네크리트와 함께한 롤 MMO팀 인터뷰 풀번역 해봤고 오역과 의역이 있을 수도 있으니깐 양해바람.

롤 MMORPG는  2019년 10주년 기념영상에서 공개한 쿼터뷰 시점의 롤 RPG와는 다른 별개의 게임.


네크리트의 과대 롤 MMO 비디오가 얼마나 혼란을 불러일으켰나요?
Q) 이 인터뷰에 앞서 네크리트는 수백만 조회수를 기록한 7개의 롤 MMO 유튜브 영상을 게시했습니다. 결과적으로 그의 동영상은 상당한 토론을 불러일으켰고 기존의 많은 유튜버(예: 아스몬골드)들이 동영상을 보고 리액션을 했습니다.

라이엇이 롤 MMO에 대해 실질적인 내용을 공유하지 않은 점을 감안했을 때 얼마나 네크리트가 정보를 휘저었는지 궁금해하는 것이 합리적이에요. 네크리트의 롤 MMO 영상이 게임 스튜디오의 원치 않는 기대를 상기시킨 가능성이 있습니까? 아마도 라이엇은 프로젝트를 더 숨기고 싶었을 겁니다.



A) 실제로 개발 팀은 네크리트의 롤 MMO 영상을 보고 감격했습니다. 비제이 타카르(총괄)는 직원들이 네크리트의 비디오를 서로 공유했다고 언급했습니다.

이와 함께 팀 구성원은 네크리트와 같은 콘텐츠로 번성합니다. 커뮤니티 내에서 과대 광고가 있음을 상기시키기 때문입니다.




팀은 일찍 커뮤니티로부터 피드백을 받았습니까?
Q) 작성 시점에는 곧 출시될 롤 MMO에 대한 피드백을 제출할 공식 플랫폼이 없습니다. 그럼에도 불구하고 커뮤니티는 유령게의 이전 트윗이나 유튜브 댓글 및 기타 소셜 미디어 플랫폼에 대한 토론을 통해 피드백을 제공해 왔습니다.



A) 비제이 타카르는 팀이 항상 커뮤니티로부터 피드백을 받고 있다고 합니다. 물론 그들은 주어진 피드백을 게임에 적용 할 때와 하지 말아야 할 때를 결정하기 위해 함께 작업합니다. 당연하게도 타카르는 개발자가 플레이어 피드백을 무시한다면 실패할 것이라고 생각합니다.




이들의 방향에 반대되는 게임 철학은 고려됩니까?
Q) 네크리트는 롤 MMO 팀이 그들의 게임 비전에 반하는 새로운 아이디어를 얼마나 수용하는지 알고 싶어합니다.



A) 마크 예터(게임 디렉터)는 개발자가 모든 플레이어를 수용할 수는 없지만 많은 플레이어가 유사한 기능을 원한다고 설명합니다. 롤 MMO 팀은 모든 개인의 요구 사항을 구현하는 대신 커뮤니티가 원하는 근본적인 것을 찾고 있습니다.

거기에서 팀은 플레이어가 원하는 것의 본질에 집중할 수 있다고 마크 예터는 계속 설명합니다. 이를 통해 개발자는 최고의 작업을 제공할 수 있습니다. 게다가 그들의 목표는 플레이어의 기대치를 뛰어넘는 동시에 커뮤니티의 요구를 충족시키는 것입니다.

타카르는 플레이어는 특정 경험을 원할 수 있지만 그들의 피드백이 항상 의도한 결과로 이어지지는 않을 수 있습니다. 따라서 개발자는 플레이어가 요구하는 본질을 해석하고 실현하려고 합니다.




세계관 지식과 리얼리즘을 추구하는 플레이어를 분리하는 것에 대한 당신들의 생각은 무엇입니까?
Q) 네크리트는 개발자들에게 세계 구축의 범위 내에서 플레이어를 조직하는 일반적인 철학이 무엇인지 물었습니다.

그는 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 상호 작용하고 탐색할 수 있는 MMORPG를 게임 플레이를 통해 스토리텔링을 목적으로 플레이어를 분리하는 월드 오브 워크래프트와 같은 게임과 대조합니다. (예를들어서 RP서버?)



