굉장히 깁니다. 아마 이제까지의 어떤 내용보다도 더..

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너프 ①. 강타

미니언 & 소환수 대상 강타 피해 600-1200 >> 40 고정

오직 정글들만이 강타라는 특권을 누립니다. PBE를 보셨으면 이미 알겠지만, 어떤 종류의 미니언이나 소환수를 상대로도 더이상 강타를 사용할 수 없게 됩니다. 다만 해당 변경안은 부분적으로 롤백되었고, 여전히 미니언이나 소환수 상대로 강타를 사용할 수는 있겠지만, 대상이 미니언이라면 몬스터 강타를, 대상이 소환수라면 챔피언 강타를 받게 됩니다. ── 현재 PBE에서는 한번 더 변경되어 미니언 & 소환수 양쪽 모두 강타 피해를 입되 PVP 피해인 40만 받는 것으로 변경.

그밖에 강타의 범위피해가 100%로 바뀌면서 칼날부리나 새끼늑대들을 강타 한 번으로 모두 처리할 수 있게 됩니다. 광역기가 없거나 부실한 정글러라면 도움이 될 일이죠. 일부 케이스에서는 정글링 속도를 늘려줄 수 있을지도 모릅니다. 카직스 같은거죠. 카직스는 칼날부리를 한 방에 처치하는 능력이 부족한 편인데, 특히 Q의 고립 시스템 때문에 더욱 그렇습니다. 이제 좀 더 편하게 정리하고 날개를 퍼덕이며 날아갈 수 있겠군요. 획기적인 상향은 아니지만 여전히 의미는 있을 겁니다. 작은 변경이죠.


1. 강타 챔피언 대상 피해 하향

PvP 강타 20-160 >> 40 고정

큰 변경안은 이제 ●PVP 강타의 피해량이 최대 40으로 고정된다는 것입니다. 앞서 말씀드렸다시피, 정글은 리그 오브 레전드의 가장 핵심적인 포지션이라고 할 수 있습니다. 이들은 철저히 대인전에 특화된 세팅을 할 수 있으며, 실제로도 정글러들의 킬/어시는 여타 포지션에 비해 조금이나마 더 높은 평균치를 가지고 있습니다. 시간대별 킬 관여율 등을 보면 알 수 있죠. 아주 드라마틱하게 큰 것은 아닙니다만, 그래도 분명 차이를 직감할 수 있을 정도로는 높습니다. 이상할 건 아니죠. 실제로 정글러들은 라이너에 비해 더 자주 PVP를 하게 되니까요. 당연히 그런 쪽에 특화된 것 자체는 크게 문제가 아닐지도 모릅니다.

그러나 정글러들이 게임에 미치는 영향력을 시간대별로 나누어 생각해본다면, 1-6레벨 사이에는 사실 인식과는 달리 그렇게까지 악마적으로 높진 않습니다. 이들의 진가가 드러나기 시작하는 순간은 초중반 단계에 접어들고부터인데, 정글러의 영향력이 지니는 가치는 게임 중반에 최고점을 찍고 후반으로 쭉 이어집니다. 아예 극후반전에 접어들고 나면 또 그리 흉악하게 높지 않긴 합니다. 그 때부터는 정글러의 개입능력보다는 팀적인 조직력이나 단합, 운영 등이 더 중요해지니까요. 그러나 전체 게임의 스노우볼을 좌지우지하는 중반-후반게임 전역에서 정글은 단연코 No.1의 포지션이라 할 수 있을 것입니다.

4,5,6분 경은 앞서 말했듯 생각만큼은 무시무시하지 않은데, 물론 갱킹의 위협은 그 때도 존재하지만 너프를 냅다 꽂아버릴 정도로 흉악하진 않았습니다. 정글이 어지러워지기 시작하는 변곡점은 주로 중반 단계에 쏠려있죠. 따라서 정글 너프 또한 정글의 중반과 후반 포텐셜을 너프하는 위주로 정해졌습니다. 정글이 굳건히 No.1의 파괴력을 보이고 있는 시간대를 말입니다. 

여하튼, 맞습니다. 강타는 이제 챔피언 대상으로 훨씬 적은 피해를 입힙니다. 그럼에도 정글러들은 여전히 중립몹을 사수하는 데에 있어 가장 뛰어난 포지션일 것입니다. 여기에 변화는 없겠죠.

2. 어째서 정글러들이 강력하고 중요한가? : 오브젝트 컨트롤

물론 정글러들이 모두 스노우볼의 원천인 포탑 철거에 특화된 이들인 것은 아닙니다. 그러나 그들이 관장하는 전령, 바론 ─ 바론은 게임을 닫아버리는 역할까지 겸합니다 ─ , 대부분의 중립몹들은 타워를 철거하는 능력에 특화되어 있죠. 현대 리그 오브 레전드에서 이러한 중립몹들이란 어마무시한 가치를 지니고 있으며, 정글러들은 다른 어떤 포지션보다도 이들을 처치하는 데에 있어서 가장 중요한 인물들이라고 볼 수 있습니다. 기본적으로 여러분의 정글러가 죽고 적 정글만 살아남는다면 바론을 시도할 수도 없고, 용을 먹을 수도 없는 것입니다. 그러나 팀의 공성병기에 해당하는 원딜이 죽어도 미드 1차 포탑은 밀어낼 수 있고, 그밖에 경우나 상황에 따라 그에 상응하는 역할이 부재하더라도 손 대신 발을 써가며 어떻게서든 게임 내에 존재하는 거의 모든 것을 할 수가 있습니다. 오직 에픽 몬스터와 정글러들만이 예외죠. 정글은 유일하게 정확히 요구하는 포지션의 누군가가 정확한 때에 정확히 있어야만 하는, 없다면 원천적으로 관련된 운영이 모조리 봉쇄되는 유일한 포지션입니다. 초가스라도 있는게 아니라면요.

그런 의미에서 정글러들은 이 게임의 주역이라고 할 수 있습니다. 이들은 어쩌면 이 게임에서 가장 중요한 요소를 관장하고 있습니다. 정글을 향후에 리워크할 가능성도 있겠죠. 지금 떠오른 생각을 그냥 아무렇게나 말한다면 강타도 뭣도 아무런 의미가 없고 마지막에 살아남은 한 명이 있는 팀이 버프를 가진다던지, 물론 실제로 그렇게 할 거란 의미는 아닙니다. 예를 들었을 뿐이죠. 어찌됐든 뭐가됐든 리워크를 하는 것도 나쁘지는 않을 수 있습니다. 다만 제가 드리는 말은 정말로 리워크를 한다 어쩐다가 아니라 그 정도 수준의 대대적인 변경이 아니라면 정글이 지닌 근원적인 파워를 없앨 수가 없다는 것입니다.

