안녕하세요 평범한 배글린 유저입니다. 슬슬 밸런스 패치 시기가 2달 정도 남은 시점인데, 그동안 순회 돌면서 생각해왔던 배글린의 문제점과 나름 정리한 해결법이 있어 글로 한번 풀어보려 합니다. 해결법의 전반적인 방향성은 유저들이 바라는 점. 그리고 18개 캐릭의 27가지 무기 밸패라는 미친 일거리를 가진 운영진의 입장을 고려해 가급적 손쉬운 패치를 할 수 있도록 잡아보았습니다.

목차는 다음과 같습니다.



1. 배글린이 가진 문제점. 그 본질
  a) 긴 스매시 호흡
  b) 4차 공정의 지나친 난이도와 강제성
  c) sp 스킬의 잉여로움

2. 해결법
  a) 섬풍-쾌속 이후 스매시의 변경 (카운터 성능 강화)
  b) 4타스매시 낙화 갯수 고정 (버그성 스트레스 유발 감소)
  c) 돌풍 후딜 감소 (캐릭터 컨셉 강화)

  D) 진낙 삭제
  e) sp 스킬 변경 (캐릭터 구조 변경)
  f) 비상천 변경
 
3. 결론
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시작하겠습니다.


1. 배글린이 가진 문제점. 그 본질


제가 예전에 썼던 글입니다. 배글린이 구조적으로 어떤 문제점을 가지고 있는지 나름대로 분석해 보았는데요, 솔직히 불만만 많고 별로 쓸만한 대안은 당시에는 제안하지 못했기 때문에 쓸만한 글은 아니었던 듯 합니다. 다만 마지막에 첨부해두었던 회피 성능의 상향은 지난 밸패때 반영해 주었고 저 때에 비해 다소 숨통이 틔인 것은 사실입니다.

지난 글을 요약하자면


a) 긴 스매시 호흡

  마영전의 캐릭터 대부분은 리스크-리턴 관계에 충실합니다. 카운터 캐릭의 경우는 말할 것도 없는 전형적인 리스크-리턴 이고, 대부분 롱블샤의 둠세이더, 미리의 5스택 가드 등 보스의 공격에 대처함으로써 평소보다 더 강력한 공격을 퍼부을 수 있는 수단을 가지고 있습니다.

  이런 점에서 배글린은 매우 클래식한 캐릭터 입니다. 카운터를 이용해 스매시를 압축한다거나 추가 이득을 가져가는 플레이가 거의 없고 대부분 평타부터 시작해 끝자락의 스매시에 딜이 집중되어 있는 구조를 가지고 있습니다. 쉽게 말해 남들 기관총 갈길 때 혼자 총알 장전하고 안전장치 풀고 쏜 다음 탄피 배출하고 다시 장전하는 식입니다. 이러한 구조가 만약 확실한 리턴을 보장한다면 높은 난이도와 그에 걸맞는 보상이라는 식으로 포장할 수 있을 것입니다. 하지만 배글린은 저 기가 막히는 공정을 완벽하게 처리했다고 가정하면 딱 1인분 딜이 나옵니다. 

  딜링이 대부분 만개에 치중되어 있는 배글린의 특성 상 낙화를 쌓으려면 '반드시 스매시를 끝까지 맞춰야' 합니다. 총 두번의 스매시 중 앞에거 맞추는건 아무 의미가 없는 수준이고 뒤에 낙화를 박는 스매시가 빗나가면 전부 딜로스밖에 안됩니다. 


(윷놀이 하는데 도,개 나올때마다 시작점으로 가서 처음부터 다시하세요 라고 하는 느낌)

  이런 주제에 평타와 스매시 모두 헛둘헛둘 하는 시간이 타 캐릭에 비해 굉장히 긴 편이고, 특히 딜링의 핵심인 4타스매시는 보스의 패턴 중간중간보다 압도적으로 긴 시간을 소모하기 때문에 초보자보고 쓰라는건 거의 불가능에 가깝습니다. 아 참고로 2,3타로만 만개쌓으면 딜량이 거의 심해 수준이 됩니다. 



b) 4차 공정의 지나친 난이도와 강제성 

  이건 제가 만들어낸 용어라 한번 풀고 갈 필요성이 있겠네요

  4차공정이란 평타-스매시-개화-연계베기로 이어지는 배글린의 핵심 사이클을 의미합니다. 레서나 검벨은 카운터 라는 직관적이고 일차적인 사이클이고 미울이나 창시타같은 회피-스매시 같은 두 차례 공정을 거치지만 배글린은 좀 복잡합니다.


