일반만 쭉 하다가 질려서 증명의 전장 때부터 칼바람까지 이거만 쭉 하는 유저임.

원래 하던 아이디 250승 정도 하다가 맨날 모데, 요릭, 가렌같은 좆같은 캐릭만 걸려서(일반할 때 주캐) 칼바람용으로 새로 판 아이디로 250승쯤 해서 합치면 500승쯤. 칼바람 레이팅은 대충 1900 후반에서 2000 초반 정도를 왔다갔다 한다.

뭐 그렇게 높은 건 아니지만 그래도 칼바람만 줄창 하다보니 어느 정도 잡힌 개념이 있어서 기본적인 입문서 같은 느낌으로 노하우를 공유해보고 싶어서 글을 쓰게 됐음.

ip로만 챔프를 사다 보니 그렇게 다양하게 해본 것도 아니고, 글 전체가 경험에 기반한 거라 많은 이견이나 태클이 있을 수도 있으니 그 부분은 양해 바라고, 댓글로 지적해주면 점차 수정해 나가겠음.

스샷같은 것도 넣을까 했는데 귀찮으니 걍 패스.

쓰고보니 존나 뻔한 소리도 많은데 뭐 모르는 사람도 있겠지 하고 봐줭.
나락 게시판에도 올릴 건데 쓰고보니 챔프에 관련된 내용이기도 해서 걍 여기에도 올림.



1.조합과 운영

칼바람의 승패는 픽창에서 반 이상이 결정된다고 한다.
기본적으로 LOL의 밸런스는 협곡을 중심으로, 라인전이나 한타, 로밍, 운영과 같은 많은 국면을 고려해 챔프를 디자인하고 조정하지만 칼바람은 한 개의 라인에서 게임이 시작할 때부터 끝날 때까지, 한타와 포킹, 유지력 같은 몇 안 되는 측면에만 집중하도록 디자인된 맵이기 때문에 태생적으로 밸런스가 맞지 않을 수밖에 없다.

라이엇도 칼바람의 밸런스를 포기했는지, 현재 전체 랭겜에서 가장 승률이 높은 챔프가 50% 중반을 왔다갔다 하는 반면 칼바람 최강의 승률을 가진 직스는 승률이 무려 70%다. 10판 하면 7판을 이긴댄다. 존나 말도 안 된다.

하지만, 인간은 적응의 생물이라.
블리자드가 패치를 때려쳤음에도 정신나간 깊이의 연구와 맵들로 밸런스를 맞췄던 스타 1처럼, 칼바람도 레이팅이 올라가고 사람들의 맵 이해도와 피지컬이 늘어날수록 병신같은 밸런스를 극복하고 승리를 쟁취하는 게임이 많아지는 경향이 있다.
 
직스랑 소나가 포함된 극포킹조합을 상대로 버티고 버티다 한 방에 밀어서 이긴다던가, 개씹병신 모데로 상대 베인을 먹어서 쿼드라킬하고 이긴다던가. 모름지기 협곡이든 나락이든 승부의 묘미는 이런 아슬아슬한 게임에 있는 법이라, 이런 힘든 게임을 이겨내고 상대 넥서스를 뽀개버렸을 때의 성취감은 이루 말할 수 없을 정도다.

그런 개쩌는 게임을 위해 칼바람에서의 조합과 운영에 대해 간단히 알아보자.




칼바람에서의 조합의 컨셉을 좌우하는 키워드는 크게 네 가지다.

한타, 포킹, 유지력, 이니시

붙어서 싸우는 한타가 얼마나 강한가. 한타를 피하면서 긴 사거리로 얼마나 피를 깎아놓을 수 있는가. 힐과 실드로 얼마나 그 포킹을 버틸 수 있는가. 그리고 피가 충분히 깎이기 전에 얼마나 확실히 한타를 열 수 있는가.

이 네 요소는 챔프들의 성장, 아이템, 스킬들에 따라 계속 변화하고, 그에 따라 조합의 강약도 계속 바뀐다.
보통 말하는 OP캐릭들과 개사기 조합들은 대부분 초반에 강하고 저 중 두 가지 이상을 수행할 수 있으며, 개쓰레기 조합들은 대부분 한타나 이니시 정도나 간신히 해내고 나머지는 쓰레기다. 



