새벽에 잠도 안오고... 회사일은 화나고...  +화남

그러던 중 꽤 여론이 불타고 있기에 저도 한번 의견을 적어볼까 합니다.





먼저 분탕이 아니라는 것을 증명하기 위해... 

2011년에 시작해서.. 이리저리 갈아타면서 즐기다가
현재 주 캐릭인 린은 거의 출시와 동시에 생성하여 지금까지 하고 있습니다 :D


결국 현재 게임 상황을 비판하는 목적이 어느정도 있는 게시글이기에, 타 게임과의 비교나 언급이 자주 될 수 있습니다. 미리 말씀드립니다.


1. 게임이 시대(트렌드)에 맞지 않는 것은 사실이다.

마영전, 굉장히 오래 된 게임이죠.
그러다보니 게임의 균형을 맞추기 위한 다양한 요소가 차례로 등장했고 사라지기도 했습니다.

하지만 사라진 요소보다 남아있는 요소가 더 많게 된 지금, 이 잔재들은 게임의 진입 장벽을 높이는 시스템으로 전락하고 말았습니다.


한때는 나름 이슈거리 였던 "만렙부터 시작이다." 는 거의 대세가 되어버렸고, 더이상 유저들이 태클을 걸지 않게 되었습니다.
그러나 "만렙부터 시작이다." 와 "만렙이 되자마자 전부 배워야 한다." 는 엄연히 다릅니다.

  • 공격력
  • 방어력
  • 크리티컬
  • 밸런스
  • 추가피해
  • 대항력
  • 공격력 제한 해제


이 개념을 모르고 있다면 거의 단 하나의 결과로 수렴합니다.

"던전(or 레이드) 에 진입할 수 없다."


하지만 이 문제에 대해 더이상은 거론하지 않겠습니다.
아무리 심도있게 토론하고 떠들어봐야 이 시스템을 지금와서 바꿀 수 없다는건 너무나 명확하기 때문이지요.

앞으로 서술 할 여러 문제와 시너지로 좋지 않은 결과를 배로 만드는 요인 중 하나다, 그렇게 생각해주시면 되겠습니다.



2. 노력을 할 수록 박탈감을 느끼는 기형적인 아이템(스펙) 구조

자 1번의 폐해를 이겨내고 간신히 자리 잡은 신규 유저가 여기 있습니다. 무슨 말인지 알겠으니 그러면 장비를 맞춰보겠다고 하네요.

그런 신규 유저에게 당신은 아래 두가지 선택지 중 무엇을 제안하시겠습니까?


  1. 던전을 도셔서 장비 아이템 재료를 획득하시고, 그 재료로 장비를 만드세요! 그리고 또 던전을 돌아서 강화와 인챈트 재료를 얻으시면 그걸로 강화와 인챈트를 하시면 됩니다!
    (여기에는 사용하지 않을 재료 및 기타 재화들을 판매하는 것 또한 포함시켜 생각해주시면 되겠습니다.)
  2. 장비는 돈주고 사세요.


네... 너무나 흔하게 볼 수 있고, 매번 동일한 답변이 달리는 그 질문입니다.
일반화는 좋지 않지만... 거의 대부분의 유저들이 선택 할 답변은 아마도 2번이겠지요.


이유는 너무 명확합니다, "직접 0부터 시작하는 것은 비효율적이다." 라는 것이 그 이유라고 하실겁니다.
왜 비효율적일까요?

먼저 필요한 작업을 순서대로 나열해보도록 하겠습니다.

  1. 장비 아이템을 제작합니다.
  2. 강화를 합니다.
  3. 인챈트를 합니다.
  4. 정령합성을 합니다.
  5. 연마(=소재 합성)을 합니다.

좋습니다. 5가지밖에 안되는군요? 그러나... 무려 이 5가지 과정 중 무려 3가지가 "운"에 의존하고 있습니다.

즉, 자신의 노력이 반드시 좋은 결과로 이어지지 않을 수 있다.

