안녕하세요 평범한 마영전 유저입니다.


[캐릭터 밸런스 조정 관련]

- 정식 캐릭터 밸런스 조정 업데이트는 4월 중으로 목표하고 있습니다.
: 홈페이지의 [제보 & 건의사항]으로 전달 주시는 내용은 제목과 내용이 명확하고 자세할수록 확인에 많은 도움이 되니,
 밸런스 조정 등에 대한 의견이 있으시다면 접수 시 참고 부탁 드립니다.



4월 중 밸런스 패치 예고가 떴습니다. 이후 각 캐릭터 게시판에 유저분들이 평소에 생각해왔던 점이나 상향안 등을 열심히 올려주시고 계십니다.


다만 조금 안타깝다고 생각되는 부분이 있었습니다. 그 내용을 이번 글에 한번 정리해보고자 합니다.


목차는 다음과 같습니다.





1. 밸런스 패치의 어려움


2. 집중적으로 어필해야 하는 부분


3. 밸런스 제보에서 갖춰야 할 형식





시작하겠습니다.







1. 밸런스 패치의 어려움



마영전의 캐릭터는 총 18명 입니다. 무기가 최소 18개는 있으며 2차무기까지 더한다면 27개라는 미친 갯수를 자랑합니다. 거기다 캐릭터 매커니즘은 단순히 qwer 로 이루어진 구성이 아니라 평균 3~4개로 이루어진 스매시와 액티브 스킬, 핵심이 되는 개성적인 요소까지 굉장히 복잡한 구조로 이루어져 있습니다.


개발자에게 이 모든 무기를 숙련 수준으로 이해해달라는 것은 불가능에 가까우며, 설령 마영전 팀 내부에 밸런스 담당자를 둔다 하더라도 몇명이 이 모든 매커니즘을 이해하고 해당 무기의 최상위권 유저 정도의 연구를 하는 것은 절대 불가능합니다. 하루 24시간 마영전만 플레이해도 불가능할껄요? 



(머리 터져욧)


아무튼 해당 무기를 사용하는 유저라면 당연히 자기 캐릭터에 대한 애정이 있고 몇달, 심지어 몇년간 사용해 온 노하우도 있기 때문에 문제점은 명확히 보일겁니다. 이걸 개발진들이 당연히 알거라고 생각하면 안된다고 봅니다. 무기가 5~6개도 아니고 27개에요. 당장 한 유저에게 해당 캐릭터의 모든 매커니즘을 완벽하게 이해하고 활용할 수 있는 캐릭이 몇개나 되냐고 물어볼 때, 3개 이상 있다고 답할 수 있는 사람이 얼마나 될까요? (대략 결사대 전부 솔클할 수준). 


물론 개발진 쪽은 이것이 일이기 때문에 해내야 하는 부분인 건 맞습니다. 이런 것들을 해결하기 위해 운영진이 있는 것이고 고객인 유저 입장에서 이건 당연히 요구해야 하는 범위의 일입니다. 까놓고 말해 1년에 고작 2번 밸패하는건 저도 뭐 일을 이런식으로 하냐고 욕하고 싶은 부분이긴 합니다.


하지만 27개 무기의 밸런스를 조정하는 것이 얼마나 힘든지, 내 캐릭 뿐만이 아니라 27개를 조절해야 하는 운영진의 입장에서 볼 때 이것이 얼마나 한없이 불가능에 가까운 일인지를 이해해야 비로소 저희가 요구해야 하는 범위를 정확히 한정해서 알찬 결과값을 얻어낼 수 있다고 봅니다.



요약하자면 27개 밸패는 존나 힘든 일이니 운영진이 이걸 다 '알아서' 완벽하게 할 거라는 기대를 버리자는 겁니다.





