(본문에 앞서 이 글은 오동석 디렉터 이후 후임 디렉터가 새로 취임했다는 전제 하에 쓰는 글입니다.)



안녕하세요 평범한 마영전 유저입니다. 

지금 한창 테섭으로 마영전이 불타고 있는데요, 이는 지금 거의 99% 확신하는 오동석 디렉터 이후의 새 디렉터가 패치의 방향성을 바꾸면서 일어난 일이라고 생각합니다. 

정확히 어느 기점을 기준으로 바뀌었는지는 단언할 수 없지만, 대략적으로 마영전 전체의 방향성이 바뀐 시기와 현 디렉터가 생각하는 방향, 그리고 우리 유저들의 입장에 대해 정리해보고자 합니다.




목차

1. 오동석 디렉터와 신규 디렉터, 차이는 무엇일까?

2. 새 디렉터는 뭘 하고 싶은걸까?

3. 오동석 디렉터가 질러놓은 것들과 이를 수습하기 위한 노력

4. 터져버린 사건사고와 새 디렉터의 대처

5. 유저들의 입장과 마무리.




시작하겠습니다.


1. 오동석 디렉터와 신규 디렉터, 차이는 무엇일까?


먼저 오동석 디렉터에 대해 짚고 넘어가지 않을 수가 없는데요, 저는 사실 제갈덕빈 이후 뉴비로 게임 시작 하자마자 오동석 디렉터와 쭉 함께 해왔기 때문에 이 사람이 과거에 무슨 일을 했는지는 잘 모릅니다. 다만 게임 시작한 지 얼마 안됬는데 오동석 디렉터 취임과 동시에 배에서 뛰어내리는 많은 길드원들을 보고 '???' 하긴 했었죠

마영전은 극 초창기 액션 프리미엄이라는 타이틀을 내건 상당히 하드한 게임이었습니다. 저는 이 때 이 게임의 존재 자체를 몰랐지만 지금보다 훨씬 하드하고 빡빡한 컨트롤을 요한 것으로 알고 있습니다.



그 이후 몇단계를 거쳐 오동석 디렉터가 취임하면서 2017년 6월 1일. 대망의 라이즈 업데이트가 나오게 되죠.

어마어마한 20강 임팩트에 가려져 눈에 띄지 않았던 부분이 몇 있습니다. 바로 물약모션과 수리모션의 삭제입니다. 이 중 수리모션은 롤백됬지만 물약모션은 노빠꾸로 삭제되었습니다. +나중에 나온 복원제련의 등장.

그리고 가장 중요한 추가피해 패치. 이 똥이 아직도 어마어마한 영향을 끼치고 있습니다.

그 외에도 2017년 11월 8일에 추가된 '파르홀른 원정단', '빠른전투 시스템', '90,95레벨 풀셋 지원' '미리, 미울의 등장' 등등 오동석 디렉터의 방향성은 확고하다고 봅니다.

바로 게임의 '캐쥬얼화' 입니다. 

마영전의 특성 상 다른 게임에 비해 하드한 컨트롤을 요구하기 때문에 특정 매니아 층 이외에는 너무 어려워서 즐기기 힘들다는 얘기는 예전부터 있어왔다고 합니다.

물약 삭제와 파르홀른, 교복셋 지원 등등을 통해 부캐를 키우도록 장려하고 게임을 보다 쉽게 만들어 되도록 많은 유저를 유입하고자 노력했다고 봅니다. 




이것이 어느순간 반전되었습니다. 아마 시즌4 시작 쯤, 더 구체적으론 아이단 즈음부터 인듯 하네요

디렉터가 바뀐 가장 큰 흔적이라고 생각하는게 바로 라그나힘의 존재입니다. 아시는 분은 아시다시피 초창기의 라그나힘은 정말 악독하고 지랄맞은 실낙원의 염병 그 자체의 미친 보스였습니다. 더러웠죠. 유저를 조지려고 작정하고 내놓은 보스입니다. 기존 보스들과는 다르게 대놓고 유저를 조져보겠다, 빡빡한 레이드를 내보고 싶다 라고 주장하는 듯 하죠.

새 디렉터와 오동석 디렉터의 가장 큰 차이는 바로 이러한 방향성에 있습니다.