-예컨대 쳐돌은 쥐새끼 직스의 경우, QWER로 모두 포킹을 할 수 있으면서 CC가 두 개라 상대 이니시를 막는 능력도 뛰어나고, 한타 때도 광역딜과 광역 CC를 미친 듯이 쳐넣을 수 있으니 태생적으로 씹 OP가 될 수밖에 없다. 게다가 초반부터 성배 하나만으로도 폭탄을 쿨마다 갈겨댈 수 있어 아직 방어템이 나오지 않은 상대 챔프들의 체력을 쭉쭉 뺄 수 있다.

-반면 대표적인 탱커 중 하나인 신 짜오의 경우, 초반에는 직스한테 맞는 폭탄을 버티기 힘들고 자기 사거리까지 접근할 수 있는 방법이 없어 존나 쳐맞지만, 밴시나 겨울의 보주 같은 마방템들이 갖춰지면 직스 딜이 간지러워져 직스 사거리에서 오랫동안 버티면서 이니시를 노릴 수 있고, 팀에 승천의 부적 같은 템들이 갖춰지면 E로 이니시를 걸어 한타를 유도하거나 유리할 때는 다이브까지 가능해 유불리가 바뀌게 된다.

-하지만 그 때 직스의 팀에 트위치나 베인 같은 딜러가 있다면, 초반에는 상대적으로 존재감이 낮았더라도 점점 템을 갖춰 강력해진 후반 화력으로 cc기의 도움을 받아 짜오를 순식간에 녹여버린 후, 한타를 뒤집을 수 있다.



위의 세 예시는, 가장 대표적이고 전형적인 세 포지션에 대한 것이다.

포커는 초반에 강력한 딜을 가졌지만, 후반이 되면서 탱커를 녹이기 힘들어 영향력이 줄어든다.
대신 원딜 등 상대의 몸이 약한 딜러들에게는 여전히 아픈 딜을 가진다.

탱커는 초반에 몸이 약하고 이니시가 힘들어 약하지만 후반이 될수록 단단해져 포킹을 카운터칠 수 있다.
(아군 진형에서 앞으로 나와 몸으로 포커를 위협하면, 포커가 존나 빡치고 포킹의 보람도 없어진다)
대신 잘 큰 원딜의 프리딜에는 탱커도 녹을 수밖에 없다.

원딜은 초반에는 상대적으로 약한 존재감을 가졌지만, 후반이 될수록 딜링 능력이 폭발해 탱커를 카운터친다.
대신 초반부터 후반까지 포커나 암살자의 공격에 버티기 힘들다.


물론 포킹도 되면서 후반에 탱커를 녹일 딜도 나오는 이즈나 바루스, 초반에 포킹하다가 후반엔 원딜이 엄마 찌찌빨던 힘까지 짜내 존나게 후려쳐도 도통 뒤질 생각을 않는 마오카이처럼 뭘 해도 되는 미친 놈들도 있지만 원래 세상은 불공평한 것. 그런 놈들은 보통 칼바람 OP라고 불린다. 사실 자세히 보면 몇 놈 빼고는 협곡에선 병신들이라 나락에서 화풀이하는 걸 수도 있음.

거기에 추가되는 요소는 힐 정도인데, 이건 그냥 대치나 전투가 길어질수록 영향을 발휘하는 단순한 요소다. 포커들 팀에 있으면 더 안심하고 포킹할 수 있게 해 주고, 당하는 놈들 팀에 있으면 초반을 무사히 넘길 수 있게 해 주며, 한타가 길어질수록 딜러나 탱커들이 더 오래 살 수 있게 해 주는 것. 다만 결국 탱커가 없으면 한계가 있어서, 포킹 두세 방 맞고 사경을 헤매는 씹물몸들이 힐러 한명만으로 버티는 건 무리가 있다. 전쟁터에서 어차피 부서져도 고칠 수 있다고 두돈반 트럭 타고 돌진하진 않잖아. 탱크를 타야지.