즉슨 무슨 말인가, 거듭 말씀드리지만 이들은 오브젝트를 다루는 데에 있어서 이 게임의 가장 중요한 존재들입니다. 다시말해 강타가 그들을 가장 중요한 존재로 만들어주었다는 뜻입니다. 이제 이후 패치를 통해 많은 것을 덜어내겠지만, 여전히 강타는 그 자체로 놀라울 정도로 중요한 버튼입니다. 

3. 강타 기능 제한

강타는 이제 무엇을 할까요, 우선 극히 미미한 최소한의 피해만을 챔피언에게 입힙니다. 정확한 수치는 앞서 설명했듯이 40 정도죠. 그리고 적당한 수치의 둔화 효과를 적용할 수 있습니다. 강타의 기능을 줄이고 압축하며 정제해 나갈수록, 남아있는 기능들이 보다 합리적이고 납득 가능한 형태로 자리잡힐거라 생각합니다.

 독립 포지션으로서 정글에게 할당할 수 있는 성능의 최대치가 있고, 현재는 그것이 그래프를 뚫고 저 멀리 어딘가 별이 되어 존재하고 있다면, 정글이라는 포지션의 만족도와 정체성을 유지하면서 이 파워 레벨을 끌어내릴 방법을 고안해보게 됩니다. 용과 바론 등의 오브젝트를 관장하는 라인으로서의 정체성을 유지하는 선에서 강타에 부여할 수 있는 최소한의 피해량은 어느 정도일까? 강타는 15초의 쿨과 90초의 충전시간을 가지고 있는 스펠인데, 점화는 그 3배에 달하는 쿨타임이 있고 적을 느리게 만들지도 않아, 탈진은 최소한 피해량이 0인 스펠이며 생각만큼 자주 쓰이진 않지─ 요점은 강타가 여타 스펠들에 비해 이미 너무나도 많은 기능을 수행하고 있다는 점입니다. 그것 하나만으로 포지션 전체를 이 게임에서 중요하게 만들 정도로요. 챔피언 대상 피해량을 깎아내는 정도는 충분히 가능하며, 또한 괜찮다고 봅니다.

미니언 대상 피해량을 왜 거세했는지는 따로 언급하지는 않겠습니다. 생각만큼 중요한 건 아니라서요. 나중에 본섭에 적용되고 나면 그 때 콘텐츠 설명에서 따로 설명해보겠습니다.


너프 ②. 강화 강타(펫 효과)

1. 펫 효과 너프

이끼 쿵쿵이는 더이상 강인함과 둔화저항을 제공하지 않습니다.
바람돌이 수풀 이동속도 증가 45% >> 30%
바람돌이 몬스터 처치 이동속도 증가 60% >> 45%
화염발톱의 피해 효과는 오직 '기본공격' 혹은 '스킬피해'에만 발동됩니다. (기존에는 모든 유형의 피해)

다음은 강화강타 변경입니다. 또 정글만이 가지고 있는게 무엇이 있을까요? 귀여운 펫들이 있죠. 정글이 어떻게 기능하는지 그 규칙을 설명해주고 이해를 돕습니다. 그리고 마지막에는 공짜 스탯을 부여하는 존재로 진화합니다. 시작할 때 주어지는 공짜 500골을 지불하는 것으로 말입니다. 같은 골드로 라이너들은 뭘 할까요? 초반 라인전을 돕는 도란 시리즈를 사야만 하죠. 이 모든 걸 스킵할 수 있는 것도 모자라 같은 돈으로 정글은 두꺼운 쉴드에, 일정 수치의 데미지에, 유의미한 슬로우에, 무시무시한 이동속도에, 혹은 둔화저항에, 뭐가 됐든 게임 후반까지 영향을 끼칠 수 있는 힘을 모조리 가져갑니다. 어마어마한 파워가 여기에 잠재된거죠.

중립몹들을 통제할 수 있다는 의미에서만 정글러들이 이 게임의 주역인 것이 아니라, 공짜 500 골드로 도란 검보다 압도적으로 뛰어난 아이템을 살 수 있다는 점에서도 이들은 충분히 이 게임의 주역입니다. 물론 강타를 모두 업그레이드 하는 대략 11레벨 근처까지 기다려야 한다는 건 압니다. 그러나 500골드, 남들은 초반 스타트에 투자해야만 하는 그 돈으로 그 모든 걸 스킵하고 그 정도의 성능을 지닌단건 분명 상당한 일입니다. 정글 강타에 있어서 이 정도의 힘이 필요할까요? 아마 아니라고 생각됩니다.

패시브 버프를 주는 대신 아예 강타 자체를 업그레이드하는 패치안도 있었습니다. 따로 특출난 패시브를 제공하진 않지만, 그저 강타라는 스펠이 계속해서 쓸모있어지는거죠. 정글의 힘의 원천이 말입니다. 이건 아주 합리적인 방향이라고 생각됩니다. 제가 고안한 아이디어는 아니지만, 아예 정글이 가진 모든 힘을 포지션의 정체성인 강타 하나에만 올인시키고 나머지를 거세하는거죠. 그렇게 된다면 더 이상의 패시브 버프는 없을 것입니다. 그건 상당히 인상적인 아이디어이긴 합니다. 하지만 이건 상당히 큰 규모의 변경이 되기 때문에 당장 진행할 문제는 아니라고 보았고, 시즌 중인 일단은 간단한 밸런스 패치로 우선 강화 강타를 변경하는 것이 옳다고 보았습니다. 노력의 일환으로 공짜로 강인함을 얻을 수 있는 수급처를 줄이고, 초록강타는 더이상 강인함과 둔화저항을 제공하지 않으며, 대신 보호막 수치는 5% 정도 강해집니다.

따라서 보다 단순해졌습니다. 적들을 느리게 만들고 불태우고자 한다면 빨강 강타를, 합리적으로 정당한 수치의 보호막을 통해 내구성을 확보하고자 한다면 초록 강타를 가면 됩니다. 맵을 넓게 쓰며 타 라인에 대한 개입 및 운영 능력을 늘리고자 한다면 파랑 강타를 쓰시면 되겠습니다. 이 중 파랑 강타는 가장 사기적인 성능을 보이고 있었다 여겨지기에, 삼강타 중 가장 강한 너프를 받을 것으로 보입니다. 빨강 강타는 그리 자주 사용되지도 않았고 지표 또한 하향할 수준이 아니었으므로, 약간의 조정 외에는 달리 너프를 받지 않았습니다.

2. 강타 피해 매커니즘 변경

강타가 더이상 특수 피해 효과를 발동시키지 않음.

