6.20 패치 노트

소환사 여러분,

6.20 패치로 인사드립니다. 이번 시즌 스무 번째 패치의 주인공은 신기한 나무입니다. 자연의 아버지 아이번은 나무들을 위해 숲을 돌보는 존재입니다. 맵 곳곳에 신비로운 수풀들이 솟아날 것입니다. 데이지를 만나면 반갑게 포옹해 주세요.

아, 마지막은 농담입니다.

오늘은 패치 노트에 다시 등장하는 게 별로 놀랍지 않은 챔피언들을 만나볼 것입니다. 애쉬, 블라디미르, 탈리야죠. 이들의 상황은 여러 패치에 걸쳐 꽤 굴곡이 있었습니다. 따라서 이번에는 향후의 밸런스 조정까지 용이하게 해줄 변경 사항을 적용하고자 했습니다. 그 외에도 몇 가지 밸런스 조정이 있습니다. 프리시즌이 조금 더 가까워오네요.

전에도 말씀드렸지만 챔피언 섹션의 가장 위쪽에는 중요하거나 규모가 크거나 민감한 변화가 이루어지는 챔피언이 '특집'처럼 자리잡게 됩니다. 이번엔 물론 아이번이 가장 먼저, 애쉬가 그 뒤를 따릅니다.

그럼, 정의의 전장에서 승리를 기원합니다.

챔피언

아이번

자연의 아버지 아이번이 이번 패치로 출시됩니다! 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요.
선택 시 음성현재 아이번 챔피언 선택 시 음성이 출력되지 않으며, 늦어도 6.21 패치 까지는 수정될 예정입니다. 자연의 아버지 아이번의 더욱 화창한 음성을 빠른 시일 내에 들으실 수 있도록 만전을 기하겠습니다.

애쉬

치명타 시 둔화 효과가 더 강력해지지만 기존보다 빠르게 기본 둔화 효과 수준으로 감소합니다. 이제 궁사의 집중(Q) 스킬로 애쉬의 기본 공격 타이머를 완전히 초기화시킬 수 없습니다.

지난번에 애쉬를 변경한 이후로, 애쉬가 어떤 강점을 가져야 하는 챔피언인지 좀더 깊이 고민해 보았습니다. 애쉬는 적과의 거리를 기본 공격 및 일제 사격의 사거리 정도이되 반격은 받지 않도록 딱 맞게 조정함으로써 교전에서 승리하는 챔피언입니다. 만약에 상대가 자기 공격 거리까지 간격을 좁혔을 경우에도 애쉬가 능력치로 상대를 눌러버릴 수 있다면 그런 식의 게임 플레이는 소용이 없어지겠죠.

현재, 애쉬를 상대하는 입장에서는 실질적인 선택지가 거의 없는 상황입니다. 도망치려 하면 쓰러질 때까지 둔화에 걸리고, 싸우려고 하면 애쉬의 강력한 화력에 압도되기 마련이죠. 애쉬가 상대와의 거리를 유지할 수 있는 능력은 상향하고, 화력을 약간 줄여서 상대 입장에서 애쉬의 거리 안쪽으로 파고들 시간을 좀 더 확보할 수 있도록 했습니다. 이제 거리를 좁힐 수만 있다면 어느 정도 공정한 확률로 교전에서 승리할 수도 있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 서리 화살

기본 둔화 효과(1~18레벨에) 5~25%  (1~18레벨에) 10~20%
치명타 시 둔화 효과기본 둔화 효과의 두 배  기본 둔화 효과의 세 배
치명타 시 둔화 효과 감소치명타 둔화 효과는 둔화 효과 지속 시간 전체에 걸쳐 둔화 효과 지속 시간의 처음 절반 동안 기본 둔화 효과 수준까지 감소합니다.

Q - 궁사의 집중

신규최소 공격 지연 시간이제 애쉬가 궁사의 집중 스킬을 시전하면 기본 공격 동작이 완전히 초기화되는 대신 기본 공격 지연 시간이 정상값의 40%로 줄어듭니다. (지연 시간이 이미 40% 이하로 남았다면 줄어들지 않습니다.)
예를 들어애쉬의 기본 공격 간에 1초 씩의 지연 시간이 적용되는 상황에서, 궁사의 집중을 시전하면 다음 공격의 경우 이 지연 시간이 0.40초로 줄어듭니다.
다발 공격 피해량1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 총 공격력 1.05/1.1/1.15/1.2/1.25 총 공격력

누누

잡아먹기(Q) 스킬로 몬스터 종류별로 고유 효과를 얻는 대신, 중첩되는 이로운 효과를 얻습니다. 절대영도(R) 스킬 둔화 효과가 점점 증가합니다.

