이번 유미의 리워크를 담당하신 Truexy 씨가 관련하여 간략한 인터뷰를 진행했습니다.
여러 일반 유저 분들과 질의응답 시간을 가졌다고 합니다.

이하, 그 번역본입니다.

Q. 유미의 숙련성을 제거한 이유가 무엇입니까?

저희는 유미를 주력 챔피언으로 삼고 있는 분들, 가볍게 유미를 즐기시는 분들, 그리고 신규 유입 분들을 지원하고 싶었습니다. 저희는 이후 게이머들의 흥미를 해치지 않는 선에서 유저 분들이 향후 어떻게 유미를 활용해나갈지 관찰하고자 합니다. 유미에게 있어서는, W의 '탑승'이라는, 유미에게 있어서 가장 핵심적인 매커니즘을 저희가 제거해야할 필요가 있는지 여부를 확인하고 싶습니다. 이러한 매커니즘은 많은 유저분들을 유미라는 캐릭터, 역할, 나아가 리그 오브 레전드의 게임에 유입시키는 역할을 해주기도 하였기 때문에 신중할 필요가 있다고 보입니다.
그러나, 기존 지나칠 정도로 빈번한 유미의 탑승 활용은 챔피언의 성능을 이끌어내는 방법으로선 사실 직관적이었다고 하기 어렵습니다. 그렇기에 이는 숙련/프로 단계와 평균 실력대 유저간의 격차를 벌이는 가장 커다란 요인으로 자리잡게 되었죠. 어느덧 저희는 유미의 탑승 및 갈아타기의 파괴력을 제한하고자 하는 본래의 목표에서 지나치게 멀리 이탈하게 되었습니다. 본 리워크의 궁극적인 목적은 따라서, 모든 실력대의 유미 유저들에게 적용될 수 있는 타협안을 찾아내는 것입니다.

a. 주로 한 사람 곁에 머물며 버프를 주고 싶어하는 유저

b. 가볍게 친구와 놀며 MOBA 장르를 즐기고 싶은 유저 (캐주얼한 이용층)

c. 아군 옆에 붕붕 떠다니는 고양이가 되어 사랑에 빠지고 싶은 유저


Q. 숙련성의 제거, 지루한 게임 플레이, 콩콩이 소환의 비실용성. 모두 좋지 않습니다. 유미를 더 낫게 변화시킬 필요가 있다고 생각됩니다. 현재 유미는 그저 지루할 뿐이며 옆에서 라면이나 끓여먹고 있는 챔피언에 지나지 않습니다.

이 점은 바로 향후 저희가 가장 관심을 갖고 지켜볼 부분입니다. 어떻게 한타 단계에서 그녀가 아군을 살리기 위해 바삐 날아다니면서도 동시에 평상시엔 주로 라인전 파트너(원거리 딜러)의 곁에 머물게 할 수 있는지, 그 민감한 밸런스를 어떻게 유지할 수 있는지 확인해나갈 필요가 있습니다.
저희는 현재 정확한 파워밸런스를 의식하고 있진 않습니다. 어쩌면 여러분 최고의 친구는 지나치게 강하거나 지나치게 제한된 부분이 있을 수 있으며, 유미의 다른 기타 능력들의 밸런스가 좀 더 안정될 때(현재 Q와 R 스킬이 과도하게 좋아진 것 같다고 여깁니다), 저희는 상술한 유미의 핵심적인 매카닉을 좀 더 낫게 손볼 수 있을 것 같습니다.


Q. 유미를 낀 몇 차례의 게임을 해본 결과, 가장 이상적인 유미의 플레이스타일은 결국 원거리 딜러가 얼마나 괜찮게 하는지 충분히 확인한 후, 만약 마음에 들지 않는다면 라인을 유기하고 다른 팀원에게 기생하는 것입니다. 최소 1명은 꼭 이런 짓을 합니다. 왜 이를 용인하는 겁니까?

