신규컨텐츠가 나왔다길래, 피시방에서 대여섯시간 뻘짓한 라이트유저 핌입니다.
마침 아인라허 목록에 애착가는 보스인 죽신이 나왔다길래, 살아있는 캐릭터로 전부 금메달을 따보기로 했습니다.
(하지만 햄-헠-샤-헤기가 압축파일 오류로 통째로 날라가서..ㅂㄷㅂㄷ../ 본섭에서 다시 하던지 해야겠어요.)

이미 체력너프-흉상너프로 너덜너덜해진 죽신이, 광폭화-분신-흉상 다짜르고 피통까지 호구가됬네요.
플레이도 안맞으려고 소심하게 해서, 이전의 영상들보다 볼것도 없고 재미도 없지만, 금메달 딴 기념으로 올려보아요.


검오나



델리아






낫비






분명히 반길만한 컨텐츠고, 흔히 말하는 '망자타임'에 빠진 유저들을 환기시키기에 좋은 컨텐츠라고 봐요.

하지만 언제부터 '잘 하는 컨'의 기준이 무피격이 되었는지..

단순히 맞지 않고 깨는 건, 패턴이해가 완벽하다면 크게 어렵진 않아요. 플레이하는 내내 짜증이 날 뿐이지.. 
상황에 맞게 유연하게 대처하고, 자신이 감당할만한 리스크는 배제하면서 흐름이 끊기지 않게 전투를 유지하는게 개인적인 기준이라,,, 무피격을 성공시켜도 크게 기쁘지가 않아요.
플레이하면서도 평소와는 달리, 맞지 말아야한다는 강박이 더 강해서, 자신의 영상을 돌이켜봐도 플레이가 매끄럽지 못한게 눈에 보여요.
프레임 드랍은 두배로 빡치고,,,,,,

본격적인 작업은 본섭오면 하겠지만, 넘어오는 과정에서 '무피격을 강제하는'요소는 손봐주면 좋겠어요.