원문 링크: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/02tamZoa-quick-gameplay-thoughts-april-4?show=rundown

게임플레이에 대한 간단한 생각: 4/4
 Meddler개발자 코너에 올림

좋은 아침입니다 여러분!

오늘은 흥분되는 날이죠. 마침내 저희의 최신 챔피언들을 PBE에 올렸고 여러분들은 그들이 플레이되는 걸 보실 수 있을 겁니다. 그들에 대한 자세한 내용은 곧 챔피언 팀이 와서 말씀드릴 거고, 다른 내용들에 대한 제 생각은 아래에 있습니다.

뒤틀린 숲

아직 확정된 건 없지만, 저희는 가능하다면 7.8 주기 동안 뒤틀린 숲에 대해 조금 작업하려 합니다. 저희는 소환사의 협곡을 뒤틀린 숲보다 우선 순위로 두고 있지만, 시즌 중반 업데이트가 빠르게 다가오고 있고 그 패치 후 어차피 의미있게 영향을 받을 몇몇 챔피언들의 밸런스를 당장 조정하는 건 가치가 떨어집니다. 결과적으로 저희가 뒤틀린 숲을 조금 작업할 시간을 얻을 수 있을지도 모르겠습니다.

아이번

숲에 대해 얘기했으니 7.8의 아이번으로 넘어가 보죠. 아이번을 좋아하긴 하지만, 아이번은 적이 아이번 자신/아이번의 팀과 상호작용하기 어렵게 만드는 데 살짝 지나치게 좋습니다. 저희가 시험하는 내용은:

  • 패시브를 적용할 때의 정신 집중을 살짝 길게 함
  • 만들어진 수풀이 안에 있는 에픽 몬스터들을 숨기지 않음 (오브젝트 건트롤 능력이 지나친 걸 막기 위함. 다만 수풀로 벽을 만드는 방법으로는 여전히 시야를 가릴 수 있음)
  • 수풀 생성할 때의 사정거리 감소 (지금은 1600으로, 좀 지나침)
  • 높은 E 재사용 대기시간 (이런, 처음에 오타를 냈군요)

다가오는 시즌 중반

시즌 중반 내용이 PBE에 올라오기까지 2주쯤 남았습니다. 정확한 시각표는 확실하지 않지만 최소한 그게 이뤄지기 조금 전에는 저희가 변경 내용과 목적에 대해 이야기해 드릴 수 있을 것입니다. 유감스럽게도 저희가 적용하길 바랬던 몇몇 치명타 변경 일부는 잘 풀리지 않아서, 이들 대신 다른 AD 아이템들을 변경할 겁니다. 저희가 무엇을 할 건지, 왜 어떤 변경은 적용하지 않기로 결정했는지, 우리가 나중에 다시 살펴볼 것인지에 대해 이야기할 시간을 확실히 가지도록 하겠습니다.

7.8의 추가 목표: 하이머딩거

가능한 변경내용이 무엇인지 자세한 내용은 아직 없으며 최소한 잠시 동안은 PBE에 아무것도 뜨지 않을 수도 있지만, 저희는 하이머딩거에 약간의 시간을 쓸 수 있길 희망하고 있습니다.



저희는 다음 패치에 적용할 거라 생각하는 쉔의 변경 내용을 시험하고 있습니다. 여기서의 목표는 정말 낮은 핑 환경의 조직화된 플레이(역자 주: 대체로 프로 경기를 뜻함)와 일반적인 플레이 사이에서 나타나는 효율성의 간극을 줄여서, 한쪽에선 쉔이 괜찮거나 심지어는 약한데 다른 한쪽에선 강력한 상황을 줄이고자 하는 것입니다. 저희가 살펴보는 내용은:

