5.9 패치가 찾아왔습니다. 이동 공격 명령 및 획득 골드량 표시 방식 변경, 새로운 모습으로 돌아온 서리 궁수 애쉬, 정글 사냥꾼에 걸맞게 재조정된 잿불거인 마법 부여 그리고 언제나처럼 다양성을 위한 챔피언 밸런스 조정을 만나보실 수 있습니다.
이동 공격과 골드량 표시 등 클라이언트 프로그램 측면의 변경은 플레이어 여러분께서 게임을 더 편리하게 즐기실 수 있도록 인터페이스와 사용성을 개선하기 위한 작업의 일환입니다. ‘즉시 시전 시 사거리 표시’를 변경했을 때와 마찬가지로 익숙하지 않기 때문에 생기는 불편함이 있을 수 있지만, 더욱 나은 게임 플레이 경험을 선사해드리기 위해선 계속해서 다양한 시도를 해 봐야 한다고 생각하고 있습니다. 자세한 설명은 본문 내용을 참조해 주세요.
애쉬 업데이트의 목표는 애쉬를 리그 오브 레전드 최고의 유틸리티(*) 원거리 딜러로 만드는 것이었습니다. 이러한 의도를 염두에 두면 변경 내용을 더 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다.
잿불 거인 변경은 결국 챔피언 다양성을 높이기 위한 것입니다. 신 짜오, 아칼리, 올라프, 트런들 등의 챔피언 밸런스 변경도 마찬가지입니다. 리그 오브 레전드의 모든 챔피언이 소외되는 일 없이 서로 다른 자신만의 전략적 강점을 가질 수 있는 그날까지 계속해서 노력하겠습니다. 그럼 패치 내용을 살펴보시죠.
개발팀에서 상당 기간 준비해온 사항으로, 이동 공격 명령(일반적으로 A키 -> 왼클릭 또는 shift키 + 오른클릭)에 약간의 사용성 개선이 이뤄집니다. 아시는 것과 같이 이동 공격 명령으로 지면을 지정하면, 챔피언이 해당 지점을 향해 이동하며 도중에 만나는 적을 자동으로 공격합니다.
여기까진 똑같습니다. 걱정 마세요.
하지만 다른 경우를 살펴보죠. 챔피언의 기본 공격 사거리 내에 대상(미니언, 몬스터, 챔피언 등)이 있을 경우에 이동 공격 명령으로 지면을 지정할 때인데요. 이때 챔피언은 이동하지 않고 그냥 가장 가까운 적을 공격하게 됩니다. 이 부분에 새로 추가되는 것이 커서 위치로 이동 공격이라는 기능입니다. 이 옵션을 사용하면 공격 사거리 내에 다수의 적이 있을 때 챔피언이 가장 가까운 적을 공격하지 않고, 커서에서 가장 가까운 적을 공격하게 됩니다.
구체적인 예를 들어보면 이렇습니다. 베인으로 은화살 중첩이 2개 쌓인 케이틀린을 이동 공격 명령으로 공격하려다가 아주 살짝 (3픽셀 정도) 삐끗해서 땅을 찍어버린 경우. 예전에는 자기 옆구리를 붙잡고 늘어지던 미니언을 공격하는 사태가 벌어졌겠지만, 커서 위치로 이동 공격을 활용하면 원하는 대상을 좀 더 정확하게 공격할 수 있다는 것이죠. 두 명의 적에게 공격받고 있을 때에도 이 기능을 활용하면 훨씬 빠르고 정확하게 원하는 대상을 공격하며 이동할 수 있습니다.
혹시 새로운 기능이 마음에 안 드신다면 옵션 메뉴에서 끄실 수 있습니다. 최대한 많은 소환사 여러분께서 새로운 기능을 활용해보실 수 있도록 활성화하는 것을 기본값으로 설정한 점 양해 바랍니다.
신규커서 위치로 이동 공격: 이동 공격 명령으로 지면을 클릭했을 경우 커서에서 가장 가까운 적을 공격하는 '커서 위치로 이동 공격' 기능을 추가했습니다. 대상이 없을 경우엔 평소와 마찬가지로 가장 가까운 대상을 공격하고, 근처에 대상이 없을 경우 지정한 지점으로 이동합니다.
변화가 성가시게 느껴질 때도 있죠: 이 기능은 옵션 메뉴에서 비활성화할 수 있습니다. 기본값을 '활성화'로 설정한 것은 여려분께서 많이 사용해보시고 의견을 주시길 바랐기 때문입니다. 양해 부탁드려요.
녹턴의 입지가 심각하게 불안한 상황은 아니지만, 6레벨 이후 피해망상을 통해 공격로를 압박하는 능력에 지나치게 의존하는 감이 있어 게임 초반이 바람직한 수준보다 약간 더 약한 것 같습니다. E스킬 피해량과 공포 활용도를 높이면 겁에 질린 티모(등등)을 전보다 더 잘 사냥할 수 있겠죠!
