[ 스몰더 ]

ⓐ.스몰더의 챔피언 디자인 자체에 결함이 있다고는 생각하지 않습니다만, 현재 스몰더의 성능 상의 고점이 지나치다는 것과, 설계된 약점(e.g.초반 구간)이 잘 드러나지 않는다는 부분 등이 챔피언의 불쾌함을 만들어내고 있다고 보여집니다.

ⓑ.스몰더의 뛰어난 도주 능력과 W의 광범위한 사거리를 억제하고자 합니다.

ⓒ.그밖에도 스몰더의 처형 능력은 현재 지나치게 잘 기능하고 있다고 여겨집니다.


[ 갈리오 ]

ⓐ.일련의 변경사항을 통해 갈리오가 내구력 중심의 빌드로 선회하게 만들되, 미드가 아닌 서폿 탱 갈리오로 주 라인을 탈바꿈하는 일은 막고자 합니다. 저희는 갈리오가 미드 라이너일 때 가장 매력적일 수 있다고 생각합니다.

ⓑ.한 번의 교전과 한타에서 다수의 패시브 평타를 활용할 수 있게 조정하였습니다. 이제 정교하고 깔끔하게 스킬을 활용할 때마다 갈리오가 보다 크고 만족스러운 보상을 누릴 수 있을 것입니다.

ⓒ.서폿 갈리오는 W를 선마하는 경향이 있으며, 미드 갈리오는 Q를 선마합니다. 이 부분을 의식한 조정안이 포함되어 있습니다. (미드 갈리오 장려)


[ 초가스 ]

ⓐ.초가스가 처음으로 선마하는 스킬인 E의 피해량을 상향하였습니다.

ⓑ.W스킬의 저레벨 쿨타임을 줄임으로서 약간의 라인전 수행 능력을 보강하였습니다.


[ 다이애나 ]

ⓐ.주로 공격속도 관련 조정에 초점을 맞추었습니다. 정글 다이애나를 겨냥한 것인데, 정글 캠프 처치 속도와 교전 능력에 개선이 있길 기대합니다.


[ 오른 ]

ⓐ.어제도 조금 말씀드렸었지만, 저희는 파밍 중심의 탑 탱커 각각에게 어떤 상향안을 제공해야할지 고민하고 있습니다.

ⓑ.특히 오른의 걸작 아이템 시스템 관련해서는, 기술적으로 어떻게 조정해야 좋을지 현재도 여전히 논의를 진행하고 있습니다.

ⓒ.Q를 두번째로 마스터하는 빌드는 E를 두번째로 마스터하는 것보다 조금 더 강력한 모습을 보입니다. 저희는 두 빌드가 모두 상황에 따라 나누어 기능할 수 있길 원하기에, E의 초반 밸류를 조금 상향하고자 합니다.


[ 쉔 ]

ⓐ.초반 단계에서 더 많은 보호막을 얻을 수 있을 것입니다. 이는 쉔의 라인전 딜교환 부분에 도움을 줄 수 있으리라 생각합니다.

ⓑ.쉔이 탑에서 사라진지 제법 오랜 시간이 흐른 듯 합니다. 특히 티어가 오를수록 쉔은 점차 보이지 않게 됐습니다. 


[ 사이온 ]

ⓐ.사이온은 현재 흥미로운 AD/딜탱 하이브리드 빌드를 사용하고 있습니다. 해당 빌드는 이번 버프 모두에 직접적인 수혜를 누릴 것입니다.

ⓑ.저희는 사이온이 딜과 탱 양쪽 방면에서 모두 성장할 수 있었으면 하며,  이것이 꽤나 합리적이라고 생각하고 있습니다.