이 사람은 게임의 '하드함' 을 추구하고 있습니다. 여기서부터 본론을 시작해보겠습니다.




2. 새 디렉터는 뭘 하고 싶은걸까?

1)크리티컬 요구량 늘리기

근거로 여러가지가 있는데, 일단 현재 유저들이 가장 힘들어하는 시즌4의 급격한 보스 크리티컬 저항의 상승이 그 첫번째 요소입니다.

세자르부터 시에테까지 만 크리티컬 상승은

195->201->207->214 

레이드 한번 당 7씩 오르는 급격한 증가율을 보이고 있습니다.

참고로 아가레스부터 아이단까지 만 크리티컬 상승은

172->174->176->180->184 

평균 2~4 정도의 상승을 유지해 왔었습니다. (그동안 중간중간 밸런스 조정을 위해 아스테라 지역의 크리저항은 몇번 조절이 들어갔지만 변동폭은 거의 변함이 없는 것으로 알고 있습니다.)

즉 예전에는 부캐 듀라한 무기나 아스테라 무기 적당히 맞춰놓으면 만크리 짱짱하게 들고 어디든 쉽게 놀러갈 수 있었는데, 이제는 '밀레시안 레이드를 돌려면 밀레시안 무기를 들어라' 라고 요구하고 있는거죠

예전보다 본캐 하나 만크리 맞추기도 빡세고, 한단계 낮은 무기로 밀레시안 레이드의 크리 요구치를 맞추는건 웬만한 고인물이 아니고선 상당히 빡세게 되었습니다. 유저들도 네베레스 까지는 그래도 100레벨 다마로 아스무기 맞추는걸 추천했지만 라그나힘부터는 아무도 아스무기 추천 안하죠.

물론 레이드를 꼭 만크리로 돌려야 한다는 법은 없습니다. 적당히만 맞춰놓으면 클리어타임은 그리 길지 않게 나오거든요. 하지만 앞으로 계속될 밀레시안 레이드 추가에 유저들이 어디까지 따라갈 수 있을까요? 유저 평균치가 아무리 높아져도 결국 최종레이드에서의 클리어타임은 점점 늘어나게 되고 유저들이 익숙해져서 굴복하든지 꼬와서 접고 나가든지 둘 중 하나가 될 것 입니다.

이러한 크리티컬 조정은 결국 컨텐츠 소모 속도를 조절하고자 하는 의지입니다. 현재 마영전은 대략 1년 6개월의 사이클로 95,100,105 레벨 신규확장과 새로운 렙제 무기를 내고 있는데요, 유저들이 하도 전단계 무기로 우려먹기를 하니까 밀레부터는 기본 크리 요구치를 늘려서 어떻게든 유저들이 아스 무기로 밀레 우려먹기를 못하게 하려고 노력하고 있어요. (근데 무기 바꾸면 추피 내려가니까 존나 부담됨)



2) 레이드 클리어타임 늘리기

여기서 새 운영진의 생각이 드러나는데요, 이 사람들은 유저들의 레이드 클리어 타임을 되도록 길게 하고 싶어합니다. 사실 컨텐츠의 급격한 소모를 막기 위해 이는 디렉터로서 어쩔 수 없는 결정이라고 봅니다. 사실 오동석 디렉터 시절에도 이러한 요소는 곳곳에 눈에 띄었습니다. 그럼 뭐가 문제일까요?

먼저 오동석 디렉터는 클리어 타임을 늘리기 위해 '컷씬' 과 '기믹' 을 이용했습니다. 이를 뒷받침하는 가장 큰 증거가 바로 '마하' 입니다. 우리 마하누님이 아무리 예쁘다 하더라도 8줄되면 "오호호호호호호호홋 그러고보니 이런게 있었지? 흡 하 ㅇ으으음" 이걸 몇백번 몇번번 보고 있으면 빡침이 몰려오는건 당연한 수순입니다.



이 외에도 아스테라 레이드는 전반적으로 컷씬이 많은 편입니다. 제일 덕지덕지 붙은게 루 라바다고 우리 개씹쓰레기던젼 폭엘쿨은 아예 기믹을 두개나 쳐 넣어서 되도록 시간을 질질 끌도록 유도했습니다.