E - 말할 수 없는 공포
피해량: 50/100/150/200/250⇒80/120/160/200/260
공포 공유: 이제 아군이 공포 효과(헤카림 R - 그림자의 맹습, 샤코 W - 깜짝 상자)를 적용한 대상을 향해 움직일 때도 제대로 이동 속도가 빨라집니다.
우리 방랑 마법사의 경우엔 무라마나를 활용하면 이상하게 적들이 녹아내리던 문제 외에는 특별히 이야기할 거리가 없습니다. 업데이트 이후에 라이즈가 상향이 필요할지 지켜보고 있는 중이지만 아직은 플레이어 여러분이 더 익숙해질 때까지 두고 볼 생각입니다. 혹시 필요한 조치가 있으면 신속하게 적용하도록 하겠습니다.
기본 지속 효과 - 비전 연마
직관성: 중첩이 쌓이는 도중엔 비전 연마 아이콘이 흑백으로 표시되어 '충전 중' 상태와 '준비 완료' 상태를 구분할 수 있게 했습니다.
E - 주문 흐름
안 되는 건 안 됩니다: 이제 라일라이의 수정홀, 무라마나 등의 단일 대상 공격 추가 효과는 첫 번째 대상에만 적용됩니다.
R - 필사적인 힘
버그 수정: 필사적인 힘 효과가 사라지는 순간 스킬을 시전하면 해당 스킬이 재사용 대기시간에 들어가지 않던 버그를 수정했습니다.
전광석화 같은 연계기로 순식간에 적들을 쓰러뜨리는 리븐은 공격로에서 1:1로 만나면 누구라도 긴장하지 않을 수 없는 챔피언입니다. 순간적인 파괴력을 약간 낮추기 위해, 기동력과 안정적으로 입힐 수 있는 피해를 조정합니다. 이제 예전 같은 파괴력을 선보이려면 스킬을 사용해서 적에게 근접하는 데 조금 더 공을 들여야 할 겁니다.
강력한 군중 제어기와 함께 최상급 군중 제어 무효화 스킬을 갖춘 모르가나는 중요한 아군을 지키거나 경솔하게 들어온 적을 잡아내는 데 훌륭한 챔피언입니다. 그런데 요즘은 특별히 약한 구석 없이 만능에 가까운 모습을 보이고 있습니다. 모르가나의 강점을 그대로 두는 대신, 라인 푸쉬(*)가 너무 강력했던 고통의 대지 스킬의 저레벨 피해량을 낮춰서 상황에 따라 강약이 좀더 두드러지도록 했습니다.
신 짜오는 적진에 뛰어들어 뛰어난 화력으로 활약한다는 이미지가 강하지만, 팀의 이니시(*)를 도맡을 수 있도록 군중 제어기를 좀 강화해 보았습니다. 뛰어들자마자 처치당하지 않으려면 팀원의 도움이 필요한 건 여전하지만, 적어도 폭풍 같은 화력을 발휘는 해 보고 쓰러질 수 있을 것입니다.
초승달 베기(E)의 재사용 대기 시간이 줄어들고, 이제 그림자 춤(R)을 사용하면 아칼리가 유닛을 통과할 수 있습니다.
예전 패치에서 아칼리의 순간 암살 능력을 하향한 적이 있습니다. 이번에 다시 전장에서 활약할 수 있도록 하지만 밸런스상 문제가 됐던 부분을 피해서 어느 정도 상향하려 합니다. 필요할 때는 전투에서 자신있게 싸울 수 있지만 상대하는 입장에서 좌절감을 느끼지는 않을 정도로 말이죠. 미니언 무리를 처치하고 기력을 효율적으로 관리할 수 있도록 초승달 베기의 활용도를 높이고, 궁극기를 시전한 후 Q 스킬 표식을 더 잘 터뜨릴 수 있도록 더 효과적인 위치를 잡을 수 있도록 했습니다.
E - 초승달 베기
재사용 대기시간: 7/6/5/4/3초⇒5/4/3/2/1초
주문력 계수: 0.3⇒0.4
R - 그림자 춤
그림자 춤꾼이여, 나를 더 꼭 끌어안아 주오: 그림자 춤을 사용하면 아칼리가 대상을 통과하여 대상의 뒤로 돌진합니다.
올라프를 플레이하다 보면 라그나로크를 공격적으로 활용할지, 방어적으로 활용할지가 늘 딜레마입니다. 특히 게임이 잘 안 풀렸을 땐 쏟아지는 적의 공격과 군중 제어기를 뚫고 적에게 다가가기조차 너무 어렵습니다. 이동 속도 증가 효과를 더한다고 해서 모든 문제가 해결되지는 않겠지만, 위치 선정을 제대로 하지 못한 적들을 궁지로 몰아 넣기는 확실히 더 유리해질 것입니다.
