5월 2일 일요일, 올해 1월 서비스 이관을 완료하고 개발사가 직접 운영해 온 테라의 첫 라이브 간담회가 있었다.

이날 오후 2시부터 시작된 라이브 간담회에는 테라 안동균 PD, 김상곤 기획팀장이 참여했으며 콘텐츠 소개에 초점을 둔 1부와 Q&A 세션인 2부로 나눠 진행되었다.


▲ 테라 라이브 간담회에는 안동균 PD, 김상곤 기획팀장이 참여했다


1부에서는 테라의 과거와 현재를 돌아보고, 앞으로 나아갈 방향성에 대한 이야기를 들어볼 수 있었으며, 여름 시즌 업데이트 로드맵도 공개했다.

지난 2020년 테라는 64bit 전환, 최초로 도입했던 팀 플레이형 대전 콘텐츠 테라 배틀 아레나(TBA) 등 새로운 변화를 주기 위한 시도를 계속해왔다.

그 결과 효과는 기대보다 좋지는 않았고 서비스 불안정으로 이어지면서 많은 유저들이 불편함을 겪은 만큼, 2021년 상반기까지는 새로운 시도 보다는 불안정한 서비스를 안정적으로 운영하기 위한 내실 다지기에 집중할 계획이라고 밝혔다.

특히 앞으로는 테라만이 가지고 있는 본연의 스토리와 전투, 재미를 살리면서 이를 확장해 나가는 형태로 업데이트가 이뤄질 예정이다.


▲ 6월부터 진행될 테라 업데이트 로드맵


이와 함께 공개한 여름 시즌 로드맵을 살펴보면 새로운 스토리 라인과 지역 추가, 던전 공명 시스템 도입, 신규 던전 및 아이템과 몬스터, 전투 시스템 개편 등 주목할만한 것들이 많다.

하나씩 살펴보면 첫 번째로 초기 테라의 세계관을 이어가는 새로운 스토리 라인을 추가할 예정이다. 대표적으로 마나안의 재등장과 함께 메인 스토리 라인인 아르곤 관련 이야기가 다시 이어지는데 직접적으로는 샨드라 마나이아의 등장과 토벌, 간접적으로는 듀리온과 깊은 관련이 있다.

따라서 이처럼 과거 아쉽게 마무리되었던 메인 스토리를 이어갈 계획이며, 앞으로 나올 콘텐츠도 이런 흐름에 맞게 기획되어 적절하게 배치된다.


▲ 흥미로웠던 메인 스토리의 확장!

▲ 아르곤 관련 스토리 흐름에 따라 기존 콘텐츠도 재개편 될 예정이다


두 번째는 신규 지역으로 '발데라 특별 지구'가 개방된다.

테라 초창기 해당 지역은 결계로 막혀 있었지만, 일부 유저들이 등산을 통해 답사하면서 제법 많은 관련 스크린샷이나 영상들을 볼 수 있었다.

알록달록한 잎사귀가 무성한 거대한 나무들로 이뤄진 숲, 인상적인 석상이 지키고 있는 계단, 푸른 마석을 품은 기괴한 형태의 구조물, 굳게 닫힌 요새 등 비록 미공개 지역이지만 온전한 형태를 가지고 있었기 때문에 언제 오픈될지 기대하며 하나의 명소가 되었다.

그랬던 발데라 특별 지구가 서비스 10년만인 올해 여름 시즌부터 정식으로 진입 가능한 루트와 일부 지역을 공개하며, 이후 그 범위를 확장해 나갈 계획이다.


▲ 오랫동안 잠들어 있던 발데라 특별 지구가 드디어 개방된다


세 번째로 테라에서 가장 중요한 요소 중 하나인 던전에 공명 시스템이 추가되며, 새로운 던전과 몬스터도 만날 수 있게 된다.

먼저 엑소도르 - 하이드래곤 스토리 라인을 매듭짓는 새로운 던전에서는 하이드래곤의 사령관이자 연모하던 루크미아를 잃은 광기에 사로잡힌 로가쉬와의 전투가 기다리고 있다.


▲ 신규 던전 보스인 광기의 로가쉬


로가쉬는 루크미아를 위해 만들었던 보주를 이용해 초자연적인 힘을 얻게 되는데, 이 힘으로 인해 현재 아르보레아 지역이 다른 차원과 연결되는 현상이 발생. 이를 차원 통로라 하며, 유저들은 이 통로를 이용해 기존에 경험했던 던전과는 완전히 새로운 곳으로 이동하게 된다.

이 현상을 던전 공명이라고 하며, 같은 던전이지만 전혀 다른 던전으로 바뀌게 됨으로써 새로운 보상과 플레이 환경이 제공될 것으로 보인다.


▲ 던전 공명 시스템으로 전혀 다른 플레이와 보상 획득 가능?


네 번째로 여름 시즌에 맞춰 광기의 로가쉬와 유사한 콘셉트로 제작된 신규 장비가 추가된다.

이 새로운 장비의 성능은 기존 장비에 비해 더 뛰어나며, 광기의 로가쉬 토벌을 통해 획득이 가능하다. 특히 앞으로 이런 신규 장비는 6개월마다 새롭게 업데이트될 예정인데, 일정 주기마다 추가되는 만큼 장비 성장에 대한 부담도 지속해서 완화 시킬 것이라고 밝혔다.

또한 현재 장비 성장에 주축이 되는 강화, 랜덤 옵션, 합성 옵션, 각인과 관련된 요소들은 신규 장비에서는 다른 형태로 개선된다. 기본적으로는 다양한 옵션이 부여된 완제 장비가 드랍될 것이며, 같은 종류의 장비끼리는 강화 수치가 이전될 수 있도록 설계되어 있다.

내부적으로 하나의 장비를 가지고 이를 성장시키는 부수적인 재료들을 파밍 하는 것보다는 완제 장비 자체를 파밍하는 것이 조금 더 좋은 방법이라고 생각하고 있는 만큼, 해당 시스템 도입과 함께 이전에 축적된 성장 재화들을 재보상하는 것에 대한 정책도 함께 준비 중이다.


▲ 신규 장비 외형들

▲ 향후 장비 업데이트는 이런 식으로 이뤄진다


마지막으로 테라의 전투 시스템이 새롭게 개편된다.

유저들은 인게임 플레이를 통해 특정 아이템(룬-가칭)을 얻게 되며, 장착 시 기존 스킬의 능력과 외형 이펙트를 바꾸는 게 가능하다.

예를 들어 궁수의 견제 사격은 룬을 장착해 적용 대상이 늘어나는 멀티샷, 근처의 몬스터에게 연쇄 반응을 주는 체인 라이트닝 샷 등으로 변화하면서 공격 형태나 효과까지 달라지는데 일종의 스킬 커스터마이징 시스템이라고 생각하면 이해가 쉽다.