누누는 원래 독특한 챔피언이지만 언제부턴가 '지원형 카운터 정글'이라는 자신만의 역할도 다른 챔피언들만큼 제대로 해낼 수 없게 되었습니다. 누누의 주요 목표물 장악력은 비교를 불허하는 수준이지만 특정 몬스터를 섭취해야 하는 '미니 게임' 요소 때문에 경쟁력을 갖추는 데 필요한 능력치를 얻을 방법이 아예 없는 경우가 많아졌습니다. 예티가 몬스터를 잡아먹어서 강해진다는 컨셉은 유지하고 싶었기 때문에, 이로운 효과를 변경해서 누누가 실질적으로 원하는 것을 얻기가 더 쉽게 했습니다. 절대 영도의 사용성과 파괴력도 상향했으니, 이제 리그 오브 레전드의 최고참 2인조 챔피언이 조금 더 빛을 볼 수 있을 것입니다.

일반

기본 공격력56.86  59
성장 공격력3.45  4
예티 세트누누의 추천 아이템이 업데이트되었습니다.

기본 지속 효과 - 선지자

신규진짜 확실한 선지자이제 누누는 선지자 효과가 활성화된 상태로 게임을 시작하며, 귀환 또는 부활 시마다 효과가 재활성화됩니다.

Q - 잡아먹기

재사용 대기시간13/12/11/10/9초  12/11/10/9/8초
삭제편식쟁이이제 누누가 특정 중립 몬스터에게 잡아먹기를 시전했을 때 특별한 이로운 효과를 얻지 않습니다.
신규예티 키우기대형 몬스터를 잡아먹을 때마다 윌럼프에게 포만감 버프가 하나씩 중첩됩니다. 누누는 포만감 중첩 하나당 비전투 시 이동 속도가 10, 최대 체력이 3% 증가하며 크기도 증가합니다. (최대 5회까지 중첩됩니다.) 중첩 유효 시간은 잡아먹기 시전 시마다 초기화되며, 매 50/55/60/65/70초마다 사라집니다.
포만거인잡아먹기 스킬로 얻은 체력이 잿불거인과 중첩되지 않던 버그를 수정했습니다.

R - 절대 영도

둔화 효과50%  50%로 시작해 정신 집중 시간 동안 95%까지 증가
삭제시전 시간0.25초  없음

블라디미르

수혈(Q) 및 선혈의 파도(E) 주문력 계수가 증가합니다. 수혈 스킬의 미니언 대상 시전 시 치유량이 줄어듭니다. 선혈의 파도 스킬의 체력 계수가 줄어듭니다.

블라디미르는 지금 상당히 복잡한 상태입니다. 팀 경기에서는 몇 번 연속으로 하향을 당했음에도 불구하고 상당히 지배적인 입지를 놓치지 않고 있습니다. 다른 한편으로 거의 대부분의 플레이어들에겐 블라디미르는 다른 챔피언들을 따라가기가 힘에 부치는 모습이죠. 안정성은 팀 경기에서 활용하기가 훨씬 더 쉬우므로 계속해서 블라디미르의 안정성을 하향하려 하지만, 이번에는 그만큼 다른 힘을 실어주려 합니다.

블라디미르는 스킬을 많이 시전할수록 상대의 순간 화력에 취약해지지만 뛰어난 회복력을 통해 아슬아슬한 상황에서 생기를 되찾을 수 있는 챔피언입니다. 그런데 방어 능력치에 치중하는 빌드*를 사용하면 이와 같은 플레이 패턴은 의미가 없어집니다. 블라디미르는 쓰러뜨리기는 지나치게 힘들고 극단적으로 안정성이 높은 챔피언이 되죠. 방어적인 빌드보다 화력에 투자하는 게 좀 더 유리하게 변경하여, 블라디미르가 위험 부담을 감수할 필요가 있음을 계속해서 강조해 나가려고 합니다.

