차례
1. 공격과 수비
2. 턴 개념

그냥 간단히 쓰겠습니다.

1. 공격과 수비
먼저 갱플은 아리의 카운터 챔입니다.

술통 2~3 터트리는게 아리 사거리를 앞섭니다.

딜교를 하거나 라인을 밀기 위해선 갱플의 딜을 받아야 하는데 그럼 킬각나서 아무것도 못합니다.

미드의 주도권이 없고 카서스는 성장이 지금 사진 그 어떤 누구 보다도 빠른 챔입니다.

갱플 궁과 카서스 궁은 서로 같이 쓰기도 킬을 먹기도 좋으면서 서로 로밍이나 갱을 굳이 가지 않아도 이득을 그 자리에서 바로 볼 수 있습니다.

아리는 라인전에서 뭘 할 수 없고 라인을 그저 받기만 해야하죠. 말 그대로 미드 입장에서는 뭘 할 수가 없습니다.

최선이라면 딜을 받건 갱을 받건 최대한 라인만 밀면서 생존에 집중하고 상대가 조금이라도 합류를 못하도록 텔로 미드에 도착해 상대를 최대한 묶어두거나 작정하고 라인을 밀어서 상대가 집을 간 사이에 미니언을 태우는 것입니다.

그럼에도 궁으로 이득을 볼 수 있는 것이기 때문에 게임이 6렙 전에 끝나야 합니다.

아리는 이 게임의 컨트롤러가 아니며, 최대한 팀을 서포터 해주기 위한 역할을 수행해야 하죠.

미드가 민폐를 끼치지 않으려면
게임을 컨트롤 하기 위해선 "공격적 운영"
게임을 서포터 하기 위해선 "수비적 운영"
이 둘을 잘 파악해야 합니다.

공격적 운영은 내가 게임에서 큰 역할을 수행해야 하고 또한, 주도권을 가지고 활용해야 하는 입장
수비적 운영은 내가 게임에서 큰 역할을 수행할 수 없고 또한, 상대의 주도권을 최대한 억제해야 하는 입장.


2. 턴 개념

상대가 공격 턴을 잡았다고 내가 무조건 다음 턴에 공격 턴을 잡을 수 있는 것은 아닙니다.

게임을 하다보면 수비>수비>수비>수비>공격 한 번으로 게임을 사실상 끝낼 때가 있어요.
반대로 공격>공격>공격>공격>수비 한 번으로 기회를 얻어 게임을 승리로 이끌 수 있죠.

내가 잡을 수 있는 최상의 공격 턴이 몇 번째인지 미리 계획을 세우셔야 합니다.

상대가 공격할 차례라고 다음은 내가 공격할 차례가 아닙니다.

따라서 그 각을 얼마나 잘 보느냐가 실력의 척도가 됩니다.

이 각을 얼마나 많이 만들어 내냐가 판도를 바꾸고 그를 위한 계획이 얼마나 잘 돼 있느냐가 중요합니다.

계획이 잘 대비돼 있다면 아군이 실수를 하거나 내 실수 혹은 천재지변 같은 사고가 나도 바로 적용해서 게임을 정상화 혹은 다음 기회를 만들 재료가 됩니다.

따라서 게임에 공격적 운영과 수비적 운영 하나만 해서는 안됩니다.

둘 다 할 줄 알아야 하면서 게임 내에서 적용을 시켜야 하죠.

수비가 공격을 만들고 공격이 수비의 상황을 만들어요.

가져야 할게 생기고 지켜야 할게 생깁니다.

아버지의 마음으로 게임에 임해주세요. ^^