또한 클래스의 효율성은 유지한 채 너무나 많았던 스킬을 간소화할 계획인데 진화된 전투 시스템은 여름 시즌부터 순차적으로 개편될 예정이며, 밸런스 조절 과정에서 일부 조정될 수 있다. 추가로 스킬 간소화로 인한 DPS 변동은 없도록 하는 것이 목표다.


▲ 크게 스킬 커스터마이징과 간소화에 초점을 두고 개선이 이뤄진다

▲ 세팅에 따라 동일 스킬이라도 타격 범위와 효과, 이펙트가 변경되는 듯!


한편 2부에서는 사전에 커뮤니티를 통해 받았던, 그리고 실시간으로 질문해준 유저들의 피드백에 대한 개발자의 답변을 들어볼 수 있는 Q&A 시간이 진행되었는데, 자세한 내용은 아래에서 확인할 수 있다.


Q. 9강 옵션의 축복을 브로치처럼 사용할 수 있도록 바꿔주세요

흑맥주, 브로치 등의 사용 가능한 옵션이 지속적으로 추가될 경우, 조작 난이도가 높아지는 문제가 발생할 수 있으며 이는 기존 유저님뿐만 아니라 새롭게 테라를 접하는 유저님들께 진입 장벽으로 작동할 수 있다고 생각합니다.

이에 엑티브 스킬보다는 패시브하게 게임에서 활용할 수 있는 방향으로 활용안을 고려하고 있으며, 이러한 활용은 모든 클래스에게 적절한 형편성을 제공하는 방향으로 적용될 예정입니다.

추가로 9강 장비 옵션 밸런스에 대해서는 먼저 죄송하다는 말씀을 드립니다.

이번 시즌 장비의 강화 단계별 추가 옵션은 잘못된 선택 중 하나였습니다. 업데이트까지 얼마 남지 않은 현재 시점에서 9강까지 진행한 장비의 밸런스를 바꾸는 것은 어려운 상황이라고 생각하며, 추후 강화 단계별 추가 옵션은 모든 클래스의 형평성을 고려하여 설정을 새롭게 진행할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 고강화 장비 유저들을 위해, 환영의 탑을 리메이크해 주세요!

여름 업데이트 로드맵을 통해 새로운 엔드 콘텐츠를 선보일 계획에 있지만, 아쉽게도 환영의 탑은 대상이 아닙니다.

하지만, 국내외에서 환영의 탑을 리메이크하여 최상위 난이도의 던전으로의 출시 요청이 꾸준히 제기되어 온 만큼 이 부분에 대해서도 제작에 대해 검토를 진행할 수 있도록 하겠습니다.

대신 추후 적용되는 던전 공명 시스템은 기본적인 장비 성장이 완료된 수호자님들을 위해 준비하고 있는 PVE 엔드 콘텐츠입니다.

세부적으로는 수호자분들이 플레이할 때마다 다른 전투 경험을 경험하실 수 있는 난이도 높은 콘텐츠로, 이를 통해 지속적인 성장이 가능한 신규 장비 각인 시스템과 강화 시스템을 제공할 예정입니다. 또한 최상위 위상의 수호자님들을 대상으로 제작되는 서비스인만큼 고유의 리더보드을 제공하여, 이를 통한 특별한 보상을 제공할 예정입니다.


▲ 당장 환영의 탑 리메이크는 어렵지만, 언젠가 만날 수 있겠죠?


Q. 엘린 의상을 많이 만들어주세요

현재도 엘린 종족의 의상이 더 많이 나오고 있습니다. 엘린을 포함하여 매력도 높은 의상을 더 제작할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 스킬 간소화는 어떤 식으로 진행되나요?

스킬 간소화는 기존 스킬들의 콘셉트를 유지하며, 사용 빈도와 활용도 등을 고려하여 특정 스킬을 합치거나 리메이크하는 방법으로 고민 중입니다.

임의로 진행하기보다는, 수호자분들의 피드백을 고려해 진행할 계획이니 많은 의견 부탁드립니다.

Q. 필드 콘텐츠 운용 계획이 있나요?

테라의 필드는 콘텐츠 계획을 세우기가 참 어려운 부분이 있습니다. 특히나 시즌제와 맞물리면서, 정기적으로 밸런스 교체가 일어나는 상황을 필드가 쫓아가기 어려운 것도 한몫하고 있는데요.

필드에서 발생하는 갈등 구조가 콘텐츠 내에서 끝나는 것이 아니라 다양한 형태의 괴롭히기(캐릭터나 약소 길드 중심의 PVP, 길드전 선포, 던전/전장 배척 등)로 연결되어 발생하기도 하고, 소수의 작업장이 인게임 경제에 영향을 미치는 등 시스템만으로는 제어하기 어려운 현상들이 과하게 발생하기도 하였습니다.

하지만, 많은 분들이 다양한 루트로 의견을 주신 부분이 있기에 장기적으로 필드 전체를 살리기보다는 PVP 존이나 파티 사냥존과 같이 특정 지역/콘텐츠 중심으로 필드를 활성화하는 방향을 검토하겠습니다.

Q. 클래스간 성능 차이가 심해졌는데, 해결할 계획이 있나요?

재재감 스위칭, 9강 옵션, 현재의 던전 플레이 메타와 맞지 않는 스킬 구조를 가진 클래스, 여기에서 다 언급하기 어려운 다양한 이슈들이 전장과 던전에서 발생하고 있는 부분에 대해서는 인지하고 있습니다. 앞으로는 매달 이러한 이슈들을 추적하고 정기적으로 밸런스 패치를 진행할 수 있도록 하겠습니다.

특히, 던전 클리어 타임이 짧아지면서 발생하는 메타에 발맞춰 대응하기 어려운 클래스, 대표적으로 비검사가 있을 텐데요. 던전 밸런스 조절과는 별개로 이런 클래스가 현재의 플레이 메타에 적응하도록 하기 위해서는 딜사이클을 재설계해야 하므로, 현재 이 부분에 대해서도 논의가 진행 중에 있습니다.

다만 앞서 언급한 다양한 밸런스 이슈와 맞물리다 보니, 딜사이클 재설계는 조금 후순위로 배치되고 있습니다. 조금씩 진행할 예정이니 양해 부탁드립니다.

현재 전체 클래스간 밸런스 작업은 진행하고 있는데 하반기에 단계별로 적용될 예정이며, 크고 작은 밸런스 패치를 매달 진행할 계획입니다. 클래간의 형평성과 균형, 조작의 난이도 하락 및 편의성 강화, 활용성이 낮은 스킬의 개편 등을 목적으로 진행될 예정이며, 이는 모든 클래스를 대상으로 순차적으로 진행될 계획입니다.

이외에도 각 클래스의 밸런스에 대해서는 많은 분들이 다양한 의견을 주셨습니다. 가능하면 모든 질문에 대해 답변드리고 싶지만, 온라인 간담회라는 제약된 상황이기에 전투 및 클래스 밸런스에 대한 저희의 수정 방향과 정책에 대해 우선적으로 말씀드리겠습니다.