Q - 수혈

치유량 주문력 계수0.15  0.35
핏빛 격노 치유량 증가미니언 대상 50% 적용  미니언 대상 35% 적용

E - 선혈의 파도

최대 계수0.08 최대 체력 + 0.7 주문력  0.06 최대 체력 + 1.0 주문력 (최소 계수 및 충전 소모값은 변함 없습니다.)
투사체 폭40  60
투사체 갯수20  15

쉬바나

두 번 물어뜯기(Q) 애니메이션 속도가 시각적으로 빨라집니다.

한참 전에 쉬바나 기본 스킨에서 두 번 물어뜯기 스킬의 애니메이션을 조정했습니다. 실제 피해를 입히는 타이밍 자체는 변함 없었지만, 동작이 약간 굼뜬 느낌이 들었죠. 두 번 물어뜯기 스킬의 타격감을 회복하기 위해 애니메이션 속도를 약간 높였습니다.
시각적 개선두 번 물어뜯기 스킬 애니메이션 속도가 빨라집니다. (시각적인 변화입니다.)

요릭

요릭이 순간이동을 시전하면 소환수들이 따라옵니다. 애도의 안개(E) 표식이 미니언에게 적용되지 않습니다.

두 패치 기간 동안 별다른 밸런스 조정 없이도 소환사 여러분이 요릭을 플레이하는 법이나 상대하는 법에 잘 적응하셔서 기뻤습니다. 이번에는 몇 가지 사용성 문제를 개선해서 요릭 플레이어 여러분의 답답함을 해소시켜 드리고자 했습니다.

일반

한 마리도 두고 가지 않는다이제 안개 마녀와 안개 망령이 요릭을 따라오고 있는 경우 순간이동 시전 시 요릭과 함께 이동합니다. (공격로를 압박하고 있을 때는 적용되지 않습니다.)

기본 지속 효과 - 영혼의 길잡이

칼바람 망령칼바람 나락에서 무덤 생성 빈도가 4회마다로 고정됩니다.

W - 망자의 진

망자의 사용성이제 망자의 진 스킬을 최대 범위 바깥에 시전하면 요릭이 최대 범위에 스킬을 사용합니다.
망자의 직관성이제 망자의 진 스킬로 생성되는 벽의 체력이 벽 하단을 둘러싸는 띠 형태로 표시됩니다.

E - 애도의 안개

망령은 골드가 필요 없지이제 챔피언과 몬스터에만 표식이 적용됩니다.

징크스

와작와작 뻥!(E) 스킬의 마나 소모가 증가하며 피해량이 감소합니다.

지난 몇 패치에 걸쳐 가장 강력한 공격로 천적들이 하향된 덕분에, 봇 라인 패권 경쟁에서 징크스의 입지가 수직 상승해 버렸습니다. 코그모처럼 복잡한 조정이 필요한 경우도 있었지만, 징크스는 단순히 너무 빨리 성장한다는 점이 문제인 것 같습니다. 여기선 와작와작 뻥! 스킬을 조정하고 있으나 사실 문제가 되는 것은 징크스의 로켓 런처입니다. 이제 로켓을 발사할 마나를 남겨둬야 하니 덫을 사용할 빈도를 더 조심스럽게 계산해야 할 것입니다.

E - 와작와작 뻥!

기본 피해량80/135/190/245/300  70/120/170/220/270
마나 소모량전 레벨 공통 50  전 레벨 공통 70
딱 한 번씩만이제 한 번 시전한 와작와작 뻥! 스킬로는 적이 다수의 폭발에 적중했다 해도 단 한 번씩만 피해를 입힐 수 있습니다.

초가스

흉포한 울부짖음(W) 스킬을 개선 및 조정했습니다.

리그 오브 레전드의 부채꼴 범위 스킬들을 천천히 개선해 나가는 중인데요, 이번 패치에서 드디어 초가스 차례가 왔습니다. 지금까지 흉포한 울부짖음 스킬은 실제로 스킬이 발사된 시점이 아니라 키가 눌린 시점을 기준으로 판정이 이루어졌습니다. 이 버그를 수정했으니 이제 점멸, 돌진기, 순간이동기 등으로 흉포한 울부짖음에서 벗어날 수 있다는 뜻입니다. 스킬 안정성이 꽤 떨어지겠죠. 초가스를 약하게 만들기 위한 변경이 아니므로, 스킬을 좀 더 자주 시전할수 있도록 하고 "똑바로 걸어서" 벗어나기는 어렵도록 범위를 늘렸습니다. 하지만 더 자주 사용할 수 있게 된 만큼 상대 입장도 고려해 침묵 시간은 조금 줄였습니다.