어쨌든 초반에 가장 강한 건 포커들이고, 상대적으로 약한 조합으로 포커들이 포함된 조합을 이기려면 최소한의 피해로 초반을 견뎌내면서 템을 맞추는 게 중요하다. 어차피 칼바람은 기본 골드 리젠도 높고 cs의 영향도 협곡에 비하면 매우 적어서, 타워 체력 잘 지키면서 킬만 안 따이면 글로벌 골드 차이는 거의 안 나고 스노우볼도 잘 안 굴러가는 편이다.

반면 초반에 강한 조합도 시간을 오래 끌고 탱커가 튼튼해지기 시작하면 상대가 안 되는 편이라, 어느 쪽이든 초반의 싸움이 가장 중요하다.

물론 서로 포킹이고 힐이고 없는 상남자 캐릭들의 조합이라면 처음부터 끝까지 존나게 재밌는 개싸움을 계속 할 수 있겠지만, 전용 계정과 닷지가 판치는 칼바람 큐에서 그딴 일이 일어날 확률은 협곡에서 블라디로 총명 천리안을 들고 욕 한 마디 안 들으면서 게임을 끝낼 수 있을 확률과 대동소이하다.

그런 관계로 초반에 포커로 적을 끝장내는 것과, 포커한테 끝장나지 않는 것은 칼바람에서 가장 중요한 기본 중 하나.
뭐, 그렇게 복잡하지는 않다.


ⅰ.템을 빨리 사고 달려서 부쉬를 점거할 것.

가장 중요하다.

포킹을 하는 쪽에서도, 맞는 쪽에서도 부쉬는 엄청난 전략적 가치가 있다.
포커의 상대편이 부쉬를 점령하면 포커는 부쉬 어딘가에 찍어서 포킹을 던질 수밖에 없어 정확도가 매우 떨어지고
포커가 부쉬를 점령하면 역포킹에서 상대적으로 안전할 수 있고 포킹하는 타이밍과 나오는 위치를 숨길 수 있어 정확도가 올라간다.

그리고 부쉬를 점령한 쪽은 라인을 밀 수 있는 우선권을 가지고, 상대의 포탑 앞까지 전진해서 더 편하게 포킹하면서 타워를 압박하거나 상대의 포킹 효율을 떨어뜨릴 수 있다.

또 포킹에 당하지만 초반 이니시가 뛰어난 조합 입장에서는, 부쉬에 빨리 가서 숨어있다가 점멸 cc기나 돌진기를 통해 기습적으로 싸움을 걸어 기선을 제압하고 초반을 넘기는 경우도 많다.

만에 하나 포킹에 쫓기거나 이니시를 당해 부쉬를 다시 뺏기더라도, 천천히 물러나면서 시간을 벌 수 있으니 손해볼 건 거의 없다.

그러니까 좀 씨발 게임이 시작했으면 템 좀 빨리 사고 부쉬로 달려라. 물론 스킬로 체크는 하고.

ⅱ.라인을 클리어하거나 맞포킹, 또는 이니시한다.

개밀려서 타워 안에 꼴아박혀 포킹을 쳐맞고 있다면, 할 수 있는 건 이거밖에 없다.
탈론 W나 모데E처럼 포킹하기엔 짧지만 범위가 넓은 애매한 기술을 가진 캐릭들은 스킬을 쏟아부어 미니언 웨이브를 정리하고, 아군의 포커들은 최소한 상대 딜러들이 포탑을 때리려고 하는 위치에 포킹으로 견제해서 포탑의 체력을 지킨다.

또는 아군 이니시에이터가 점멸 등으로 무리해서라도 확실히 이니시를 걸고 한타를 이길 수 있다면, 그렇게 해도 된다.

ⅲ.순차적으로 죽어서 템의 우위를 가져온다.

위의 수단들이 다 좆망했을 때 쓸 수 있는 마지막 방법이다.

상대 포킹화력이 존나 센데 부쉬싸움 좆망하고 클리어도 없는 병신조합이라면, 최소한 템의 우위를 점해야 한다.

기본 분당 골드를 상당히 많이 주는 칼바람의 특성상, 5분에서 10분 정도만 어떻게 전력으로 지키면 적당한 템이 나오기 마련. 한 명씩 자기 체력을 약간씩 희생해서라도 타워를 지키면서 시간을 벌고, 죽어서 템을 사온다.