이에 우리 유저들은 오동석 디렉터가 만들어놓은 똥인 '추피' 와 '공해제' 요소를 적극 활용해 고스팩 4인이서 연속 홀딩을 이용해 컷씬을 통째로 녹여버리는, 디렉터 입장에선 정말 머리 쥐어뜯고싶어질 방법으로 이를 극복했습니다. 네 솔직히 우리는 이미 보스 피를 쭉쭉 꺾어버리는 맛에 길들여졌죠. 


새 디렉터는 이를 탐탁치 않게 여기는 사람입니다. 솔직히 저도 일정부분은 이에 동의합니다. 본캐가 검벨유저라 연홀팟 가면 반격캐인데 반격시간이 1분도 안되는, 내가 반격캐인지 팽이캐인지 헷갈릴때가 많아서 아예 듀블을 따로 맞췄을 정도거든요. 

새 디렉터의 방향성은 다릅니다. 액션을 최대한 해치지 않으면서 클리어 타임을 늘리기 위해 고심한 결과 나온것이 바로 '강인도 시스템' 과 '레이드에 잡몹기간 끼워넣기' 입니다. 연홀순삭으로 보스를 샌드백으로 만들어버리는 상황을 타파하기 위한 강인도 시스템과, 컷씬 없어진만큼 시간을 더 늘리기 위해 잡몹구간을 추가한 것입니다. 

이렇게 되면 한판한판 게임의 피로도는 늘어나지만 대신 마영전 본연의 액션 프리미엄이라는 가치를 조금씩 되찾을 수 있습니다. 개인적으로는 환영하고 싶은 요소이지만, 이는 뒤에 후술할 여러 요소들과 맞물려 게임을 파국으로 몰아넣게 됩니다.

(솔직히 라그나힘에서 난이도 상승시키고 유저들을 개잡듯 조져서 클탐 늘어나게 하려고 했는데 유저들이 엄청나게 반발하니까 시에테는 그래도 좀 만만하게 낸 감이 있습니다.....)



3) 각종 도핑들의 삭제

이게 유저들의 반발을 사는 가장 큰 요소이죠. 관각의 삭제와 각종 도핑들을 없앤것도 사실 말이 많았는데, 이번 진영변신 관통력 삭제로 아예 정점을 찍었습니다.

뭐 사실 정말 크게 보자면 관각빨 받는 캐릭과 안받는 캐릭이 심각한 차이가 나니까 없애는 것도 '밸런스적인' 측면에서 보면 미세하고 미세한 확률로 좋게 봐줄 순 있습니다. 근데 이것도 사실 굉장히 불만이 많아요. 이는 마지막에 함께 서술하겠습니다.

즉 각종 도핑들을 삭제해서 a) 캐릭간 밸런스 조절을 손보기 쉽게 만들며   b) 관통력의 결과인 고공속으로 어쩔수없이 보스들에게 붙어나온 지랄발광 요소들을 함께 줄여보겠다 

라는게 현 운영진의 목적인 듯 합니다.





여기까지가 현 디렉터가 생각하는 방향성입니다. 사실 게임성 자체만 놓고 보자면 현 디렉터가 추구하는 방향이 과거의 마영전의 액션 프리미엄이라는 기치를 세우는 쪽이라고 봅니다. 하지만 를 위해선 여러가지 산적한 문제들을 해결해야 했죠. 네, 바로 우리 오동석 디렉터가 질러놓은 악재들입니다.




3. 오동석 디렉터가 질러놓은 것들과 이를 수습하기 위한 노력



1) 추피노기 영웅전

뭐니뭐니해도 우리 위대하신 오동석 수령님의 제1 업적은 추피입니다. 사실 새로 레벨이 확장되고 레이드가 늘어나면 신규 장비를 맞춰서 파밍하는 의의를 찾는게 정상이긴 합니다. 근데 우리 유저들이 왜 크리도 딸리는 아스로 어떻게든 아둥바둥 터지려고 별 쇼를 다합니까?