W - 흉포한 울부짖음

재사용 대기시간13초  13/12/11/10/9초
효과 범위585  650
침묵 지속 시간1.5/1.75/2/2.25/2.5초  1.5/1.625/1.75/1.875/2초
이거 무슨 소리야?시전 직후 범위를 벗어난 유닛들도 적중된 것으로 판정되던 버그를 수정했습니다.

코그모

생체마법 폭격(W) 공격 애니메이션이 변경된 효과에 맞도록 수정됩니다.

먼저 말씀드리면, 기대하셨던 분들껜 죄송하지만 이번 패치에선 코그모 상향은 없습니다. 업데이트를 되돌리는 것도 그 자체로 하나의 업데이트라고 볼 수 있는 만큼, 플레이어들이 익숙해지는 동안 승률이 떨어질 것은 예상된 상황입니다. 섣부른 변경은 그 뒤에 더 많은 문제를 일으킬 수 있으므로 밸런스에 대한 판단은 적응 기간이 끝나고 안정화된 이후에 내릴 계획입니다.

하지만 생체마법 폭격 스킬은 변경됐는데 시각 효과가 맞지 않는 것은 누가 봐도 당장 조치가 필요한 문제였습니다. 이번 패치로 수정됩니다.

W - 생체마법 폭격

신규?멋지게 뱉기생체마법 폭격의 공격 애니메이션을 예전처럼 멋있게 변경했습니다.
사자침사자춤 코그모의 적중 시 파티클 효과에 불꽃놀이를 더 화려하게 추가했습니다.
8초각 스킨의 생체마법 폭격 시각 효과를 변경된 지속 시간과 일치하도록 수정했습니다.

탈리야

기본 체력 재생량이 증가합니다. 파편 난사(Q) 재사용 대기시간 및 다져진 땅 지속 시간이 줄어듭니다.

몇 패치 전에 탈리야는 너무 자주, 충분한 준비 없이도 로밍*을 할 수 있었습니다. 따라서 탈리야의 궁극기 재사용 대기시간을 늘리고 미니언 처치 능력을 떨어뜨려, 공격로를 비워두기 위해선 좀 더 준비 작업이 필요하도록 만들었죠. 로밍할 기회가 줄어드니 좀 더 자주 교전하게 됐는데 탈리야의 딜교환* 능력은 미드 라인에선 평균에 좀 못 미쳤습니다. 전반적인 화력은 큰 문제가 없는 수준이지만, 교전 기회를 포착하는 데 너무 조심스러울 수밖에 없었죠.

일반

기본 체력 재생6  7
아이템술사탈리야의 추천 아이템이 업데이트되었습니다.

Q - 파편 난사

재사용 대기시간10/8.5/7/5.5/4초  8/7.5/6/4.5/3초
다져진 땅 지속 시간140초  120초

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소환사의 협곡

내셔 남작

내셔 남작에게 돌진할 때 뒤로 밀려나는 효과가 줄어듭니다.

소환사의 협곡 업데이트 시점으로 돌아가 보겠습니다. 이때 저희는 내셔 남작을 아주 아주크게 만들었습니다. 에픽 몬스터에 걸맞은 위압감을 주기 위해서였죠. 그 결과, 숙련된 테스트 플레이어들이 교묘한 위치 선정으로 내셔 남작 '안에' 숨어버리는 현상이 나타났습니다. 이를 방지하기 위해 출시 전 내셔 남작에게 밀어내기 효과를 부여했고요.

다시 현재로 돌아옵니다. 내셔 남작의 작동 방식을 검토해 보았는데 1초 동안 밀려나는 것은 설계 의도에 비해서 과도한 장치라는 판단을 내렸습니다. 엄청난 문제는 아니지만 몇몇 챔피언이 내셔 남작과의 전투를 개시할 때 스킬을 모두 사용하기가 불편해지는 상황이 있었습니다. 그렇다고 해서 굳이 내셔 남작 속으로 돌진할 필요가 있는지는 잘 모르겠지만, 일단 조금 더 많은 일을 할 수 있게 됐습니다.
돌진 충돌 시 밀려나기1초  0.33초

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뒤틀린 숲

외곽 포탑

외곽 포탑 시야 범위가 수정됩니다.

