋습니다.


아쉽게도 이러한 매그넘샷에 최적화된 보스몹은 후반부터 주로 등장하므로
스킬을 찍으시더라도 다소 늦게 찍기 시작하시는게 낫습니다.




(6) 헤드샷 &서든 플린치

두 스킬 모두 롱보우 평타나 활 스매시 스킬 사용시 적용되는 패시브 스킬입니다.


헤드샷의 경우 몹의 머리에 해당하는 히트박스를 타격할 경우

붉은색 이펙트가 발생하며 추가 대미지를 주는 것으로 특징이며
다운 게이지도 일반 타격보다 훨씬 높은 것으로 알려져 있습니다.


인간형 보스몹의 경우 머리를 노리다 실수로 아예 못맞추는 경우가 생기므로

상당한 숙련자나 다운 상태가 아니라면 안전하게 몸통을 맞추길 추천하며


반대로 네 발 형태의 보스몹은 대체로 얼굴이 차지하는 비율이 크므로

전면을 향하고 있다면 헤드샷을 노리는 것이 좋습니다.



서든 플린치의 경우 일정 확률로 몹의 특정 부위가 빨간 동그라미로 표시됩니다.
표시가 떠있는 시간 안에 해당 부위를 맞출 경우 

몹을 강제 경직시켜 모든 행동을 취소 시키는 효과가 있습니다.
강력한 추가 대미지가 있다고 써있으나 현재 버그로 적용되지 않는다는 의견이 있습니다.


<서든 플린치의 타겟 이펙트... 따.. 딱히 이상한 상상을 불러일으키려는 의도는 아닙니다 ㄷㄷ>


현재 지그린트의 석화 모션중 서든 플린치를 맞출 경우 석화를 못깨더라도 피가 회복되지 않는다고 하며
글라스 기브넨의 잡기 패턴, 콜루의 메테오 패턴 모두 취소시킬 수 있습니다.


강제 경직은 상당히 좋은 효과이지만

용과 같은 몹을 잡을 때에는 상황에 맞춰서 사용 여부를 가려줘야 합니다.


용의 꼬리치기 같은 경우 패턴이 눈에 쉽게 읽혀

대부분의 유저가 이를 피하고 대미지를 넣는 시간으로 이용하게 되는데

이 동작을 서든 플린치로 취소 시키면 오히려 클리어타임이 늘어날 수 있습니다.


대체로 회피가 힘든 브레스를 시전하는 적에게 맞춘다면 파티에 큰 도움이 될 수 있습니다.

(콜루 메테오의 경우 경직 이후에 다시 메테오를 시전하여 타이밍이 어긋 날 수도 있다고 하니 주의 바랍니다.)



헤드샷과 서든 플린치는 본인의 정밀사격 실력에 따라 랭크업을 해주시면 됩니다.




(7) 마운팅

카록의 보스잡기 스킬과 상당히 유사한 카이표 보스잡기 스킬입니다.


카록의 경우 인간형의 소형 보스몹에게만 사용이 가능했지만

카이의 경우 중형 크기(칼리쉬) 이상의 적이 다운시 적 위로 올라타 강력한 일격을 가하는 스킬입니다.


보스몹이 다운이 풀리기 직전에 마운팅을 사용할 경우

마운팅 시간만큼 다운 시간이 늘어나는 것으로 알려져 있습니다.


다만, 매우 아슬아슬하게 사용할 경우 마운팅 도중에 몹이 기상하게 되는데

이는 카록의 보스잡기에서도 볼 수 있는 동일한 버그로 추정됩니다.


글라스 기브넨 발리 팟에서 마운팅만을 이용한 댐딜 시

타 전투에 비해서 카이의 댐딜 지분(?)이 다소 떨어지는 편임을 감안할 때

자신의 대미지만을 고려한 말뚝딜 스킬로써는 부적합하다고 판단됩니다.