탱커라면 뿔피리, 누커나 원딜이라면 가면이나 핏빛 칼날 같은 가성비 좋은 딜템 위주로 사온 후, 충분한 우위가 만들어졌다고 판단되면 돌진해서 라인을 역으로 민다.

굳이 라인을 반대편까지 밀지 못해도 탱커가 충분히 단단해졌다면, 위에 서술한 것처럼 앞으로 나서 포킹이 힘들게 만들고 좀 더 잘 버티는 방법도 있다. 아무튼 후반만 가면 되니까.


그 후 중반과 후반 전투는 뭐 협곡과 비슷하다.

중요한 포인트는 챔피언 역할이나 포지션에 구애받지 않고, 팀에 필요한 템트리와 스킬트리를 가야 한다는 것.

칼바람하다가 우리편이 5AP 포킹조합인데 상대에 탱커가 하나도 없었던 적이 있었다.
근데 적 빵테가 선템으로 두건을 가더니 비사지-겨울의 보주-밴시-헤르메스-비사지였나? 아무튼 마방템을 씹도배하면서 우리편에 개돌하기 시작했다.

마방템 별로 없을 때는 이게 뭔 트롤새낀가 하고 꽁으로 킬을 줏어먹었는데, 이새끼가 마방템이 300이 넘어가고 400까지 가버리니까 마관을 도배하고 딜을 다 쳐넣어도 뒤질 생각을 안 함.

진짜 팀 전체가 스킬쿨을 한 세번씩은 돌린 거 같은데 씨발놈이 체력이 반피도 안달면서 풀쿨감 방패로 존나 찍어대서 뒤에서 편히 딜하던 나머지 4명에게 개발렸던 기억이 난다. 지금 생각하니 그새끼 스킬도 W선마였을 듯.

리븐이나 나서스걸렸다고 좆까고 AP만 올리거나, 원딜이나 마이걸렸다고 6딜템가는 인간들이 칼바람에 유독 많은데, 결국 후반을 지배하는 건 탱커와 그걸 녹일 수 있는 원딜이고, 아무리 딜러라도 돼지새끼처럼 달려오는 탱커나 브루저들한테 안죽으려면 탱템 하나정돈 가는 게 나음. 아니 사실 협곡에선 당연한 건데 왜 칼바람에만 오면 이걸 까먹는 병신새끼들이 많은지는 나도 잘 모르겠다.

물론 탱템 두를 때도 잘 생각해서. 상대 AP가 존나 많고 우리가 다 물이면 선 솔라리 정도는 가 주고, 날 무는 마이가 존나 아파서 세방맞고 뒤지는데도 아득바득 수은 장식띠나 쳐가지 말고 파수꾼-란두인을 가자.

심지어 우리 편이 5AP인데도 란두인가는 병신같은 적 쓰레쉬도 본 적 있는데, 끝날 때 물어보니 CC걸려고 갔다고...;

아 그리고 보호막이나 힐 같은 거 없는 누커들은 웬만하면 데캡보단 보이드랑 마관신 먼저 가는 게 훨씬 좋다. 데캡이 좋은 건 라인클리어나 다른 요소들 때문이지 챔피언 상대 딜은 마방템 한두개만 있어도 무조건 닥치고 보이드가 진리다.(스웨인같은 극소수 예외 빼고)



2.주요 캐릭터

FOW에서 검색한 현재 승률 순대로, 쓸 내용이 있는 챔프들만 써보겠다. 지극히 개인적인 관점이라 이견이 제일 많을 부분이니까, 더 좋은 운용법이 있으면 댓글로 ㄱㄱ




직스(70.71%)

애미없는 큐짤을 기본으로 W와 E로 접근을 봉쇄하고, R로 광역 누킹까지 가능한 팔방미인.

첫 스킬은 Q 2개와 W나 E 하나를 찍고, 4렙에 안 찍은 스킬을 찍은 후 r-q-e-w 순으로 선마.
(Q 2개만 찍어놓고 아끼다가, 저렙 교전이 일어나면 W 찍고 아니면 E를 찍음)

선템은 취향에 따라 갈리는데, 여눈+요부2개나 성배+고서 중 선택.
QWE를 존나게 쓰면서 포킹할 수 있는 조합이면 여눈, 아니면 성배를 가서 Q만으로 포킹하고 W나 E는 접근 저지용으로 남겨두는 게 좋음. 근데 여눈이 좀 더 편하더라.