이 내용이 바로 유저에게 "박탈감"을 일으키는 주 된 요인입니다.
그나마 현재는 천장 시스템으로 다소 완화가 되었다고 볼 수 있지만 문제는 여전합니다.

그 과정에서 소모되는 재화와, 그 재화를 소모함으로써 내가 얻는 기대 값

이 균형이 철저히 깨져있기 때문이지요.
무슨 말이냐 하면, "재화를 소모할 때 마다 불쾌함을 느끼게 된다." 라면 조금 와닿으실까요?


특히 강화나 인챈트에 실패했을 때 유저가 느끼는 불쾌함은 유독 마영전이 심한 편이라고 생각하는데,
이는 내 재화는 소모되었지만 여전히 그 장비는 내가 사용할 수 없는 기형적인 아이템 구조에서 비롯됐다고 보고 있습니다.



3. 위상 없는 상위 던전

사실 제가 가장 안타까워 하는 부분이 바로 이 항목입니다.

  1. 신규 레이드가 나옵니다.
  2. 도전 요구 조건이 올라갑니다.
  3. 조건에 맞춰 스펙을 올립니다.

다들 익숙하실겁니다. 지금까지 수없이 언급되어왔고 어떻게 보면 마영전의 아이덴티티로 남아버린 끝없는..

"숫자 놀음 시스템"

하지만 이 숫자 놀음을 비판하려는 것은 아닙니다.
지금까지 봐온 마영전의 운영, 게임성, 목표, 방향 이것저것 통틀어 생각했을 때 이것 자체를 바꾸는 것은 불가능하며, 그런 노력을 들일바에는 새로운 게임을 만드는게 맞습니다.


그렇다면 무얼 말하고 싶은거냐,

"최종 던전" 이라는 위상이, 신규 유저나 그에 준하는 유저들에게는 "와닿기 힘들다."


현재 최종 던전(특수한 던전 제외)인 스렝을 기준으로 이는 분명한 최종 던전이 맞습니다.
그리고 그런 최종 던전의 높은 입장 요구 조건 또한 유구한 전통이지요.


그러나 그것이 문제입니다.

  • A 라는 핵심으로 진행하는 컨텐츠
  • B 라는 특별한 준비를 갖춰 진행하는 컨텐츠
  • C 라는 필요에 의해 진행하는 컨텐츠

제 이론 상 최종 던전은 "B 컨텐츠"에 속해야 합니다.
그러나 현재 최종 던전이라고 말하는 스렝은 "A 컨텐츠"에 속해 있습니다.


내가 자연스럽게 진행하고 있었던 컨텐츠인데,  어느 순간 너는 여기까지.

이 다음을 진행하고 싶으면 "몇 달 혹은 거진 1년"을 투자 해 라고 말한다면,
과연 그것을 유저가 납득할 수 있을까요?


심지어 그 노력을 투자해서 얻는 컨텐츠가 특별하냐? 그것도 아닙니다.
그저 그 노력을 투자하기 전에 즐겼던 컨텐츠와 "완벽히 동일합니다."


내가 노력을 투자하기 전 10의 노력을 투자해 난이도 10의 컨텐츠를 진행 했는데,
내가 100의 노력을 투자한다 해도 난이도 100의 컨텐츠를 진행 하는 것에 불과합니다.

심지어 노력을 투자하기 전에는 차근차근 +1씩 진행되기라도 했지만 갑자기 90을 올려오라고,
그 전까지는 10의 노력을 투자한 곳까지만 즐기라고 하는겁니다.

좋아요. 그러면 올렸을 때 기대값이 충분하냐? 절대 아닙니다.
그런데 이 상황을 어떻게 납득할 수 있겠습니까?


신규 유저들에게 스렝은 그저 내가 진행 해야 할 스토리, 즉 내 핵심 컨텐츠에 불과 합니다.
그런데 이 다음으로 진입 할 수 없는 이유가 "최종 던전" 이라서? 아니죠.

