리산드라

W 속박 지속시간: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5초 ⇒ 1.25/1.35/1.45/1.55/1.65초

목표는 리산드라가 지닌 고유한 개성을 강조하는 것입니다. 리산드라는 사실 아무때나 뽑아도 되는 픽은 아니긴 하지만, 리산드라를 뽑아야 할 때 뽑는다면 리산드라만의 독특한 파괴력을 보일 수 있는 픽입니다. 대표적인 예시로 리산드라는 오래 전부터 르블랑을 견제하기에 탁월한 픽으로 고려되곤 했습니다. 그밖에 피즈나 아칼리 등의 어지러운 진입형 암살자들을 억제하는 데에도 좋은 챔피언이었죠. 

리산드라가 원딜계의 진이나 애쉬처럼 '약한 미드'인가 묻는다면 꼭 마냥 그런 것만은 아니지만, 대체로 직접적인 캐리보다는 팀적인 보조에 특화된 미드임은 분명합니다. 어떤 챔피언은 로밍을 통해 팀의 경직을 풀어주는데에 특화되었을 수도 있고, 꼭 적팀을 다 때려잡아야만 캐리라고 하는 것이 아니긴 하죠. 게임을 이긴다는 것을 대원칙으로 본다면, 그러한 목적지에 이르기까지는 챔피언마다 다양한 스타일이 있다고 할 수 있습니다. 같은 패치에서 버프를 받은 갈리오나 이번 리산드라처럼 아군을 서포트하는 미드 픽들 또한 전략적으로 고려될 수 있는 일입니다. 물론 정말 룰루 같은 쌩 서포터들이 미드로 올라와야 한다는 이야기는 아니지만 서포트 능력이 강한 미드가 기용될 수는 있는거죠.

상향안은 깔끔하게 속박의 지속시간을 증가시키는 방향으로 정해졌습니다. 큰가? 묻는다면 상황에 따라 다르다고 말할 수 있겠지만 보통 미드에서 왜 리산드라를 뽑는가를 생각해본다면 방향성 자체는 올바르다고 봅니다. 다른 챔피언은 할 수 없는 리산드라만의 힘을 상향시키는 일이니까요.


누누와 윌럼프

E 눈덩이 1발당 +5%AP (한 번에 3발씩, 총 3번, 도합 9발 발사)

다음 상향안은 누누, 그중에서도 AP빌드입니다. 상당히 큰 버프인데, AP 빌드에 2% 정도의 승률 상승이 있다면 좋을 것이라고 생각하였습니다. 물론 저희가 예상한 것만큼의 승률 상승을 정확히 보일지는 잘 모르겠습니다. 현실적으로 모든 눈덩이를 맞출 수 있는 경우는 많지 않겠지만 이론상 모든 눈덩이를 전부 맞춘다고 가정했을 때 50% 가량의 AP계수가 추가되었습니다. 만약 속박된 적에게 눈덩이를 맞춘다면 그보다 더 높은 피해량을 기대할 수 있을 것입니다. E의 AP계수는 이제 꽤나 높은 편에 속합니다. W스킬보다도 살짝 높고 R보다는 여전히 조금 낮습니다. 물론 R의 경우 정신집중을 요구하기 때문에 활용도가 제한되어 있지만요.

● 눈덩이를 툭툭툭, 세 방만을 맞춘다고 가정했을 때 게임 전반에 걸쳐 E스킬의 피해량은 10-20% 가량이 상승하였습니다. 상당히 큰 수치죠. 한 번 던질 때마다 세 방씩은 제법 빠른 속도로 던져대니 현실적으로 다 맞추기 어려운 것도 아닙니다.

● 그보다는 좀 더 이론상의 수치에 가까운 E 풀히트(9방) 시의 피해량은 10-16% 가량이 상승하였습니다.