그 후 템은 아테나 성배를 필수적으로 간 후 지속딜이 필요할 경우 리치베인, 그 외의 경우 보이드나 데캡. 존나 물리면 존야나 밴시. 걍 협곡이랑 비슷하다.

포킹할 땐 기본적으로 Q맞추는 게 가장 중요한데 땅에 닿을 때가 아니라 굴러서 자연적으로 터지는 범위로 맞춘다고 생각하는 게 편하고, 내가 안전한 상황이면 W나 E로 상대의 이동 범위를 제한하고 던지는 것도 좋다.

한타 때도 똑같음. 진형 붕괴가 필요하면 적진에서 W 터트려 주고, 아니면 W와 E로 나와 딜러들 보호하면서 QR, 리치베인 있으면 평타까지 써서 열심히 딜. 가능하다면 적 딜러들을 조지자.




소나(67.72%)

탱딜힐 CC까지 혼자 다해쳐먹는 개미친 사기캐릭.
근데 그렇다고 첨부터 극딜가서 다 쳐녹이겠다고 지랄해봤자 어차피 한방 딜은 별로 안 세고, 괜히 포커싱만 당해서 세상 하직하는 경우가 많으니 대부분의 경우 W선마로 탱과 힐에 집중하며, QWE를 갈겨대며 최대한 오래 살아남는 게 가장 효율이 좋은 것 같다. 오히려 딜도 이 쪽이 더 잘 나옴.

첫스킬은 W 두개 Q 한개, 그 후 E하나 찍고 R-W-Q-E로 간다. 카이팅이 엄청 필요하면 Q랑 E 순서 바꿔도 괜찮을 듯.

겜 끝날 때까지 리듬게임하듯 QWE를 존나게 연타해야 되는 캐릭이라 여눈+요부 2개+포션 9개가 가장 좋고, 급할 때 포션 빨아가며 지속적으로 힐과 Q를 써대면 귀환 전까지 보통 충분하다. 파워코드 스택있을 때 Q-파워코드가 주딜. 마나 딸리니까 첫 귀환 전까지 E는 필요할 때만 쓰자. 성배 업글되면 대치할때 WE 쳐갈기다 한타때 R써주고 QWE평 갈기면서 카이팅하면 됨.

그 후 아테나 성배를 뽑아주고 똥신발을 신은 다음, 보통 솔라리를 간다. 상대가 다 AD면 얼심이나 존야,아군이 솔라리 간다고 하면 쌍둥이 그림자(카이팅 좋고 딜도 괜춘)나 밴시가 좋음.
소나 있는데 이니시할 일은 별로 없겠지만, 혹시라도 그럴 상황이 나오면 승천의 부적도 좋음. 그 후 라일라이나 란두인, 밴시 같은 탱템들 위주로 가서 오랫동안 생존하면서 한타를 오래 끌어주면 대부분 이긴다.

후반에 딜을 좀 보충하려면 데캡이나 보이드, 리치베인을 가도 좋다. 근데 초반부터 가는 건 비추.




코그모(AP)(67.22%)

초반에도 그리 안 약한데, 11렙 찍으면 직스를 능가하고 16렙 찍으면 적이 탈주하는 존나 실성하신 버그캐릭.
이놈도 마나가 씹노답급으로 모자라니까 여눈성배는 절대 뺄 수 없는 생명과 같은 코어템이다.
그 두 개를 간 다음에는 보이드와 마관신으로 마관을 최우선으로 맞춰주고, 주문력은 나중에 맞춘다.
(주문력 계수에 비해 깡딜이 엄청나게 센 편이다)

첫스킬은 걍 QWE 고루 찍고, QE로 견제해주면서 쌈나면 W켜고 평타지원한다.
E뎀이 그리 세진 않은데 범위가 진짜 말도 안 되게 넓고, 슬로우도 좋아서 견제용으론 괜찮음.
다른 포킹을 잘 맞추게 해 주는 역할을 한다.