"초고가의 아이템이 드롭된다."

이게 무슨 의미냐면 내가 노력을 더 기울일 이유가 더이상 없다는 겁니다.

나는 그저 게임을 하러 와서 다른 모든 유저들과 동일하게 시나리오를 진행했고, 
시나리오를 마쳐서 동일한 결과를 가진 상태가 되었으며,
이제 다음 시나리오를 진행하려 하는데,

이 다음에 특별한 무엇이 존재하는 것이 아님에도 불구하고 나는 즐길 수 없다.
그 이유는 "초고가의 아이템이 드롭되기 때문"


신규 유저가 이 게임을 더 할 이유로 충분하다고 생각하십니까?


이렇듯 "최종 던전"을 바라보는 시각은 서로 너무나 다르기에 이 논쟁은 끝나지 않을겁니다.



4. 로또 시스템

앞서 언급한 "초고가의 드롭템"

오래 된 유저들에게 있어 신규 던전은 안타깝지만 그저 "로또" 에 불과하다는 사실은 너무나 명확합니다.

신규 던전을 클리어해서 어떤 명성을 얻습니까?
신규 던전을 클리어하면 나만의 특별한 장비를 얻습니까?

전혀 아니죠. 마영전과 어울리는 내용이 아니군요.
그렇다면...

신규 던전을 클리어해서 나오는 신규 아이템(장비, 인챈트 등)을 본인이 즉시 사용합니까?


극소수의 인원을 제외하면, 아마 답은 "NO". 대부분 판매하여 골드화 하실겁니다.

물론 경제 논리가 적용 된 이상 너무나 자연스러운 현상입니다...만
이상하네요, 신규 아이템인데 본인이 쓸 생각을 안한다니...?


그 아이템의 값어치가 매우 비정상적이지 않나? 라는 생각은 다들 한번 즈음 해보셨을겁니다.


그 아이템이 있어야만 남들은 못가는 특별한 던전에 도전할 수 있는 것도 아니고,
그 아이템이 있어야만 더욱 값어치 있는 보상을 얻을 수 있는 것도 아니고,
그 아이템이 있을 때 발휘 할 수 있는 특별한 능력이 있는 것도 아닙니다.


그런데도 비정상적으로 높은 가격을 이루고 있는 신규 아이템...

그 어떤 특별한 능력이 있는 것은 아니지만 극도로 낮은 드랍율과 랭커들의 랭킹 싸움에 발생하는 비정상적으로 높은 가격


이 시너지가 기존 유저들에게는 일종의 "로또" 가 되었으며,
로또의 값어치 하락을 방지하기 위해 스펙 미달 유저들의 "최종 던전" 진입을 탐탁치 않아 한다.
라는 흐름으로 이어지게 된 것이죠.


직설적으로 말하면 이겁니다.

"앞서 언급 된 모든 역경을 이겨내고 노력을 투자 한 사람만 로또에 당첨 될 기회를 얻을 수 있어야 한다." 

틀린 말은 아닙니다만 (로또도 구매한 사람이 당첨 되어야 하는게 맞는거니까요.)

그 로또가 핵심 컨텐츠에 포함 되어버린 이상,
다시 언급하지만 그것을 받아들일 신규 유저는 없을 것입니다.

그렇다고 기존 유저는 이런 구조를 반기느냐? 아니죠. 그저 신규 레이드 마다 발생하는 로또 이벤트 일 뿐,
게임 자체에 매력을 느끼게 하거나 즐거움을 느낄 요소는 전혀 없습니다.

며칠이면 익숙해질 숙제가 늘어났을 뿐이죠.



5. 골드만이 정답인 게임

마지막입니다. 
제가 드리고 싶었던 가장 큰 이야기


바로 골드가 아니면 아무런 의미가 없는 게임 시스템.