누누가 적에게 피해를 입히기 위해 E스킬만을 사용하는 것은 아닙니다. Q나 W, 때로는 R도 사용하겠죠. 그런 모든 것을 종합해 봤을 때 누누가 입히는 전체 DPS는 패치 전 대비 4-5% 정도가 상승하였습니다. 그 정도면 2%의 승률 상승을 이끌어내기에 나쁘지 않은 수치죠. 기대만큼 승률이 오르지 않을 수도 있겠지만 그래도 1% 정도의 승률 상승은 기대할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 지켜볼 일입니다. 만약 기대만큼 승률이 오르지 않았다고 한다면, 차후에 다른 곳에서 부족한 승률을 메꾸어 줄 수도 있을 것으로 보고 있습니다.

다만 이와는 별개로, 어디까지나 가장 보편적인 빌드는 여전히 탱 누누여야 한다고 봅니다. 그러니까 AP 빌드의 실전성을 없앨 생각은 없고, 실제로도 이렇게 버프를 해주었지만, 탱 빌드가 일반적으로는 더 높은 승률을 지니고 있는 것이 맞다고 생각됩니다. AP 누누가 인기있고 널리 쓰이는 것은 아주 훌륭하고 좋은 일이나, 그게 챔피언의 근본적인 판타지나 매력, 그러니까 "누누 유저들이 누누를 좋아하는 이유"를 배신해버리면 안되는 일이겠죠. 누누는 탱커이며, 경우에 따라 아주 강할 수 있는 탱커죠. AP 메이지로 쓰고 싶다면 얼마든지 쓸 수 있으며, 실전성 또한 있을 것입니다. AP 메이지로의 활용도 꽤나 합리적이라고 보거든요. 그러나 그것이 본래의 탱 빌드를 밀어내고 그 매력포인트를 없애는 일로까지 번지면 안된다는 얘길 하고자 했습니다.


파이크

파이크를 버프하고자 하는 생각은 아주 아주 자주 했었습니다. 후보로도 많이 올라왔죠. 그러나 번번히 기각될 수밖에 없었는데, 파이크가 이래저래 간접적으로 얻어간 것이 많았기 때문이었습니다. 다른 서포터들의 밸런스를 조절하는 과정 중에서 일부 서포터 아이템을 너프하게 되었고, 그게 파이크에게 간접적으로 이득이 될 수도 있었죠. 드락사르, 요우무 등의 방관 아이템들을 업데이트하며 그것이 또 파이크에게 간접적으로 이득이 될 수 있었습니다. 이래저래 파이크에게 직간접적인 영향을 줄 수 있는 패치들이 많았기 때문에, 파이크가 약한 건 알았지만 섣불리 직접 버프를 시도할 엄두를 내지는 못했습니다. 이번에 파이크를 상향시킬 수 있었던 것도 그 모든 패치 이후에도 파이크는 여전히 약하구나, 그럼 버프를 해보자. 라는 생각이 들어서였습니다. 원래의 계획은 거의……, 5개월 정도 전의 일이었죠.

지금 와서 생각해본다면 그냥 5개월 전에 파이크를 상향했어도 됐겠지만 그 때는 이렇다할 확신이 없었습니다. 이제서야 하게 됐지만 사실 늦은 감이 없잖아 있습니다. 이건 저희의 불찰입니다. 죄송합니다.

성장체력 104 >> 110

이건 비교적 간단한 변경안입니다. 파이크가 약한 것은 사실이지만 이게 또 처참할 정도로 약한 것은 아니기 때문에 챔피언이 가지고 있는 약간의 경직을 해소시켜주는 차원의 버프면 충분하다고 생각했습니다. 파이크 유저분들이 곧잘 불평하셨던 내용 중 하나가 파이크가 자신의 역할을 수행하기도 전에 너무 쉽게 나가떨어진다는 이야기였습니다. 스킬셋이 상당히 스타일리시한 챔피언임에도 제대로 활용할 수가 없다는 내용이었죠. 아이템 따위로 얻는 추가 체력은 죄다 공격력으로 전환되기도 하니, 별다른 내구도를 확보할 방법도 없긴 했을 것입니다.