2. 집중적으로 어필해야 하는 부분



그럼 뭐 어쩌자는 거냐? 라고 물으신다면 대답해드리는게 인지상정!



a) 단순한 배율 상승 요구 지양하기


일단 검오나와 테이드를 제외한 딜량 상승에 대한 욕심은 버리셨으면 합니다. 저 두 캐릭은 모든 유저가 봐도 좀 심각하게 딜량 성능에 하자가 있긴 한데, 나머지 캐릭은 사실 .... 롱블이 심하긴 했는데 너프도 먹었고 밸런스의 범위 내에서라면 그럭저럭 납득 가능한 수순까지 왔다고 봅니다. 몇몇 최상위권 캐릭만 좀 다듬으면 밸런스 괜찮다고 봐요


물론 이건 제 개인적인 생각이고 불만이 있으신 분들도 있다고 봅니다. 하지만 27개 무기의 평균 딜량이라는 데이터는 개개인의 유저가 입수하는게 불가능한 영역이며, 유저의 실력+파티구성+컨디션 등 변수가 너무 많아 평균을 내는 것이 너무 어려운 일이라고 봅니다. 내가 보기엔 약한 내 캐릭도 타 캐릭 입장에서 보면 뭐 저런 개사기가 있냐고 생각할 수 있죠.


밸런스 패치라는 것은 '전체적인 균형' 을 고려하는 것이지 '약캐 시절이 길었으니 한번쯤 지강캐 좀 만들어보자' 가 아닙니다. 방법으로만 따지자면 사실 숫자 몇개 좀 고쳐 넣는 딜량, 소위 말하는 배율을 조절하는게 가장 손쉽긴 합니다만 앞서 말했듯이 변수가 많은 딜량이라는 요소에서 그런짓을 했다간 밸런스 개판날 확률이 매우 높습니다.


특히 각 유저가 '내 캐릭터는 약하니 상향해야 한다' 라는 단순한 생각을 갖고 계속해서 딜량 상향만 주장한다면 27개 무기의 유저 전부가 '나도 상향해줘 나도 약해' 라는 말을 해도 반박할 수가 없습니다. 무한소급이죠.


테이드나 검오나는 진짜 모든 유저가 봐도 이상할정도로 심각하게 약한게 맞습니다. 이 부분은 누구나 공감할 수 있기 때문에 배율을 상승시키는 것이 욕심이 아니라 밸런스를 위해 필요한 부분으로 기능하는 것이죠. 이처럼 딜량이 심각한 구조적 결함에 포함되 있을 때나 배율 상승 요구가 가능하다고 봅니다.




b) 캐릭터 운영과 매커니즘에 대한 요구사항 어필



밸패의 핵심은 누가 뭐래도 이겁니다. 우리가 각 캐릭터를 플레이하면서 느끼는 불편사항, 몇년째 고쳐지지 않는 심각한 버그, 매커니즘이 가지고 있는 하자들, 특정 던젼에서 심각한 성능적 결함 등등. 27개 무기의 27가지 타입의 유저들이 가지고 있는 사항들이야말로 밸런스 패치, 아니 AS기간동안 어필해야 할 부분들입니다.


단순히 배율 상승을 넣지 말자는 의견도 이에 포함됩니다. 배율 달랑 상승시켜놓고 캐릭터가 가진 장애 요소들을 그대로 방치해두면 그냥 쎄긴 쎈데 불편한건 여전하고 손맛은 떨어지는 사태가 벌어집니다. 그래놓고 불편요소 어필하면 '니들은 대신 딜이 쎄잖아' 라고 말 돌아올 때 얼마나 개빡치는지 아시는 분은 아실겁니다.




예를 들어 보겠습니다. 일단 제가 배글린 유저다보니 곁다리로 우산린에 대한 불만사항이 눈에 들어오더라구요. 우산린의 주력기인 2스스(뱅글뱅글)의 경우 심각한 역경직으로 인해 아예 캐릭 자체가 출시부터 내화 뭍은 피흡으로 맞딜하는 캐릭터가 되었습니다. 그런데 내화 피흡량의 너프와 관각 삭제 등으로 인해 역경직은 여전한테 맞딜 성능이 크게 떨어져 보스와 동반자살하는게 취미가 된 변태적인 상황에 놓이게 되었습니다.