그밖에 사소한 변경이지만 강타의 피해 매커니즘이 변경됩니다. 더이상 유성이나 리안드리, 악마의 포옹 따위의 특수효과를 발동시키지 않습니다. 또한 빨강 강타로 빨강 강타의 펫 효과(잉걸불)가 발동되지 않습니다. 직접 공격이나 스킬을 이용하여 적을 맞추는 플레이가 요구될 것입니다. 

사실 이것은 어떤 의미에선 작은 버프이기도 한데, 현재 적의 머리에 빨강 강화 강타를 내려꽂으면, 강타 자체에 달려있는 둔화 효과가 적용됩니다. 헌데 지금처럼 강타에 잉걸불 중첩이 적용된다면, 잉걸불 효과에 달려있는 둔화 효과도 있죠. 둔화 효과는 중첩되지 않으므로 사실상 둘 중 하나가 덮어씌워지고 제대로 활용되지 못하게 됩니다. 상당히 우스운 일이긴 한데 여튼 이런 불상사는 더이상 없을 것으로 보입니다.

3. 에픽 몬스터 대상 받는 피해 경감 >> 삭제

에픽 몬스터 대상으로 받는 피해량 감소 삭제

그 다음으로는 근처에 아군이 둘 이상 있을 때 에픽 몬스터 대상으로 받는 피해량이 줄어들던 효과가 삭제됩니다. 만약 여러분이 솔바론을 시도한다면 딱히 달라지는 건 없습니다. 둘이서 용을 친다해도 마찬가지입니다. 그러나 셋 이상의 대규모 인원으로 오브젝트를 공략해야 한다면, 차이가 발생하죠. 그동안은 정글러들에게 받는 피해 감소 효과가 적용되었기에 이들이 탱킹을 하며 오브젝트를 공략할 수 있었습니다. 정글러들이 오브젝트 한타의 주역일 수 있었던 또 다른 동력원이었죠. 그러나 저로서는 정글러들이 특출나게 오브젝트를 상대로 단단해야만 하는 이유를 마땅히 찾지 못했습니다. 하려거든 탱커가 해야죠. 팀에 오른이 있다면, 오른이 할 수 있는 것입니다. 그건 탱커 역할군이 지녀야하는 강점이지, 정글러가 지녀야 하는 강점이 아니라고 봅니다. 

하물며 이러한 매커니즘은 저티어에서는 제대로 활용은 커녕 인지조차도 되지 못하고 있기에 정글의 접근성을 떨어뜨리는 많은 복잡한 규칙 중 하나가 되어가고 있습니다.


너프 ③. 정글 캠프 체력 조정

1. 정글 캠프의 현 주소

두 번째 생성되는 정글 캠프부터 체력 증가

다음은 비교적 가벼운 조정입니다. 바로 캠프를 도는 것에 연관이 되는데, 첫번째 한 바퀴에는 영향이 없습니다. 레벨 1 캠프는 변하지 않으며, 첫 번째 한 바퀴를 도는 동안에는 이전과 완전히 동일합니다. 그러나 두번째 클리어에서는 차이가 발생합니다. 현재의 상황을 본다면 각 캠프의 체력이 시간에 따라 증가하는 데에는 크게 세 가지의 다른 공식을 사용하고 있습니다. 물론 여기서 말하는 정글 캠프란 에픽몬스터를 포함하지 않습니다. 이들이 생성되면, 게임 내 레벨의 평균 값을 구해 근사치를 가져갑니다. 평균 레벨이 1이다, 그럼 이 친구도 1이죠. 챔피언들의 평균 레벨이 3이다, 이 친구도 3입니다. 당연히 레벨에 따라 스탯 또한 증가합니다. 관련한 도표도 있는데, 레벨이 4라면 레벨 1에 비해 20%의 추가 체력과 20%의 추가 피해, 12%의 더 많은 경험치를 제공하게 됩니다. 그밖에 골드나, 당연하지만 방마저 등의 능력치도 함께 성장합니다.

현재 리그 오브 레전드에서 이러한 증가치는 사실 굉장히 불균형합니다. 의도를 알 수 없는 몹시 기묘한 간격으로 오르고 있지요. 제가 이번 패치에서 이 규칙성을 다듬는 작업을 했는데, 보편적으로 정글러들에게는 너프에 해당합니다. 여러분이 두번째 정글 캠프를 클리어 하고자 했을 때, 그러니까 한 번 싹 흩고 집 찍은 뒤 아이템을 사서 다시 돌아오든, 혹은 죽고 나서 리스폰을 하게 되든, 혹은 그냥 기다렸다가 두번째 생성된 캠프를 돌든─ 방법이야 뭐가 됐든 첫번째 정글링을 마치고 난 뒤 다시 돌아와 두번째 정글링을 시작하면, 이 때 마주하는 첫 두 캠프는 대략 기존대비 10% 더 높은 체력을 지니게 됩니다. 그리고 남은 두 캠프는 이전과 동일한 체력입니다. 일정한 규칙의 레벨, 4 - 6 - 8 - 10 … 등에서 정글 몬스터들은 더 많은 체력을 갖게 될 것입니다. 번째 정글링부터 만나는 모든 첫  두 캠프는 최소 7-8%의 추가 체력을 갖는다고 생각하시면 됩니다. 여러분의 정글링 속도도 조금이나마 느려질테죠

2. 패치 의도

어째서 굳이 이런 식의 패치를 했느냐면, 정글러들에게 어느정도의 제동장치를 달아주기 위해서였습니다. 라이너들처럼 첫 귀환의 필요성을 만들고자 한 것인데, 일정 이상의 금액을 모았다면 집으로 돌아가 바미의 불씨를 사든 혹은 그밖에 챔피언의 성능을 끌어올릴 하위 아이템을 구비하여 다음 정글링, 혹은 갱킹을 준비하라는 맥락입니다. 이것이 다른 변경안들에 비해 그리 클 것 같다고는 생각하지 않지만, 충분히 의미는 있으리라 생각하고 있습니다. 정글링을 도울만한 다른 아이템을 구매하지 않았다면, 서둘러 첫 귀환을 좋은 타이밍에 잡아야 하는거죠.

이후에도 지속적으로 골드와 경험치를 수급하고 싶다면 ─ 캠프들이 주는 골드 및 경험치는 건드리지 않았습니다 ─ , 그 흐름이 끊기지 않고 부드럽게 이어나가고 싶다면 첫번째 귀환을 미룰 수가 없게 되는거죠. 더이상은 귀환을 미루고 하루 종일 여기저기 힘을 행사하고 다니기가 어려워진 것입니다. 정확히는 여전히 가능이야 하겠지만 좋은 타이밍에 귀환을 잡은 상대 정글에 비해 모든 행동이 느려지고 굼뜨게 느껴질 것입니다.