템은 소나랑 똑같이 여눈 요부 2개고, 성배업글 후에 바로 딜템을 감. 상대 마방같은 거 봐서 보이드냐 데캡이냐 순서차이는 있어도, 기본적으로 극딜템만 쳐간다.
풀템이 완성되면 그때부터 궁 한발한발이 상대 캐릭이 아니라 멘탈에 직접적으로타격을 준다.

AD도 좋은 거 같은데 잘 안 써봐서 모르겠음. 팀에 원딜 하나도 없고 상대 탱커 많으면 고려해보자.




애쉬(59.19%)

선템으로 여눈을 가는 거의 유일한 원딜.
여눈 하나면 Q를 게임 내내 켜놓고 W를 쿨마다 계속 써도 마나가 안 딸린다.(정수약탈자 이딴 템 가는 새끼들은 빨리 뒤졌으면 좋겠다.)

그 덕분에 겜 내내 모든 평타에 슬로우가 묻고, W 마스터하면 4초에 한 번씩 광역 슬로우 오라를 쓰는 서포팅류 원딜.

근데 절대 착각하면 안 될 건, 애쉬 W가 포킹스킬로 쓸만한 건 사실이지만 때려죽여도 딜링의 주력은 아니다.
초반에는 쿨이 십초씩 되는데 데미지는 별로라 의미가 없고, 후반에는 쓸만해지지만 평타딜이 훨씬 세서 그냥 슬로우장판 취급.

슬로우장판도 4초에 한 번이면 충분하니까 별 쓰잘 데 없는 쿨감템 가지 말고, W 세지게 하겠다고 야몽을 간다거나 라위를 먼저 가거나 이런 지랄같은 템트리도 제발 좀 버려라.

스킬 딜 기반의 원딜도 후반가면 평타딜로 갈아타는 판에, 초반에 개쓰레기인 스킬 하나 가지고 뭔 스킬딜을 하겠다고 깝치는 새끼들 보면 존나게 얼탱이가 없다.

그런 관계로 초반 스킬은 W 1렙만 찍으면 나머진 멋대로. 보통 W2렙 Q1렙이나 QWE를 간다.

템트리도 여눈 롱소드로 시작해서 인피나 핏빛 칼날을 선템으로 가고, 광전사 스태틱 라위 같은 정석적인 평타딜 원딜의 템트리를 따라가면 된다. 마나무네는 여눈 스택이 적당히 차면 업글하고, 생존력이 후달리니까 돈 남으면 격노업글도 조금 빨리 해 주면 좋다.

 


시비르(55.96%)

스킬딜이나 평타딜 둘 다 할 수 있는 원딜.

자기가 원딜에 자신이 있거나 논타겟을 못 맞추거나 상대 탱이 너무 튼튼해 보이면 선인피나 피바로 시작해서 그냥 정석 평타딜로 가면 된다.

스킬딜로 가려고 하면, Q딜이 강력하지만 계속 쓰면 마나가 모자라 E로 마나를 수급해야 하는 특성상 루트가 몇 개로 나뉜다.


1.마나관리할 자신이 없다->여눈 롱소드, Q 2렙 E 1렙으로 시작해서 Q 존나 던짐

2.체력관리할 자신이 없다->흡낫 신발이나 흡낫 롱소드. 선스킬 멋대로 시작해서 체력 수급하면서 싸운다.

3.다 자신있다->야몽 시작, Q2렙찍고 핵부메랑으로 대가리를 깨부수고 다닌다. 방관룬이면 금상첨화

어떤 트리로 갔든 야몽과 라위를 최대한 빨리 뽑아 Q뎀을 극대화하고, 광전사와 스태틱 등을 뽑으면서 점점 평타딜로 전환하면 된다.
(2번으로 갔으면 선칼날도 괜찮음)

아, 그리고 R쓰기 전에 핑 한두번 찍어주고 가는 걸 습관화하자. 가끔 딴짓하다 아무 것도 못하는 새끼들 있음.




트페(55.40%)

그냥저냥한 포킹캐릭이다.