지금 운영진이 밀고 나가는 게임의 방향성 자체가 맞딜을 자제하고 컨트롤 손맛을 살리자는 입장인 듯 한데 그 점을 어필하려고 우산린의 맞딜 성능은 너프했으면서 역경직이나 타수, 히트박스 개선은 전혀 안해줘서 구조적으로 해먹기 어려운 캐릭터가 되었습니다. 



이렇듯 캐릭터마다 '누가 봐도' 불합리하거나 빡치는 매커니즘적인 요소가 있다고 봅니다. 차라리 딜량을 깎더라도 아 게임 플레이를 하려면 이건 고쳐줘야 좀 캐릭터 할 맛이 나지 라고 말할 만한 것들, 마영전을 즐기려면 진짜 이것만큼은 해결해줘야 할만한 요소들을 어필해야 합니다.



이 외에도 게시판 둘러보면 각 캐릭마다 빡치는 요소는 굉장히 다양하고 많습니다. 


검시타 분들의 크리에 대한 울분(4결 만크리 250이던가)

이비 분들의 몇년째 고쳐지지 않는 캐새 버그

카이 분들의 인간형 보스만 울궈먹게되는 암울함

벨라 분들의 판정에 대한 하자(제가 검벨유저가 따로 글 쓸 예정)

허크 분들의 테.이.드

린 분들의 ....(이것도 제가 하는 캐릭이라 따로 글 써뒀어요)


제가 몰라서 언급하지 못한 캐릭터들도 구조적으로 제발 손봐야 될 많은 요소들이 많습니다. 이 부분은 유저들이 힘을 모야아 합니다. 



운영진들에게 어필해야 하는 부분이 이것입니다. '해당 무기의 유저들이 모두 공감할만한 구조적 결함, 운영진들이 시간과 역량을 집중해 이것만큼은 제일 먼저 고쳐줘야 하는 부분' 을 선정해 내 요구해야 합니다. 이 부분이 제가 이 글을 쓰게 된 가장 핵심적인 이유입니다.



건의사항? 물론 쓰면 좋죠. 하지만 패치가 개개인의 건의사항으로 이루어지는 것도 웃기는 일이고 무엇보다 중요한건 해당 무기를 애정을 가지고 사용하는 유저 모두가 만족할 만한 결과를 얻어야 한다는 점입니다. 밸런스 패치는 단순히 머리좋고 구조 파악 잘 하는 몇몇 사람들 중심으로 돌아가는게 아닙니다. 마영전은 게임이고 게임을 즐기는 플레이어, 즉 여러분이 무엇에도 비할 수 없는 가장 중요하고 소중한 요소입니다.


여러분들이 평소 가지고 있던 생각, 불만사항 등은 공유해보면 깜짝 놀랄 만큼 나만 느끼는 문제가 아닐 겁니다. 이 점을 각 캐릭터 게시판을 통해 공유하고, 의견 교환을 통해 다듬으며, 최종적으로 우선순위를 정해 해결해줬으면 하는 요소를 어필해야 합니다.


유저 입장에선 의견 교환을 통해 캐릭터의 핵심 수정사항을 정리할 수 있어서 좋고, 운영진 입장에선 중구난방 이거 해줘라 저거 해줘라 가 아닌 정확한 요구사항을 짚어내 역량을 집중할 수 있어서 좋을 거라고 봅니다. 앞서 말했듯이 27개 무기 밸런스 패치? 그냥 너 이거 해라 하고 던져놓으면 연봉 5000 줘도 전 때려치울거같아요... (1억주면 합니다 저 입사좀)






3. 밸런스 제보에서 갖춰야 할 형식


여기까지 따라오셨다면 이제 글 내용의 90%는 이해하신겁니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 이제 나머지 10%에 대한 얘기를 해보자 합니다.