정글 캠프 레벨링 1-11 >> 1-18레벨

현재 본 서버 기준으로는, 여러분이 11레벨에 도달하고 난 뒤에는 더이상 정글 캠프들이 레벨링하지 않습니다. 다음 패치에서는 이 또한 변경되어 이후에도 레벨당 5% 씩 추가로 체력이 붙게 됩니다. 현재 정글 캠프는 11레벨 기준으로 200%의 기본 체력을 가지고 있는데, 이것이 멈추지 않고 성장하여 18레벨에는 235%의 체력을 갖게 됩니다. 사실 엄청 큰 수치는 아니긴 하죠. 18레벨까지 게임이 흐르는 경우는 많지 않기에, 현실적으로 후반전 기준으로 정글 캠프들의 체력은 210-220% 정도일 것입니다. 불합리하다 느껴질 정도로 체감이 될 수준은 아니지만 아주 미세하게 정글링 속도가 느려질 것으로 보고 있습니다. 미니언 웨이브는 현재도 게임 시간 50분까지도 레벨링합니다. 정글 캠프보다 훨씬 가혹한 성장률을 보이죠. 사정이 다르니 똑같이 맞춘다는 것은 말이 안 되지만, 정글몹들에게도 최소한으로나마 적정선에서 계속 레벨링하는 구조를 만들 필요가 있다고 생각했습니다.

궁금한 분들이 있을 것 같아 아까 말했던 현 정글몹들의 "기묘한" 스탯 증가치를 좀 더 말씀드려보겠습니다. 큰 칼날부리가 대표적인데, 가장 기묘한 증가치를 보이는 녀석입니다. 첫 캠프 클리어 이후 큰 칼날부리는 아주 가파른 속도로 성장합니다. 그러다가 차츰 성장세가 완만해지죠. 그리고 11레벨에서 다른 모든 캠프들과 동일한 수준으로 맞춰집니다. 대형 칼날부리의 기본 체력을 100 정도 올려두었는데, 단일 대상 처치에 특화된 정글러들이 이로 인해 큰 피해를 입을 것 같진 않다고 봅니다. 어차피 원래도 펫이 작은 칼날부리들을 처치해줄 때까지 기다려야 했지 않습니까. 영향이 아예 없다고는 말하지 못하겠지만 비교적 미미하리라 봅니다. 반대로 쉬바나나 아무무처럼 범위공격에 특화된 정글러들은 1초 이상의 지연이 있을 것입니다. 작은 녀석과 큰 녀석들을 동시에 해치우다보니, 아무래도 큰 녀석이 좀 더 단단해진게 체감이 되겠죠. 다만 이건 첫 클리어에만 한정되고, 이제 매우 규칙적인 수치로 성장하는만큼 이후 클리어부터는 칼날부리 자체가 더 단단해지거나 그런 것은 없습니다.

너프 ④. 클리어 체력

1. 정글펫 너프

정글펫 피해량 AD 계수 너프, AP 계수 너프, 방마저 계수 버프

쉽게 요약해서 말씀드리자면 여러분이 정글링을 마치고 정글에서 나올 때의 체력 상태를 살짝 조정하는 것입니다. 정글러들에게 정글링이란 체력 회복의 수단이기도 합니다. 정글펫이 입히는 DPS에 비례해서 매초 정글러들을 회복시킵니다. 보다 정확히는 펫의 DPS의 70%가 회복량이 됩니다. 그리고 펫의 DPS란 챔피언의 AD, AP, 추가 체력, 방어력, 그리고 마법 저항력 모든 것에 비례합니다. 펫에 대한 것부터 시작해보죠.

말씀드렸다시피 펫은 펫의 DPS의 70%의 수치만큼 정글러들을 회복시킵니다. 다음 패치에서 정글펫의 AD계수는 너프되며, AP계수는 아주 아주 살짝 너프됩니다. 그리고 방어력과 마법저항력 계수는 굉장히 큰 폭으로 상향됩니다. 이게 무슨 작용을 일으키는가, 여러분이 천 갑옷을 올렸다면, 천 갑옷의 골드당 효율은 이제 루비 크리스탈을 올렸을 때와 동일한 수치가 됩니다. 

롱 소드를 올렸다면, 이미 롱 소드를 통해 여러분의 평타와 스킬 피해가 상승했을 것이므로, AD정글러들은 사실상 정글링 속도를 더 빠르게 해줄 필요가 없습니다. 따라서 정글펫들의 AD계수는 너프됩니다.

반면 AP 정글러들은, AP를 확보함으로서 스킬 피해가 상승할테니 이쪽도 상황이 크게 다르진 않지만 스킬은 평타와는 달리 쿨타임이 있으며 확보한 AP를 정글 클리어 속도로 바꾸는 능력이 AD 정글만큼 빠르고 효율적이라고 보기는 어렵습니다. 때문에 AD 정글만큼 거센 너프를 준비하진 않았으나, 그럼에도 여전히 조금은 성능을 도려낼 필요가 있다고 여겨졌기에 미세하게 조정하였습니다.


2. 일부 정글 챔피언들 간의 불균형

탱커 정글러 정글링 버프

요컨대 AD와 AP가 지닌 골드당 효율은 방어력, 마법저항력, 그리고 체력의 골드당 효율에 비해 떨어지게 될 것입니다. 그럼 계산기를 두드려봅시다. 첫 귀환 전에는 아이템이 없겠죠. 가령 첫 줄에 적응형 능력치(AD, AP)를 끼고, 그 다음 줄에 방어력이나 마법저항력 능력치를 낀다고 가정해봅시다. 현재의 첫 귀환 전과 완전히 기능상 동일해집니다. 그러니까 헤카림이나 카직스, 그밖에 어떤 챔피언이든 첫 캠프를 도는 동안에는 아무런 차이가 없습니다. 이들이 지금처럼 각각 AD파편과 방어력 파편 이렇게 든다고 하면요. 

본격적으로 차이가 벌어지는 것은, 람머스나 세주아니처럼 많은 방어 관련 능력치를 구비하는 챔피언입니다. 이들 같은 탱커 정글러들은 내구 능력치를 갖춰 나갈수록 엄청난 속도로 정글링에 탄력이 붙는 느낌을 받을 수 있을 겁니다. 예컨대 세주아니의 패시브가 꺼진다면 바로 펫의 DPS가 크게 줄어든 느낌을 받겠죠.