  • 궁극기의 보호막 양이 대상 아군 챔피언의 잃은 체력에 비례하게 하고, 기본 수치는 감소. 조직화된 플에이에서는 체력이 정말 많이 남은 아군에게 공격적으로 궁을 사용하는 경향이 있으며, 일반 플레이에서는 아군을 살리는 데 더 많이 씀.
  • E 폭 증가. 매우 낮은 핑과 보통 핑 환경에서의 적중도 차이가 지나치게 큰 것으로 보이며 E 폭이 그 이유 중 일부라 생각하고 있음. 지금의 폭은 또한 맞춘 것처럼 보이는데도 그렇지 않은 상황을 종종 만들어 내기에, 이 변경을 할 필요가 더 있음.
  • 챔피언이 아닌 대상에게 Q의 추가 피해 삭제, 조직화된 플레이에선 게임 동안 웨이브를 미는 능력에 많은 가치를 둠. 그 맥락에서 이를 변경하는 것은 성능을 줄이기에 괜찮은 지점이라 보이고, 나중에 다른 곳에 성능을 추가할 여지를 줌.

이런, 잊은 게 있었군요. 7.8엔 무작위 총력전 변경도 있습니다

무작위 총력전은 소환사의 협곡보다 뚜렷이 빠른 게임 모드로 의도되었지만, 일부(전부는 아님) 게임은 정말 늘어지기도 합니다. 따라서 저희는 이런 늘어지는 게임을 표적으로 한 약간의 무작위 총력전 변경을 하기로 했습니다. 슈퍼 미니언 스탯과, 조금 더 많아진 대포 미니언, 살짝 더 빨리 생성되는 웨이브 등등 말이죠. 이들 변경도 오늘 적용되었으니, 피드백해주시면 감사드리겠습니다!

Quick Gameplay Thoughts: April 4
 Meddler (NA) submitted in Dev Corner

Morning all!

Exciting day today, we finally get to put our latest champions onto the PBE and have you folks see them in action. More on them from the champion team to come very shortly, thoughts from me on some other stuff below.

Twisted Treeline

Nothing guaranteed yet, but we'll be trying to get a bit of work on TT in during the 7.8 cycle if possible. We prioritize SR balance over TT work, given mid-season's coming up quickly though there's less value in hitting balance on some champs that are going to be meaningfully affected the patch after anyway. Possible we might have some time to hit some stuff on TT as a result.

Ivern

Speaking of treelines we'll be taking a pass at Ivern in 7.8. Love the dude, but he's a bit too good at some things which makes it tough for enemies to interact with him/his team. Things we're testing include:

  • Slightly longer passive application channel duration
  • Created brushes not hidding epic monsters within them (too much objective control power, though you can still create a wall of brush blocking them off of course and hide vision of them that way)
  • Shorter cast range on created brush (it's 1600 at present, which is a bit nuts)
  • Higher E CD (whoops, typo'd this the first time)

Mid-Season Approaching

Couple of weeks now until mid-season stuff hits PBE. I'm not certain on exact timelines but we'll be talking at least slightly before that about the changes, what our goals are etc. Some of the crit changes we were hoping to ship didn't work out alas, so we'll have some changes to other AD items but not those. Will certainly take the time to talk through what we were going for, why we concluded we shouldn't ship the changes and whether we might go back to them at some point though.

Stretch goal for 7.8: Heimer

No details yet on possible changes and there probably won't be anything on PBE for a little bit at least, we're hoping we'll be able to put a bit of time into Heimer though.

Shen

We've got some changes for Shen in testing that we think we'll be shipping some for of in the next patch. Goal there's to reduce the discrepancy in effectiveness between organized play on really low latency environments and regular play, reduce situations where Shen's strong in one context while ok or even weak in the other. As a result we'll be looking at things like:

  • Ult shield strength scaling with the allied target's missing health, lower base health values. Organized play tends to use offensive ults on really healthy allies a lot more, regular play more defensive clutch saves.
  • Increased E width. The difference in reliability between very low and normal latency circumstances looks to be too high and we think that width's part of the reason. Current width also creates some situations where it looks like it hit but didn't, so this potentially of double value as a change.
  • Removing bonus damage to non champions on the Q. Organized play gets a lot more value from wave pushing power throughout the game. Hitting this looks like a good place to remove power from that context as a result, potentially allowing it to be reinvested elsewhere.