내가 15강 아스무기 끼고 있는데 13강 밀레무기 들면 낮은 레벨 레이드에서 캐릭이 약해지는 병신같은 상황 때문이 아니겠습니까. 추피때문에 15강 무기 쓰던 사람은 밀레무기 15강 될때까지 쓰기 애매합니다. 암만 생각해도 추피가 정말 만악의 근원이에요 

이를 수습하려고 새 디렉터도 많은 고민을 했어요. 전체 추피를 구간별로 400씩 늘려서 16강 가진 사람의 꼬움을 최소화했고 또 400씩 애매하게 올려서 유저들이 순회팟을 5000 5500 6000 이렇게 깔끔하게 못 짜게 하는 꼼수도 썼죠.

하지만 아시다시피 이런건 다 임시방편이고 여전히 새 무기 맞추는데 심각한 부담이 오는건 해결이 안되었죠.


2) 대항력

보급악세를 18강까지 확정강화 하게 함으로써 신규 유저의 부담을 최소화했습니다. 그리고 보급악세 올 18강하면 대항력이 124 인가 그럴건데 이러면 고양이포션을 이용해 아이단, 좀 무리하면 네베레스도 갈 수 있는 대항력을 챙길 수 있게 해놨습니다. 

물론 새로 악세 맞추고 강화하려면 한번 악세강화 할때마다 악세가 안깨지는 대신 내 멘탈이 깨지지만 애초에 비파괴 시스템을 도입해놨기 때문에 이러한 요소들은 소소하게나마 좋은 효과를 봤다고 칭찬하고 싶습니다.


3) 파르홀른

근데 이건 해결이 안됬어요. 일단 임시방편으로 이번 렙제까지는 100레벨도 적용시켜줬지만 100~105레벨까지의 미친 경험치 요구량으로 봤을 때 다음 패치때부터 파르홀른을 죄다 적정레벨까지 끌어올리는 미친짓은 아무도 하기 싫어할겁니다. 이건 약 7개월 뒤에 어떻게 대처할 지 궁금하네요



4) 고공속

대 추피시대가 열리고 복원제련 시스템이 도입되면서 유저들은 자연스레 15강을 들고 고공속이 기본인 상태에서 게임을 즐기게 되었습니다. 어찌보면 추피에 덩달아 붙은 요소이지만 문제는 유저들의 고공속을 막기 위해 보스 패턴들이 점점 거지같이 변했다는 것입니다. 이번 패치에 오질라게 욕을 쳐먹고 있는 가불기 문제가 바로 고공속 문제를 커버해보려고 똥꼬쇼한 결과물이기도 하죠.

이에 대한 신임디렉터의 대응은 밸런스 상한을 풀어버리는 것이었습니다. 패치 당시에는 배글린유저로서 개빡치는 요소였는데 두고보니 이건 나름 괜찮은 패치같긴 하더라구요. 물론 길게봤을때 얘기고 고공속 해결이 되려면 당연히 레이드 패턴들도 손봐야 하고 캐릭터 밸런스도 신경써야 이게 조화가 되서 균형이 잡힐텐데....

적어도 운영진은 이 문제를 인식하고 이 점을 개션하려고 노력하는 건 보이더라구요. 그게 잘 되고 있냐는 둘째치구요.



사실 나머지는 죄다 끼워맞추려고 적당히 둘러댄거고 추피가 그냥 문제입니다. 새로운 렙제 무기로 사람들을 자연스레 넘어가도록 유도해야 하는데 그놈의 추피 때문에 무기를 매우매우 고강화 하지 않으면 새 무기가 기존 무기보다 훨씬 약한 상황이 계속되고 있습니다.




4. 터져버린 사건사고와 새 디렉터의 대처



사실 서x구리 사건 터지기 전에 마영전 측의 운영에 대해서 저는 긍정적인 입장입니다. 반발도 많았지만 장기적으로 보면 게임성을 회복하는 패치들이 많았고, 각종 편의성 패치들과 신규, 기존 유저에게 불편했던 전 디렉터의 요소들을 고치려고 많이 노력했거든요

다들 아시다시피 그 너구리 사건이 터진 이후로 게임이 몰락의 길을 걷기 시작했습니다. 저는 서xxx 새끼와 운영진이 밀착관계일거라는 추측은 무리가 있다고 봅니다. 이xx만 잡아 족치면 당장 마영전 운영진에 대한 신뢰가 개떡상할텐데 제재하지 못한 것은 내부 규정 문제이든 약관의 문제이든 그런 쪽의 문제라고 봐요

그래서 운영진은 방향을 바꿨습니다. 어차피 서x구리를 족쳐도 라x맨 등과 같은 제2, 제3의 너구리가 나타날게 뻔하니까 아예 작업장들 운영을 못하게 이를 시스템적으로 손보려고 했습니다.