그럼에도 이 버프가 그리 엄청나게 큰 것은 아닙니다. 서포터인 이상 레벨링이 라이너만큼 잘 될 리도 없겠죠. 하지만 아이템으로도 확보할 수가 없는 가장 기본적인 내구성을 조금이나마 튼실하게 보강해주었다는 점에서 의의가 있다, 이 정도로만 보시면 되겠습니다.

W 쿨타임 12-10초 >> 12-8초

파이크가 W를 두번째로 마스터하는 빈도나 성능이 E를 두번째로 마스터하는 것에 비해 크게 뒤쳐져 있던 것은 아닙니다. 다만 어느 쪽이든 각자만의 메리트가 있어야 한다고 보는데, W를 두번째로 마스터한다면 비교적 자주 맵을 넓게 사용할 수 있으며, 은신 상태가 되어 더 자주 체력 회복을 시도할 수 있겠죠. 타 라인에 개입하는 빈도도 더 늘테구요. 전략적인 차원에서 골라서 스킬 마스터 순서를 정하시면 되겠습니다.

전체적인 버프의 강도가 그리 크진 않습니다. 개인적으로 예상하건대, 아마 1% 미만의 승률 정도가 상승하지 않을까 싶네요.


렉사이

렉사이는 이번 패치에서 아주 아주 큰 너프를 받습니다. 13.11 패치 이래에 렉사이는 줄곧 아주 강력한 챔피언이었는데, 불운하게도 덕분에 이후 수차례 너프를 받아왔죠. 그러나 그마저도 충분하지 않았습니다. 렉사이는 54% 이상의 승률을 마스터+ 구간에서 보였고, 평균 실력대에서는 50%에 못 미치는 승률을 보였습니다. 상당히 드라마틱한 차이인 셈이죠. 렉사이는 상위티어에 굉장히 특화된 챔피언입니다. 챔피언 자체가 객관적으로 나쁘다고는 말하지 않겠지만, 숙련도 그래프가 매우 가파르며, 숙련자와 비숙련자의 갭이 굉장히 커다란 챔피언임은 분명합니다.

렉사이는 초반에 게임을 폭파시키는데에 아주 일가견이 있는 챔피언입니다. 여러분과 여러분의 팀원들이 모두 이런 방식에 능통하여, 초반에 렉사이를 통하여 굴린 스노우볼을 꾸준히 골대까지 밀고 들어가 게임을 닫아버린다면 이 게임에서 이것보다 강력한 챔피언은 없겠죠.
그러나 하위 티어로 수렴할수록 오브젝트 컨트롤의 미숙함이나, 챙겨야 할 이득을 오롯이 챙기지 못한다던가, 혹은 잘 챙겨놓고 집어던진다던가 등 여러 실수들을 반복하면서 게임을 비비고는 합니다. 그렇다면 렉사이는 빠른 속도로 그 가치를 상실하며, 게임을 캐리해줄 수 없게 되죠. 그렇다면 이 챔피언은 타고난 구조가 저티어에서는 승률이 높을 수가 없겠죠. 사실 그런 걸 볼 때마다 기분이 좋지는 않습니다.

그러니까, 제가 하는 말은─. 다루는 데에 많은 숙련도가 필요한 챔피언이 존재하는 건 괜찮다고 봅니다. 이런 챔피언들은 티어와 함께 승률도 같이 오르는, MMR과 승률이 정비례하는 그래프를 보이곤 합니다. 아지르처럼요. 이런 걸 문제 삼는 것이 아닙니다. 이런 건 좋죠. 내가 이 챔피언을 잘 다룰수록 곧바로 티어가 올라가는 느낌을 받는다는거니까요.