마영전의 성장 시스템은 특정 시점을 기준으로 아무런 변화가 생기지 않습니다.
어떠한 정석이나 고착화 된 시스템이 있다는게 아닙니다.

변화를 줄 여지가 "0" 입니다. 변화를 주고 싶어도 변화를 줄 수 없습니다.

내가 스킬의 효과를 바꾸어 가며 새로운 콤보를 만들거나

A 아이템 + B 아이템 = A 스킬의 변화
A 아이템 + C 아이템 = B 스킬의 변화

같은 유저의 선택으로 바꿀 수 있는 요소가 전무합니다.


만약 "완전한 종결 스펙"을 완성했다면 그 때 부터는 물리적으로 할 수 있는게 없는 것이니 
그럼 돈이나 벌어야지 하는것은 매우 자연스러운 흐름입니다.


그러나 "완전한 종결 스펙"을 달성하지도 못했는데, 심지어 "중간정도의 스펙" 까지만 진행했음에도

"완전한 종결 스펙"과 진행할 수 있는 것과, 할 수 있는 것, 그 외 모든 것이 전부 동일하다면
"완전한 종결 스펙"을 향할 이유가 단 1이라도 존재 할까요?

없겠죠. 그러면 적당한 시점에 타협을 보고 그런 엔드 유저와 동일한 컨텐츠를 진행하게 되는데
그 컨텐츠가 바로 "골드 벌이" 뿐이라는 것.

이는 굉장히 안타까운 일입니다.
하지만 게임이나 현실이나 경제, 자본에 얽힌 부분은 너무나 민감하기에 함부로 건드리기도 어려운 현실입니다.


아마 모든 불화는 여기서 비롯된 것이지 않을까, 감히 그렇게 생각해봅니다.




이야기를 마치며

지금도 충분하지만, 내가 이런 노력을 기울이면 어떤 변화가 생길 수 있어!
라는 당장은 안해도 상관 없지만, 누군가에겐 성장 목표가 될 수 있는 그런 컨텐츠

지금 내가 이런 상황이라 불편한데, 어떤 노력을 기울이면 이걸 개선할 수 있대!
라는 유저가 직접 경험할 수 있는 유쾌함


이런 것들이 전무하다보니 그저 "로또"가 최종 컨텐츠 인 지금의 마영전과
누구의 잘못도 아님에도 발생하는 신규 유저와 오랜 유저들간의 대립을 바라보며 안타까운 마음에 주저리 주저리 지금까지 쌓여왔던 생각을 적어보았습니다.



앞으로 마영전에 모두가 즐거워 해줄 변화가 생길 수 있을까요?

오랜 시간동안 즐기다가도 운영에 지쳐 나가 떨어지고, 그래도 다시 이만한 게임이 없지 하면서 돌아오고를 수없이 반복하며 이 자리까지 온걸 보니 역시 저에게는 마영전이 GOAT가 아닐까 싶습니다.

아마 아직까지 게시판에 남아 계신 분들 역시 저와 같은 마음이시지 않을까 싶습니다.



p.s
새벽에 머릿속에 떠오르는대로 작성하다보니 최대한 논리에 맞게 작성해보려 노력은 했습니다만
어딘가 앞뒤가 안맞는 부분이 있을 수 있습니다. 

또한 그래서 어쩌라는건데!! 라고 하실 수도 있습니다. 최대한 각 글에 방안이나 없다면 없다는 식으로 표현을 해보았습니다만 부족한 부분이 있을 수 있습니다.

미리 양해의 말씀 드립니다.


이 글이 어떤 방향성이나 목표를 제시하려는 목적은 아닙니다. 다만 서로를 이해하지 못해 대립하시는 분들이나 혹시라도 개발팀에서 유저들의 의견을 듣고 있다고 한다면

"제가 봐왔던 마영전은 이렇다." 고 전달하고 싶은 글이다. 정도로 봐주시면 감사하겠습니다.



긴 글 읽어주셔서 감사합니다.