여기에는 남용이나 악용의 여지가 있을 것으로 보입니다. 사실이죠, 분명히. 특히 람머스가 떠오르네요. 따라서 이제 정글몹 대상 회복량에는 상한치가 부여됩니다. 이 상한치는 아주 널널하게 설정된 수치이며, 람머스라도 된 것이 아닌 이상 웬만해선 이 상한치를 넘어서 악용할 걱정은 거의 없습니다. 세주아니도 웬만해선 상한치에 도달하지 않겠습니다. 다만 아주 아주 후반전으로 간다면야 체력템으로 반쯤 떡칠을 해둔 자르반이라면 이 상한치에 걸릴 수도 있겠네요. 

한가지 짚고 넘어가고자 하는 부분이 있습니다. : 만약 여러분이 탑에서 말파이트를 즐긴다고 한다면 아마 많은 매치업 상대로 푸쉬 주도권이 있진 않을 것입니다. 라인 클리어 능력이 빠르지도 않은데다, 어쩌면 이를 보완하기 위해 바미의 불씨를 올리기야 하겠지만 이 분야의 스페셜리스트들에 비하면 턱없이 느리죠. 라인 클리어를 하는 데에는 더 오랜 시간이 소요됩니다. 하지만 속도와는 상관없이 미니언은 똑같이 오죠. 더 오지도 않고, 덜 오지도 않습니다. 만약 여러분이 대단한 실력자라 마지막 한 마리까지 먹을 수만 있다면야 퍼펙트 골드를 이론상으로는 챙길 수 있습니다. 내가 더 잘한다고 해서 없는 경험치나 골드를 만들어먹진 않죠. 어쨌든 상대와 동일한 경험치와 골드를 획득할 수 있는 기회가 있는 겁니다. 물론 상성이나 챔피언의 성능에 따라서 더 높은 실력이 필요하기도 하고 어려운 난이도가 뒤따르긴 하지만, 적어도 같은 골드와 같은 경험치, 동일한 기회를 두고 경쟁하죠.

그러나 이것이 정글러에게는 해당사항이 없었습니다. 여러분이 람머스라면, 근본적으로 다른 챔피언과 같은 수준의 골드를 벌어들인다는 것이 불가능합니다. 챔피언마다 재화를 벌어들이는 난이도 면에서 차이가 있는 것은 괜찮습니다. 그런 건 문제가 없죠. 가령 아칼리는 갈리오보다 더 쉽게 미니언 웨이브를 파밍할 수 있겠죠. 그렇다면 난이도 면에서 골드를 벌어들이는 난이도가 더 쉬운 겁니다. …말하고보니 사실이 아니긴 하네요. 갈리오도 만만찮게 파밍을 잘하긴 하죠. 여튼 대충 말이 그렇다는 거고, 제가 무슨 말을 하려는건지 요점은 아셨다고 생각합니다. 

결과값이 다른 건 상관없지만 기회비용만은 동일해야 한다는 뜻입니다. 람머스가 결과적으로 골드를 못 버는 건 상관없지만, 골드를 벌 기회조차 없었다는 건 문제입니다.  난이도나 상성상의 유불리가 있다고 할지언정, 그게 없는 미니언을 프린트기로 뽑아가며 마실 수 있다는 의미는 아니라는 것이죠. 헌데 희한하게도 정글에게는 그게 된다는 것이 문제가 되었습니다.

이건 제게 개인적으로 상당히 중요한 문제였습니다. 정글 펫을 조정함으로서 카직스 같은 챔피언이 현 빌드에서 다른 정글 챔피언들보다, 나아가 다른 라인보다 더 많은 골드를 "생산해내는" 문제를 해결하고자 했습니다.

이 부분을 약간 정상화시킴으로서 모든 챔피언들이 재화를 벌어들일 같은 기회를 지니며, 정글 캠프를 동일한 성장의 기회로 삼을 수 있도록 만들고자 합니다.

펫의 DPS는 펫의 회복량과 직결되는 바이기 때문에 이런 혜택을 상대적으로 덜 받는 람머스나 세주아니를 위해 균형을 다시 잡을 필요가 있다고 여겨집니다. 물론 거듭 말씀드리지만 악용을 막기 위해 여기엔 상한치가 붙어있습니다.


3. 정글의 회복 성능 자체의 문제

정글을 이 게임에서 가장 강력한 포지션으로 만들어버린 여러 이유 중 또 다른 하나는, 이들이 지닌 회복 성능 자체에 있습니다.

이 게임에 존재하는 다른 역할, 혹은 포지션을 본다면 일부 챔피언들은 저마다의 방식으로 체력을 회복하곤 합니다. 헤카림의 W나, 카직스의 W, 뭐가됐든 태생적으로 흡혈기를 가졌거나, 혹은 단순하게 흡혈 아이템을 구매합니다. 그게 그들이 체력 회복하는 방법이죠. 미니언 웨이브를 슉슉 들들 볶아내든 하면서요. 유독 척후형 전사들에게 이런 능력이 많긴 합니다. 좀 다른 얘기긴 하지만요.

반면 정글러들은 피 좀 빠진다 싶으면 슬그머니 정글로 돌아가, 세 캠프를 먹어치웁니다. 그리고 걸어나오면, 짜잔, 풀피가 되어있죠. 그게 본섭 기준 회복 시스템이 작동하는 방식입니다. 캠프를 지울 때마다 챔피언 레벨에 비례하여 일정치의 회복이 되며, 잃은 체력에 비례해 그 수치는 최대 200% 이상(more than doubled) 증폭됩니다. 즉슨 여러분이 50% 정도의 체력을 가지고 있다 가정했을 때, 여전히 150%의 회복이 가능한 겁니다. 50% 정도면 이미 어느정도 건강한데도요. 어떤 챔피언이든 그냥 피가 없다 생각되면 그냥 캠프 세 개만 갈아마시면 되는거죠. 그러면 바로 피가 다 찹니다. 그럼 이런 생각이 드는거죠. "이런 특혜가 어딨나!" 항상 풀피일 수 있는 포지션이 어디있겠습니까? 항상 준비가 다 되어있고 항상 만전 상태에 있을 수 있는 라인이 또 어디에 있겠나요. 영구적으로 재생되는 포션들을 항상 달고 다니는 겁니다. 이건 불합리하죠. 다른 여타 챔피언들처럼 집을 가서 피를 채워오던가, 혹은 체력을 회복하기 위해 특정한 아이템이나 룬 따위에 투자를 해야하는게 맞습니다. 당연히 거기엔 비용이 소모되겠죠.

