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당시에는 복잡성 때문에 AP 아이템의 수를 20개 정도로 제한하고자 했습니다. 다양한 챔피언에 맞춰야 했기 때문에 대부분의 AP 디자인이 일반적이었습니다. 만약 이 작업을 다시 해야 한다면 아마 많은 부분을 다르게 할 것이고, 그 이후로 아이템에 대해 많은 것을 배웠습니다.

지평선의 초점의 경우 디자인의 참신함에 너무 빠져들었습니다. '저격/CC'를 구현하기 위해 여러 가지 방법을 시도했지만, 복잡성과 디자인 기준을 통과한 것은 일반 대미지뿐이었죠. 마법사의 경우 챔피언 두 명에 묶이지 않는 흥미로운 결과물을 내기가 어렵습니다.

언젠가는 마법사를 위한 멋진 아이템을 디자인할 수 있으리라 낙관하고 있지만, 마법사가 디자인하기 가장 어려운 직업 중 하나라는 것은 잘 알려진 사실이며, 많은 사려 깊고 신중하며 혁신적인 디자인 관행이 필요합니다.


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마법사(메이지)에 대한 몇 가지 생각: 시즌 12에서 마법사 아이템에 HP가 추가되었는데, 이는 마법사에 대한 '유사 무력화' 패치였습니다. 목표는 움직이지 못하는 마법사가 암살자를 상대로 실수를 저질러도 한 방을 맞고 바로 라인을 잃지 않도록 숨통을 틔워주는 것이었습니다.

이 시기는 라인 치사율이 극도로 높았던 시기였습니다. 솔직히 저희는 이 두 아이템에 높은 AP 수치와 기능적 데미지에 대한 환상이 모두 기준 이하로 떨어질 정도로 AP를 과세했습니다. 12.10의 내구성 업데이트가 적용되면서 문제는 더욱 심각해졌습니다.
마나 밸런스는 항상 칼날 위에 있는 문제입니다. 마나가 너무 비효율적이어서 챔피언에게 시전할 수 없는 경우 마법사는 기본적으로 웨이브를 밀고 영역을 확장하며, 마나가 너무 많으면 똑같은 일이 벌어집니다.

작은 아이템 버프(교류 발전기, 심지어 잃어버린 챕터도 조정되지 않을 수 있음)가 도움이 되긴 하지만요. 가장 큰 논쟁은 현대 리그에서 마법사와 마법사 하위 직업이 특별하고 흥미진진하게 느껴지려면 어떻게 해야 하는가 하는 것입니다. 모두가 빠르게 밀고, CC와 버스트가 가능하다면 마법사는 언제/어떤 부분에서 뛰어나야 할까요?

다양한 뚜벅이 마법사 클래스를 살펴보면 이 문제는 더욱 어려워집니다. 조이는 베이가와 재미와 흥미를 느끼기 위한 요구 사항이 크게 다릅니다. 그런데 지금은 모두 "존야 + 라바돈에 마나 폭발 신화"에 집중되어 있습니다. 그리고 그게 바로 슬픔입니다.

여기서는 어떤 방향성을 제시하는 것이 아니라, 가능한 한 빨리 마법사가 더 나은 위치에 오를 수 있도록 하기 위해 팀원들이 생각하고 토론한 내용을 공개적으로 공유하고자 합니다.


- 아마 올해 AP 템들의 변화가 있을거 같네요