클래스마다 다른 조작난이도와 일부 스탯의 높은 효율, 그리고 주력 스킬의 재사용 대기시간에 대한 연계 효과로 클래스 간의 성능 차이가 발생하고 있다고 판단하고 있습니다. 대표적으로 비검사의 경우 지표상으로는 숙련자와 비숙련자 간의 격차가 상당히 큰 편인데요. 이러한 이슈에 대응하여 저희 개발팀은 다음과 같은 방향으로 문제를 해결하고자 합니다.


▲ 비검사 포함, 모든 클래스에 대한 대대적인 밸런스 패치를 계획


우선 신규 장비의 도입에 맞춰 특화 스탯의 효율을 조율하여, 특정 클래스에 유리한 스탯 메타를 조절하고자 합니다. 장비를 통해 제공되는 기본적인 옵션의 수치를 조절하고, 각 클래스의 스킬과 패시브에서 참조하는 계수를 조절하여, 클래스 간 형평성을 맞출 예정입니다.

이어 하반기부터 순차적으로 클래스 및 스킬 개선을 진행할 예정입니다. 지나치게 복잡한 스킬 구조를 재조정하여 불필요한 스킬들을 합쳐서 사용성을 개선하거나, 혹은 스킬 자체의 리메이크를 통해 일부 캐릭터의 지나치게 높은 스킬 구성 복잡도를 낮출 예정입니다. 물론 이러한 수정은 현재 테라의 중요 요소인 딜 사이클을 통한 대미지 딜링을 전제로 작업 되며, 전반적인 조작 난이도 하향과 더불어 데미지 상향을 위한 작업을 목표로 작업할 예정입니다.

앞서 말씀드린 클래스 및 스킬 개선과 별개로 지속적으로 클래스 및 스킬의 이슈를 확인한 후 각각의 상황에 대응한 디테일한 밸런스를 적용하겠습니다. 이러한 밸런스 패치는 커뮤니티 및 건의 사항을 통해 현재의 게임 상황 및 수호자님들의 의견을 참고하여 진행하겠습니다.

Q. 종족 간 모션에 대한 수정도 필요합니다.

클래스, 종족 간 모션 밸런스 문제는 인지하고 있는 부분으로 수정하겠습니다.

Q. 반복적으로 비슷한 던전만 돌게 되어 파밍이 재미없어요.

아래 던전별 이용 현황 그래프와 같이 루하/폭하 온라인과 같은 구조에 대해서는 저희가 잘못 생각한 부분이 맞습니다.

처음 논의 당시에는 신규 던전에 집중하도록 하기 위해 특화 보상을 지급하는 것이 좋은 방법처럼 보였으나, 실제로는 던전 플레이 경험을 한 방향으로만 제한하는 형태가 되어 버리고 말았습니다.

최근에는 다양한 조정을 통해 던전 편중 현상은 상당 부분 개선이 되었으나, 이미 좋지 않은 경험을 수차례 반복한 뒤였습니다. 죄송합니다. 하반기 시즌부터는 이와 같은 던전 편중 현상이 일어나지 않도록 특화 보상과 더불어 시즌 토큰 도입도 검토중에 있습니다.

다양한 콘텐츠를 플레이하길 원하는 유저분들이나, 또 특정 콘텐츠를 선호하는 유저분들을 모두 만족시킬 수 있는 구조에 대해 더욱 깊이 고민하여 적용할 수 있도록 하겠습니다.

▲ 던전 편중 현상을 완화할 예정이다


Q. 버프창이 보기 어렵습니다. 너무 길기도 하고, 개선 예정은 없나요?

버프창 UI에서 버프나 특정 이상 상태 등을 편하게 볼 수 있도록 개선 준비중이며, 여름 시즌까지는 최대한 빠르게 반영하겠습니다.

Q. 장비를 일정 수준 맞추면 던전 돌기가 쉬워지고 파밍이 의미가 없어지는 것 같아요.

논타겟 액션이 강조된 테라가 아주 오래전부터 가지고 있던 화두 중 하나를 잘 말씀해주신 것 같습니다. 테라는 논타겟 액션으로 플레이를 하다 보니, 타게임과 달리 성장에 있어서 독특한 경계선이 발생하게 되는데요. '피지컬'로 불리는 컨트롤 영역이 그것이라고 생각합니다.

보통은 장비를 일정 수준 이상 맞추면, 또 그다음 상위 던전으로 올라가야 하는데 테라는 자신이 플레이할 수 있는 던전의 한계점이 어느 정도 존재하다 보니, 캐릭터가 성장할수록 '점점 쉬워지는'경험을 하게 되는 문제가 있습니다.

계단식 난이도 배치를 통해 이 허들을 넘을 수 있도록 하는 시도는 테라의 역사에 아주 오랫동안 존재했는데요. 결과적으로는 계단식 난이도 배치를 통해 학습으로 허들을 넘는 유저분들이 아주 소수라는 결론에 도달했습니다. 때문에 최근에는 토벌던전을 통해 성장의 의미를 조금이라도 부여하고자 노력하였으나 생각만큼 의미있게 동작하지는 않은 것 같습니다. 

성장을 하고, 이를 체감할 수 있고, 또다시 새로운 허들을 만나서 성장을 요구받는 아주 기본적인 게임의 로직이 논타겟과 맞물리면서 생각지 못한 이슈가 발생했고, 여전히 개발진은 이 부분에 대해 많은 고민을 하고 있습니다. 좀 더 고민해서, 성장 의미를 찾을 수 있는 테라 콘텐츠를 지속 개발할 수 있도록 하겠습니다.

추가로, 최상위 유저들 중에서도 비슷한 의견을 주시는 분들이 계시는데요. 너무 쉽다, 금방 깬다 등 이는 너무 극소수의 실력자 분들에 해당하는 이슈인데, 장비레벨 501이상의 던전을 수분내에 쉽게 클리어하고 계신 분들도 계시겠지만, 한국 기준으로는 평균 18분 이상의 클리어 타임을 해외는 한국보다 10~30%정도 추가 시간이 소요되고 있습니다. 때문에 현재의 난이도 기준을 더 높이는 것에 현실적인 어려움이 있습니다.

다만 여름 업데이트에서는 앞서 말씀드린 던전 공명 시스템을 통해 새로운 난이도와 성장/파밍 요소가 상위 또는 최상위 유저분들을 대상으로 공개될 예정이니, 이 부분에 대해 확인을 부탁드립니다. 앞서 말씀드린 환영의 탑도 대안이 될 수 있을텐데, 이 부분은 아직까지 확정된 게 없어서 정확한 답변을 드리기 어렵습니다.

▲ 최상위 던전의 클리어 타임 도표


Q. 검투사 강철의 결의 상태에서 뒤잡기 스킬이 PVP에 미치는 영향으로 인해 삭제가 필요할 거 같아요

해당 부분은 인지하고 있는 부분이고, 전면적인 개편 이전에 CC 혹은 너무 높은 효율의 스킬은 개별적으로 파악해서 5~6월 패치를 통해 조정해 볼 수 있도록 하겠습니다.