말씀하신 건, 맞습니다. 분명 기분 나쁜 일이죠. 최고의 친구는 손볼 부분이 많습니다. 여기서 이번 리워크의 목적은 유미의 플레이 스타일이 흡사, 유미라는 챔피언이 우정을 쌓아가는 것 같은 느낌으로 진행되도록 만드는 것이었습니다. 유미가 지닌, 갈아타기와 탑승, 하차 능력은 여러가지 부작용을 불러일으켰음이 분명합니다. 수 차례의 테스트를 거친 끝에 이러한 버전으로 진행하게 되었지만, 그런 방식으로 게임을 하게 만든 것은 좋지 않은 발상이었다고 생각됩니다. 그러나, 상황이 좋지 않을 때 라인을 버리고 싶은 충동이 들게 하는 정서는 저희가 조정해보고 싶었던 것이었습니다. 그것이 실제로 승률에 긍정적인 영향을 미쳤든 아니든, 저희는 유저들이 더 이상 그런 방식으로 느끼게 하고 싶지 않았습니다. 개발자 파트에서 좀 더 자세히 다루겠습니다. 필연적으로 원딜과 일련탁생 할 수 밖에 없는 최고의 친구를 만듦으로서, 저희는 (서포터들이 원딜을 유기하는) 이러한 심리를 제어하고자 했습니다. 비단 유미 뿐만이 아니라, 리그 전체에서도, 서포터들이 조금만 원거리 딜러가 마음에 들지 않으면 즉시 바텀을 유기하고 떠나는 행위는 현재 큰 문제로 인식되고 있습니다.


Q. 이번 리워크가 프로씬에 미치는 영향은 얼마만큼이라고 보십니까?

유미 리워크의 장기 목표는 해당 챔피언이 프로씬에 등장하는 빈도를 줄이는 것입니다. 현재로서는, 아직 그러한 목표를 즉시 실현할 수 있을지 없을지 장담할 수가 없습니다. 일단 챔피언 자체만 놓고 보더라도 조정해야 할 부분들이 산적해있기 때문이지요. 목표를 최소치로 잡아본다면, 저희는 솔로랭크에서의 파괴력을 통해 프로/듀오 플레이에서의 그녀의 입지를 더 낫게 연역해볼 생각입니다. 몇 가지 이유가 있는데, 유미의 Q는 이제 보다 피하기 쉬워졌습니다. (그래야만 할 것입니다.) 특히 밀어넣어지고 있는 상황에선 더욱 그렇습니다. 유미는 평타 사거리의 너프 이후 라인전 장악력이 저열한 챔피언에 속하므로, 프로씬에서 반대로 라인전이 강력한 상대 봇 듀오를 상대할 때는 더욱 오래 힘든 시간을 보내야만 할 것입니다. 비슷한 까닭으로, 유미는 현재 상대를 압박하고 킬로 연결시키는 능력이 부족한 편입니다. 이말인즉슨, 현재는 R(궁극기)가, 비슷한 역할을 수행하고 "내 원딜은 무적이다" 와 같은 느낌을 지닌 요소로 작용하리라 생각합니다. 이는 아주 강력하겠죠.

Q. 유미의 패시브 : 변경된 패시브를 보면 게임 내내 유미가 아군 원거리 딜러와 함께하도록 의도하는 것 같습니다만, 유미의 스펠은 그러기에 적합해보이지 않군요?

우정 패시브는 유미의 라인전 파트너, 특히 평타 기반의 원거리 딜러들에게 버프를 주는 데에 초점이 맞추어져 있습니다. 그러나 완전히 오직 그러한 역할에만 얽매여 있어야 한단 뜻은 아닙니다. 유미의 친구가 원거리 딜러가 아니더라도 여전히 유미는 자신의 능력을 활용할 수 있을 것입니다.

Q 스킬은 킬캐치나 포킹에 적합하도록 설계되었습니다. 단짝과 함께라면, 상대를 압박하기에도 좋은 능력입니다.

W 스킬의 온힛(단짝) 효과는 아군이 보다 안전하게 딜을 넣을 수 있도록 설계되었습니다. 이렐리아에게도 괜찮을 수 있겠죠. 그러나 회복량은 라인전에서나 유의미할 수준으로 맞추어져 있습니다. 라인전에서 상대와 딜교환을 하는 데에 있어서 조금 더 편리함을 넣어줄 필요가 있다 여겨져 추가한 기능입니다. E의 회복 기능이 삭제된 대신, 라인전 파트너는 다른 형태로나마 체력을 수급할 기회를 얻게 된 셈입니다.

