보스와의 전투 도중 플레이어에게 특정 키를 입력하여, 패턴이 진행되는 것을
인터랙티브 액션 ( I.A )라고 함
콘솔시장에서는 유명한 기법임

로아에서 이것을 본격적으로 활용하기 시작한것이 비아키스 135줄 패턴부터임

이 패턴은 지금까지도 별 말이 안나오는 아주 우수하게 만들어진 I.A 패턴임

- 성공했을 때 리턴
  1. 한명도 빠짐 없이 모두가 참여
  2. 욕망게이지 초기화로 135줄 이전의 실수 만회
  3. 공대원 전체의 확정 딜 타임
- 실패했을 때
  1. 딜타임 없어짐
  2. 한 두명 실패해도 만회가 가능함.

욕망게이지를 초기화하고 정상적인 패턴진입을 했다는 가정하에
모두가 컷신을 보고
모두가 딜을 함


그런데 격돌은...

- 성공했을 때 리턴
  1. 혼자만 참여
  2. 격돌 도중 격돌자를 제외한 딜 타임
- 실패했을 때
  1. 딜타임 없어지거나
  2. 격돌자, 공대원 사망
  3. 공대원의 질타


불쾌한 요소란 요소는 덕지덕지 달고 있음.
1. 보스몬스터에게 높은 딜 기여를 하고싶은 사람은 아예 격돌을 하기 싫음
2. 동체시력이 안 좋아 생활 미니게임도 실패하는 사람은
   원이 줄어드는 형식의 격돌 패턴은 진절머리남
3. 격돌의 참여하지 않은 공대원은 격돌 컷신을 보지 않고 딜 타임을 가지기 때문에,
   격돌 실패 시 돌연급사, 딜타임 소실로 불쾌함이 폭증하고
   이 화살은 온전히 격돌을 진행한 한사람에게만 날아감 

1,2,3 번이 정말 기가막힌 시너지를 내고 있음




오히려 비아키스 I.A패턴보다 더 퇴화해버림
카멘 때만 하고 그만두면 이야기 안하려 했는데, 에키드나까지 끌고 온 것을 보면
문제 자각을 못하고 있는 것 같음.


콘솔 시장에서 I.A패턴은 근 15년간 개선되어 왔는데
초기 I.A 패턴은 지금의 카멘, 에키드나 격돌과 같았음

성공 시: 다음 패턴으로 진입
실패 시: 죽음 or I.A 패턴 무한반복
키 패턴: AA B C D A D D LB RB LB2+RB2 8개 키를 모두 활용한 패턴, 연타패턴, 원형패턴
인터랙티브 액션 컷신 : 15년전 것도 로스트아크 와는 비교가 안될 정도로 잘 만듬


문제는 저렇게 만들어 놓으니, 아무리 액션 컷신을 기깔나게 만들어 놔도 
실패로 인한 반복 때문에 유저들이 좃같음을 느낀다는 것을 게임사가 캐치함

요즘은 어떻게 바뀌었냐면
성공 시: 보너스 점수 부여
실패 시: 없음. 다음 패턴 정상 진행 
키 패턴: 
     A -> 컷신 -> BBBA -> 컷신 -> LB -> 컷신 -> AAAAAAAAAAAAAAAAA
이렇게 단순화됨.
원형 타이밍 패턴또 딱 한번만 나옴




내가 왕키드나 격돌패턴을 만들었다면

1. 무력화 패턴 진행 중, 격돌 진입
2. 공대원 8인 전부 격돌 진행
3. 8인이 성공한 I.A 액션에 비례하여, 무력화 피해를 왕키드나에게 부여

이렇게 했을 꺼임

지금처럼 한명만 하고, 다른사람은 반야심경 외우는 좃노잼으로 안만듬





ㄹㅇ 반성 좀 하셈
장난 안치고 진짜 15년전 것보다 못 만듬