이게 문제였어요

매크로를 잡기 위한 패치들이 유저들의 불편을 초래하기 시작합니다. 정령석 제작부터 시작해서 정말 희대의 병크인 '일반던젼 1인출항', 기타 등등 별 엿같은 패치로 유저들을 짜증나게 만들었죠

만약 이렇게 해서 너구리를 잡았으면 그래도 '아 매크로를 잡기 위해 시스템을 짜는거였군' 이라고 이해할 수 있습니다. 근데 그게 안됨..... 너구리는 오늘도 멀쩡하게 매크로를 돌리면서 유저들과 운영진을 조롱하고 있죠. 아마 운영진 입장에도 이새x 뚝배기를 정말 쪼개버리고 싶을 거라고 봅니다. 

온갖 불편한 패치로 유저들의 불만을 상승시키면서 너구리까지 못잡으니 운영진은 뭘 해도 미운털이 박히기 시작했고, 여기에 새 디렉터의 방향성이 유저들의 반발을 사면서 마영전이 망조로 흘러가기 시작합니다.

이제까지의 운영이 '게임성을 회복하기 위한 길' 이었다면 이때부턴 '유저 적대적인 패치' 로 바뀌기 시작했죠.



이에 더불어 디렉터의 대처는 솔직히 말해서 개판입니다. 이 사람이 생각하는 '게임성' 에 대해선 어느정도 공감하는 부분이 있고, 최소한 패치를 까더라도 테섭에서 해보고 까야 한다는 신조 하에 해보면 그래도 의도와 효과에 대해서 납득하는 부분도 있습니다.

문제는 순서에요. 또는 운영이라고 볼 수 있겠네요.  만약 피통10% 상승 버프를 추피계산 패치와 더불어 했다면 

'아 추피를 조절해 16강 꼬움을 조절하면서 동시에 클탐이 너무 줄어들면 안되니까 피통도 함께 추가시켰군. 음 납득이 간다' 

라고 생각했을겁니다. 

문제는 이걸 줬다가 뺐었다는 겁니다. 같은 말을 해도 예쁘게 말하는 사람이 있고 한대 줘패고 싶게 하는 사람이 있듯이, 같은 패치라도 유저에게 어떻게 보여주느냐에 따라 달라질텐데 어쩜 그렇게 욕먹을 짓을 골라서 했는지 모르겠어요.



가장 큰 문제는 이번 운영진은 소통을 안합니다. 이전까지의 패치들도 사실 의도는 이해가 갑니다. 또 패치가 꼭 유저들이 원하는 방향으로만 흘러가야 한다고 생각하진 않아요. 하지만 유저들의 의견을 전혀 귀담아듣지 않으려면 온라인 게임 운영을 하면 안되죠. 자기가 원하는 방향으로 게임을 컨트롤하고 싶었다면 온라인 게임 말고 콘솔 게임을 만들던가

아마 자기가 밀고 나가는 방향이 장기적으로 봤을때 게임을 살릴 거라고 기대하고 계속 불도저처럼 밀고 나가는 듯 한데, 이걸 유저들에게 좋게좋게 풀어나가는 사람이 있는 반면 이 디렉터는 정말 사람이 꼬와서 접게 만들고 싶은 방법으로만 패치를 소개합니다. 한마디로 게임성을 잡아가는 능력과 별개로 온라인 게임을 운영하는 능력이 심각하게 부족합니다.






5. 유저들의 입장과 마무리.

마영전엔 참 많은 캐릭들이 있죠. 다양한 무기와 그에 수반되는 개성넘치는 액션성 등 참 즐길 거리가 많습니다. 이번 밸런스 패치가 최악인 이유는 바로 저러한 개성들을 말살시킨다는 것입니다. 

관통력을 잘 받는 캐릭과 잘 안 받는 캐릭이 있는 것은 명확합니다. 밸런스적인 측면에서 이를 삭제하는게 평균적으로 보면 옳은 방법이구요. 