Q가 솔직히 1:1로 던지면 한 시간 동안 한 번도 안맞을 급으로 병신같은 탄속을 자랑하는데, 그냥 맞출 생각하지 말고 '뿌기리'만 하자. 아무리 쉬워도 피하는 건 조금이라도 의식을 집중해야 하는 행동이고, 다른 데 정신팔리면 잘 맞기도 한다.

어차피 사람은 잘 안 맞으니 미니언한테 최우선으로 써서 라인을 빨리 클리어해 주고, 조금이라도 명중률을 올리기 위해 라인의 위와 아래를 오가며 던져주자. 같은 방향에서만 날아가는 것보다는 조금이라도 명중률이 좋다.

그런고로 선스킬은 Q2렙 W1렙이고, R-Q-W-E 순서로 마스터한다.

궁은 돈 안주고 자살하는 용도나 도망치는 상대 추격용, 한타 때 트위치나 샤코 등 감지용, 상대 쌍둥이 포탑 깨졌을 때 타워 대치하다가 백도어하는 정도로 쓰면 된다.

템은 그냥 성배업글 후 협곡이랑 비슷하게 감.




마오카이(55.39%)

인식이 꽤 좋긴 한데, 인식보다 더 좋은 거 같다. 솔직히 탱커중에선 원탑이거나 탑클래스.

포킹과 탱킹을 둘 다 수준급으로 할 수 있는 몇 안 되는 캐릭 중 하나다.

선스킬로 QWE를 찍고 카탈 하나를 뽑아서 라인에 간 다음, 묘목을 쿨마다 던져준다.

묘목은 포킹 외에도 부쉬 시야확보나 상대 무빙제한 등 용도가 다양하지만, 막상 포킹에서는 실드로 막거나 대신 맞아주거나 피할 수가 있어서 살짝 애매하기에 AP만 줄창 올리기보다 영겁의 지팡이 후 탱템만 가는 마오카이가 훨씬 낫다.

영겁의 지팡이만 있어도 선마한 묘목딜은 여전히 딜러들에게는 거슬릴 정도고, 마나도 거의 모자라지 않으며 탱템만 미친듯이 두르고 궁을 켜면 튼튼한 기본 스펙 +궁 +거의 평타칠 때마다 발동하는 패시브의 시너지로 진짜 최강급의 탱킹력을 보여준다.

딜러 두셋이 서라운드로 극딜을 넣어도 근 10초정도 버틸 정도인데, 스킬의 기본딜도 딜러들이 무시할 정도는 아니다.

잘 맞는 탱템은 쿨감이 있는 얼심이나 추가 cc를 주는 란두인, 계속 버티면서 딜을 넣을 수 있는 태불망 등.
탱커가 이미 많다면 심홀이나 존야, 쌍둥이 그림자 등 딜에 조금 더 치중한 템을 가는 것도 괜찮다.

스킬 순서는 R-E-W-Q. 묘목딜을 확보한 다음에는 W의 쿨감과 고정 시간 증가가 제일 꿀이다.




이즈리얼(54.89%)

AP AD 둘 다 센데, 충이 많아서 이정도밖에 안 되는 거 같다.

AP든 AD든 핵심은 Q. 선템은 무조건 광휘의 검이고 선스킬은 Q2렙 E1렙이다.
이렇게 라인에 도착하면 Q딜이 생각보다 상당히 강해지고, 마나도 별로 안 모자란다.

이후 AP는 리치베인부터 맞추고, AD는 선트포를 가거나 정수약탈자를 간다.
안 그래도 마나회복이 괜찮은 맵이라 정수약탈자만 가도 마나가 거의 안 모자라고, 딜도 그럭저럭 쓸 만한 듯.
무라마나도 좋지만, 한 템으로 흡혈과 마나 수급이 다 된다는 점에서 점수를 더 주고 싶다. 어차피 흡혈템 자리에 딜템 하나 더가면 딜도 안 딸릴 듯.

그 후는 둘 다 협곡과 비슷함. AD로 갔으면 Q만 날리지 말고 평타딜도 좀 적극적으로 하자.




오공(54.05%)

가장 뛰어난 탱커 중의 하나라고 생각한다.
패시브로 탱킹력이 확보되고 W-E-R의 이니시는 말할 필요도 없으며, 딜템 조금만 가도 딜도 쓸만하다.
Q선마 딜이 제일 센 거 같고 그 다음으론 E-W가 좋은 거 같다.