Whoops, forgot something. We've also got ARAM changes coming in 7.8

ARAM's intended to be a notably faster game mode than SR, some (not all) games can really stall out though. We've got some ARAM changes on the way as a result aimed to improving those stalled out games, with changes to stuff like super minion stats, slightly more cannon minions, slightly faster spawning waves etc. Those should be hitting PBE today too, feedback on them much appreciated!

그 밖에 댓글로 있었던 질문답변

(쉔 보호막의 잃은 체력 비례 스케일이 의도한 대로 쎴을 경우 본섭과 대등한 양인지, 아니면 살짝 많은/적은 양인지에 대한 질문에)
  • 지금 시험중인 수치는 아군의 체력이 40% 남았을 때 비슷해짐(그 이하로 남았을 경우 보호막은 더 이상 증가하지 않음). 물론 이 수치는 아직 확정되지 않았음.

(쉔 Q가 챔피언이 아닌 대상에게 주는 추뎀이 삭제되면 궁지에 몰렸을 때 막타 먹기가 더욱 어려워질 것으로 보이는데, 이런 식으로 이미 약한 쉔의 초반 웨이브 클리어 성능을 줄이는 걸 목적으로 한 게 맞는지에 대한 질문에)
  • 쉔의 약한 라인은 의도된 게 맞음. 다만 전반적인 위력을 지나치게 줄이는 것을 피하기 위해 모든 대상에 대해 조금의 추가 마법 피해를 추가할 수도 있음.

(아우솔이 장기적으로는 새로운 패시브와 W를 가져야 할 필요가 있을지에 대한 질문에)
  • 여기에도 그렇게 주장하는 사람들이 있긴 하지만, 개인적으로는 그렇게 생각하지 않음. 지금 당장은 단기적으로든 장기적으로든 아우렐리안 솔에 대한 계획은 가지고 있지 않음.

(구원 + 솔라리가 서포터 템빌드를 지배하는 것 같은데, 이들이 문제인지 문제가 다른 곳에 있는 것이라 생각하는지 묻는 질문에)
  • 다수의 챔피언들에게 너무 필수적인 것 같지만 플레이 면에서 이들을 구입한 챔피언들에게 주는 위력은 지금 생각하기에 지나치지 않아 보임. 시즌 중반에 있을 일부 변경들이 미칠 영향을 볼 필요가 있기에, 이 템들에 대해서는 시즌 중반 이후 살펴볼 듯. 기사의 맹세가 얼마간의 챔피언들에게 좋은 선택지여야만 하나 그렇지 못한 문제 등에 대해서도 그때 마찬가지로 살펴볼 것.

(최신 "챔피언들" 이라면 복수인데?)
  • 대부분 이미 알고 있겠지만 이게 카밀 이후 그렇게 오랫동안 새로운 챔피언이 출시되지 않고 있었던 이유임. 챔피언을 취소할 필요는 없었고, 대신 둘이 동시에 준비됨.

(MSI의 진행 버전에 대한 질문에)
  • 7.8

(예전에 언급했던 천둥군주 변경은 어떻게 된 것이냐는 질문에)
  • 질문한 변경(하나의 스킬에는 천둥군주 중첩이 하나만 쌓이도록 하는 것)은 나중에 만약 보다 큰 룬/마스터리 작업을 하게 된다면 그때 하려고 함. 그것만 적용하고 싶진 않은데, 다수의 천둥군주 사용 챔피언들에 크게 영향을 줄 것이기 때문.

(성장마저 없는 챔피언들에게 성장마저 준다는 건 언제 본섭에 적용되는지, 카사딘과 야스오는 다른 근접 챔피언처럼 레벨당 1.25를 받는 게 아니라 레벨당 0.5를 받는 게 맞는지에 대한 질문에)
  • 시즌 중반 (7.9)
    카사딘과 야스오는 근접 챔피언들만큼의 레벨 당 마저를 주어 버프하고 싶지 않기에 원거리 챔피언들만큼의 레벨 당 마저를 받는 것을 시험 중.

오역/오타/비문 지적은 언제나 환영합니다.