Q. 장비가 다양하지 않고 성장시키는 경험이 좋지 않아요.

장비의 성장에 따라 던전 클리어 시간 및 난이도가 다소 극단적으로 줄어드는 상황에 대한 이슈는 인지하고 있습니다.

저희 개발진은 이러한 이슈의 원인은 저희 테라가 논타겟 액션 게임의 형식을 지니며, 딜사이클에 따라 DPS 효율이 크게 달라지는 스킬 메커니즘의 특징으로 인해 발생하고 있다고 판단하고 있습니다.

현재 하위 및 중급 던전은 숙련도가 다소 낮은 수호자님들의 DPS 기준에 맞춰 약 여10분 정도 플레이가 가능하도록 제작되고 있지만, 이는 일정 수준 이상의 장비 성장이 완료된 숙련도가 높은 수호자님들의 DPS 기준에서는 3분 혹은 그 이하의 플레이 타임으로 클리어가 가능한 상태입니다. 이러한 차이로 인해 데미지에 직접적으로 관련된 일부 장비 옵션의 확보와 딜사이클 유지에 대한 중요도가 크게 상승하는 반면, 기본적인 장비의 성장 및 던전 보스의 공략 특성 등 다른 요소에 대한 비중이 줄어들었습니다.

이에 대응해 현재 두 가지의 개선 방향을 검토하고 있습니다.

첫 번째로 스킬 메커니즘에 대한 개선안 입니다. 사용성이 떨어지는 일부 스킬을 합쳐서 활용성을 확보하거나, 해당 스킬을 리메이크하여 전반적인 편의성의 확보 및 학습의 난이도를 낮추는 작업을 진행할 예정이며, 이를 통해 숙련도가 낮은 유저들의 스킬 활용을 지원하여 평균적인 DPS를 확보할 수 있는 환경을 제공하고자 합니다.

물론 이러한 개선 방향과 별개로 높은 이해도와 숙련도를 지닌 분들은 기존과 마찬가지로 실력에 따른 DPS를 확보하실 수 있도록 진행하겠습니다. 이러한 작업을 통해 확보된 DPS를 기준으로 던전 클리어 시간이 극단적으로 줄어들거나, 늘어나는 문제를 직접적으로 대응할 예정입니다.

두 번째로 물리, 마법 증폭과 같은 특정 옵션만이 강조되는 현재의 밸런스를 수정하여, 모든 옵션이 파밍 할만한 가치를 얻을 수 있도록 스탯에 대한 조정 및 계수를 수정하는 방안입니다. 이는 다양한 옵션 파밍의 재미를 제공하는 한편, 장기적으로는 상대하는 보스에 따라 전략적인 옵션 선택이 가능한 환경을 만드는 것을 목표로 진행될 예정입니다.

추가로 던전의 클리어 타임이 감소함에 따라 재사용 시간 스킬의 필요성이 재조명되는 상황 또한 인지하고 있으며, 이에 대한 클래스 스킬 밸런스를 함께 검토하고 있습니다. 다만 재사용 시간 감소가 거듭 적용될 경우 조작 난이도가 상승하는 부가적인 문제가 발생할 수 있기에, 재사용 시간의 감소보다는 아이템의 강화 단계 옵션 및 랜덤 옵션 등의 시스템을 통해 특정 스킬이 다른 버프 스킬과 강력한 딜링 스킬과 연계할 수 있는 방법을 제공하는 방향으로 진행을 검토하고 있습니다.

Q. 월간 패스에 만능 비약 추가는 어려울까요?

만능비약을 추가하는 방향으로 검토하겠습니다.

Q. 초보자도 길드에 참여하고 즐길 수 있는 랭킹 시스템이 있으면 좋겠습니다.

하반기 길드 시스템 개선을 통해 다양한 위상의 유저들이 함께 즐길 수 있는 방법을 검토하고 있습니다.

현재의 길드 대전과 같은 PVP 콘텐츠가 경쟁이 메인인데, 하반기에는 PVP뿐 아니라 PVE와 같은 던전 콘텐츠 등의 플레이도 길드 경쟁의 한 축이 될 수 있는 형태로 길드 경쟁 시스템 구성할 계획을 가지고 있습니다. 이렇게 되면, 초보자분들부터 랭커분들까지 한 길드에서 다양한 활동을 함께 하실 수 있을 것으로 생각됩니다.

Q. 카드 슬롯 저장에 수집 효과까지 같이 저장될 수 있도록 해주세요

지금의 카드 슬롯 저장은 기능적인 부분에만 집중되어 있기 때문에 편의성 개선을 검토 중에 있습니다.

Q. 1:1 PVP 전장 추가 계획은 없나요?

내부적으로 검토를 많이 하고 있습니다. 다만, 클래스 구분 없이 진행했을 때 특정 클래스만 유리할 수 있습니다. 그래서 동일 클래스 1:1을 고민해 봤는데, 힐러 vs 힐러일 경우 죽일 수 없는 경우, 선타 필승 등 고려해야 할 변수가 많습니다.

수호자분들이 많이 하는 북문룰도 체크해 봤는데, 시스템화 시키기는 어렵기 때문에 딜레이 되고 있는 부분입니다.

Q. 리카노르 투기장 어뷰징이 의심됩니다

투기장 어뷰징은 없습니다. 100% 데이터에 의해 동작하고 있으며, 시스템적으로도 불가능한 점 알아주시면 좋겠습니다.

Q. 그래픽 리마스터 계획은 없나요?

저희도 매우 하고 싶은 영역이지만, 쉽지 않은 부분이라 죄송한 마음뿐입니다. 그래서 현재까지는 계획에 없습니다.

Q. 테라 세계관에 맞는 제대로 된 스토리 라인이 나오면 좋겠습니다.

테라의 세계관은 다양한 신들의 관계로 구성되며, 절대악인 마나안의 큰 축을 담당하고 있습니다.

어찌 보면 이르카로 대표되는 아룬대륙 북부는 메인 세계관의 외전 격이었는데, 엑소도를 통해 외전의 외전이 나온 격이 되어버린 것 같습니다. 이번 여름을 마지막으로 엑소도르의 하이드래곤과 관련된 스토리는 막을 내리게 될 예정입니다.

2021년 하반기는 마나안으로 대표되는 아르콘/카르곤 전쟁의 불씨가 다시 타오르는 것으로 시작합니다.

▲ 앞으로 새로운 스토리도 만날 수 있다


Q. 거래 수수료 개선도 원합니다.

거래 수수료는 현재 검토 대상에 들어가 있지는 않습니다. 현재 공급하지는 않고 있는 예전 VIP 시스템이 조금 유리한 점이 있는 것은 인지하고 있습니다.