하지만, 마운팅을 이용한 기상 시간을 지연하는 플레이가 숙달된 경우

빠르고 쉬운 클리어를 위해 마운팅을 통해 다운 시간을 늘리는 플레이가 파티에 큰 도움이 될 수 있습니다.



이외에도 마운팅시 헤드샷 이펙트가 종종 발생하는데

물리엔진 특성상 매번 다른 곳을 타격하게 되고, 머리 부분일경우 헤드샷이 적용되는 것으로 보입니다.


같은 카이끼리의 댐딜량 순위를 가르는 척도로 마운팅 횟수가 크게 관여하는 만큼

강력한 댐딜용 스킬이므로 어느정도 찍어주시길 추천합니다.




(8) 밴딩샷

이 글의 핵심중 첫번째인 밴딩샷 입니다.

파티플을 하다보면 밴딩샷의 정확한 원리를 몰라 대충 쏘는 카이분들이 많으나

밴딩샷의 조건을 파악함에 따라 효율을 2배이상 끌어올릴 수 있습니다.

밴딩샷은 타격이 성공하여야 다음 타격으로 이어지며 최대 6마리를 타격합니다.

(수정되었습니다.. 확인결과 7마리가 아닌 6마리입니다)

처음 발사시엔 조준점으로 적을 지정하고
이후엔 특정 조건에 맞게 다음 타겟을 자동으로 지정하여 날아갑니다.


현재 파악한 조건은

-1 일정 범위 내에서 가장 가까운 적을 우선적으로 타겟 

  (범위는 롱보우 평타~퍼펙샷 사이 정도로 추정)


-2 기존 진행방향과 다음 진행방향 사이의 내각이 45도 이상

  (정확한 각은 모르나 40~45도 정도로 추정)


-3 뚫을 수 없는 장애물에 막히지 않아야 함

  (1] 마족 전진기지 보스맵이 아닌 일반 맵의 캠프파이어 같은 예외적으로 뚫을 수 있는 장애물이 존재

   2] 부술 수 있는 장애물은 모두 부수고 진행하나 딜레이가 생김   )


-4 적에게 타격이 성공하여야 함

  (화살이 도착하기 전에 몹이 빠르게 이동하여 빗나가거나 죽으면 타겟을 잃음)



~수정 되었습니다~

위의 조건 중 1,2번을 동시에 만족하지 못 할 경우 

'1번의 가장 가까운 적' 조건은 '그 다음으로 가까운 적'으로 타겟이 바뀝니다.


즉, 현재 타겟한 몹에게서 가장 가까운 몹과 내각 조건이 충족하지 못할 경우

그 다음으로 먼 몹과의 내각 조건을 따져 충족된다면 해당 몹으로 타겟팅 됩니다.

~수정된 내용 끝~




이 때문에 밴딩샷의 경우
몹의 배치와 첫 타겟을 누구로 잡느냐가 굉장히 중요한 조건입니다.
허접한 그림판 끄적임으로 예시를 보여드리죠.



<밴딩샷의 활용 예시>

왼쪽이 밴딩샷의 나쁜 예와 보완 방법, 오른쪽이 밴딩샷의 좋은 예입니다.

검은색 동그라미가 유저(카이)
빨간색 동그라미가 몹
파란색,초록색 직선이 밴딩샷 예상 경로
보라색은 위에서 언급한 내각 조건입니다.


왼쪽 그림의 파란색 직선을 보시면

3번 몹 타겟 이후에 4번몹은 방향상 반대편에 위치하여 내각이 0도에 가깝습니다.

차선책인 5번 몹도 적절한 각도가 나오지 않고, 6번 몹도 마찬가지이므로 밴딩샷은 타겟을 잃습니다.


하지만 초록색 경로에서 보시다시피 3번 몹을 처음으로 타겟할 경우

3 - 2 -1 - 4 - 5 - 6 순서로 모두 타겟이 가능합니다. 


즉, 같은 몹 배치라도 첫 타겟을 누구로 하냐에 따라 결과가 달라집니다.