E의 공격속도 및 이동속도 버프는, 기존 유미와 크게 다르지 않습니다. 보호막이 파괴되면 이동속도 증가 효과는 사라지며, 이러한 효과는 카이팅을 통해 근접에 비해 보다 오래 보호막을 유지시킬 수 있는 원거리형 챔피언들이 더 유리하게 누릴 수 있는 부분일 것입니다.

R은 이제 후방 지원에 있어서 더 나은 스킬이 되었습니다. CC의 효과는 약화되었지만요. 정석 한타 단계에서 힘을 보도록 설계된 것이며, 아군 챔피언과 적 챔피언을 모두 투과하며 사용하는 것이 가장 정석적입니다. 반면 전열에 서서 사용하게 된다면, 효과는 반감될테죠.


Q. 유미의 향후 계획은 어떻습니까?

이는 한 번의 리워크로 끝나는 패치가 아닙니다. 장기 프로젝트라고 할 수 있겠습니다. E스킬의 보호막 효과는 남겨둘 것 같지만, 무차별적인 회복효과는 유미처럼 안전한 챔피언에게는 용납될 수 없는 매카닉입니다. 그밖에 다른 변경점들에 관해서는 아마 지속적으로 관찰하고 정보룰 수집하여 향후 필요에 따라 조정될 것 같습니다. 저희는 현재 더 많은 피드백과 통계자료가 필요합니다. 그러니 '우정 패시브는 잘 작동되는가' , '변경된 궁극기는 건강한 기능인가' 같은 요소들은 현재로서는 정답이 없는 문제라고 할 수 있겠습니다. 현재로서 가장 중요한 문제는 '유미라는 챔피언이 상대하는 입장에서는 어떤 존재인가' 와 '유미를 플레이하는 유저들이 게임 승리에 어떻게 기여하고 있다고 느끼는가'를 파악하는 일이라고 할 수 있을 것 같습니다. (현재로서는 리워크의 성패를 판단하기엔 몹시 이릅니다.)


Q. 우정 패시브(단짝 지정)의 정확한 요구 값

현재로서는 정확한 수치를 공개할 마음이 없습니다. 유저들이 이를 악용하여 최적화하고, 고의적으로 조정하는 행위를 원치 않기 때문입니다. 해당 패시브의 목적은 유미가 가급적 라인전 파트너와 함께 게임을 풀어나가길 바라는 데에 있습니다. 그 이상은 안됩니다. 만약 이를 악용한 변형 플레이가 생겨난다면, 그 즉시 또다른 안전장치를 추가할 것입니다.

그밖에 정확한 수치를 공개하지 않는 이유에는 그 수치에 별달리 큰 의미가 없기 때문입니다. 수치를 공개하면 계속해서 더 높은 수치를 적용하고자 할 것이고, 결국 별달리 유의미한 것은 아니게 되죠. 다만, 현재 우정의 상태에 대해 알 수 있는 툴팁은 필요하다고 여겨집니다. 향후 패치를 통해 우정의 현 주소에 대해 알 수 있는 지표를 추가할 생각입니다. 이를테면 '강한 유대' , '그냥 유대' , '얄팍한 유대' 정도로 말이죠. 이를 통해 친구를 갈아탈 때마다 얼마나 해당 아군과 긴밀한 사이인지 짐작할 수 있겠죠. 


Q. 궁극기에 속박을 제거한 이유는 무엇입니까?

유미의 무한 W라는 기능을 유지하고 싶다는 개념에서 최초로 시작하였습니다. 물론 이건 다른 이야기긴 하겠지만요. 그래서 R의 속박과 Q의 회피불능이라는 능력은 남겨두기에 지나치게 과도한 파괴력을 지니고 있다 생각되었습니다. 특히 유미처럼 무적에 가까운 상태를 유지할 수 있는 챔피언에게라면요. 옛 R은 사실상 회피하는 것이 거의 불가능한 스킬이었으며, E의 이동속도 버프와 섞일 시 '원거리 광역 회피불가 속박'이라는 능력으로 거듭나기에 이르렀습니다. 대응의 여지가 거의 없죠. R의 파동에 회복기능과 방향조절 기능을 추가한 대신 그밖의 다른 것을 덜어내기로 마음먹게 된 것입니다. 일곱 번의 파동을 통해 약간의 회복(과 속박)을 고정된 방향으로 발사하는 것은 그리 좋아보이지 않았고, 특히나 듀오가 아닌 아군에게 탑승시 콜의 불일치로 궁극기를 발사하는 도중 도망가버릴 수도 있다는 점에서 그 효용성의 간극이 몹시 심했습니다. 각각의 회복과 둔화가 훨씬 유의미하게 느껴지길 원했고, 이것이 하드CC를 적용하지 않는다면, 이것이 그리 많은 범위를 가질 필요는 없다 판단되었습니다. 파동은 생각만큼 유연하게 움직이지 않는데, 이는 향후 조정될 수도 있습니다. 벨코즈의 R과 비슷한 느낌입니다만, 만약 이것이 불필요한 제약이라고 여겨진다면, 굳이 그러한 불편한 상태로 남겨둘 까닭은 없을 것입니다.