ⓒ.아울러, 이번 상향안은 사이온의 성장성을 보강하는 방향으로, 유저 분들이 지닌 성장형 탱커에 대한 로망을 고려하여 준비되었습니다. (추가 HP 계수, Q AD 계수 상향 등)


[ 트린다미어 ]

ⓐ.트린다미어의 평타 기반 DPS를 보강하는 방식에 집중하고자 합니다. 챔피언의 스킬을 조정하는 방식도 고려되었지만,

ⓑ.트린다미어의 스킬, 특히 E스킬에 과다한 성능이 부과될 경우 상대하는 입장에서는 대처하기 까다롭고 몹시 불쾌한 챔피언이 되어버릴 염려가 있었습니다. (챔피언을 상향함으로서 성능이 개선되는 것은 상관없지만, 상대하는 입장에서 '불쾌하다'고 여겨지는 일은 가능한 한 피하려고 합니다.)


[ 브라이어 ]

ⓐ.브라이어는 저티어 구간에서 상당히 강력한 성능을 보이고 있습니다. 그러나 티어가 오를수록 그 효용성이 감소합니다.

ⓑ.이 간극을 개선하기 위해, 티어가 오를수록 보다 많은 활용도를 보일 수 있게끔 Q를 와드에 사용할 수 있게끔 변경하고,

ⓒ.대신 티어가 낮을수록 파괴적인 면모를 보이는 단순 깡스펙을 하향하였습니다.


[ 그라가스 ]

ⓐ.그라가스는 대부분의 경우 의도된 컨셉인 AP 브루저로 잘 활용되고 있습니다. (순수 탱커도, 유리대포형 물몸 극딜 챔피언도 아닙니다.)

ⓑ.다만 상위 티어에서 지나치게 강력한 모습을 보이고 있기에, 스펙에 대한 하향안이 마련되었습니다. 특히 라인전에서 보다 대처할 수 있는 여지를 만들어두고자 합니다.


[ 카르마 ]

ⓐ.카르마는 악의와 함께 미드라인에서 엄청난 악명을 떨치고 있습니다. 특히 해당 아이템과의 궁합은 다른 챔피언과 비할 바가 아니죠.

ⓑ.저희는 카르마의 마나 재생률을 늘리는 대신 전체 마나통을 줄임으로서, AP 서포터 아이템의 활용을 독려하고자 하였습니다.

ⓒ.지난 시즌 13에서 카르마의 궁극기 쿨타임을 줄여주는 상향안이 있었으나, 오늘날 아이템 개편 이후 궁극기에 대한 스킬가속을 큰 폭으로 제공하는 악의의 존재로 이는 더이상 합리적인 조치가 아니게 되었습니다. 따라서 이 부분을 롤백하고, 패시브를 통한 궁쿨 감소의 성능을 약간 하향하였습니다.

ⓓ.대신 카르마의 E 스킬을 상향함으로서, 강화 Q보다는 강화 E의 효율이 오를 수 있길 기대합니다.


[ 세나 ]

ⓐ.지난 패치의 조정안은 부족하였습니다. 따라서 세나에게 영향을 줄 수 있는 가장 검증된 방식을 마련하였습니다.


[ 볼리베어 ]

ⓐ.많은 유저분들이 개선된 볼리베어를 재밌게 잘 즐기시는 것 같습니다.

ⓑ.다만 좀 지나치게 많이 재밌어진게 아닌가 합니다….

ⓒ.볼리베어의 전략은 언제나 단순하고 명료합니다. ; 상대를 어떻게든 붙잡아 처치해내던지, 혹은 실패하던지

ⓓ.저희는 붙잡지 못할 가능성도 있다는 점을 조금 더 열어두려 합니다.

ⓔ.특히 볼리베어가 타워를 무력화 시키고 나면, 이는 당하는 입장에서 거의 대처할 수 없는 상태가 됩니다. 초반 단계에서 궁극기의 쿨타임을 늘림으로서 이런 현상이 일어나는 빈도를 가능한 한 줄여두고자 합니다.


[ 케인 ]

ⓐ.그림자 암살자의 성능을 하향하고, 라아스트의 성능을 상향하고자 합니다. 현재 두 변신 사이의 성능적인 간극이 꽤나 큰 폭임을 확인하였습니다.