단순한 버그 수정입니다. 타 지역에 먼저 발표된 패치 노트에는 착오로 다른 내용이 기재되었습니다. 양해 부탁드려요!
외곽 포탑 시야 범위650  750

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기본 공격 초기화

기본 공격 초기화가 좀 더 일관성 있게 적용됩니다.

상위권 경기에서는 딜교환*에서 카이팅*까지 기본 공격 동작의 뒷부분을 취소하는 테크닉이 필수적입니다. 현재 기본 공격 동작을 조정하는 기술은 인터넷 회선이 갑자기 느려지거나, 얼어붙은 심장 오오라 바깥쪽에 살짝 걸치거나 하는 등 상황적인 변수에 지나치게 큰 영향을 받습니다. 공격 동작 초기화에 아주 조금 (0.06초 정도) 일관성을 높여서 더 많은 플레이어들이 이 테크닉을 익힐 수 있도록 했습니다.
취소 시한이제 기본 공격이 발사되기 전 0.03초 내에 이동 명령을 내린 경우에는 기본 공격이 취소되지 않으며, 기본 공격을 가한 후 이동 명령이 실행됩니다.

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버그 수정

  • 이제 헤카림의 E - 파멸의 돌격 기본 공격 부분에 (나서스의 Q - 흡수의 일격 등 유사한 스킬과 마찬가지로) 치명타가 적용됩니다.
  • 판테온이 R - 대강하 스킬 정신 집중 도중 사망하면 아이템 사용 효과를 활용할 수 없게 되던 버그를 수정했습니다.
  • 지형지물을 넘을 수 없는 단거리 돌진 효과(리븐의 E - 용맹, 마법공학 초기형 벨트-01 등) 및 플레이어를 지형지물 너머로 이동시킬 수 없는 밀어내기 효과(잔나의 R - 계절풍 등)가 플레이어가 생성한 지형지물은 넘길 수 있었던 버그를 수정했습니다. 사실상 자르반 4세 상향이네요.
  • 베인이 Q - 구르기 스킬로 몇몇 지형지물 돌출부를 넘어다닐 수 있었던 버그를 수정했습니다.
  • 트린다미어가 적 유닛과 정확하게 겹쳐 있는 아군 유닛을 E - 회전 베기 스킬로 통과할 경우 드물게 아군에게 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
  • 가렌의 기본 지속 효과 - 인내심이 11레벨에서 '레벨업'된 후에 협곡의 전령 공격으로 해당 효과가 비활성화되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 클레드가 R - 돌겨어어억!!! 스킬 시전 도중 아군에게 신호를 보낼 수 있습니다.
  • 이제 사망 상태에서 사용 아이템에 신호 기능을 사용해도 '0회 충전됨'이라는 메시지가 출력되지 않습니다.
  • 전투 토끼 리븐의 Q - 부러진 날개 및 R - 바람 가르기 음향 효과가 다시 제대로 출력됩니다.
  • 비전 마법 대가 직스의 Q - 반동 폭탄 스킬의 폭발 시각 효과가 다시 제대로 출력됩니다.
  • 복실복실 피즈의 체력 막대 높이를 높여 기본 스킨과 일치하도록 수정했습니다.
  • 달의 여신 다이애나의 체력 막대 높이를 높여 기본 스킨과 일치하도록 수정했습니다.

아래 항목은 버그라기보다는 향후 버그처럼 보일 수 있는 상황을 예방하기 위한 알림입니다.

  • 대부분의 '프로젝트' 스킨 관련 제작소 재료가 11월 6일에 만료됩니다. 강화 기억 장치는 예외지만, 해당 일자 이후로는 이를 통해 프로젝트 코어를 획득하실 수 없습니다. 남은 재료들은 추출하세요!

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출시 예정 신규 스킨

네 명의 새로운 별 수호자가 이번 패치 기간 중 출시됩니다! 많은 기대 부탁드려요. 추가로 별 수호자 럭스의 민병대 애니메이션도 다른 동료들과 어울리게 업데이트됩니다.

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
  • 빌드- 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.

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