Q. 유미를 초급자용 서포터로 남겨두길 원한다 하셨습니다만, 그럼에도 여전히 상위 티어에서의 활용성이 더 높을 수 있을까요?

저희의 목표는 유미를 잔나, 소나, 소라카와 같은 챔피언으로 만들어두는 것입니다. 만약 당신이 이러한 유형의 챔피언들을 좋아하며 충분히 숙련되었다면, 상위 티어에서 해당 챔피언으로 이기지 못할 이유는 없어야 한다고 생각합니다. 하지만 만약 '무엇이 메타에 가장 잘 맞는 서포터인가'를 묻는다면, 유미는 아마 그러한 주류픽으로 거듭날 가능성은 상당히 낮습니다. (쓰레쉬, 노틸러스, 레오나 등이 아마 그러한 주류픽을 차지할 것입니다.)


Q. 유미의 새로운 능력은 원거리 딜러를 보조하기에 적합하지 않아보입니다. 그렇다고 AP메이지로서는 더욱 나쁘죠. 이유는요?

유미의 R은 폭발적인 피해를 카운터 치는 데에 특화되었습니다. 그리고 폭발적인 피해를 입고 싶지 않아하는 챔피언들은 언제나 우리 원거리 딜러들이죠. 옛 W 스킬은 몇몇 챔피언들을 왕귀형(Hyperscaler)으로 둔갑시켜버리는 등 문제가 많았다고 보입니다. 잘 큰 챔피언이 있고, 해당 팀에 유미가 있다면 거의 불가피한 상황이나 다름없었죠. 일반적으로 하이퍼 스케일러로 분류되지 않는, 그레이브즈, 탈론, 에코 같은 챔피언도 유미와 함께라면 신이나 다름없는 존재가 됐죠. 유미의 버프가 현재 협소해졌다고 여겨질 여지는 충분합니다만, 카르마, 소라카, 소나와 같은 챔피언과 비교가 불가능할 정도로 유미가 본인의 역할에서 벗어났다고는 생각하지 않습니다. 유미와 같은 챔피언은 특히, 거의 '상시' 캐리라인의 옆에서 제 기능을 수행할 수 있습니다. 따라서 유미라는 챔피언이 특정 타입의 챔피언들에 있어서 더 낫다, 나쁘다를 논하는 것은 타당하지 않아보입니다.


Q. E 스킬에는 왜 단짝 보너스 효과가 없나요 (힐이나 보호막)

물론, 그렇습니다. 탑승 효과는 단짝에게 사용시 모든 스킬을 강화하는 것이 맞습니다. 그러나 이는 E스킬로 하여금 단짝이 아닌 챔피언에게 탑승시 지나치게 반쪽짜리 스킬처럼 여겨지게 하는 결과로 이어졌습니다. 그런 식으로 E의 성능이 저열해지면 그녀가 가진 서포터로서의 능력이 잠재적으로 지나치게 현재 W에 편향될까 우려스러웠습니다. 유미가 한타 단계에서 아군을 이리저리 옮겨타며 활발한 지원을 할 때 그것이 보다 유의미하다 느껴지게 만들기 위해선 별 수 없는 조치였다고 생각됩니다.