R - 라그나로크
신규적진을 뒤흔들 그대를 위해: 이제 스킬을 활성화하고 적을 향해 달려갈 때 이동 속도가 1초간 50/60/70% 상승합니다.
칼리스타는 복수의 화신으로서의 면모와 화려한 암살자로서의 면모를 동시에 갖춘 챔피언입니다. 빈틈을 보이는 순간 칼리스타는 광기 어린 창을 휘두르며 협곡을 휘저을 것입니다. 튼튼한 탱커나 전사가 함께 있어서 그 뒤로 숨을 수 있는 경우에는 더욱 무시무시하죠. 전투 태세를 활용해 상대의 스킬 공격을 피하는 정밀한 플레이는 살려두면서 근접형 챔피언들이 좀 더 쉽게 칼리스타를 상대할 수 있게 하려 했습니다. 이제 칼리스타는 강력한 근접형 챔피언들을 적으로 만났을 때 위치 선정에 좀 더 신경써야 할 것입니다.
트런들이 탱커 분쇄에 특화돼 있다곤 하지만, 잿불거인이 도입된 이후 실망스런 모습을 보이고 있었습니다. 상대의 능력치를 훔쳐오는 특성 때문이라기보다 비슷한 유형의 챔피언들에 비해 전투에서 그다지 존재감이 없었기 때문입니다. 하지만 곤봉을 휘두르며 전장을 뛰어다니는 이 매력적인 챔피언을 이대로 내버려둘 수는 없었습니다. 그래서 트런들 하면 떠오르는 스킬인 얼음 기둥의 효과를 강화시켜 불리한 전세를 뒤집고 위치 선정에 실패한 적 캐리(*)들을 노릴 수 있게 했습니다.
폭발 화약(E) 사용 시 중첩당 피해량 증가폭이 상승하며 시전 시간이 공격 속도에 따라 감소합니다.
밴들 시티 최고의 특공대원 트리스타나는 늘 전투의 최전방에서 물러서지 않습니다. 저희는 폭발 화약이 트리스타나의 화력을 극대화하고 포탑을 파괴하며 공격로를 압박하는 전략에 돌파구가 될 수 있기를 바랐습니다만 그 정도 위력을 보여주지는 못했습니다. 그래서 폭발 화약 사용 시 기본 공격 당 증가하는 화약의 피해량을 조금 키우고 시전 시간이 공격 속도에 따라 감소하게 해 더 빠르게 화약을 폭발시킬 수 있게 했습니다.
공포의 유령 군마 헤카림은 상대에게 반격의 여지를 주지 않고 스노우볼링(*)을 극대화하는 챔피언입니다. 회오리 베기의 마나 소모량을 증가시켜 헤카림의 위력을 조금 감소시키고 대신 몬스터 상대로는 스킬의 원래 피해량을 모두 입힐 수 있도록 하여 정글 몬스터 사냥이 좀 더 편해지도록 했습니다. (모름지기 말이라면 초원에서 뛰놀아야죠.)
잿불거인이 전투 시 적에게 입히는 기본 피해량이 줄어들고, 피해량이 전투 시간에 비례해 증가하지 않습니다. 하지만, 이제 몬스터에게 주는 피해량은 두 배로 증가합니다. 잘 된 일이죠.
잿불거인의 최대 장점은 능력치에 비례하여 효과를 볼 수 있다는 점(추가 체력 +25%)과 주변 챔피언에게 계속해서 피해를 입힐 수 있다는 것입니다. 하지만 심사숙고한 결과 잿불거인의 방어적인 특성은 유지하면서 공격적인 특성은 약화시키기로 결정했습니다. 게임 기획 관점에서 보자면 탱커를 위한 아이템이라는 정체성을 지키고 싶었던 거죠. 챔피언에게 입히는 피해량이 너무 크기도 했고요. 그래서 단순히 위력을 약화시키기보다 정글 사냥꾼에게 어울리는 쪽으로 변화를 주었습니다.
신규정글에 불을 지르자: 이제 몬스터에게 +100%의 추가 피해를 입힙니다.
삭제소방 안전: 이제 잿불거인의 피해량이 전투 시간에 비례해 증가하지 않습니다.