하지만 제가 문제 삼고자 하는 건, 이런 상황을 말하는거죠. 예를 들어 본인이 다루는 챔피언이 렉사이처럼 초반에 특화된 챔피언인데, 본인이 최선을 다 했음에도 그것이 게임 후반 캐리력으로 치환되지가 않는 겁니다. 그렇다고 렉사이가 후반 캐리를 할 수는 없는 노릇이지 않습니까. 그래서 "나는 모든 걸 완벽하게 했고, 할 수 있는 모든 걸 해서 우리 피오라를 4/0/0으로 만들어줬는데, 얘가 킬 값을 못하고 계속 발리는구나. 그래서 게임을 졌네." 이런 상황으로 이어집니다. 저티어일수록 빈번하죠. 이럴 때 렉사이 유저들은 아주 기분이 안 좋을 겁니다. 그런 상황을 보고 있는 것이 저로서도 썩 기분이 좋지 않다는 의미였습니다.

그러나 이러한 문제의 일부는 사실 근본적으로 온전히 해결되기가 어려운 측면이 있습니다. 그렇다고 모든 챔피언의 숙련도 커브나 파워 커브를 죄다 똑같이 고칠 수는 없는 일이지요. 서로 다른 챔피언마다 서로 다른 개성이 있으니까요. 그레이브즈가 있다고 칩시다. 게임 중후반 포텐셜이 있는 챔피언입니다. 강한 캐리력을 가지고 있지요. 대신 그레이브즈의 초반은 그저 "난 그냥 카정이나 들어갈게, 어차피 갱 안되잖아. 알아서 사려" 이런 식이죠. 반대로 이쪽은 렉사이입니다. 이 게임에서 가장 강력한 갱킹의 소유자입니다. 대신 시간이 지날수록 절벽에서 굴러떨어지는 그래프를 보이고 있습니다. 챔피언마다 장점과 단점이 있으니 저마다의 캐리 방식과 혹은 패배 방식이 있겠죠. 어쩔 수 없는 일이지만, 파일럿의 플레이와는 상관없이 챔피언이 해당 구간에서 구조적으로 제대로 기능할 수 없단 이유로 사실상 해당 챔피언을 플레이할 수 없는 모습을 볼 때마다(e.g.마스터 미만 렉사이 금지) 기분이 좋진 않습니다. 여러분이 렉사이를 10분동안 완벽하게 해서 이득을 벌어뒀더라도 남은 10,20분동안 팀원들이 전부 그걸 까먹어 버리는 경우가 생기니까요.

1. 초기 패치안

그리하여 초기 패치안에서는, 렉사이를 중후반에 강한 챔피언으로 만들 수는 없겠지만, 그럼에도 여러분의 팀원들이 갖다박을 때 한번쯤은 밥상 뒤집기를 할 수 있도록 후반 뒷심을 달아주려고 했습니다. 따라서 스스로 무언가를 만들어나갈 수 있다는 실감을 전해주기 위해서죠.

다만 아시다시피 그런 패치안은 현재로서 적용되지는 않았고 중간에 기각되었습니다. 우선 상위티어에서의 렉사이를 정상적인 궤도로 끌어내리는 것이 먼저라고 보았거든요. 렉사이는 너무 꾸준히 지나치게 좋아왔습니다. 그걸 수습하는 것이 급선무라고 생각했습니다. 그리고 발걸음 분쇄기의 버프로 그동안 쌓아온 많은 너프들을 죄다 날려버린 탓도 있었지요.


2. 현재 패치안

이번 너프가 유독 강렬한 것은, 다시 렉사이를 너프할 일이 없게 하고 싶었기 때문입니다. 만약 다음 번 패치노트에서 렉사이를 보게 된다면 평균 실력대의 구간에서도 렉사이가 쓰일 수 있도록 상향하고 보완한다는 좋은 소식이었으면 좋겠습니다.

실제로 렉사이는 현재 관련하여 향후 보상 패치를 받을 수 있는 후보자 중 하나입니다. 아마 게임 중반부의 안정성을 조금 달아주는 방식이 아닐까 싶은데, 정해진 건 아닙니다. 그리고 당장 우선순위를 높여서 급박하게 진행해야만 하는 사안도 아닌 듯 싶습니다.

