제가 이때까지 살면서 했던 RPG게임 중에 탑3를 손에 꼽으라면 와우, 데스티니, 마영전(1시즌) 3개를 늘 고릅니다. 저 뿐만 아니라 마영전 1시즌 재미없었다라고 하는 사람 저는 한 명도 못봤습니다. 마영전 초기가 왜 그렇게 인기가 많았을까요? 바로 '차별성'입니다. 
마영전 출시 당시 새로운 시스템이었던 논타겟팅, 그리고 지형과 물체를 호환해서 기믹을 일으키고 부위파괴를 하고 호쾌한 액션과 속도감. 카록힘겨루기, 팔라닥나 변신뽕맛과 연출 등등 여러가지 요소가 그 당시 다른 주류rpg게임과 확실한 '차별성'이 있었고 그게 호평을 받으며 성공했었단 말이죠. 그럼 최근 '팰월드'는 또 왜 성공했을까요? 그건 각 게임의 '장점'만을 '잘 베껴서' 조화롭게 '잘 섞었기 때문'입니다. 장점만을요.
그럼 반대로 최근 디아4는 왜 그렇게 욕을 먹을까요? 디아2와 디아3의 '장점'만을 취해야 할텐데 기획자들이 미쳐가지고 '단점'만을 부각시켰기 때문입니다. 심지어 여기서 뇌절을 해버려서 장르의 근본이 '핵앤슬래쉬'이라 잡몹을 엄청나게 배치해서 광역기로 쓸어담는 기획을 해야하는데 특정던전 뺑뺑이 돈다고 몹팩 자체를 줄여버렸죠. 
명심하세요. 게임 개발 특히 기획은 그냥 직장인이 맡으면 망합니다. '진성 겜돌이'가 기획을 해야죠. 팰월드 기획 및 개발자는 진정한 겜창이었습니다. 어떤 부분이 재밌고 어떤 부분이 스트레스 받는 부분인지 정말 잘 알았다고 하죠. 저도 한 때 게임기획자 길을 걸을려고 했었고 그쪽으로 준비도 했었구요. 햄탈워는 모드 제작까지 해보았습니다. 아시잖아요. 스팀 싱글겜들 보면 모더들이 겜을 완성한다고 하죠. 그만큼 그 게임에 대해 잘 아는 사람은 '겜돌이'입니다.
그럼 이제 본론으로 돌아와서 이번 빈딕투스의 단점과 해결방향에 대해 제시를 해보죠.

1. 장르의 근본 방향부터 설정해야 할 듯 싶습니다.
게임장르 방향을 소울라이크와 마영전을 반반 섞고 싶어하시는 건 알겠습니다. 그런데 지금 현재 인기가 많았던 비슷한 장르겜들과 '차별성'을 생각해봐야 하지 않겠습니까? 지금 느껴지는 장르가 이도 저도 아닙니다. 그리고 장르를 소울라이크에 비중을 둔다는 방향이라면 전 말리고 싶습니다. 소울라이크로 성공한 세키로, p의 거짓, 엘든링과 비교했을때 차별성을 두어 성공할 수 있을 것 같습니까? 전 아니라고 봅니다. 겜돌이들 눈 엄청 높습니다. 심지어 그 개발사들은 패키지 게임 개발경력이 많죠. 넥슨은 아니잖아요. 어중간하게 따라하려다가 망합니다. 그냥 게임장르 방향을 마영전으로 하세요. 그게 현재 24~26년도에 먹혀들 '차별성'입니다. 마영전 시스템중에 뭘 베껴야 하는지는 본인들이 더 잘 알테니 언급 안하도록 하겠습니다. 마영전을 베이스로 하고 다크소울, 세키로, p의거짓, 엘든링 등의 시스템 중 가져오면 정말 괜찮겠다 싶은 것만 엄선해서 가져온 다음 +@로 독자적인 시스템 어레인지 하세요. 팰월드가 이걸 잘했습니다.

2. 너무 본작의 캐릭터 프레임에 갇혀있을 필요가 없을 것 같습니다. 
구시대적 마인드에요. 무슨말이나면 피오나(여캐)는 무조건 검방과 해머만 쓰고, 리시타(남캐)는 무조건 쌍검 아니면 창을 써야한다라는 마인드는 버리면 좋겠습니다. 로스트아크 보면 알잖아요. 게임사 입장에선 여캐스킨팔이가 돈을 잘 법니다. 여기서 파판14 시스템을 가져오는 겁니다. 캐릭터만 본인의 취향에 맞게 고른 뒤(당연히 겜돌이들은 여캐+커스팅 마이징이 주류) 그 캐릭으로 검방 해머 뿐 아니라 쌍검 창까지 다 다룰 수 있게 하는 겁니다. 여캐를 골랐지만 무기가 무슨 무기냐에 따라 피오나도 되고 리시타도 되는겁니다. 이러면 겜돌이들은 억지로 하기 싫은 남캐 안 골라도 되고 게임사 입장에선 여캐스킨 많이 팔려서 돈 많이 벌지 않을까요? 왜 캐릭터 직업별로 기술을 굳이 나눠야 하는지 의문입니다. 그리고 제발 서양PC주의 묻히지 마세요.