A) 흥미롭게도, 마크 예터는 이전의 총괄 프로듀서인 유령게와 유사하게 게임에서는 스토리텔링에 관한 감정을 반영한다고 말합니다. 마크 예터는 프로젝트 비전을 존중하면서 완벽한 리얼리즘을 전달하는 것은 불가능하다고 말합니다.

한편으로, 플레이어들이 서로 함께 플레이하는 것을 막는 건 객관적으로 좋지 않다고 말합니다. 비록 그러한 중앙집권된 룬테라 테마가 때때로 플레이어의 선택권을 방해할 수 있지만, 이것은 곧 세계를 구축하는 데 필요로 합니다.

요약하자면, 마크 예터는 팀이 각 팀의 최고 요소(게임 요소 vs 플레이어 경험. 즉, 테마파크 vs 샌드박스)를 하나의 패키지로 결합하려고 노력하고 있다고 설명합니다.




롤 MMO를 발전 시키면서도 MMORPG 장르를 존중하는 당신의 생각은?
Q) 그런 다음 네크리트는 자신이 이해한 내용을 확인하기 위해 후속 조치를 취합니다. 즉, 팀은 MMORPG 장르의 핵심 요소를 유지하면서 그들의 창의적인 아이디어를 타이틀에 추가하려고 노력하는 것으로 보인다고 설명합니다.



A) 타카르는 팀이 현재 게임의 어떤 부분이 성공적인지 분석하는 것이 중요하다고 답했습니다. 동시에 팀은 장르와 게임의 기대치를 발전시키고자 합니다.

또한 타카르는 MMORPG 업계가 수년 동안 월드 오브 워크래프트를 개선하는 방법을 모색해 왔다고 지적합니다. 그는 그들의 팀이 다른 사람들의 반복적인 개발에서 한 발짝 물러나고 있다고 설명합니다.

"우리 개발자들은 지금 월드 오브 워크래프트 시대 이후 무엇이 성공했는지 분석하고 있습니다. 이는 MMORPG 플레이어의 요구 사항이 수년에 걸쳐 어떻게 변화했는지로 귀결됩니다. 과거의 성공과 현재의 기대 사이에서 팀은 흥미롭고 오래 지속되는 무언가를 제공할 수 있는 더 나은 기회를 갖게 되었습니다." 라고 말합니다.




개인의 책임과 서버에 미치는 영향에 대한 의견
Q) 월드 오브 워크래프트 클래식과 관련된 질문

네크리트는 월드 오브 워크래프트 클래식에서 플레이어가 잘못된 행동을 선택하면 서버에서의 평판이 어떻게 부정적인 영향을 받는지 알려줍니다. 네크리트는 이러한 사회적 영향의 팬이며 이것이 정말 좋은 커뮤니티를 형성한다고 믿습니다. 한편, (현재) 월드 오브 워크래프트 리테일에서는 크로스 서버 기능(예: 레이어링 및 던전 찾기)이 사회적 책임감을 제거했습니다. 결과적으로 플레이어는 반발이 거의 또는 전혀 없이 불쾌하게 행동할 수 있습니다.

네크리트는 플레이어 상호 작용이 중요한 이전 구조의 MMO가 현재는 없다고 지적하면서 마무리합니다.



A) 이에 대해 비제이 타카르는 게임을 만드는 방법이 여러 가지가 있으며, 각각의 방법은 그들만의 트레이드오프를 가지고 있다고 말합니다. 전반적으로 롤 MMO 팀은 각 개인 플레이어들의 문제를 해결하려고 하지 않으려고 합니다. 물론, 의견이 있는 제안은 트레이드오프가 있더라도 환영합니다.

팀은 트레이드오프안이 있을 것임을 이해합니다. 트레이드오프가 있을 것이라고 자신감 있게 말하는 것은 그들이 특정 개발 영역에 대한 명확한 방향을 가지고 있음을 시사합니다. 행간을 읽으면 비제이 타카르는 MMO 개발 팀이 목소리가 큰 소수에게 서비스를 제공하기 위해 필요한 기술이나 기능을 밝히고 싶지 않다는 것을 전달하고자 할 수 있습니다. 이는 전 프로듀서인 유령게의 말과 일치합니다. 게임은 모든 사람을 위한 것이 아닙니다.