  사실 복잡한 것 자체는 문제가 아닙니다. 결국 난이도가 어렵다는 소리인데 이건 리턴만 제대로 보상이 된다면 그냥 어려운 캐릭터의 컨셉일 뿐이니까요. 문제는 4차 공정 중 단 한번이라도 실수하면 사이클 자체가 심각하게 망가지고 이를 복구하는게 미친듯이 어렵다는 점입니다. 

  평타를 치다 공격을 회피한다? 그럼 처음부터 다시 평타를 쌓아야 합니다. 만약 4타스매시를 위해 평타를 네번 치다 회피하게 된다면 그 시간낭비는 이루 말할 것도 없죠. 캐릭터가 보스 눈치를 보면서 살살 기어야 하게 만드는 주범입니다.
  스매시를 치다 피격되서 구른다? 낙화를 못 박았기 때문에 쓰레기같은 평타나 선행스매시의 딜량은 아무런 의미가 없고 딜로스가 어마어마합니다. 만개에 치중된 배글린의 특성 상 스매시 빗나갈 때 딜로스는 타 캐릭과는 비교를 거부하는 정말 어마무시한 리스크입니다. 너무 심각할 정도로요.
  개화를 못한다? 이거 개화범위가 아직 좁아서 생각보다 빈번합니다. 또 짜증나는건 컷씬을 들어간다거나 다음 페이즈로 넘어가면 개화가 안되기 때문에 이걸 터뜨리기 전까진 스매시를 못 치기 때문에 이것 또한 딜로스입니다. 
  연계베기를 못 쌓으면 배글린은 캐릭터의 존재의미 자체를 상실합니다. 섬풍이 연계베기를 못 쌓을 때도 있고.... 못 쌓으면 그걸 또 쌓으려고 보스에게 접근한 다음 섬풍을 써야 하는 대안없는 강제성, 제일 심각한건 돌풍을 쓰지 않으면 진-연계베기를 충전하지 못하는데 개쓸모없는 선딜, 차징하면 느려지는 병신같은 성능, 상향은 됬지만 여전히 괴애애애앵장히 거슬리는 후딜 등 문제가 너무 많아서 뭘 어디서부터 지적해야 할 지 모를 지경입니다.


  ***덤으로 이 공정의 리스크와 리턴의 방향성이 가장 안정적인 것이 미울입니다. 미울은 스매시 간의 배율 배분이 적당하고 또 마나홀이라는 수단을 통해 각 스매시의 리스크를 적절히 조절할 수 있기 때문에 상황에 따라, 또한 유저의 실력에 따라 얼마든지 유연한 딜링이 가능합니다. 


c) sp 스킬의 잉여로움

  이 부분은 솔직히 고인물 유저로서의 분노입니다. sp 스킬이 죄다 일반낙화를 진낙화로 바꾸는 용도에 집중되어 있는데, 애초에 배글린에 적응한 고인물 정도면 일반낙화를 안 박아요 ..... 한 한달에 세번 정도 실수하나? 어느 캐릭터를 뒤적여봐도 실수를 메꾸는 용도의 sp 스킬에 이렇게 치중되 있는 캐릭은 없습니다. 

  그 외에 정말 무쓸모 자체인 멸화참의 대미지, 쓰는 사람이 바보취급 받는 필살기 백화난무, 이번에 회피성능도 너프되서 정말정말 쓸모가 없어진 삼연섬, 정면에서 대놓고 써도 빗나가는 화접무 등등 정말 배글린의 sp 스킬 구성은 구데기 그 자체입니다. 심각할 정도로요. 오죽하면 그냥 웨울들고 비연격이나 뱅뱅 돌리는게 낫다는 얘기까지 나오겠습니까...

  이건 정말 개빡치는 부분인데 앞에 a,b 문제와 연계해서 어느정도 해결책을 찾았습니다. 이제부터 해결법에 대해 후술하면서 함께 설명해보겠습니다.



2. 해결법

  긴 시간동안 해결책을 고민해 보았는데 나온 결론은 한 가지 였습니다. 바로 4타스매시와 연계베기에 대한 접근성을 낮추는 것입니다.