Q. 설문 조사 시스템 등을 통해 유저와 소통해주고 밸런스를 잘 정해주시고, 로드맵을 미리 공지해주세요.

좋은 의견 감사합니다. 내부에서도 유저분들의 의견을 취합할 수 있는 설문 조사 시스템을 구현중에 있습니다. 소통을 통해서 필요한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하겠고, 추후 로드맵도 미리 공지해드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 커스터마이징의 다양화도 필요해 보입니다.

커스터마이징은 고민이 많은 부분입니다.

눈동자나 디테일한 체형 변경 등 커스트마이징 요소들 추가하는 건 기술 검토를 요청해둔 상태입니다. 그리고 얼굴 외형의 경우 10년전만해도 해외를 고려해 개성 강한 것들이 많았습니다.

최근에는 이런 부분을 포기하고, 수호자분들이 이벤트로 올려주는 수치들을 참고하여 다른 사람과 공유하거나 제공하는 등 방법을 체크하고 있습니다.

Q. 서버 안정화와 프레임 드랍은 언제 완벽해질까?

죄송합니다. 지속적으로 개발팀과 이야기해서 개선해 나가도록 하겠습니다.

Q. PVP 밸런스에 문제가 있는데, 이에 대한 해결책과 방향성이 궁금합니다

PVP 콘텐츠와 관련된 의견을 주신 분들이 많습니다. 밸런스 패치는 정기적으로 진행할 예정이라 지켜봐 주십사 부탁을 드립니다.

Pvp콘텐츠와 관련해서도 다양한 의견을 주셨지만, 큰 방향성을 다음과 같이 요약하여 개발진이 고민을 진행할 예정입니다.

첫 번째로는 전장과 같은 특수공간 이외에 오픈형 필드 PVP의 필요성이 있을 것 같습니다. 특정 규칙이 존재하고 그 규칙안에서만 싸워야 하는 전장보다는 무규칙의 PVP 공간이 주는 매력은 무시하기 어려울 것 같습니다. 이전에 PVP는 코어 이면지구를 통해 신규 PVP콘텐츠 부활을 시도하였으나, 일평균 이용자 5명 내외로 결국 폐쇄되기도 하였고요.

둘째로는 PVP와 PVE의 장비 분리도 방법이 될 것 같습니다. 과거 철기장 장비로 대표되던 시절, 이러한 분리를 통하여 긍정적인 효과도 일부 얻었으나, 이후 관리 부족으로 인해 다양한 문제를 발생시키고 지금과 같은 PVE 장비 중심으로 고착화 된 부분이 있습니다.

신규 콘텐츠와 장비 분리 부분에 대해서 담당자를 지정하여 의미있는 결과물을 공유드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 다만 시간이 좀 걸릴 것 같습니다.

Q. 성물과 유물 아이템 창고 보관이 왜 불가능한가요?

성물과 유물은 과거에는 성장 요소의 한 축을 담당하면서 클래스별 플레이 타임 확보를 위해 개발되었습니다. 현시점에서는 큰 의미가 없기 때문에 창고를 통해 다른 캐릭터로 옮길 수 있도록 긍정적으로 검토를 해 보겠습니다.

Q. 보스를 다양화하여 클래스 밸런스를 맞춰주세요.

테라 초기 던전은 20~40분 정도의 플레이타임을 가지고 있었고, 보스 역시 다수 네임드가 등장했었습니다.

다만, 당시부터 꾸준히 던전 플레이에 부담을 호소하는 유저분들이 많았고, 주요 이슈로는 반복 플레이 시 번거로운 쫄몹 구간, 모든 네임드의 공략을 알아야 하는 스트레스 등이 주요 원인이었습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 쫄 구간 삭제 및 보스 네임드를 개별 던전화하여 배치하는 현재와 같은 방향으로 전환이 이뤄지게 되었습니다. 현재는 이와 같은 형태의 개발 프로세스가 정착된 지 오래되어, 이전과 같은 형태의 규모있는 던전을 다시 제작하기는 어려울 것 같습니다.

다만, 던전의 공략 방식은 이전과 같은 기믹을 활용한 요소를 많이 활용하려 합니다. 단순 DPS에 근거한 맞딜이나, 조작 숙련도에 근거한 피지컬 패턴은 점차 비중을 낮춰갈 예정입니다. 하반기 던전부터는 파티원의 합을 맞추고, 던전 플레이에서 각자의 역할을 수행하도록 하여 각 기믹을 처리하고 리스크를 관리하는 형태로 던전 제작 방향을 가지고 있습니다.

Q. 플레이했을 때 멋진 컷신들이 추가되면 좋겠습니다.

하반기 던전부터는 연출 부분에 있어서도 조금 더 신경을 쓸 수 있도록 하겠습니다. 컷 신도 영상팀을 통해 제작하는 쪽으로 현재는 방향을 잡고 있습니다.

Q. 신규 클래스 계획은 없나요?

올해는 계획에 없고, 내년에는 관련 소식을 전할 수 있을 듯 합니다.

Q. 그래픽 저하 문제를 해결할 계획이 있나요?

64비트 업데이트와 언리얼 엔진을 3.0에서 3.5로 업그레이드하면서 이전에 없었던 문제가 발생했고, 일부 텍스쳐의 경우 이전 대비 심플한 디자인으로 교체되기도 하였습니다.

하지만 말씀하신 것과 같은 텍스쳐 뭉개짐 현상과 관련해서는 의도치 않은 자동 최적화 시스템으로 인해 일어나고 있는 현상으로 확인되었습니다. 일부 LOD이슈에 대해서는 수정된 부분이 있으며, 지속적인 수정을 통해 이러한 현상이 발생하지 않도록 조치할 예정입니다.

이 문제는 뭔가 한가지 이슈 때문에 발생하는 것이 아니니, 혹시 문제가 발생한 유저분들은 관련 내용을 제보해주시면 감사하겠습니다.

▲ 32bit와 64bit 그래픽 품질 표시 차이


Q. GM들이 함께 콘텐츠 하면서 소통하는 모습을 보여주시면 좋겠습니다.

운영팀에서는 최근까지 CS 처리에 집중을 했었습니다. 이 부분이 어느 정도 안정화가 되면, 필드에서 유저분들과 함께 플레이하는 GM 분들을 보실 수 있을 것입니다.

앞으로 CS 처리는 접수 후 3일 이내로 답변을 할 수 있도록 프로세스를 개선했습니다.

Q. 궁수의 속사 버그가 있습니다.

확인해서 빨리 수정할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 탱커/힐러 난이도가 타 클래스보다 높아서 부족한데 해결책이 있을까요?

역할 자체에 대한 난이도는 수정은 어려울 것 같습니다. 탱커는 아무래도 던전 플레이 전체를 핸들링할 수 있는 위치이다 보니, 일반 딜러들보다는 패턴에 대한 이해도와 대응에 대한 높은 숙련을 필요로 할 수 밖에 없는 것 같습니다. 힐러 역시도 공략에 있어서 중요한 포지션을 가지고 있는 만큼, 역할에 대한 난이도를 낮추는 것은 어려울 것 같습니다. 