물론 여기에는 이렇게 단순화할 수 없는 측면도 있음을 잘 압니다. 정글러들은 골드를 벌어들이는 데에 있어 늘 정글 몬스터와 싸우기 때문에 항상 운명적으로 피가 조금씩 빠지거든요. 일방적인게 없죠. 그래서 그 부분을 감안하여 조치를 내리긴 해야합니다. 헤카림은 골드를 벌기 위해 항상 레드 버프나 칼날부리와 영혼의 사투를 벌이고는 하죠. 그 부분을 모르고서 하는 말이 아닙니다. 저희도 잘 인지하고 있습니다. 때문에 정글의 회복 성능을 아예 완전히는 제거하지 않았고, 이번 패치에서도 여러가지 정글 규칙을 조정하고 개선하려고 하는 것입니다.


4. 중간 결론

정글몹 대상 체력 회복량 : >> 잃은 체력의 12%
정글 몬스터의 게임 중반 AD 살짝 감소

자, 그렇다면 이제 이 부분에 대한 조정안도 있어야겠죠. 이번 패치를 통해, 정글몹을 통한 회복량은 잃은 체력의 12% 정도로 조정됩니다(수치는 본섭 적용시 바뀔 수 있음). 거기에 더하여, 정글몹들이 게임 중반 단계에서 입히는 피해량은 조금 줄였습니다. 사실 후반 게임에서도 줄이긴 했는데, 후반전에선 정글 몹의 피해량이 얼마든 그리 큰 문제가 아니니까요. 정글몹들의 AD 성장 곡선은 보다 완만해졌으며, 첫번째 정글 캠프 클리어 후 확연히 낮아진 것이 티가 납니다.

따라서 종합해보면, 정글 캠프의 두번째 클리어부터는, ⓐ.각 정글 캠프들은 더 단단해지고 ⓑ.대체로 덜 아파집니다. ⓒ.펫들은 여러분이 AD챔피언이 아니라면 더 많은 회복을 시켜줄 것입니다. ⓓ.정글 캠프를 도는 동안 소요되는 시간은 길어지며, ⓔ.캠프가 느리면 느릴수록 회복량은 더 많이 체감될 것입니다. 

이를 다시 요약해보면, 정글러들은 더이상 정글몹을 풀피를 채우기 위한 도구로 사용할 수 없습니다. 가급적 최대 75% 정도의 체력선에서 계속 붙잡아두려고 합니다. 이게 해당 패치를 통한 최종적인 결과일 것으로 보고 있습니다.

물론 여러분이 추가적으로 흡혈 아이템을 구비한다던가 한다면 여전히 풀피를 유지할 수도 있을 것이고, 초록 강타를 사용하다면 수시로 재생성되는 보호막 덕에 사실상의 풀피를 유지할 수도 있겠죠. 이러한 애로사항을 한 번에 고쳐내는건 어려운 일이며, 초록 강타를 아예 리워크하는 방법도 있겠지만 이 부분은 조금 더 시간이 필요할 것으로 보입니다. 향후 어떻게 정글 시스템을 개편할지 의논하면서 정하게 될 것 같네요.


너프 ⑤. 바위게

두번째 이후 바위게 체력 증가
후반 바위게 골드 & 경험치량 상승

바위게는 굉장히 죽이기 쉬운 캠프입니다. 그럼에도 높은 수치의 골드와 경험치를 정글러들에게 제공해왔죠. 시야를 밝히고 이동속도 버프를 걸어주는 효과 또한 아주 높은 가치를 지닙니다. 그렇게 본다면 바위게는 거의 언제나 사기였던 셈입니다. 시간이나 수고를 들이는 것 대비 지나치게 좋다는 말이죠.

물론 바위게가 서식하는 지역은 어느 팀의 영역도 아닌 중립지대이므로, 여기에 착륙하여 바위게를 처치한다는 과정 자체가 위험하다는 것은 잘 압니다. 그러나 그 모든 걸 감안하더라도 바위게의 가치는 지나치게 높습니다. 따라서 적정한 수치에 맞게 이를 너프하고자 합니다.

다른 정글 캠프의 체력 성장률을 좀 더 합리적인 수치로 조정하였듯이, 같은 조치가 그대로 바위게에도 적용됩니다. 후반 게임에서의 바위게는 기존보다 더 높은 경험치와 골드를 제공하긴 할텐데, 우선 첫 바위게는 크게 바뀌지 않습니다. 사실상 그대로입니다. 2골드나 1XP 정도의 차이로 그리 유의미하진 않겠습니다.

그러나 이후 생성되는 바위게는 본섭에 비해 더 높은 수치로 체력이 증가합니다. 현재 본서버 기준으로 바위게가 성장하는 곡선은 지나치게 느린 편인데요, 이제는 보다 여타 일반적인 정글 캠프에 가까워질 예정입니다. 따라서 제공하는 골드나 경험치에 맞는 수준의 처치 난이도를 가지게 되겠죠. 일반적으로 10레벨 까지의 바위게는 너프이며, 그 이후부터는 버프로 작용할 가능성이 높겠습니다.


버프 ①. 정글 캠프 강탈 방지

또 있습니다. 압니다. 여기까지의 내용만으로도 이미 상당히 큰 너프가 정글에게 주어졌습니다. 앞서 말한 탱정글처럼 부분적으로 버프를 받는 정글러도 있긴 하겠지만요. 이 부분은 처음으로 정글에게 주어지는 버프에 해당하는 부분입니다. 정글링을 하는 라인으로서의 정글러에게 말입니다.

본섭에서 정글 아이템을 확인해보면, 비-에픽 몬스터 대상으로 20%의 추가 피해를 입힐 수 있다고 나와있습니다. 또한, 모든 대형 몬스터는 20의 방어력과 마법저항력을 갖습니다. 무슨 말인지 아시겠죠, 정글 아이템을 가진 챔피언에 한하여 각 캠프에는 이렇다할 방마저가 없는 것입니다. 그러나 그렇지 않은 다른 챔피언들의 경우, 곧이곧대로 20의 방마저가 적용됩니다. 대체로 20% 정도의 피해를 덜 받는다는 의미죠.

이 규칙이 변경됩니다. 대형 정글 몬스터들은 이제 42의 방어력과 마법저항력을 갖습니다. 작은 몬스터들은 20의 방마저를 갖지요. 정글 아이템은 정글 몬스터 대상으로 42%의 추가 피해를 입힐 수 있게끔 합니다. 물론 말했다시피, 정말로 추가 피해를 입힐 수 있는 것이 아니라 정글몹들이 지닌 방마저를 뚫어내는 용도입니다. 정글러로서 여러분에게 바뀐 것은 아무것도 없죠. 체감상은요. 두꺼비든 칼날부리든, 처치하는 난이도는 크게 다르지 않을 것입니다. 용과 바론도 마찬가지죠. 이 규칙에 용과 바론은 애시당초부터 열외자였으니까요. 이 변경으로 정글러 자체에 바뀌는 것은 없습니다. 굳이 따진다면 마법사의 신발이 블루버프나 칼날부리에 좀 더 효율적일 수는 있겠다, 그 정도겠네요.