기본 피해량: 초당 16 (챔피언 레벨당 +1)에서 최대 24 (챔피언 레벨당 +1.5)의 마법 피해⇒초당 15 (챔피언 레벨당 +0.6)의 마법 피해
처음 척후병의 사브르를 도입했을 때는 표식의 지속 시간을 길게 잡아서 전투에서 폭넓게 활용하도록 하려 했습니다. 리 신이 카운터 정글링(*) 들어올 때 강타를 꽂아주면 갑자기 반성하는 모습을 볼 수 있는 그런 아이템이었죠. 하지만 덕분에 상당한 인기를 끌게 된 지금 상황을 보면 6초는 너무 긴 것 같습니다. 특히 점화나 탈진 등의 소환사 주문과 연계하면 활용폭이 너무 넓어져서 다른 정글 아이템에 비해 독보적인 위력을 발휘합니다. 새로운 플레이 방식이 생겨나는 건 좋지만 챔피언의 다양성을 해치는 경우는 예외라는 점을 분명히 하고 싶었습니다. (상단 공격로 챔피언들이 모두 척후병의 사브르만 든다면 재미없겠죠.)
P.S. 고정 피해는 말 그대로 고정된 피해이므로, 아이템의 위력 문제가 아니었더라도 이 부분은 수정되었을 것입니다.
삭제고정 피해가 왜 '고정' 피해겠어?: 이제 표식이 있는 대상에게 받는 고정 피해가 감소되지 않습니다.
시즌 업데이트 때마다 저희는 드래곤을 더 강력하고 위협적인 존재로 만들려 하지만, 시간이 지나 연구와 공략이 이루어지면 어느 시점에선가 다시 아무도 무서워하지 않는 존재가 되어 버립니다. 그 때가 또 온 것 같네요. 게임 초반의 드래곤을 약간 상향합니다. 게임 중후반에는 거의 무시할 수 있을 만큼 미미한 변경입니다.
작년 대전기록 기능을 웹 서비스로 선보인 바 있습니다. 이번 5.9 패치 적용 기간 중, 해당 기능의 상당 부분을 게임 클라이언트의 소환사 정보창으로 이전하려 합니다. 대전기록 웹 서비스 쪽은 앞으로도 빌드(*)나 피해량 통계 등을 공유하거나 친구들에게 자랑할 수 있는 기능으로 남게 되겠지만, 이제 따로 웹페이지를 열지 않고도 게임 복기에 충분한 정보를 클라이언트에서 얻으실 수 있습니다.
소환사 정보창 내 대전기록 (요약 보기)
표시되는 경기 수: 10⇒20
공개: 랭크 게임 기록은 소환사 여러분의 정보창을 통해 누구나 볼 수 있습니다.
비공개: 일반 게임 기록은 소환사 여러분과 친구들에게만 공개됩니다.
완전 비공개: 사용자 설정 게임은 소환사 여러분만 볼 수 있습니다.
소환사 정보창 내 대전기록 (상세 보기)
이제 웹 대전기록으로 확인할 수 있는 상세 경기 정보의 대부분을 클라이언트 내 소환사 정보창에서 확인하실 수 있습니다.
점수판: 챔피언, 소환사 주문, 아이템, KDA (킬/데스/어시스트), 플레이어별 CS (미니언 처치 수) 및 골드 획득량, 팀 전체 골드, 킬, 주요 목표물 획득량이 표시됩니다.
골드 그래프: 팀 골드 우위, 팀 골드 획득량, 챔피언 골드 획득량을 게임 시간에 따라 그래프로 보여줍니다.
타임라인: 게임 시간대별로 챔피언 킬 및 주요 목표물 파괴 상황을 볼 수 있습니다. 원하는 시간대에 커서를 가져가면 어떤 챔피언이 어떤 성과를 올렸는지 확인할 수 있습니다.
이벤트 맵: 양 팀의 챔피언 킬 및 주요 목표물 파괴 상황을 인터랙티브 맵으로 확인하실 수 있습니다. 골드 그래프나 타임라인 위에 커서를 가져가면 맵에 해당 시점에서의 게임 상황이 반영됩니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
유틸(utility) - 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
평타캔슬 - 기본 공격('평타') 동작의 일부가 진행되는 동안 스킬이나 아이템 사용 효과를 활성화하여 해당 동작을 평소보다 빠르게 끝내고 다음 공격을 가해 시간당 피해량을 높이는 테크닉입니다.
카운터 정글링 - 상대 진영의 정글에 잠입해 몬스터를 사냥하여 적 정글러의 성장을 방해하는 전략입니다. 각 캠프(몬스터 둥지)에서 대형 몬스터만 사냥할 경우 몬스터 재생성이 늦어져서 더 큰 피해를 줄 수 있습니다. 챔피언 상성에 따라 사냥 중인 적 정글러를 직접 암살할 수도 있습니다.
캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
푸쉬(push) - '라인(공격로)'를 '미는' 움직임을 뜻합니다. 상대방 미니언 무리를 빠르게 처치하고, 아군 미니언들과 함께 진격해 전선을 밀어내고 적의 포탑에 압박을 가하게 됩니다. 이와는 반대로 적 미니언을 천천히 처치해 전선을 아군 타워 쪽으로 당기는 것을 '라인을 당긴다'고 표현합니다.