  어째서 이런 결론이 나왔냐 하면 먼저 배글린은 만개를 자주 터뜨려야 딜링이 올라가는 구조를 가지고 있습니다. 그리고 이를 위해선 되도록 2사이클 안에 7스택 이상을 쌓는 것이 가장 이상적입니다. 3사이클로도 딜량이 안나오는 건 아니지만 3사이클만으론 절대 사람같은 딜을 할 수가 없습니다.

  2사이클로 만개를 터뜨리기 위해선 물론 비연격의 역할도 중요하지만, 기본적으론 4타스매시를 박지 않으면 얘기가 통하지 않습니다. 하지만 갈수록 지랄발광이 심해지는 보스들의 패턴 앞에서 신규유저나 기존유저들이 섬세한 타이밍 조절을 통해 4타스매시를 박아넣는 건 더더욱 어렵습니다. 더군다나 연계베기를 위해 돌풍이 강제되는 배글린 유저들은 정말 칼 위에서 춤추는 기분입니다.

  그렇다고 스매시 상향 속도 상향해달라는건 게임을 운영하는 측에선 되도록 지양해야 하는 부분일 테고, 그렇다면 마영전의 전반적인 컨셉의 틀 안에서 배글린이 살 길을 모색하는 것이 옳을 듯 합니다. 쉽게 말해 남들 다 가지고 있는 부분을 배글린한테도 내놓으라고 요구하는게 합리적이라는 거죠. 배글린만 슈퍼맨 만들어달라고 하는 것 보다.

  아래의 항목들은 이에 대한 구체적인 요구사항입니다.



a) 섬풍-쾌속 이후 스매시의 변경 (카운터 성능 강화)

  위에서 서술했듯이 마영전은 리스크-리턴의 카운터 방식을 선호합니다. 위험을 감수한 만큼 보상을 챙기는 것이 플레이어의 성취 욕구에도 부합하고 소위 말하는 손맛도 땡기는 좋은 방향성이니까요.

  배글린의 카운터 기능은 딱 하나입니다. 섬풍-쾌속으로 이어지는 후방 점유 입니다. 하지만 이는 2021년 현재 거의 무의미한 기능에 지나지 않습니다. 

  먼저 예전 보스들은 후방 점유를 통해 충분히 이득을 가져올 수 있는 유형이었습니다. 주로 공격이 단방향이라는 이유와, 패턴과 패턴 사이에 충분히 스매시를 넣을 수 있는 시간이 주어져 있기 때문에 후방 점유만으로 스매시를 우겨넣을 시간을 벌 수 있었고 이 때는 이걸로 충분하다고 봅니다.

  하지만 현재 보스들은 연타형 공격이 많고 범위가 전방위인 경우가 많습니다. 후방 점유? 칼을 360도 사방으로 휘둘러대는데 뒤를 잡는게 대체 무슨 의미가 있습니까. 심지어 7만개 적용 이후 쾌속을 쓰는 것 자체가 스태미나 소모값이 크기 때문에 2번 이상 쓰면 거의 무조건 손해입니다. 스태때문에 10만개 쌓으면 된다? 7만개만 게임 내내 터뜨려도 꼴찌하는 판에 10만개라뇨 차라리 스태포를 빨라고 하지


(쾌속으로 멋지게 피했다!..... 는 360도 돌아서 등뒤로 칼날이 날아옴 +화남)

  게다가 보스의 스매시 간격도 너무 짧습니다. 공격을 멋지게 섬쾌로 피하고 헛둘 하고 스매시 딱 박으려는 찰나 다음패턴 나와서 쳐맞고 구르면 스태미나도 딸리고 딜로스도 쩔고 덤으로 굉장히 서럽습니다 진짜 눈물나요... 장판떡칠은 그 자체로 배글린에겐 시련이나 다를 바 없습니다.

  

  그렇다면 해결책은 무엇일까요? 되도록 일감이 적길 원하는 운영진의 입장을 고려해봤습니다. 쾌속 이후 스매시를 2타부터 시작하는 것이 아닌 3타부터 시작하면 됩니다. 

  이 방법의 장점은 4타스매시의 접근성이 훨씬 높아진다는 점입니다. 예전에는 쾌속+스매시 연계로 4타를 박으나 처음부터 평타를 쌓아서 4타스매시를 박으나 거의 동일한 시간이 걸렸습니다. 쉽게 말해 웬만한 경우 쾌속 쓰나 마나 다를게 없었습니다. 하지만 쾌속 이후 스매시 시작점을 3타로 바꾸면 먼저 범위가 훨씬 넓은 3타스매시로 좀 더 유연하고 안정적으로 낙화를 새길 수 있고, 무엇보다 4타스매시 까지의 시간이 줄어들어 훨씬 쉽게 낙화를 더 새길 수 있습니다.