Q. 우정(단짝) 시스템 : 다른 대안으로 시도해보신 것은 없나요? 

우정 패시브의 목적은 유미로 하여금 자신의 라인과 파트너인 원거리 딜러에게 더 시간과 관심을 할애하도록 유도하는 것이었습니다. 만약 유미가 여전히 라인을 유기하고 여행하는 플레이를 계속한다면 현행 리워크는 실패한 것이 됩니다. 이것이 광범위하게 나타나는 현상이 된다면 문제로 인식하고 다시 변화를 줄 것입니다. 개발자 블로그에도 상세히 다루어져 있습니다만, 아마 너무 길어서 읽으시진 않을테고, 유미는 반드시 그녀의 파트너를 성공으로 이끌어야만 합니다. 그걸 통하여 본인이 캐리하는 방식으로 이어져야만 하죠. 저희는 챔피언 간의 밀접도, 스킬, 회복과 보호막 등을 조정하는 여러 리워크 버전들을 시도해보았지만, 그것이 유미의 병적인 플레이 방식과는 직접적인 관계가 없다는 결론에 이르렀습니다. 상술한 것들을 아무리 조정해봐도 결국 유미는 여전히 아군 원거리 딜러를 바텀에 방치하였고, 결국 같은 시나리오와 파국에 이르는 것을 관측하였습니다. 변경된 리워크에서, 유미는 단짝을 정할수도 바꿀 수도 있습니다. 단, 해당 아군을 떠나지 않으며, 충분히 오랫동안 많은 것들을 함께 해야만 가능한 일이죠. 즉 유기했던 원거리 딜러를 배불리 먹어야 할 것입니다.


Q. 향후 나올 새로운 챔피언이 또다시 (유미처럼) 4명의 다른 팀원 사이를 헤쳐나가며 회복, 쉴드 등의 버프를 주는 기능을 갖고 나올 가능성은 없나요?

그런 챔피언이 있다면 정말로 멋지겠지만, 모든 챔피언 각각의 성능 총량 자체는 정해져 있으며, 특정한 기능을 도입하고자 할 땐 총량의 일부가 투자되는 방식임을 알아야 합니다. 예컨대 높은 기동성과 광역 아군 버프를 모두 가진 챔피언이 있다면, 매우 강력하고 유기적인 존재겠죠. 라칸의 경우 유사하지만 꼭 이렇게 될 수는 없습니다. 왜냐하면 이미 수많은 CC를 보유하고 있기 때문이죠. 유미의 경우, 상술하였다시피 본래의 의도에서 크게 이탈하게 되었습니다. 왜냐하면 조정대상인 W와 Q,R 모두가 그녀의 핵심적인 개성이었기 때문이지요. 그러나 부분적으로 조정하여 말씀하신 유형의 챔피언을 낼 여지는 있다고 봅니다. 기동성 기반의 인챈터(Mobie Enchanter)라, 좋겠죠.


Q. 유미에 대한 혐오와 너프 압박이 전 리그 오브 레전드 커뮤니티에 팽배해 있는데..

여기에 대해 딱 좋게 인용할 수 있는 격언이 있습니다. "사람들은 문제를 지적하는 일은 잘 하지만 대안을 내놓는 일은 꺼리곤 한다." 유미도 크게 다르지 않습니다. 개인적으로 생각했을 때 많은 사람들이 느끼는 바가 그리 잘못되었다고 보지는 않습니다. 누군가가 유미를 싫어한다고 말한다면, 개발자들이 나서서 "아냐 유미 좋아. 괜찮아, 계속 해." 라고 말할 권리는 없는 것입니다. 같은 맥락에서, 누군가가 "나는 유미가 ~~해서 좋아"라고 말한다면, 개발자들이 "아냐 재미없어. 이런 챔피언은 바꿔야 해."라고 말해서도 안되겠죠. 그러한 모든 압박과, 피드백, 유저들의 성향을 조율해내는 과정은 몹시 어려우며, 그건 저희가 하는 이 일을 더 값지게 만드는 바가 있죠. 저희는 그런 혐오와 불만에 맞춰 유미를 덜 혐오스럽고 불만스럽게 만들고자 하며(근데 사실 유저들이 거의 관성적으로 유미 싫어를 외치는 경향이 있는 것 같긴 합니다만), 그러면서도 유미라는 챔피언을 재미있고 많은 사람들이 즐길 수 있는 상태로 돌려두고자 합니다.