하지만 이는 정말 근시안적인 사고방식입니다. 캐릭들은 다양한 상황에서 상호작용하면서 어떤 부분은 이 캐릭이 낫고, 어떤 부분은 이 캐릭이 우수해지는 등 각자의 개성과 스타일에 따라 유저들에게 폭넓은 재미를 선사합니다. 우리는 여기서 취향을 기반으로 캐릭을 선택하고 또 즐기게 되죠.



하지만 이번 디렉터는 게임의 밸런스를 위해, 혹은 액션성을 살린다는 명목 하에 여러모로 유저 적대적인 패치를 감행하고 있습니다. 이전 패치까지는 그래도 유저들의 꼬움지수를 높이지만 게임성을 위한다는 의도는 좀 드러났는데, 이번 변신 패치는 진짜 어느 대가리에서 나온건지 병신같은 신의 한 수 입니다.

변신을 하면 강해진다!!!!!!! 이건 정말 중요한 요소입니다. 변신빨을 잘 받는 캐릭이든 안 받는 캐릭이든, 변신을 함으로써 예전과는 다른 손맛을 느끼고 싶어서 변신을 하는 겁니다. 관통력 빵빵하고 sp 널널하게 들어오는 걸 이용해서 변신했을때만큼은 끼요오오오오옷 달라지는 손맛!!! 하는 마음으로 변신을 하는 거죠.

누가 씨x 추피를 원합니까. 추피 추가하면 손맛이 달라져요? 대미지는 당연히 세지겠지만 손맛은 단 1%도 변하지 않죠. 밸런스를 위한다는 명목 하게 캐릭들의 개성을 지워나가고 다같이 병신캐로 만드는 이 위대한 패치는 많은 유저들에게 꼬움을 선사하고 있습니다.

그리고 이전 디렉터는 게임의 캐쥬얼화를 추구하여 한판한판의 피로도를 낮추고 드랍테이블을 여러 지역에 골고루 뿌려놨다면, 지금 디렉터는 드랍테이블은 그대로 놔두면서 한판한판의 피로도를 높이는 방향으로 가고 있습니다. 이게 처음부터 이렇게 갔으면 모르겠는데 어느 순간을 기점으로 자꾸 게임을 피곤하게 하라고 하니 기존의 편한 방식에 익숙해진 유저들은 이걸 반길리가 없죠. 캐쥬얼화에 이끌려서 정착한 사람들도 꽤 될텐데 이제와서 액션 프리미엄을 찾아오는 신규&복귀유저는 거의 없는 주제에 기존 유저들에게 적대적인 패치를 몇번이고 강행하니 게임이 걸레짝에 되서 산소호흡기 달아야 할 지경에 와버렸죠.




어쩌면 게임을 좀 더 즐겁게 하기 위해 지금 디렉터의 방향이 맞을 지도 모릅니다. 적어도 뚝심있게 밀고 나가는 모습은 긍정적으로 평가하고 싶네요. 그렇게 쭉 밀고 나가는 길의 끝이 절벽만 아니었다면 말이죠. ^0^ 

뭐 이렇게 패치해서 정말 액션성 높은 게임 하나 제대로 나왔다고 칩시다. 지금 물욕 값도 개판나고 유저들 다 떠나서 홍보에 1분동안 팟모집글이 안올라오는 세기말스러운 분위기인데 그딴게 다 무슨 소용입니까. <갓갓 프리미엄 액션 마비노기 영웅전!!게임성 수상부문 대망의 1위!! (동접 100).> 이런거 보고싶은거에요?



유저들의 요구사항을 모두 들어줄 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 콘솔게임이 아니라 온라인 게임이라면 적어도 유저들과 소통하면서 원하는 서비스를 제공하는 게 운영진의 기본이 아닐까 합니다. 유저 x까 난 내 갈길을 간다! 하면서 '이런거 해주면 유저들이 좋아하겠지?' 라고 지레짐작으로 하드한 게임 만든답시고 유저들 다 쳐내지 말구요






3줄요약

1. 지금 디렉터의 패치 방향성은 '게임의 하드화' 이다.
2. 근데 이거 하려고 유저들을 다 쳐내고 있다.
3. 우리 갓겜을 돌려줘




이상입니다.