P - 매복 상태 회복량 너프

이상하게 들릴 수도 있겠지만 렉사이의 후반을 너프하는 특이한 사례입니다. 패시브 너프는 사실 정글러보다는 탑 렉사이에게 더 유효한 타격이 될 것으로 보입니다. 아는 사람만 아는 수준이지만 탑 렉사이의 성능이나 승률이 사실 상당히 위험한 수준까지 올라왔거든요.

Q - 초반 피해량 너프

초반 단계에서 Q스킬의 피해량을 조금씩 깎아내는 너프입니다. 레벨 9까지 너프에 해당합니다. 별달리 설명할 게 없군요.


W - 매복 상태 추가 이동속도 : 15/20/25/30 (1/6/11/16레벨에서) >> 5/10/15 (1/6/11레벨에서)

매복 상태에서 렉사이의 이동속도가 아주 아주 큰 폭으로 깎입니다. 사실 해당 패치안은 제가 생각했을 때 가장 완벽한 상태는 아닙니다. 개인적으로 본다면 렉사이의 기본 이동속도를 5 정도 올리고, 대신 매복 상태에서는 따로 이속을 제공하지 않아야 한다고 생각합니다. 일반적으로 렉사이가 평상시 싸울 때는 상당히 느린 전사에 속합니다. 렉사이의 기본 이동속도는 335인데, 대부분의 전사들은 340정도거든요. 따라서 그만큼의 수치를 채워줄 필요가 있다고는 보고 있으며, 만약 그렇게 된다면 다른 부분에 보상안을 따로 만들어주어야겠죠.

여하튼 실제로 적용된 이 부분은 아마 유일하게 조금 과한 너프일 수 있는 부분인데, 만약 이것으로 렉사이의 성능이 지나치게 많이 깎여나갔다고 한다면 다른 방식으로 렉사이의 성능을 올려줄 수 있는 버프가 들어올 예정입니다.

현재 본섭에서 렉사이는 매복 상태에서 이 게임에 있는 챔피언 중 가장 빠른 챔피언에 해당합니다. 제가 보기에 이건 조금 지나친게 아닌가 싶었습니다. 지나치게 많은 규칙들을 깨고 있죠. 제 말은, 마스터 이, 판테온, 어떤 챔피언들보다 그냥 10 더 빠르다는 것입니다. 그것도 굉장히 이른 시기부터요. 

W - 돌출 피해량 50/65/80/95/110 (+추가 공격력의 80%) >> 50/85/120/155/190 (+추가 공격력의 80%)

돌출에 관해 사소한 버프가 있습니다. 사실 현재 W 스킬은 찍기에 참 민망해지는 스킬입니다. W스킬을 올려서 얻는거라곤 돌출 시의 피해량밖에 없는데, 그게 또 그리 유의미한 수치가 아니거든요. 기본 피해량 50이라는 끔찍한 수치만이 남아있을 뿐입니다. 패치 이후에도 기본 피해량은 50이며, 여전히 그리 좋은 수치를 가진 스킬이라고 보기는 어렵겠지만, 이전보다는 쓸만한 정도가 되었습니다. 물론 마지막에 마스터하는 스킬인만큼 이것이 그리 큰 버프는 아닐 것입니다. 체감이 거의 안될지도 모릅니다. 다만 좀 사람다워졌다 정도겠죠.


레넥톤

기본 마법저항력 -4

챌린저 구간이나 프로 환경에서 곧잘 나오는 많은 챔피언들 중 일부는, 종종 카운터 픽이 마땅히 없는 무상성이라는 특징을 가진 경우가 있습니다. 딱히 불리한 매치업도 없거니와 상대 픽을 보지 않고 그냥 선픽으로 뽑아도 크게 문제가 없는 픽들이죠. 레넥톤도 바로 그런 유형에 해당합니다. 레넥톤이 가진 불합리함의 근원도 어느정도 거기에 있죠. 100%는 아니지만요. 