이러한 배치는 다수의 몹이 유저를 인식하고 몰려들 때 자주 발생하는 패턴입니다.
유저를 기점으로 몰려들기 때문에 어떤식으로 배치가 흐트러지는지 알 수가 없습니다.


굳이 쓰고 싶으시다면, 몹들의 배치 상에서 외곽의 적을 타겟할 경우

가장 효율적인 밴딩샷 경로가 만들어질 가능성이 높습니다.



오른쪽 그림은 1번 몹 타겟 이후 가장 가까운 적을 순서대로 찾아가며
각도 조건이 모두 성립하여 7번 몹까지 무리없이 공격합니다.


이와 같은 '좋은 배치' 에서는 첫 타겟을 누구로 하는가는 크게 중요하지 않고

대체로 시작과 끝만 다르고, 비슷한 순서로 몹을 타겟하게 됩니다.


이러한 배치는 몹을 모두 제거하고 새롭게 몹이 리젠되는 경우에 해당합니다.
몹의 리젠은 각 전투와 맵마다 정해진 위치를 갖기 때문에
동일한 위치에서 동일한 대상에게 밴딩샷을 쏜다면 항상 같은 결과를 얻을 수 있습니다.



바로 위에서 분석한 내용에서 알 수 있듯이
좀 더 많이 경험하고 플레이해본 유저일수록 효율적이고 효과적인 밴딩샷 사용이 쉬워집니다.

아직 밴딩샷이 익숙하지 않은 분들은 지그재그형 배치와

다소 넓게 거리를 유지하는 다각형 배치를 공략하시면 됩니다.
(지그재그는 아율른에서 쉽게 볼 수 있고 다각형은 모든 맵이 있으나 평원이 제일 적절합니다.)



-------------------- 밴딩 샷 실험 내용 -------------------


해당 부분은 개인적으로 밴딩샷을 실험하여 얻은 것을 설명한 내용입니다.

밴딩샷 활용에 필요하신 분만 읽으시면 됩니다~



팁게시판에 이미 올라와있던 밴딩샷 실험에서

몹과의 높이차로 인한 밴딩샷 유효 여부에 대한 내용이 있었으나,

개인적인 판단으로는 캐릭터와 몹과의 높이 차는 거의 영향이 없습니다.



위 4개의 스샷을 통해 기본적으로 추측할 수 있는 사실은

첫 타겟을 제외하고 이후에 자동으로 타겟 되는 적은

밴딩샷이 지나가는 위치가 항상 일정하다는 것입니다.

(아마 3차원 맵 상에서 몹의 위치를 나타내기 위한 좌표점이 하나 있을텐데 그 점을 지나는 것 같습니다.)


즉, 첫 타겟인 몹과의 높이차가 있더라도

그 이후에는 몹들간의 높이차만 영향을 줄 뿐이라는 말입니다. 


추가적으로 같은 몹을 쐈는데 왜 3번의 경우만 오른쪽 몹을 먼저 치는지에 대해서 설명하자면

위에서 언급했듯이

첫 타겟 이후의 적은 이미 밴딩샷이 어느곳을 지나갈지 정해진 좌표입니다.

하지만 첫 타겟은 유저가 직접 위치를 정하는 만큼 한 몹에게서 다양한 타겟 좌표가 나올 수 있습니다.


즉 첫 대상의 타겟 좌표와 나머지 몹들의 정해진 좌표를 비교해서 

가장 가까운 좌표로 타겟을 정하는 것으로 추측됩니다.

(스샷에서 3번만 타겟 지점이 오른쪽으로 휘어있고, 나머진 중심이거나 왼쪽입니다)




이외에도 젤리류에게 밴딩샷을 쓸 때 이펙트를 잘 보시면

젤리를 거의 스치고 지나가듯이 젤리 위쪽으로 이펙트가 생성됩니다.


이는 2가지로 생각해볼 수 있는데

밴딩샷의 이펙트에 비해서 실제 물리적으로 지니는 부피(두께)가 커서

젤리의 위쪽을 지나가더라도 타격이 가능하다는 추측과


밴딩샷의 이펙트에 비해서 실제 물리적으로는 

이펙트보다 아래쪽으로 화살이 지나간다는 추측입니다.