다만, 탱커와 힐러의 스킬의 조작 및 운용 난이도를 낮출 수 있게 스킬 개편은 진행할 수 있을 것 같습니다. 예를 들어 탱커의 어그로 키핑이나, 완막 타이밍, 힐러의 칼 정화와 버프/디버프 유지와 관련한 난이도를 조정해볼 수 있도록 하겠습니다. 힐러의 칼정화 타이밍, 버프와 디버프 역시 개선하겠습니다.

Q. 장비 가치를 보존해주세요.

시즌제와 비슷하게, 일정 주기마다 새로운 밸런싱의 던전이 나오는 테라의 특성상 장비 수명과 파밍의 상관관계에 대해 고민이 많습니다. 

도전할만한 허들을 가진 파밍 구조 속에서도 신규 던전에 맞춰 부담 없이 장비 교체가 일어날 수 있는 적절한 경험 설계를 찾는 중입니다만, 쉽지는 않습니다.

장비의 가치를 보존하기 위해서는 해당 장비로 플레이할 수 있는 지역이 필드와 같이 상시 존재해야 하거나, 던전이 지속적으로 출시되면서 쌓여간다는 전제가 필요한데 테라 개발 환경상 채택하기 어려운 개념이 맞습니다.

저희는 가치를 보존하기보다, 가치에 투자되는 비용을 여타 게임 대비 많이 낮춰주는 형태로 접근하고 있으며, 새로운 장비가 출시되더라도 이전 장비의 가치나 재화를 일정부분 회수할 수 있는 장치를 별도로 마련하는 형태로 접근을 하려 합니다.

기존에 성장시킨 장비를 신규 업데이트될 던전에서도 활용할 수 있는 성능적인 가치를 보존하는 방식과 기존 성장시킨 장비의 가치를 계산하여 이에 걸맞은 재화적인 가치로 보존하는 등 내부적으로 검토하고 있습니다.

이러한 가치 보존을 통해 던전 재배치 등의 신규 업데이트가 될 경우, 기초적인 성장 단계를 생략하여 바로 신규 콘텐츠에 도전할 수 있는 기회를 제공 드리고자 합니다. 다만 이러한 장비의 가치 보존은 장비의 기간적인 수명을 고려하여 적용될 예정이오니 참고해주시기를 부탁드립니다.

Q. 스킬이 너무 많아요. 간소화 시켜서 피로감을 줄여주세요.

앞서 일부 내용을 말씀드렸습니다만, 클래스 및 스킬 개선을 준비하고 있습니다.

사용성이 떨어지거나, 조작이 너무 어려운 스킬들을 대상으로 스킬의 통합 혹은 리메이크를 계획하고 있는데요.

게임에서의 사례를 들어 설명 드리자면 현재 권술사 클래스의 경우 전투 중 완벽한 방어의 성공 확률에 따라 일부 스킬의 재사용 대기 시간이 감소하고 직접적인 반사 데미지가 발생하므로 성공률에 따라 50%에 가까운 DPS 차이를 발생하고 있습니다. 그래서 스킬 개선을 통해 편의성의 강화 및 스킬 개선을 통해 상향 평준화시켜 이러한 차이를 완화하고자 합니다.

물론 이러한 개선은 각 클래스의 콘셉트를 수정하여 고유한 재미 및 조작 요소에 대한 변화가 아닌, 접근성과 학습 난이도의 완화, 편의성 개선을 목표로 진행할 예정입니다. 이에 대해서는 업데이트 이전에 FGT 혹은 사전 공지와 피드백 등을 통해 진행될 예정이니 참고해주시기를 부탁드립니다.

▲ 사용성, 조작성 등을 고려하여 개편이 진행될 예정


Q. 불필요한 메인/필드 퀘스트를 없애주고, 의미 있는 이야기로 이어질 수 있도록 개편해주세요.

성장구간의 플레이 타임이 줄어들면서, 스토리 전달 부분에 있어서 퀘스트 몰입도가 저하된 부분이 있습니다. 의견주신 바와 같이 성장구간의 퀘스트를 모두 정리할 수 있다면 좋겠지만, 현재로서는 여력이 부족한 것이 사실입니다.

의외로 스토리의 매력도가 있다고 생각하는 식인종 소굴이나 밤피르 저택과 같은 지역이 타지역보다 높은 이탈률을 보이는 것은 아이러니한 일이 아닐 수 없습니다. 테라가 기본적으로 다크한 성향의 스토리 라인을 가지고 있다보니, 어떤 분들에게는 불쾌한 감정으로 접근되고 있는 것일지도 모르겠습니다. 단순히 해당 지역에 도달하는 플레이타임 정도에서 일반적인 이탈이 발생하는 것일 수도 있구요.

추가로 의견 주신 퀘스트 대사창의 가독성 부분은 개선이 어려울 것 같습니다. 스토리 전달력의 부족은 가독성/UI의 구조적 문제도 있겠지만, 연출력 미흡에 따른 몰입도 부족이 가장 큰 이슈로 생각됩니다. 이 부분은 개발팀의 역량이 부족하여 발생한 이슈라고 생각되며, 역량을 더 키울 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 던전에 스킬 초기화 마석이 있으면 좋겠습니다

재사용 대기시간이 긴 클래스는 보스 처치 후 다음 보스 진입 단계에서 아직 사용 못하는 경우가 많습니다.

그래서 번거롭게 마을을 다녀오시는 경우가 많은데, 스킬 초기화 마석을 던전에 추가하는 것 보다는 추후 추가될 모닥불을 이용해 이 문제를 해결하려고 합니다.

Q. 던전에 들어 갔을 때 음향이 끊기는 현상도 있어서 몰입도가 떨어집니다.

전체적으로 검수를 한 후 수정될 수 있도록 하겠습니다.

Q. 서버 간 거래중개소 사용 및 로컬 던전 파티를 맺을 수 있는 기능을 추가해주세요.

서버별로 시작 시점이 다르고 플레이 타임도 다릅니다. 그만큼 시장에 풀린 자원의 양이나 유저들의 성장도에서 차이가 있는데, 서버간 거래 중계소가 추가되면 어느 한쪽의 경계가 붕괴할 수 있습니다.

다만, 좀 더 쾌적한 플레이 환경을 제공하기 위해 서버 인원이 부족한 쪽에는 추가 지원을 고려하고 있는데요. 고민 중인 부분은 서버 간 매칭이 가능한 게시판 구현을 준비 중이며, 여름 시즌에 만나볼 수 있을 예정입니다.

Q. 비매너, 악성 유저는 확실히 제재해주시기 바랍니다.

블루홀 고객센터로 접수되는 신고 건은 운영정책에 따라 조치 진행 중이나 잘못된 제재를 방지하기 위해 정확한 입증이 어려운 케이스는 현재 조치를 취하지 못하고 있습니다. 제재 대상이 확실하다면, 필요한 제재 등을 취할 수 있도록 하겠습니다.