  또한 앞서 말한 4공정 중 평타와 스매시의 리스크를 획기적으로 줄일 수 있습니다. 예전에는 만약 낙화 박으려고 저 두가지 쇼를 하다가 보스가 후방견제패턴을 쓴다? 그럼 그냥 앞에껀 모조리 딜로스가 되고 쾌속으로 넘긴 다음 처음부터 그냥 허공에 삽질하는 스트레스 받는 공정이 됩니다. 하지만 카운터의 리턴을 강화함으로써 이제는 쇼하다 쾌속을 쓰면 '아싸 카운터 개이득' 하면서 더 쉽게 4타스매시를 박고 빠질 수 있죠.

  유저가 어려운 플레이를 성공했을 땐 그에 대한 리턴이 주어져야 비로소 난이도에 납득을 할 수 있습니다. 지금의 쾌속의 리턴은 전혀 유저들이 즐겨 쓸 이유도, 선호할 합리적 이유도 없는 그저 무쓸모의 카운터에 지나지 않습니다. 이것을 강화함으로써 게임의 기본 틀인 리스크-리턴에 대한 보상도 주고 공정이 다소 망가져도 금방 복구할 수 있는 실질적인 이득 또한 챙겨올 수 있습니다.

  또 쓰잘데기 없는 동작을 추가하는 것도 아니고 빼버리는 거라 아예 새로 뭐 만드는것보단 인력이 훨씬 적게 들테고 들어가는 수고에 비해 유저들의 만족도 또한 높일 수 있는 방법이라고 봅니다.

  

b) 4타스매시 낙화 갯수 고정 (버그성 스트레스 유발 감소)
  
  그와 더불어 반드시 고쳐져야 할 것이 바로 4타스매시의 낙화 판정입니다. 예전부터 정말 개짜증나는 이 말같지도 않는 판정에 대해 건의를 했었는데 고쳐지지 않았는데요, 판정 완화를 해 준 역사가 있는 걸 보면 아마 운영진도 문제점 자체는 인식하고 있는 듯 합니다. 고쳐주지 않는 이유로는 두 가지 정도가 짐작이 가는데요

  case 1) 낙화 두개 박는걸 유저가 감당해야 할 실력의 요소로 보거나
  case 2) 그냥 기술적으로 각이 안보일 때

  case 2) 는 솔직히 요새 운영진들 능력을 개인적으론 믿고 있어서 못 고칠 리는 없다고 봅니다. case 1) 이 문제인데 배글린에 대해 잘 모르는 사람이 있거나 예전에 배글린 스킬조정에 관여했던 개꼰대같은 인간이 있어서 '아니 낙화 두개나 새겨주는데 리스크가 아예 없으면 안되지' 라는 개소리를 하거나 일겁니다.

  먼저 4타스매시 낙화 배분은 창의 피격박스의 맨 위쪽아래쪽 '안쪽' 부분에 있습니다. 맨 위쪽이야 그렇다 치고 아래쪽 '안쪽' 은 무슨 말이냐구요? 창의 끝 부분이 아닌 자루쪽 부분에 낙화 판정이 있다는 말입니다.



  창을 내려찍을땐 당연하지만 마치 컴퍼스처럼 저렇게 반원 모양을 그립니다. 첫번째 낙화 판정은 괜찮아요 저 빨간색 부분 전체 중 어디를 맞아도 낙화판정이 들어가거든요.
  두번째 낙화 판정이 문제입니다. 반원 모양을 그리면 당연하게도 스매시가 땅바닥에 닿을 땐 중심 부분에 비해 훨씬 뒤쪽에 박히게 됩니다. 저 네모칸 안에 창이 보스의 몸을 맞추지 못하고 있다면 두번째 낙화가 안박힙니다.

  즉 4타스매시로 낙화를 두개 박고 싶으면 보스를 아슬아슬하게 맞추지 말고 안쪽까지 깊게 들어가서 스매시를 맞추라는 말입니다. 하지만 이는 현재 상황에 전혀 어울리지도 않고 쓰잘데기 없는 무능한 요건에 불과합니다.