혼란을 가중시키기 위해, 비제이 타카르는 공동체의 중요성을 강조하며, 개인적인 영향력은 그들이 지속적으로 발전하는 동안 추구될 것입니다. 라고 말합니다.




출시 시 룬테라 세계에 대한 당신의 접근 방식은 무엇입니까?
Q) 출시 시 룬테라는 밀집된 공간 또는 넓은 공간이 될 것입니다.

롤 MMO 커뮤니티 중에는 출시 시 룬테라의 세계에 대해 두 가지 상반된 의견이 있었습니다. 일부는 인종을 배제하지 않기 위해 세계가 많은 대륙 또는 아마도 모든 대륙을 포함할 것이라고 믿습니다. 또한 그들은 팀이 출시 시 수많은 지역을 끌어낼 수 있는 자원을 가지고 있다고 제안합니다.

반대로 롤 MMO 대중 팬들은 발로란만 출시될 것이라고 믿고 있습니다. 그들은 종종 이러한 지역을 콘텐츠로 가득 채우기에 충분한 지식, 마을 및 랜드마크가 있다고 설명합니다.



A) 비제이 타카르는 팬들이 알고 사랑하는 룬테라 세계를 구현하는 것이 세계에 관한 가장 중요한 목표임을 강조합니다. 실제로 개발자도 그 팬입니다.

다음으로, 그는 최종 목표가 우리 모두가 상상하는 룬테라 세계에서 충만함을 갖는 것이라고 확신합니다. 다르게 말하면 어느 시점부터 세상은 밀도가 높고 완전하다고 느낄 것입니다.

한편 롤 MMO 개발자들은 어떤 경로를 택할지 결정하고 있습니다. 비제이 타카르는 팀이 룬테라의 작은 부분을 채울 것인지, 아니면 광범위하게 시작하여 시간이 지남에 따라 채울 것인지에 대한 방향을 가지고 있다고 말했습니다. 그러나 다시 한 번 중요하게 여기는 건 룬테라에 대해서 진정성 있고 플레이 가능한 경험으로 만들고자 하는 그들의 목표입니다.




라이엇의 전통적인 예술적 스타일이 MMO에도 나타날까요?
Q) 롤 MMO 팀은 곧 출시될 롤 MMO가 라이엇의 일반적이고 양식화된 예술 미학을 가질 것인지, 아니면 현실적이거나 다른 것을 가질 것인지에 대해서 묻습니다.



A) 그렉 파일레이스(아트 디렉터)는 익숙하지만 독특하다고 말합니다.




라이엇 MMO 프로젝트는 어떻게 시작되었습니까?
Q) 네크리트는 라이엇 게임즈의 몇몇 게임들이 열정 프로젝트로 시작되었다고 지적합니다. 그렇지만 MMO는 상당한 기획과 자원을 필요로 합니다.



A) 비제이 타카르는 라이엇의 개발자들은 오랫동안 우리 플레이어들을 위해 이 게임을 만드는 것을 꿈꿔왔습니다. 라고 말합니다.

비제이 타카르는 2016년에 MMO를 만들기 위해 라이엇 게임즈에 입사했다고 증언한다. 요약하면 많은 개발팀이 한동안 MMO 제작에 관심을 보였습니다.

개발자는 라이엇 게임즈가 회사의 표준에 맞게 게임을 개발하기 전에 올바른 위치를 찾고 있었다고 덧붙였습니다. 비제이 타카르는 라이엇이 MMO 개발을 시작하기 전에 몇 가지 조건이 부족함을 느꼈다고 밝혔습니다.

타카르는 회사도 올바른 위치에 없었고, 사람들도 올바른 위치에 없었으며, MP(시장 지배력)도 올바른 위치에 없었습니다. 일단 우리가 그것들을 모두 맞추면 마크 메릴(라이엇 설립자)은 '우리는 이 일을 해야 한다'고 말합니다.