다만 반대로, 실수할 수도 있는데 너무 쉽게 게임 제재를 하는 것이 아니냐 하는 유저분들도 계십니다. 이런 부분들까지 정리하여 한 번의 실수는 용인할 수 있되 피해 보시는 분들이 없도록 정책을 세우겠습니다.

Q. PVP 초보자들 입장에서 스킬 툴팁 내 설명이 부실합니다.

스킬 툴팁을 통해, 각 스킬이 가지는 효과가 모호하게 표현되어 있거나 정확한 수치 표현이 부족한 부분들이 있는 것 같습니다. 이 부분들에 대해 조금 더 구체적인 표현과 수치를 표시할 수 있도록 개선하겠습니다

Q. 계정 차단과 신고 기능은 없나요?

내부적으로 고민하고 있지만, 인게임 이슈들이 엮여 있는 부분이라 기술적으로 쉽지는 않은 부분입니다. 현재 기술적인 검토는 진행하고 있습니다.

Q. 딜미터기를 통한 딜사이클 공유가 가능하다면 클래스 진입장벽이 완화될 거 같은데 예정이 있나요?

현재 서비스가 되고 있는 부분이나 미흡한 점이 많아서 먼저 사과를 드리겠습니다.

딜미터기를 통한 딜사이클 체크는 4/28 업데이트를 통해 현재 확인이 가능합니다. 다만 지나치게 복잡하고 어려운 딜 사이클의 경우 클래스 및 스킬 개편 작업을 통해 조작 난이도 완화를 진행할 계획입니다.

Q. 승리의 인도자 포인트 활용처 좀 늘려주세요.

승리의 인도자 포인트는 여름 업데이트 이후에 활용처를 추가할 계획입니다.

Q. 던전 재배치를 희망하며, 하급 던전에서 캐릭터 성장에 필요한 보상이 지급되고, 상위 장비 유저도 하급 던전을 이용하는 것이 아닌 도전적인 던전을 이용할 수 있도록 해주면 좋겠습니다.

상반기는 어느 정도 던전과 보상을 재분배하는 시기에 있어서 과도기였다고 생각합니다. 하반기부터는 중하위와 상위, 최상위의 그룹으로 구분하여 각각 보상의 차별화를 이룰 예정입니다.

연마/카드와 같은 기본 성장재화와 장비 강화/옵션 성장 재화를 전체 던전에 차등을 두고 배치하고, 새로운 성장 시스템을 별도로 제작하여 상위 이상의 던전을 통해서만 접근이 가능하도록 할 계획입니다. 특히 중하위 던전의 재화 불균형, 중하위 던전의 가성비가 너무 좋은 부분에 대해 많은 분들이 의견을 주셨는데요.

사실 이 부분은 개발진이 가장 고심하고 있는 부분입니다. 글로벌 기준으로 보면 한국만이 비교 불가능한 수준의 독특한 골드파밍 플레이를 진행하고 있습니다. 유저간 골드거래도 상당히 활발하고요.

▲ 인게임에 쌓여 있는 골드량을 보여주는 그래프


그래프를 보시면 한국을 제외한 대부분의 지역에서는 골드가 생산/소비를 반복하는 구조를 보이고 있습니다. 퍼블리셔에서는 이벤트를 통해서 필요한 부분을 추가 지원하는 형태로 운용을 하고 있습니다. 때문에 주황색으로 표시된 총 누적 골드량은 항상 일정량을 유지하는 형태를 가집니다.

하지만, 한국의 경우에만 어떤 경우에도 골드가 지속적으로 쌓이는 구조를 보이고 있으며, 더 많이 쌓이느냐 덜 쌓이느냐의 구조에 가깝습니다. 따라서 한국만을 위해 중하위 던전의 보상 조정 진행하면, 여타의 국가에서는 골드 수급에 심각한 불균형이 초래될 가능성이 높은 상황입니다. 

Q. 윌슨 지도 보상이 업데이트되면 좋겠습니다.

윌슨 지도 보상의 경우 업데이트 계획을 잡아둔 상태이기에, 문의하신 부분은 반영하도록 하겠습니다.

일부 콘텐츠의 경우, 초기에는 의미 있는 수준의 보상이었으나 현재는 ‘의미’만 남아버린 보상을 지급하고 있는 것을 알고 있습니다. 이 영역에 대해 보상 최신화를 계획 중에 있습니다. 다만 프리미엄 던전인 길리안의 숲의 경우에는 보상 최신화와 더불어 밸런스도 최신화가 필요한 상황이라, 리메이크하거나 새로운 신규 프리미엄 던전으로의 교체를 고민 중입니다.

길리안의 경우, 한국 기준으로 한 달 평균 50만 회가 클리어되고 있으므로 단순 보상 최신화로는 풀리는 재화를 경제시스템이 감당할 수 없는 상황이라 한동안 방치되고 있었던 게 사실입니다.

하반기 시즌 시작과 함께하긴 어렵겠지만, 하반기 중으로는 일부 특수 콘텐츠에 대한 보상/밸런스 최신화를 적용할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 던전 재탕 그만하고, 옛날 던전 리메이크해주세요!

기존 던전의 리메이크 및 재활용에 대해서는 순차적으로 진행될 예정입니다. 샨드라 마나이아나 베르고스에 대한 리메이크 요구에 대해서도 긍정적으로 검토 중입니다.

과거 어려웠던 던전들은 패턴을 바꿔서 각성 단계인 현재의 캐릭터 수준에 맞춰 선보일 예정입니다.

Q. 던전 보상의 업적, 칭호, 의상 보상 등이 좀 더 다양했으면 좋겠습니다.

그동안 업적에 대해 관리가 잘 안되었고, 업데이트가 지연된 것도 사실입니다. 이에 대해 죄송하다는 말씀을 드리며, 의견 주신 부분은 긍정적으로 검토하겠습니다. 커뮤니티에서 많이 언급되었던 민폐 업적 또한 앞으로는 추가 시 고려하겠습니다.

Q. 힐러 클래스의 파밍에 대한 동기 부여가 약합니다. 해결해주세요!

힐러의 경우 장비 강화를 통해 취할 수 있는 이득이 타 클래스에 비해 떨어지는 게 사실입니다.

그렇다 보니 성장에 대한 동기 부여 측면에서 고려 중인데요. 가령 몬스터가 점점 강해지는 만큼 파밍 수준에 따라 더 높은 회복 수치를 부여해 줄 수 있겠죠. 세부적으로 정령사의 경우 버프의 유지 시간 증가 혹은 소환수의 효용성 강화 등을 고려하고 있으며, 사제의 심판의 주문의 경우 득과 실이 명확한 스킬이므로 장비에 따라 효율성을 증대하는 등 고려할 수 있을 듯 합니다.

그렇다고 성장 정도가 체감되도록 하기 위해 힐러에게 딜을 강요하는 형태로 패치는 진행하지 않을 겁니다.

Q. PVP 초보자들도 이용할 수 있는 연습 공간을 제공해주세요.

중형 몬스터 중심으로 딜 사이클을 연습할 수 있는데, PVP의 경우 마땅히 없습니다.