Q. 이번 리워크가 유미의 인기에 영향을 주리라 보십니까? 유미는 여전히 고양이고 여전히 쉬우며 여전히 날로 먹기에 편합니다. 유미의 유저층을 유치시키기에 그걸로 충분하다고 봅니까?

저는 이번 리워크에서 할 수 있는 한 최대로 그녀의 아이덴티티를 지켜주었다고 봅니다. 여전히 귀여운 고양이기도 하구요. 만약 우리가 유미가 지닌 '문제들'을 해결했다더라도, 그 대가로 유미의 기존 유저층을 모두 상실한다면 그건 의미가 없는 것입니다. 진정한 의미에서 해결했다고 말할 수 없죠. 일단 앞으로 경과를 지켜보도록 합시다.


Q. W의 콩콩이 상호작용을 왜 없앤겁니까? 

라인전 장악력을 절제하기 위한 하나의 시도, 그 일환으로 읽을 수 있겠습니다만... 사실 내버려두어도 별 상관이 없었던 부분이 아니느냐고 묻는다면, 저도 동의합니다. 해당 기능의 활용으로 W를 보다 잘 사용함으로서 아군들을 돕는 데에 분명한 이점이 있으며 이것이 크게 느껴진다고 한다면, 그렇네요, 돌려놓아도 되지 않을까 합니다.


Q. AP 캐리 라인(정석 메이지) 아이템을 유미에게? (Ex.루덴)

Q의 적중도에 따라 다르겠죠. 기존 AP 유미는 상당히 말도 안되는 존재였습니다. Q를 피하는 것이 불가능했기 때문이죠. 그래서 더 많은 피해량을 붙여주는 것이 불가능했는데요. 변경된 Q가 대처의 여지가 있으며 그럼에도 여전히 주력기로서의 활용이 가능하다 할 때, AP 빌드의 활용을 억제할 마음은 없습니다. 그러나 말씀드렸던 것처럼, Q가 지나치게 강력하다면, 그것 또한 장려될 만한 사항이라고 할 수 없죠. 아마 저희는 가급적 서포터 빌드의 활용을 권고하고 정석적으로 운용할 수 있도록 유지할 것 같습니다. 그것이 유미의 정체성이니까요. 하지만 상황과 경우에 따른 AP빌드의 사용은 상관없다고 봅니다.


Q. 대단원은 5번의 파동을 일으킵니까?

다른 질문에서도 대답했던 바라고 여겨집니다만, 여기서도 간략히 설명해드리자면, 이것이 회복 + 둔화 효과일 때, 우리는 각각의 파동이 동시에 모두 충분한 파괴력을 내고 있다고 여겨지길 원했습니다. 또한 파동을 조준할 때, 필요한만큼 방향을 재조준할 시간을 갖길 원했구요. 


Q. 유미의 '단짝' 변경에는 높은 수치의 '우정'을 유지토록 장려책이 있어야 할 것 같습니다.

맞습니다. 그건 아주 어려운 일이죠. 저희는 이번에 적용될 버전의 리워크와, 저희가 좋아하지 않았던 다른 두 개의 리워크안을 따로 준비했었습니다. 유미를 왕귀형(Hyperscaler)으로 개조하는 것이었는데, 회복량과 쉴드량이 초현실적으로 늘어나 있었고, 사실상 완전한 불사신처럼 변해버렸죠. 한도를 조정할 필요가 있었습니다. 그 한도란, 한 챔피언에게 그러한 보너스를 주고 나면, 다시 다른 그런 보너스를 줄 다른 아군을 찾아야 한다는 방식이었습니다. 그러나 문제는 여전히 극명했는데, 가급적 한 명의 아군, 즉 원거리 딜러에게 머물렀을 때 마땅한 보상이 필요하다는 점이었습니다. 그런 게 없다면 게임이 굉장히 이상하고 투박해지고 맙니다.


Q. W 딜레이는 여전히 있습니까?

그걸 추가한 디자이너는 제가 아니었습니다만, 유미라는 챔피언을 대처하기 위한 방안으로 합리적이었다 봅니다. 유미를 상대할 때 드는 가장 큰 의문점은 언제 저 고양이를 끄집어낼 수 있는거냐, 일텐데요.  유미의 가장 잘 알려진 공략책을 굳이 제거해야할 필요를 느끼지 못하였습니다.