둘 중 어느것이 되었든 거미를 상대로는

땅과 너무 근접하게 되어, 땅에 부딛혀서 화살이 소멸되는 것으로 판단됩니다.

(즉, 거미한텐 밴딩샷 쓰지 맙시다)



------------------------- 실험 내용 끝 -----------------------------




잡몹을 처리하는데 있어서 시간이나 sp 소모등으로 볼 때 최상의 스킬입니다.
A랭크를 반드시 찍는 것을 추천합니다.

다만 잡몹 상대로 밴딩샷이 쓸만한건 마족 전진기지 까지며

지하수로부터는 복층구조 + 리자드맨의 촐싹임으로 인해 증발하는 경우가 잦습니다.

(지하수로에선 멀티샷이나 쓰러-스핀킥 연계가 빛을 발합니다.)


(9) 애로우 스톰

이번에도 나름대로 상황에 맞춰 사용함에 따라 효율이 달라지는 스킬입니다.
죄송한 점은 이는 아직 정확한 실험 결과가 아닌 상당부분 추측에 의한 내용입니다...

일단 또 허접한 그림부터 보고 가시죠~



<애로우스톰의 활용 예시>

만약 위의 스샷 두장만으로 뭘 말하는건지 알아내셨다면 당신은 누가 뭐래도 카이!(!?)

일단 이해를 위해 제가 가정한 사실은 아래와 같습니다.


-1 애로우스톰의 화살 출발지인 발사체(카이가 던지는거)는 캐릭터가 바라보는 방향으로 날아가며
   캐릭터로부터 수평, 수직으로 정해진 거리만큼 떨어진 곳에서 폭발한다.

-2 마영전은 물리엔진이므로 실제 애로우스톰의 범위에 따라 대미지가 다르게 들어간다.


별거 없지만 이 두가지만으로 애로우스톰을 누구한테 어떻게 쓰느냐가 달라집니다.

그림을 다시 보시면
캐릭터가 뒤를 보느냐 앞을 보느냐에 따라서 화살이 다르게 날아가게 됩니다.

대부분의 카이 유저가 별도의 조작없는 형태인 위쪽 스샷처럼 애로우 스톰을 사용합니다.

하지만 마영전이 물리엔진임을 감안하면 위쪽 스샷은 직립 형태의 보스에게는 좋은 효율이 나오지 않습니다.
머리위와 어깨 정도만 애로우스톰 범위에 포함되는 것이죠.

직립형 보스에게 아래쪽 스샷처럼 비스듬하게 화살이 날아온다면
앞면 전체가 애로우스톰 영역에 들어오게되며 따라서 그만큼 많은 화살에 맞게 됩니다.


이부분을 직접 실험하여 실제 그러한 효과가 나는지 실험했어야 하는데...
해야지해야지 하다가 최근에 일이 있어서 실험을 못해서 이렇게 추측이나마 올려봅니다...;



위의 방법에 맞게 활용하지 않더라도 

애로우스톰의 대미지와 다운치는 상당합니다.

특히 다운치의 경우 동레벨대 보스가 2방 이하로 다운이 되어 상당히 좋습니다.

하지만 현재 C랭크인 제 상태에서 부족함을 느끼지 않고 있기 때문에, 개인 성향에 따라 올리시길 추천합니다.





(10) 회피 & 와이어 회피

카이의 회피는 타 캐릭과 달리 2단 회피가 가능합니다.


기본 회피는 리시타의 슬립 대시와 상당히 비슷한데,
무적 시간이 포함 되어있으며 약 슬립 9랭과 비슷하다고 합니다.


하지만 이동거리면에서 그 어떤 캐릭보다 긴 회피거리가 특징이며,
지그린트 낙뢰 중심에서 회피키 한번으로 원 끝자락까지 이동합니다.