캐릭터의 체감 난이도와 강함, 티어 등등의 요소는 굉장히 주관적입니다. 소위 말하는 강캐라인이 '아니 딜 쎈건 맞지만 캐릭터가 어려우니 이정돈 해줘야지' 라고 생각 할 때, 다른 어려운 캐릭은 난이도도 개떡같은데 딜은 쥐꼬리만한 빡치는 상황에 놓여 있습니다. 해당 캐릭터 유저는 당연하다고 생각하는 불만사항, 요구사항 등도 전체적인 밸런스를 고려해보자면 별로 공감하기 어려운 케이스가 많습니다.


그래서 밸런스 패치에는 반드시 '논리적인 이유' 가 필요합니다. 아니 밸패 중요하긴 한데 뭔 논리까지 들먹여?  라고 하신다면 바로 강한 설득력을 얻기 위함이라고 말씀드리고 싶습니다.



위에 우산린 예시에도 잠깐 언급했지만 우산린은 연이은 너프와 마영전 메타의 변화를 겪으면서 구조적 결함이 생겼습니다. 하지만 단순히 '아 우산린 역경직때매 못해먹겠다 상향좀' 이라는 의견과 '관각 삭제와 내화 피흡 너프로 인해 역경직을 감수할 만큼의 메리트가 우산린에겐 없게 됬다' 라는 의견이 있다면 여러분은 어디에 더 설득력을 느끼시겠습니까.



앞서 말한 것처럼 여러분의 의견이 가장 중요합니다. 다른 누구도 아닌 해당 캐릭터에 애정을 가지고 플레이하신 여러분이 밸런스 패치의 주역이여야 함은 자명한 이치입니다. 하지만 다른 사람들이 보기엔 어떨까요? 불만사항은 사실 없는 캐릭을 찾는게 힘든 일이고 각 캐릭터는 저마다의 고충을 가지고 있습니다. 논리와 근거에 기반한 의견 제시가 아니라면, 주장은 그저 징징대는 것에 불과합니다. 적어도 타인이 보기에는 말이죠.


누가 봐도 밸패때 이 사항이 반영되어야 한다는 강한 설득력이 필요합니다. 자신의 의견을 정리할 수 있고, 해당 무기 유저들의 의견을 하나로 집약할 수 있으며, 이것들은 반드시 고쳐져야 한다는 당위성을 부여하는 요소. 





그냥 무작정 상향해달라고 하면서 '이건 10% 상향해주고' '이건 아예 기능을 더 좋게 바꿔주고' 이런 식의 어필은 크게 도움이 되지 않습니다. 오히려 처리해야 할 건의사항의 폭만 넓히는 것이고 정보의 양에 비해 양질의 의견을 뽑아내는 것은 어려운 일입니다.


'아 이거 상향해줘' 라는 의견과 '현재 이 캐릭터의 상황과 매커니즘적 요소로 볼 때 이 부분의 상향은 필수이다' 라는 의견. 어느 쪽이 더 설득력이 있을까요. 단순히 상향 요구가 아닌 해당 캐릭터의 문제점을 짚고, 이에 대한 해결사항으로 상향을 언급해달라고 하는 것이 제가 마지막으로 당부드리고 싶은 말입니다.




논리적으로 총을 쏘면? 타당




4. 마무리


요약하자면 이겁니다. 단순히 상향해달라고만 하지 말고 설득력있는 이유와 근거를 들어 유저들의 의견을 하나로 모은 다음 제출하자는 겁니다. 이래야 운영진도 역량 집중해서 일도 쉬워지고 결과물도 좋게 나올꺼에요


많은 유저분들이 만족하는 밸패가 되도록 함께 잘 해쳐나갔으면 합니다 (__)