  먼저 예전부터 문제가 되었던, 폭엘쿨처럼 히트박스가 공중에 떠 있는 경우 당연하다는 듯이 저 밑의 낙화판정은 불구가 됩니다. 이건 예전에 다소 수정이 되었고 예전에 비해선 지금은 못써먹을 만큼 4타스매시의 2낙화 판정이 장애 수준은 아닙니다. 하지만 이는 최근 보스들에 있어 다시 문제가 되고 있는데요

  라그나힘, 시에테, 에포나를 거치면서 보스들이 점점 무기를 휘두르는 범위가 넓어지거나 아님 장판로 개지랄를 하거나 하는 케이스가 늘고 있습니다. 이에 린이 대처할 수 있는 수단은 멀리서부터 평타를 흘리다가 스매시만 보스에게 박고 빠지는 방식인데요, 이를 위해선 상당히 아슬아슬한 거리에서 낙화스매시만 새기고 빠지는 테크닉이 필요합니다. 하지만 위에서 서술했듯이 2낙화를 모두 새기는 판정은 상당히 불합리하고 그래서 멋지게 치고 빠지고 만개 터뜨리는데 .... 4타 낙화가 덜박혀서 6개화 되버리는 참사가 생깁니다.

  이건 유저가 리스크를 감수하고 보상을 챙기는 방식이 아닙니다. 파티 플레이에서 보스가 얼마만큼 유동적으로 움직이는지, 파티원을 따라 요리조리 움직이는 폭이 얼마나 큰지를 생각한다면 이것은 배글린 유저들의 실력에 따른 요소가 아니라 보스의 패턴이 좋게 나오길 빌어야하는 신앙의 영역이고 파티원이 제발 횡단하지 않길 기도해야 하는 운빨의 요소입니다.

  배글린 유저들 중 단 한명도 4타스매시의 2낙화를 실력의 요소라고 생각하는 사람은 없습니다. 배글린 들고 1주일만 플레이해도 알 수 있습니다. 단언하겠습니다. 4타스매시의 2낙화는 실력이 아니라 그냥 재수없으면 짜증만 나게 만드는 개쓰레기 판정에 불과합니다.

  4타스매시의 접근성을 높임과 동시에 아래쪽 낙화 판정에 대한 커버 역시 반드시 들어가야합니다. (이게 길어져야 할 내용은 아닌데 쓰다 보니 또 빡침이 몰려오네요)



c) 돌풍 후딜 감소 (캐릭터 컨셉 강화)

  이건 뭐 긴말 안하겠습니다. 배글 들고 에포나 가서 라자르 2줄 정도만 패 봐도 알 수 있습니다. 돌풍의 후딜때문에 도저히 정상적인 플레이가 안됩니다. 라자르의 연타 패턴은 너무 촘촘하고 범위도 넓어서 찌를 틈이 안보입니다. 카운터 캐릭으로 갈땐 솔직히 개꿀패턴인건 맞는데 배글린은 솔직히 거기서 딜 넣겠다고 깝치는거나 춤추면서 손가락빠는거나 딜량 차이가 거의 없을 지경입니다.

  가볍게 치고 빠지는 컨셉이 배글린인데 돌풍은 너무 무거워요. 많이 상향됬지만 최신보스까지 덩달아 상향되면서 다시 의미가 없어졌습니다.



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D) 진낙 삭제  

  이건 또 무슨 미친 소린가 하겠지만 제 생각에 sp 스킬을 뜯어고치려면 이제 이 방법밖에 없습니다. 제가 괜히 소문자 abc 쓰다가 D 라고 대문자로 강조한게 아니에요. 

  먼저 배글린의 sp 스킬은 다채롭고 개성있고 구성도 나쁘진 않지만 쓰레기입니다. 왜냐하면 주력으로 삼아야 할 쿨 짧고 sp소모 적은 스킬들이 죄다 쓸모가 없거든요. 활용도가 높아야 할 스킬 구성임에도 애초에 진낙 실수를 안하면 쓰는 의미가 저어어어언혀.  단1%도. 특히 삼연섬 무적판정도 없어지면서. 정말 이걸 쓰는 의미가 아예. 없습니다. 
  초보유저들에게 일반낙화를 진낙화로 바꾸는게 중요하다구요? 애초에 진낙 적응을 못하는 신규유저는 다 접습니다. sp 그렇게 쓰면 딜 안나오고 손에도 안맞아서 접어요..... 내가 진낙을 잘 못 박지만 스킬로 커버가 되고 딜량도 딸리지 않아! 라는 유저 보셨어요? 마치 난 영어는 못하지만 국어랑 수학 성적이 좋으니 외고를 가겠어! 라는 말과 다를 바 없습니다. 낙화 메꾸는 sp스킬이 그만큼 의미가 없어요

  진낙 판정은 계속해서 살살 완화되왔는데, 솔직히 애초에 남은 배글 유저들은 고일 만큼 고인 유저들이라 크게 영향은 없습니다. 신규유저가 적응 못하고 배글린 접는 이유는 진낙 때문도 있겠지만 주로 사이클 문제일테구요. (딜량 구데기). 