이번 패치는 그런 레넥톤에게 챔피언다운 상성을 만들어주고자 진행하게 되었습니다. 그웬, 럼블, 혹은 케넨까지도 레넥톤에게 유효한 견제책으로 작동할 수 있을 것입니다. 초기 단계에서 레넥톤의 마법저항력은 상당히 낮으며 대 AP 상대로 불리하게 느껴지게 만드려고 합니다.

레넥톤이 틀어막고 있던 보다 다양한 매치업이 나올 수 있게끔 유도하고자 하는데, 보다 확장해서본다면 마법피해를 입히는 오른이나 말파이트 등의 일부 탱커들에게도 취약한 모습을 보이게 될 가능성이 있습니다. 그렇다면 이런 챔피언들도 더 자주 나올 여지가 생겨나가는거죠. 레넥톤으로서 그들을 뚫어낼 수 없다면 이후 게임이 피곤해질테니까요. 비단 레넥톤의 입장에서 뿐만 아니라 레넥톤을 상대해야만 하는 탑 라이너들의 시점으로 본다더라도 챔피언이 조금은 더 합리적이다, 공략할 만하다, 그렇게 느껴졌으면 합니다.


제리

제리는 이미 많은 방법으로 추가 이동속도를 확보할 수 있는 챔피언입니다. R의 존재가 그러하며, E에는 굉장히 긴 대쉬기가 달려있죠. 제리가 평균보다 더 높은 기본 이동속도를 가져야 할 이유가 많지 않다고 생각합니다. 330은 원거리 딜러 이동속도의 표준치에 해당합니다. 이보다 낮다면, 다른 방식으로 적 챔피언에게 접근할 수 있는 수단이 있다는 의미입니다. 보통은요. 긴 사거리의 케이틀린이라던지, 혹은 이즈리얼, 징크스, 애쉬 등이 여기에 해당합니다. 저마다 각자의 방식으로 위협 사거리에서 벗어나 일방적으로 적을 구타할 수 있죠.

반면 시비르와 같은 경우 대상에게 접근하여 안정적으로 딜을 넣는 능력이 부족하며, 사거리도 그리 길지 않습니다. 때문에 335로 일반적인 원거리 딜러의 표준보다 조금 더 높은 이동속도가 책정되어 있습니다. 보다 쉽게 적들에게 접근하며 카이팅을 해 나갈 수 있도록 말입니다. 유체화를 키고 달려드는 다리우스에게 시비르가 살아나갈 방법은 그리 많지 않으니까요.

기본 이동속도 -5

다만 제리를 시비르와 같은 비교군에 넣을 수 있는지에 관해서는 조금 의심스럽습니다. 제리가 싸우는 방식이 시비르처럼 제한되어 있다고 볼 수도 없는데다 이미 이동과 관련된 좋은 능력들을 지니고 있죠. 따라서 330 정도의 표준 이동속도면 충분하지 않을까 합니다. 대회 환경을 의식한 너프이므로 솔랭 기준으로만 본다면 제리를 하향할 필요가 없긴 하지만, 향후 제리를 보다 건강한 챔피언으로 바꿔나가는 방향성 측면에서는 이게 맞다고 보입니다.


신드라

전구간 Q깡딜 +5

신드라는 앞서 말했던 르블랑과는 상당히 대조적인 입지에 있는데, 대부분의 피해량이 기본 피해에 쏠려있는 르블랑과는 달리 신드라는 AP계수가 차지하는 비중이 상당히 큽니다. 신드라 Q의 최종 깡딜이 215인데, AP가 300이 되면 신드라는 계수만으로도 210의 피해량을 또 얻습니다. 즉슨 골드를 피해량으로 전환하는 능력이 탁월한 챔피언이라는 뜻이죠. 그건 다시말해 라인전에서 벌어들인 이득을 자신의 성장으로 직결시키는 힘이 강하다는 말이기도 합니다. 그런 챔피언이라면 조금이나마 라인전 수행능력을 강화해주는 것이, 수치상으로서는 사소하더라도 챔피언에게 있어서는 큰 도움이 되는 버프가 될 거라고 생각했습니다. 무시하기에는 아까운 신드라의 매력이죠.