그래서 PC와 동일 구조를 비롯하여 각종 리액션 효과를 발생시키는 NPC 등, PVP 연습을 위해 ‘아페만페’와 같은 별도의 특수공간을 마련할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 캐릭터 외형의 커스터마이징을 다양하게 해줄 수 있나요?

커스터마이징에서 시스템적으로 할 수 있는 기능적인 부분은 바로 진행이 어렵지만, 커스터마이징을 해둔 프리셋에 대한 부분은 불러와서 적용할 수 있도록 하반기에 제공할 예정입니다.

Q. 글로벌 서버별로 다른 도핑을 통일하거나 조정해 주세요

가능하면 전 세계 유저들이 동일한 환경에서 플레이할 수 있도록 하려고 합니다.

하지만 도핑 아이템처럼 일부 콘텐츠들은 국가별로 유저들의 성향에 따라 퍼블리셔가 다르게 적용하고 있는 부분이라 통일 시키거나 변경하는 건 어려울 듯합니다.

Q. 일일 평판 퀘스트를 다시 개편해주세요.

이 부분도 앞서 나왔던 윌슨 지도 보상 업데이트 질문에 대한 답변과 같이, 그동안 방치되었던 콘텐츠라고 생각합니다. 하반기 중 여러 콘텐츠가 순차적으로 업데이트되겠지만, 일일 평판 퀘스트에 대한 부분도 챙길 수 있도록 하겠습니다.

Q. 여명의 정원 개선해주세요

관련해서 PPT까지 작성해서 공유해주신 분들도 계십니다. 주신 의견을 이해하는데 상당한 도움이 되었습니다. 주요 내용은 튜토리얼 맵으로 이용되던 (구)여명의 정원과 필드 콘텐츠로 이용되던 (신)여명의 정원을 서로 다른 차원의 개념으로 구성하여 각각 PVE와 PVP 필드로서 동작하게 하는 것을 주요 골자로 하고 있습니다.

주신 의견이 상당히 흥미롭고, 의미 있게 동작할 수 있는 여지가 많다고 생각되어 콘텐츠 로드맵에 올려놓고 검토해볼 수 있도록 하겠습니다.

▲ 콘텐츠에 대해 자세한 아이디어를 보낸 유저들도 많았다


Q. 전장 운영을 2시간 더 일찍 시작하여, 전장 플레이 가능 시간을 늘려주세요.

서구권의 경우에는 지역별 시간대가 다르기에 24시간 오픈 중에 있으나, 아시아권은 동일 시간대에서 접속 중이므로 전장 시간의 확장이 어뷰징으로 연결되기도 합니다. 최근 특정 국가에서 접속자 숫자가 적은 시간대를 활용한 전장 어뷰징이 보고되기도 했는데요.

요청해주신 한국의 경우, 메인 접속 시간대를 크게 벗어나지 않는 상황이므로 어뷰징 이슈를 걱정할만한 상황은 아닐 것으로 생각됩니다. 다만 매칭풀 유지에 어려움이 있을 수 있으므로 몇 가지 지표를 조금 더 살펴보고 진행하도록 하겠습니다. 번외로 포화의 전장 역시 최근 패치로 포탑의 활용도가 급상승한 것에 대해 지적해 준 분들도 많은데 유심히 체크 중인 부분입니다.

Q. 고객센터는 테라 개발팀과 연계가 없는 건가요?

이전 서비스에서의 운영 대응에 대해서는 여러 가지로 말씀드리기 어렵지만, 현재의 고객센터는 개발진과 긴밀한 소통을 진행하고 있습니다. 특히 최근 자체 서비스 이후 날탈 버그로 대표되는 이슈에 대해서는 저희의 안일한 대응도 문제가 되었다고 생각합니다.

이후 게시글로 등록된 내용을 확인하여 추가 검증을 엄밀히 진행했고, 많은 부분에 있어서 잘못 표기/적용된 부분을 확인하고 수정한 바 있습니다. 이 부분에 대해 수차례 문의주신 유저분께 감사의 말씀 드리며, 또 빠르게 대처하지 못하고 버그를 방치하면서도 무성의한 답변을 드리게 된 부분에 대해 사죄의 말씀을 드립니다.

자체 서비스 이후로는 고객센터로 오는 모든 문의에 대해 개발팀과 소통을 진행하고 있습니다. 물론 이 과정에서도 일부 잘못된 가이드가 나가고 있는 부분도 커뮤니티를 통해 관찰하고 있습니다만, 앞으로 모든 문제에 대해 좀 더 적극적으로 파악하고 대응할 수 있도록 고객센터에 가이드 되고 있는 상황이니 각종 버그나 문의를 보내주시면 이전보다 빠르고 적극적으로 대응하는 것을 약속드립니다.

Q. 길막 관련 이슈에 대해 개선이 필요합니다.

캐릭터끼리 부딪치면서 다른 사람과의 자리를 지정하는데 있어서 어려움이 생기는 부분인데요.

이런 요소가 던전 플레이 시 캐릭터 간 적절한 위치를 잡는데 쓰이도록 의도한 부분이지만, 정령사나 법사처럼 텔레포트 후 캐릭터가 제자리에 갇히는 버그에 대해서는 수정하도록 하겠습니다.

Q. 다음 버그들을 수정해주세요.

- 포화 특정 지형에서 바닥 속으로 추락하는 버그 고쳐주세요
- 전장에서 패배 시 과하게 점수가 하락하는 문제 해결해주세요
- 길드대전에서 소환 스킬로 소환된 이후 버프 효과가 사라지는 버그가 있어요
- 일정 확률로 프리징 걸리는 현상 해결해주세요
- 전장 플레이 중 간헐적으로 탈퇴되는 버그 수정해주세요.
- 길드대전 캐릭터 선택 후 입장하면 캐릭터가 그 자리에 그대로 있는 현상 수정해주세요
- 길드대전에서 좁은 지역에 많은 인원이 몰릴 시 같은 길드가 아닌 사람도 평화상태가 되는 버그 수정해주세요

이용에 불편을 드려 죄송합니다. 언급된 것 외에도 금일 라이브 방송을 통해 이야기해주신 모든 내용은 따로 정리 중인데요. 이미 수정된 버그도 있으나, 수정되지 않은 버그들은 빠르게 확인하여 처리하도록 하겠습니다.

다만, 일부는 내부에서 재현이 되지 않아서 수정이 지연되고 있는 경우도 있어서 제보해 주실 때 상황을 최대한 구체적으로 적어 주시면 감사하겠습니다.

Q. 기타 문의 사항들

- 게임 설정 옵션 최적화 설정해놓은 거 한번 설정으로 저장되게 해주세요.
- 계정 단위 친구 추가와 차단 기능을 도입해주세요.

해당 내용들의 경우 아직은 구체적으로 반영 계획이 세워지지는 않았으나, 내부적으로 검토해보도록 하겠습니다.