  이제는 낙화를 자유롭게 풀어줄 때가 왔다고 봅니다. 일단 앞서 평타로 생쇼하는데 타이밍까지 맞춰야 하니 더더욱 느려지는 배글린의 느린 스매시 호흡을 조금이나마 커버할 수 있구요.... 가장 중요한건

  진낙에 매달리는 sp 스킬 구성을 갈아엎을 충분한 이유가 될 수 있습니다.

  진낙 잘 박으려고 배글 하는게 아니에요. 그건 기본 중의 기본이라 그게 뭐 실력의 요소가 되는건 정말 구시절 옛날 얘기고 이제는 그냥 신규유저를 가로막고 sp스킬 구성을 구데기로 만드는 악성 요소에 불과합니다. 네. 악성 요소에요. 실력을 증명하고 딜량에 보상을 주는 배글린만의 특색이 아닌 그냥 족쇄입니다. 단언할 수 있습니다. 현재 진낙화 판정은 그냥 족쇄입니다. 이젠 바꿀 때가 왔어요.


  
e) sp 스킬 변경 (캐릭터 구조 변경)
  
  위의 내용이 적용된다면 일단 2가지 스킬은 해결이 됩니다. 삼연섬과 화접무이죠. 특히 삼연섬은 대미지 구데기에 성능은 별 의미도 없는 진낙변경이라는 요소에서 벗어날 수 있고 화접무도 '얘 그냥 대미지 상향 팍팍 해주기엔 그래도 진낙 바꿔주는 좋은 기능도 있는데 순수 대미지 스킬로 상향해주면 불공평하진 않을까?' 라는 변명에서도 벗어날 수 있습니다.

  지금부터는 각 sp 스킬의 변경안과 그 이유에 대해 일일히 다 설명해보겠습니다.

  1. 일섬 - 불만없음. 

  2. 삼연섬 - 진낙화 변경 기능은 당연히 없애고 그 대신 개화와 연계베기 추가 기능을 넣어줬으면 합니다. 삼연섬의 3타 구성을 1)개화 2)연계베기 3)진-연계베기 로 바꿔서 만개를 터뜨림과 동시에 연계베기에 대한 접근성을 높이는 구성으로 바꾸는 것입니다.

  당연히 스킬쿨과 sp소모는 적당히 올려야 할 겁니다. 지금의 소모값에 저런 기능만 달아주면 하루죙일 삼연섬만 쓰는게 이득인 상황이 나올텐데 그럼 다른 스킬의 활용도가 자연히 떨어질테니까요. 저 기능을 갖게 된다면 급한 상황에서 보스의 공격을 멋지게 피함과 동시에 다음 공격을 준비하는 배글린만의 멋이 살아날테고 삼연섬 본래의 회피성능 또한 살릴 수 있습니다. 또한 말뚝딜 상황에서의 활용도 또한 나쁘지 않습니다. 4공정 중 두 공정을 sp스킬이라는 소모값으로 대처하는 관점에서도 좋은 방향이라고 보구요.

  욕심같아선 삼연섬 끝난 이후에 바로 스매시 연계도 됬으면 좋겠지만 그건 좀 너무 좋은것같으니 넘어가는게 좋을것같네요

  3. 화접무 - 이거 현재 기능이 일반낙화 6개인가를 진낙으로 바꿔주는건데 애초에 일반낙화를 6개나 박을 정도면 배글린 난이도와 그에 반비례하는 딜량 때문에 접었을겁니다 아마.... 
  
  쓰잘데기없는 기능 버리고 대신 판정이랑 대미지, 가능하다면 시전시간이나 줄여줬음 좋겠습니다. 남들 sp스킬은 딱! 빵! 하고 끝나서 치고 빠지기도 좋은데 이건 무슨 성가대 봉마냥 붕붕 느리게 돌리는 주제에 대미지도 비슷하고 심지어 잘 맞지도 않으니 쓰는 의미를 모르겠습니다.