자르반 Q나 오공의 Q처럼 비율방마관이 있다면 오히려 본섭보다 조금 더 나을 것입니다. 다만 이러한 것은 유의미한 수준이 아니며, 그저 쏠쏠하다 정도에서 그칩니다.

본 패치의 진짜 목적은, 정글러가 아닌 챔피언들에게 현재 본섭보다도 정글 몬스터들이 20% 이상 더 단단하게 느껴질거란 것입니다. 하물며 앞서 언급한 바와 같이 정글 캠프 자체의 체력도 기존대비 10% 상승하였으니, 실제로는 20%보다도 더 단단하게 느껴지겠죠. 정글러들의 경우 방마저를 갖췄다면 펫이 이전보다 더 강하게 정글링을 도울테니 괜찮겠지만, 그런 게 없는 라이너들에게는 태산처럼 변하죠. 결과적으로 이는 정글러가 아닌 챔피언들이 초반부터 정글러 여러분의 정글 캠프를 강탈해가는 행위를 방지합니다.

다만, 일부 탑 라이너들이 라인 주도권을 가지고 있을 때 흔히 라인을 밀어넣고, 적 정글에 침투해서, 이것저것 다 빼먹은 이후에 다시 돌아와 라인을 받아먹는 전략을 구사하고는 하는데, 이것까지 막아서는 안된다고 생각했습니다. 주로 스플릿 푸셔들이 그런 전략을 많이 사용하는데, 실제로 이는 그들의 승리플랜 중 하나라고 할 수 있습니다. 스플릿 푸셔로서 성공을 거두기 위한 하나의 방법이죠. 이를 틀어막아서는 안된다고 생각됩니다.

따라서 그런 전략을 봉쇄할 정도로 극단적으로 설정되진 않았습니다. 때문에 비(非) 버프 캠프들(칼날부리, 늑대 등)의 체력 상승량이 버프 캠프(레드, 블루)에 비해 덜하도록 짜여졌죠. 이런 것들은 라인전을 이긴 스플릿 푸셔들이 비교적 쉽게 약탈할 수 있게요. 누구보다 빠르게 14레벨에 도달한 사이드 라인의 잭스가 적 탑 라이너를 밀어넣고 적 정글에서 이것저것 간식거리를 챙겨온다. 그것이 하나의 전략이니까요. 전략적 자유를 위해 이를 완전히 틀어막아서는 안되는 것이며, 어느정도는 존중하고 보장해줄 필요가 있죠.

다만 그 밖에 대부분의 상황에서, 언제나 정글 몹을 처치하는 능력이 가장 빠르고 효율적인 것은 여전히 정글러들이기 때문에, 아무리 블루와 레드 버프를 아군 미드 & 바텀과 공유한다 한들 80골드와 100 가량의 경험치까지 헌납할 필요는 없다는 차원에서 해당 버프를 진행하였습니다.


너프 ⑥. 라인 경험치 패널티 강화 (미니언 강탈 방지)

경험치 패널티 40%-75%(1분-14분) , 14분 이후 패널티 해제 >> 30%-100%(1분-20분) , 20분 이후 패널티 해제

현재 리그 오브 레전드에서는, 정글러들은 라인 미니언에서 대략 40%의 경험치만을 챙겨갈 수 있습니다. 1분 기준으로는 그렇고, 14분경에 75%까지 상승합니다. 거기서 더 시간이 경과하면 규칙은 깨지고 제대로 100%의 경험치를 수급할 수 있게 되지요. 이러한 규칙을 조금 수정하였습니다.

기존 40%-75%(1분-14분)에서, 30%-100%(1분-20분)으로 변경되었습니다. 정글의 경험치 패널티가 해제되는 것이 훨씬 더 길고 완만한 선을 그리게 되죠. 포탑 방패가 깨지자마자 갑자기 경험치 패널티까지 싹 다 사라지는 것보다는 이 편이 더 자연스럽다 봅니다. 이제 보다 완만하고 부드러운 곡선을 그리다 바론의 탄생과 함께 게임이 중반부로 진입하며 패널티가 사라지는 것입니다.

현재의 상태와 비교해본다면 정글러들은 20분에 이르기까지 게임 초중반 전체에 걸쳐 라인으로부터 8%의 경험치를 덜 수급합니다. 성장도 그만큼 밀리게 되겠죠.

갱킹 위주로 풀어나가거나, 혹은 갱을 하고 밥값을 가져가는 정글러들, 라인을 홀딩해야 하는 정글러들에게 너프로 작용할 가능성이 높겠습니다.

너프입니다. 너프가 맞긴 한데, 일단 이걸 두고 버프라고는 말하지 않겠습니다. 하지만 이는 장기적으로 정글에게도 건강한 패치 방향이라고 생각됩니다. 

정글러분들이 흔히 불평하는 일들 중에는, 흔히 이런 일이 있죠. 탑 부쉬에 숨어, 예술적인 각으로 갱킹을 성공하고, 뭐 킬이야 누가 먹었든, 그래 우리가 해냈어, 게임 한 번 이겨보자 ── 하는데, 적 그레이브즈가 이제 막 두꺼비를 먹은 입을 채 닦지도 않고 "ㅋㅋ"하면서 걸어와서는 게걸스럽게 두 웨이브를 냠냠 먹어버리고, "내가 너보다 레벨 높아" , "갱 성공했다고? 난 세 웨이브 먹었는데? 내가 더 잘 큰 듯?" 하며 복장 터지게 하는 일 말입니다. 내가 더 잘했고, 이득도 내가 봤는데, 정작 그게 손해가 되어버립니다. 사실 이건 다소 말이 안되는 상황이긴 합니다. 이런 일들을 8% 줄여나갈 수 있다는 점에서도 긍정적이라 할 수 있습니다.

어떤 면에서는 갱킹 한 번의 가치가 더 올라갔다고도 해석할 수도 있습니다. 그렇게 죽은 탑 라이너들은 이전보다 더 빨리 부활할거고, 그밖에 스노우볼링 관련 패치와 연결되어 다양한 상황을 낳겠죠. (자세한 내용은 스노우볼 관련 코멘트에서 옮김.)

하지만 어찌됐든 분명 이건 전체적으로 너프에 해당합니다. 정글들이 수급할 수 있는 재화나 성장성이 크게 줄어들게 됩니다. 그건 사실이죠.