그래서 그걸 기다리고 있었고 이제 우리는 지식에 대한 작업으로 충분해졌고 개발 측면에서도 충분합니다. 라고 말합니다.




초기 롤 MMO 발표에 대한 회사 위험도
타카르는 플레이어들이 플레이하고 싶어할 멋진 무언가를 목표로 하고 있다고 계속 말합니다. 그런 다음 이를 염두에 두고 그들은 시간을 들여 프로젝트를 만드는 것이 괜찮다고 생각합니다.

프로젝트를 일찍 발표하면 일부 플레이어가 개발 프로세스에 의문을 제기하는 상황이 마련됩니다. 그럼에도 불구하고 라이엇 게임즈는 전체적으로 플레이어들에게 가장 좋은 서비스를 제공한다고 믿기 때문에 그 위험을 감수할 수 있습니다.




인터뷰로 부터 얻은 교훈
1) 네크리트는 무언가 핵심적인? 정보를 알고있다.

영상 4분 30초쯤 흥미로운 반응이 나왔다. 그렉 파일레이스는 우리의 시야에서 벗어난 방 안의 물체를 가리켰고 다시 그는 "우리가 출시할 때 당신이 그것을 조금 맛보길 바란다"고 말했습니다. 그로부터 공개적으로 볼 수 없는 무언가가 네크리트에게 보여진 것 같다. 우리가 출시할 때 그가 말했듯이 최종 제품의 일부가 될 가능성이 높다.

그 직후 네크리트는 카메라를 조금만 더 돌리면 영상이 심사를 통과하지 못할 것이라고 말하는데 아마도 네크리트는 핵심 정보를 본거같음

누군가 물체를 가리킬 때마다 물체가 높이 또는 약간 아래에 있었기 때문에 팀이 네크리트에게 롤 MMO 프로모션 실물 크기 스탠드를 제공했을 가능성이 있다. 그렇지 않다면 컨셉 아트나 게임 플레이의 스크린샷이나 클립과 같이 높은 수준의 핵심 정보 관련일 것일 수 있습니다.



2) 이것은 라이엇의 첫 번째 MMO 시도가 아니다.

인터뷰에서 비제이 타카르는 7년 전(2016년 이 시점부터) MMO 프로토타입을 작업했다고 밝혔습니다. 이는 비제이 타카르의 링크드인 프로필과 일치한다. 여기서 비제이 타카르는 2016년 9월부터 2018년 11월까지 발표되지 않은 R&D 타이틀의 테크 디렉터 였다.



3) 라이엇 MMO는 메가 서버를 가지고 있을 수 있다.

네크리트는 공동체 의식 상실과 같은 메가 서버의 많은 단점을 강조하고 전통적인 게임에서 공동체 의식이 높았다고 지적했습니다.

비제이 타카르는 서버 간의 장단점과 일반적인 게임 개발 결정에 대해 설명한다. 비제이 타카르는 팀에 길드워2의 메가 서버 작업을 한 개발자가 있다고 말하는데 결과적으로 그들은 메가서버의 장단점을 잘 알고 있는 것으로 보임. 그러고 타카르는 계속 전통적인 서버와 메가서버를 대조하면서 장단점을 읊는데(모르겠음 계속 두루뭉실하게 말함) 한마디로 롤 MMO는 메가서버의 불완전성을 인정하면서도 메가 서버를 지지하는 것으로 보임.



4) 게임 방향성은 모든 전현리더들에게 일관적이다.

전 CEO인 니콜로 로랑과 개발진 모두 월드 오브 워크래프트를 존중하지만 와우 클론을 만들 생각은 없다. -> 확인

총괄 프로듀서인 비제이 타카르와 공동 설립자 마크 메릴은 둘 다 단순 '괜찮은' MMO를 출시하는 것만으로는 충분하지 않다고 말함. 그들은 장르의 정의를 수행 하고 마음을 사로잡는 타이틀을 출시해야 합니다. -> 확인

게임 디렉터인 마크 예터와 전 총괄 프로듀서인 유령게는 모두 긍정적인 플레이어의 경험을 희생하지 않고서는 완벽한 배경 지식에 관한 몰입이 불가능하다고 설명한다. -> 확인






긴글 읽어줘서 감사