초반 오공의 화력은 최강급이기 때문에 QWE를 찍고 야몽을 들고 가서 EQ로 대가리를 깨부수고 W로 빠져나오는 식으로 딜교를 좀 해주고, 이후 탱템을 두르면 된다. 후반에 딜이 모자라면 블클이나 라위정도만 더 가주면 좋음.




탈론(53.15%)

광역딜이 쓸만하다.

오공과 비슷하게 QWE 야몽으로 가서 W뿌리고 E로 도망치거나, 아슬아슬한 사거리에 있는 미니언에 E타고가서 W맞추는 정도로 초반 견제를 해준다.

상대가 힐이 있으면 약간 킬딸치는 식으로 피없는 적들을 끈질기게 죽이는 게 좋을 수도 있는데, 힐이 없고 유지력이 딸린다면 짧은 궁쿨을 이용해 EWQR같은 식으로 치고 빠지면서 피를 깎아놓자.

한타 때도 상대가 물몸이 많으면 가능한 많은 적을 개피를 만들고 한명을 확실히 죽이면 베스트다.

스킬은 당연히 RWQE고, 템트리는 야몽 후에 쿨감신 하나쯤 가거나 안 가고 라위를 간 후, 주문포식자(최소한의 생존), 블클(방깎), 요우무(방관,추격) 등으로 딜과 최소한의 생존력을 확보하면 된다. 히드라같은 흡혈템은 비추. 정 갈 거면 티아멧까지만 가자.




제이스(52.55%)

애매한 포킹캐릭이다.
전성기엔 천애고아였는데 부모님을 찾은 지가 좀 오래됐음.

E없이 쏘는 Q는 사거리도 짧고 범위도 짧아 맞추기 매우 힘드니, EQ포킹을 기본으로 하자.
Q2렙 E1렙 선여눈 가서 EQ만 쓰면 마나가 거의 딸리지 않는다. 소라카 있으면 선야몽도 괜찮고.

EQ범위도 전보다 짧아져서 거의 저격식으로 한 발 한 발 심혈을 기울여 맞춰야 하는데, 대신 데미지는 그렇게까지 나쁘진 않다. 포킹 DPS는 럭스랑 비슷하거나 약간 더 센 듯. 킬캐치에는 더 좋고.

그 후에는 야몽-라위 를 가서 포킹화력을 강화하고 쿨감신을 신은 후 인피나 스태틱 등을 가면서 평타딜을 강화해서 원딜처럼 딜해주면 된다. 캐논 폼의 평-W의 4연타와 해머폼의 Q와 E가 매우 강하니 탱커를 잡는 데 적극적으로 합류해주자.

스킬트리는 R-Q-W-E.




빅토르(47.61%)

여기서도 승률이 고자다.
그래도 생각만큼 안 좋진 않음.

일단 두 가지 선택지가 있는데, E강화 봉을 사서 누킹을 강화할 것인지, W강화 봉으로 스턴셔틀로서의 역할에 집중할 것인지다. E강화의 경우 선템은 성배를 간 다음 강화시키는 게 좋고, W라면 마나 수급되니까 처음부터 강화하고 가자.

W는 상대의 접근을 막는 데 정말 좋은 스턴기로, 아군에 오공이나 말파 등이 있으면 강화된 W로 쉽게 연계하고 R누킹을 집어넣기 좋다. E진화도 아쉬운 대로 W만 쓰고 멀리 빠지면 어떻게든 활용할 수 있고.

E는 빅토르의 가장 중요한 누킹기이자 포킹기지만, 생각보다 사거리가 엄청 길진 않고 맞추기도 생각보다 어려워서 많은 연습이 필요하다. E를 강화했을 때 들어가는 추가딜에는 리안드리나 라일라이가 들어간다. 리안드리 딜이 글케 좋진 않아서 라일라이만 가고 다른 딜템을 가도 무방.

한타 땐 Q로 보호막 수급하고 들어가서 WRE 풀딜 넣고 주요 딜러한테 E 한번쯤 더 긁었으면 죽어도 된다.