때문에 단일 회피로는 최고의 성능을 자랑하나
회피 이후 후딜과 무적시간이 앞쪽에 치우쳐있어 연속공격에는 다소 취약한 편입니다.



2단 회피(와이어)는 기본 회피후 시간내에 회피키를 재입력 할 경우 발동하여

기존에 설치해둔 장소로 빠르게 이동하는 방식입니다.

이를 위해서 스킬 단축키를 이용해 미리 철심을 박는 과정이 필요합니다.


기본적으로 sp 소모는 없으나 현재 버그로 인해 특정 상황에서 소모됩니다.

와이어 회피는 기본적으로 직선상으로 캐릭터가 걸어서 이동할 수 있는 곳까지만 이동됩니다.
즉 캐릭터가 오를 수 없는 언덕이나 장애물에 의해 도중에 막혀있을 경우
해당 막힌 부분까지만 이동하고 와이어가 끊어집니다.


와이어 회피 중에는 전체가 무적시간으로써 상당히 사기적이나
이동 직후에 무적이 바로 풀리면서 후딜이 있어 어정쩡한 상황에선 오히려 독이 됩니다.
(현재 위치와 와이어회피 후의 위치를 모두 커버 가능한 크기의 보스몹에겐 효력이 떨어집니다.)


종합적인 회피 성능은 최상위 급으로 보여지나
우르쿨과 같이 몹이 직접 돌진하는 형태의 공격에선 몹에게 깔리는 경우가 종종 발생합니다.



스킬랭크에 따른 이동거리 상승은 큰 차이가 없는 수준으로 투자를 추천하진 않습니다.

(버그로 인해 거리 증가가 미미하다는 의견이 있습니다)




(11) 듀얼링크


사실 단축키 스매시 스킬 중에서 가장 빈도가 떨어지는 것으로 파악되는 스킬입니다.

D랭크 부터는 대미지를 주는 용도로 사용 가능하나
sp 소모량이 많고 조건이 귀찮으며 대미지도 높지 않은 것으로 파악됩니다.
때문에 주로 상대하기 까다로운 적을 묶어놓는 용도로 많이 사용하게 됩니다.

솔플을 도는 카이 유저의 경우 상당히 유용하게 쓰일 수 있는점으로,
듀얼링크로 보스 몹과 땅을 연결하면, 와이어 길이만큼이 보스몹 활동 범위로 한정됩니다.

이렇게 몹을 고정하고 부파나 sp수득, 매그넘 및 멀티스나이핑 스킬 등을 수월하게 할 수 있습니다.


스킬랭크를 올릴수록 시간이 상당히 길어지나
레이드 보스나 상위 보스의 경우 큰 효과를 얻기는 힘듭니다.

솔플 유저의 경우 구속 시간을 위해서 어느정도 투자하는 것을 추천합니다.




(12) 멀티 스나이핑

카이의 최종급 스매시 스킬입니다.
A랭크를 찍기 전에는 감히 효율이 똥이라고 말할 수 있으며
A랭크 가능 레벨이 52 인점을 볼 때, 타 캐릭터의 sp 4칸 스킬 같은 위치입니다.

sp 를 2칸 이상 소모하기에 잡몹에게는 매우 비효율적이고
보통 멀리 있는 보스몹이나 다운, 그로기된 보스를 상대로 타겟팅 하여 사용합니다.

마우스 좌클릭 한 상태에서 몹 위를 훑어보듯이 드래그하면
특정 부위에서 파란색 타겟팅이 이루어집니다.
이후에 마우스를 떼면 유도성 화살이 특정 부위로 날아가며 대미지를 입힙니다.


sp 대비 대미지로는 효율이 그렇게 좋은편은 아니라고 알려져있으나
최종 스킬답게 이펙트가 화려하고 손맛이 좋아 많은 분들이 애용합니다.



<이게바로 짜릿하게 꽂히는 카이의 멀티 스나이핑!!!>


하지만 나름대로 편의적인 효과가 몇개 부여 되어있는데...