너프 ⑦. 따라잡기 경험치 조정

13.. 15였나요? 기억이 잘 안 나네요. 여튼 따라잡기 경험치에 관련된 규칙을 업데이트한 적이 있었죠. 규칙은 ─. 아니지, 좀 이해하기 어려운 이야기네요. 따라잡기 경험치가 무엇인지부터 시작해보죠.

가장 레벨이 높은 순서대로 9명의 챔피언을 계산합니다. 그리고 그들의 평균을 측정하죠. 그리고 그 값과 여러분의 레벨을 비교합니다. 그리고 반올림을 하여, 만약 차이가 최소 2 이상 난다면, 따라잡기 경험치가 발동되어 추가 경험치의 혜택을 얻습니다. 만약 그 차이가 1.55555…라면 반올림하여 2로 취급합니다. 이 점이 차이죠. 원래는 반올림이 아니라 올림이었거든요. 1.11111…이어도 올림하여 따라잡기가 발동됐었는데, 이제는 1.5555…에서만 가능하죠. 4명 이상의 챔피언이 여러분보다 레벨이 높으며, 따라잡기 경험치가 활성화되고, 이는 풀캠보단 극단적으로 갱에 집중하는 정글러들에게는 너프로 작용하였습니다. 따라잡기 경험치의 혜택을 덜 볼 것이고, 공짜 경험치도 덜 받을 것이며, 당연히 성능에도 문제가 가겠죠. 약해질테니까요. 당연한 수순이죠.

앞서 말한 미니언 경험치 패널티 관련 규칙은 같은 부분을 건드리는 규칙과 충돌하지 않았을 때만 작동합니다. 현재 본섭에 적용된 규칙은 구 버전이기 때문에, 여러분이 평균치보다 1.11111 레벨만 뒤쳐져도 따라잡기가 발동되어 100%의 경험치를 제공하겠지만, 하지만 새로운 규칙은 1.5555…에서 반올림 하는 것으로 바뀌었죠. 조건이 더 어려워진 겁니다. 다시말해 1.1111… 즈음에서 '약간' 뒤쳐지는 정도로는 따라잡기가 활성화 되지 않으며, 어떤 의미에선 더 많이 뒤쳐져야만 하게 되죠. 이런 시스템은 한 번 말린 정글러가 더 뒤로 굴러떨어지게끔 밀어내는 역할이며, 여러분이 적 정글을 땅 속에 묻고 공구리치는데에 아주 능숙한 정글러라면, 적 정글은 정글차이를 극복하는게 더욱 힘들게 됩니다. 여러분의 정상 레벨을 따라잡는 것이 더욱 버거워지니까요.

즉, 여러분이 정말 실력있는 정글러라면, 더욱 쉽게 적 정글을 진흙바닥에 갖다박을 수 있다는 겁니다. 사실이죠. 이 변경안이 최종적으로 도착할 목적지입니다.


너프 ⑧. 초반 갱킹

도란 시리즈 버프

저희가 조사한 바에 따르면, 사실 정글을 더 어렵게 만들 수는 없습니다. 정글이라는 포지션을 어떤 의미로든 좋지 않게 만들기 때문입니다. 따라서 정글을 박살내는 것 이외의 방법으로 정글의 사기성을 줄여야만 했는데, 과연 그걸 어떻게 해야만 할까. 이를 위한 새로운 전략을 찾을 필요가 있었습니다.

정글이 사기라고는 하나, 정글이 정글러로서의 역할을 다 수행했을 때 거기에 대한 보상이 없어야 한다는 이야기가 아닙니다. 정글에게는 정글 나름의 성취와 보상이 필요하며, 이를 따르지 않고 더 어렵게, 더 거지같게 만들기만 한다면 그건 밸런싱에 대한 올바른 접근이 아니죠. 거기다 정글의 성능을 함부로 낮추었을 때 몰려오는 부수적인 피해들도 무시할 수가 없습니다. 

초기 정글 변경안은 지금에 비해 다소 조악했는데, 단순하게 정글 캠프의 평균 체력을 올리고, 정글 몹들의 AD를 올리고, 그랬더니 "아 정글 재미없네" 하는 소리가 바로 튀어나오더군요. 그냥 힘들기만 하니까 그런 겁니다. 그래서 보다 섬세한 조정이 필요하다 여겼고, 앞서 말한 정글 캠프의 체력을 늘리는 대신 몹들의 AD는 낮춘다던지, 하는 여러가지 구체적인 방안을 모색하게 되었습니다.

이 부분은 결과적으로 초반 갱킹의 파괴력을 조금이지만 낮추게 됩니다. PBE 변경안을 보셨다면 도란 아이템의 성능이 상향받는걸 아셨을테죠. 여전히 롱소드 3포션을 시작하겠다면야 할 말은 없지만, 도란 아이템은 기존대비 25% 더 강해졌습니다. 서포터 아이템도 마찬가지로 25% 더 좋아졌죠. 이제 도란은 고유 아이템이기 때문에, 2개 이상을 구매할 수는 없습니다. 이게 무슨 상관일까요?

우선 앞서 말했던 바와 같이, 상술한 이유로 사실 저희가 정글러들의 초반 퍼포먼스를 많이 깎아낼 수는 없습니다. 하지만 라이너들을 조금 더 강하게 만들어줄 수는 있죠. 라이너들이 통상 도란 아이템을 구매한다고 가정했을 때, 그리고 웬만하면 그걸 초반부터 버리진 않기 때문에, 선천적으로 도란링의 스탯을 가지고 시작할 수 있습니다. 정글에겐 없는 것이죠. 도란 검을 가지고 있다고 시작하면 공짜로 100의 체력을 얻는 겁니다. 기초적인 체급이 동시간대의 정글러보다 훨씬 낫다는 의미이며, 즉슨 죽을 일도 많지 않다는거죠. 레벨 4, 6캠프 갱, 그런 것들에 대해 좀 더 잘 대응할 수 있다는 의미입니다. 비 정글러들의 파워 레벨이 그만큼 상승했다고 생각하시면 됩니다.


⑨. 결론

여기까지의 내용이 현재로서 정해진 정글 너프의 방향입니다. 달리 변명하지는 않겠습니다. 목적은 정글의 너프가 분명하며, 최소한의 정글 보호 및 구제 정책도 중간중간 함께 섞여있습니다. 특히 탱커 정글들의 경우 이전보다 훨씬 좋아진 느낌을 받을 겁니다. 전체적으로, 다시 말씀드리지만 정글이라는 포지션을 약화시키는 것이 목적이며, 과정 중에 정글이라는 포지션 자체가 불합리하게 약하고 불쾌하다고 느껴지진 않길 바랐습니다. 향후 추가적으로 보강이 더 필요할 수도 있겠지만 현재로선 나름 합리적인 접근을 했다고 믿습니다.