  4. 비연격 - 불만없음.

  5. 멸화참 - 이거에 대해 할말이 좀 있습니다. 레서의 뇌락이나 미울의 루인 스피어 등에 비하면 멸화참은 들어가는 sp 소모값에 비해 대미지가 왜 이렇게 쓰레기같은지 모르겠습니다. 멸화참으로 터뜨리면 
  

  만개 대미지 이외에 저기 저 빨간색 부분이 멸화참 보너스 대미지일텐데, 총 3번 나오고 배율 합쳐봤자 만개 터지는거의 1/2 도 안됩니다. 

  설마 만개 대미지 자체가 쎄니 멸화참은 안쎄게 해야 밸런스가 맞는다고 생각하고 놔두는거라면 sp는 왜 750으로 놔두는지도 모르겠고, sp600짜리 뇌락보다도 약한데다가 동일 sp의 루인스피어에 비하면 정말 개찌끄레기밖에 되지 않는 대미지를 자랑합니다. 설마 다운기능 있다고 대미지를 약하게 한건 아니겠죠. 일섬에도 달려있는데.

  그냥 순수하게 대미지가 너무 쓰레기입니다. 아니 다른 적절한 말이 떠오르질 않아요 그냥 쓰레기에요 쓰레기. 멸화참은 쓰레기에요. 대미지가 너무 구려요. 아무도 안써요. 쓸 의미를 좀 만들어주세요. 이상한 기능 넣지 말고 루인스피어나 다른 sp 스킬만큼 대미지 상향좀 제발. 제발. 제발. 아님 연계베기 추가해주는 기능을 넣던지요...

  
  6. 백화난무 - 쓰면 약해지는 필살기.

  일단 다른 sp 스킬 구성이 고쳐진다면 사실 스킬 컨셉이나 비중은 나쁘지 않다고 봐요. 그래서 그건 뭐 다 좋다 치는데 대체 왜 필살기를 쓰면 회피에 리스크가 생기는지 모르겠습니다. 강력해지는 만큼 리스크? sp 1000 잡아먹는 스킬인데 리스크까지 갖다붙여야 할 만큼 백화난무가 좋은 스킬은 절대 아니죠. 
  게다가 현재 가장 핵심 sp 스킬인 비연격의 경우 대미지 20% 감소는 왜 있는건지 모르겠습니다. 저거라도 없었으면 백화난무 키고 물약맞딜 하면서 뺑뺑이라도 돌리면 스킬 존재의미가 한 10%는 있을텐데. 
  연풍의 속도와 판정이 이상해지고 비연격 방향회전이 안되는 등 버그라고 불리는게 맞을 듯 한 요소들이 가득한데다가 비연격 댐감까지 있는, 정말 있는 의미를 모르겠는데 스킬인데 리스크 좀 없애줬으면 좋겠습니다. 다른 sp 스킬들이 제대로 돌아가면 백화난무도 자연스럽게 다시 살아날거에요. 



  sp 스킬 구성을 진낙 메꾸는 이상한 용도에 몰빵하지 말고 4공정에 대한 리스크를 줄이거나 이득을 보는 방향으로 바꿔서 쓰는 의미를 좀 만들어줬으면 좋겠습니다. 지금은 비연격 말고 쓰는 의미가 없어요 그냥. 쓰면 손해임. 

  아님 돌풍으로 차징되는 연계베기를 sp스킬 사용 시 전부 딸려오도록 붙여주던가요




f) 비상천 변경

  이상한 연계베기, 그것도 정말 아무 쓰잘데기 없는 리스크까지 붙인 옆그레이드 하지 말고 그냥 연계베기 적용 안되는 진낙 하나 박는걸로 바꿔서 짤딜 좀 넣게 바꿔주십시오. 

  


마무리

  길게 썼지만 핵심은 두 가지 입니다. 4타스매시에 대한 접근성을 조절하는 것과 연계베기를 좀 더 다양한 방식으로 수급할 수 있는 구조 변경입니다. 

  유저가 노력하는 만큼 보상을 얻고, 스킬 활용을 통해 플레이에 유연성을 더하는 변경이 배글린에게 필요합니다.
  
  신규유저에게 배글린을 추천해줘도 욕먹지 않는 그날이 오기를 정말 간절하게 바랍니다.