화살은 타겟팅 부위로 날라가지만 실제 대미지는 미리 들어가게 됩니다.
무슨 말인가 하면, 우르쿨의 측면에서 몸통과 엉덩이 부분을 타겟팅 한 상태에서
우르쿨이 방향을 전환하여 자신을 바라보게 되었을 때 화살을 날리면
실제 타겟 위치는 몸과 엉덩이일지라도 대미지는 전면부인 얼굴에 집중됩니다.

때문에 이를 이용한 부파가 용이합니다.
(용 머리나 우르쿨 상아 등은 이 방법으로 쉽게 부파가 가능합니다.)


또한, 장애물을 뚫는 유도가 가능합니다.
부술 수 있는 기둥을 사이에 두고 대치한 보스몹에게 멀티 스나이핑을 사용시
기둥을 부수지 않은 상태에서 그냥 뚫고 진행하는 것을 확인 할 수 있습니다.

즉, 멀티 스나이핑은 락온 타겟에게 중간과정 없이 유도되어 대미지를 주는 것으로 판단됩니다.
(화살이 직선으로 날아가다 몹이 위치를 바꾸면 화살도 휘어집니다)


테스트서버에서 카이가 멀티 스나이핑을 통해 엘쿨루스 낙이 가능하다는 말이 있으나
정확히 확인된 내용인지는 알 수 없습니다만... 충분히 가능한 것으로 보입니다.

sp대비 효율은 나쁠 수도 있으나
특정 보스의 경우 sp 수급이 소모보다 빠른 경우도 존재합니다.
이를 위해 많은 sp 소모 및 강력한 대미지 용으로 A랭크를 추천합니다.

(특히 변신 진영스킬의 sp수급을 찍으면 수급량이 감당이 안됩니다.)




(13) 스매시 마스터리 &크리티컬

스매시의 경우 후반으로 갈 수록 비중이 높아지므로
중반 이후부터 차근차근 올리시길 바라며 (초반엔 컴뱃 위주로)
크리티컬의 경우 평타에서도 터지는데다가 평타의 대미지가 높은 편이므로 꾸준히 올려주셔야 합니다.
스매시는 sp를 소모하는 스킬 중 멀티샷을 제외한 모든 스킬에 적용됩니다.
(듀얼링크는 미지수...)




(14) 진영스킬

사실 저도 아직 진영렙 4뿐인 시점이라 뭐라 말하기 어렵지만...

기본적으로 평타에서 손아귀와 강탈이 발동하고
이 내용이 버그가 아니라는 데브캣의 대답이 돌아왔기에
타 캐릭과 달리 손아귀와 강탈의 효과가 굉장히 크게 작용합니다.

제 경우 생명력에 투자하지 않고 공격력과 강탈 그리고 sp 수급 순으로 투자할 예정입니다.

오라의 경우 닼나나 팔라 모두 크게 효율적이지 못하다고 보는 의견으로,
변신을 통한 극딜에서는 시간당 대미지가 좋은 숏보우를 쓰므로 스태미나가 필요 없게되고
또한 기본적인 sp 수급이 타 캐릭보다 월등하므로, 2분동안 1칸도 안차는 sp 오라는 효율이 제로입니다.












저녁 8시부터 쓰기 시작해서 새벽 1시가 넘어서 1차적으로 글이 끝나네요.
이후에 부가적인 내용 추가나 수정이 이루어질 수 있습니다.




일단 별도의 장비 추천은 안하는 것은
혹시라도 제 글을 보고 시세에 영향이 가지 않을까 하는 말도 안되는 노파심이 아니라
그냥 저도 뭐가 좋다라고 답을 내리기 힘들어서 그렇습니다...;


장비는 돈이 되는대로 본인이 끌리는 대로 가는 것이 답 같군요...







내용에 치명적인 오해를 일으키는 오타나 틀린 내용에 대한 지적은 감사히 받아들이며
그냥 넘어가도 되는건 그냥 넘어갑시다~ 허허;;




또한 제가 분석한 스킬 활용과 다른 의견에 대해서도 환영합니다~