3. 어려운 단일 보스전과 핵앤슬래쉬 같은 쫄 구간으로 확실히 나누세요. 
쫄 구간 다시 생각해보라는 겁니다. 사람들이 어느 부분 스트레스 받아하는지 잘 보셔야 합니다. 제발 철학과 똥고집을 구분하시기 바랍니다. 게이머는 간지나는 보스를 패러 온거지 경직도 안 먹히는 쫄 다수에게 쳐맞으러 이 겜을 하는게 아닙니다. 쫄구간은 학살한다는 느낌이 올 수 있게 피통 줄이시구요. 엘리트 몹이 아닌 이상 경직면역도 삭제하세요. 데스티니 최근 확팩 빛의추락 네오무나가 예시인데 쫄들을 스케일링 오지게 박아서 쫄들을 안 죽게하면 좋아할 게이머는 단 한 명도 없습니다.(모든 양키형님들이 욕함). 디아4도 잡몹 스케일링 오지게 박아서 렙이 오르고 템이 좋아졌는데도 고행난이도에서 쫄이 안녹아서 욕 엄청했습니다. 실수하시지 말기 바랍니다.

4. 스킬 이펙트 사운드 다시 손 보세요.
특히 리시타 검 판정 길이 좀 길게 하세요. 원작처럼요. 퓨리쓰다가 맞아서 뒤지는 상황도 없애게 해주세요. 모든 게이머가 퓨리 불 들어오면 그냥 냅다 갈겨버리고 싶어하지 보스패턴 눈치봐가면서 쓰게 하지 마세요 스트레스 받으니까. 그리고 이펙트와 사운드를 너무 사실적인 것에 고집부리며 목매달 필요 없습니다. 피오나 발차기 리시타 검 이펙트 같은걸 원작꺼 너무 그대로 들고오면 부자연스러운건 맞지만 그렇다고 너무 사실성 있게하는 거에 연연해할 필요 없다라는 겁니다. 제발 원작걸 잘 들고와주세요. 팰월드처럼요.

5. 차후 출시 땐 레벨링 개념도 없애면 좋을 것 같습니다. 실제로 캐릭터 레벨업 개념이 없는 게임이 있습니다. 데스티니 예시로 들면 캐릭터 레벨업 개념을 없애고 저난이도 고난이도 던전을 스케일링 방식으로 난이도 조절을하며 각 던전에 유리한 무기들을 기믹에 맞게 스왑하게 하여 템셋팅의 필요성을 요구하게 합니다. 심지에 최근엔 템레벨 개념도 없앴구요. 사실상 캐릭터 레벨과 템레벨 개념없이, 무기조합과 스킬조합 그리고 자기 손까락 피지컬로 겜을 하게 만들더군요. 지금 하시고자 하는 방향이 원작 강화빨 공속빨 없애고 순수 손까락 실력겜으로 만들고자 하는 방향 아닌가요? 그러면 더더욱 고려해볼 필요성이 있다고 생각합니다.

6. 스킬 커스팅마이징 개념이 있었으면 합니다. 예시로 데스티니 하위직업 상과 조각의 개념(이건 진짜 호평받은 시스템임). 롤의 룬조합 개념을 들고오면 될 거 같네요. 이런 스킬 커스팅마이징 통해서 다 같은 쌍검 리시타라도 플레이 스타일이 전부 다르게 해야 메리트 있을 것 같습니다. 예를 들어 3평타이후 나가는 스매쉬를 1평타이후 나가게 한다던가 1번스킬 카운터로 때리는 즉시 퓨리로 발동(무적판정이어야 함)하게 한다 던가. 이건 원작에도 없던 기능이니 이게 바로 '차별성'이고 무조건 베끼기만 하는게 아닌 +@ 어레인지죠.

7. 현 4번스킬 같은 거 말고 진짜 궁극기 개념도 있었으면 합니다. 그대신 쿨타임은 몇분짜리 이런거요. 사람들은 뽕맛 좋아하는 거 아시잖아요. 원작에 팔라딘 닥나 변신같은거 말이죠. 굳이 원작 변신 궁 아니더라도 최근 철권8 히트스매쉬나 레이지 아츠, 철권7 레이지 드라이브 같은 뽕맛 느끼게 해 줄 수 있는 걸로요. 철권7,8 성공으로 이끈 하라다PD의 철학이 뽕맛 느끼게 해서 도파민 분비를 늘리는 방향이던데 이게 적중했죠. 하다못해 아주 오래된 겜이지만 레이드 하면 와우라고 말할 정도로 유명해진 것도 뽕맛때문인데, 레이드 위험한 패턴을 '블러드(궁극기 개념. 쿨10분이라 사실상 한번 밖에 못씀.)'를 올려서 빨리 넘기게 해주는 것도 공략의 다양한 경우의 수를 두면서 뽕맛까지 챙긴 케이스라고 하죠. 고려해보세요. 이 궁극기 개념도 위의 상 조각 커스팅마이징과 연계할 요소도 있을 것 같습니다.

전 여기까지 쓰지만 이 밖에 더 좋은 의견들이 많을테죠. 고민 많이 해보시면 좋겠습니다. 진짜 한 때 인기있었던 겜이다 싶은 것들 다 참고해서 장점을 모방할 생각을 가지시면 좋겠습니다. 거기서 대박 어레인지가 튀어나오면 성공하는 거고 그게 차별성이죠. 
제가 탈던파 이후로 넥슨겜은 물론 K-게임(강화현질망겜, 페이투윈을 고집한다면 한국겜은 미래가 없음)을 거들떠 보지도 않고 기대도 안하고 있는데, 최근 넥슨이 보이는 행보 때문에 다시 눈여겨 보고 있습니다. 이번 작품이 'K-게임이 K-게임했는데 무슨 문제라도?'가 된다면 아예 희망과 관심을 접도록 하겠습니다.