이론적으로 생각했을 때 사거리가 긴 쪽이 언제나 이득을 볼 거라 생각할 수 있지만 그렇지만은 않음

왜냐면 초반엔 공격 속도가 느리고, 평타를 치는 모션도 매우 길기 때문에

사거리가 긴 쪽이 사거리 끝에서 먼저 일방적으로 평타를 치려고 시도하더라도

평타가 나갈 때 까지는 제자리에 멈춰 있어야 하기 때문에

그 시간동안 사거리가 짧은 쪽이 앞으로 걸어나가면 평타를 때릴 수 있음

사거리 차이와 사거리 긴 쪽의 거리 재기 능력에 따라 다르긴 하지만

프로급 수준이 아닌 이상 사거리 긴 쪽이 생각없이 먼저 평타를 치러 나왔을 때 사거리 짧은 쪽이 평타 모션동안 걸리는 시간을 이용해서 맞 평타를 치러 나가면 꽤 괜찮은 확률로 같이 때릴 수 있음

가령 케이틀린 vs 카이사 매치업에서 케이틀린이 거리조절을 약간이라도 삐끗하게 된다면

평타 1대를 치러 나갔다가 카이사의 평q를 맞고 오히려 케틀 쪽이 딜교환을 손해보는 그림이 나오기도 함

하지만 사거리가 긴 쪽에서는 이를 이용해서 심리전을 걸 수가 있음

평타를 치러 나가는 척 하면서 상대방이 맞대응을 하기 위해 앞무빙을 치면 평타를 치는 게 아니라 나도 따라서 뒷무빙을 쳐서 거리를 벌려주는 거임

어차피 상대방은 아군 서포터와 미니언 때문에 무한정 앞으로 나올 순 없음. 뒷무빙을 언젠간 쳐야 함. 그 순간을 캐치해서 평타를 때리면 사거리 긴 쪽이 일방적으로 때릴 수가 있음.

여기서 사거리가 짧은 쪽은, 사거리가 긴 쪽이 '이때 쯤이면 빼겠지' 라고 생각하고 평타를 칠 거라 예상되는 시점에서 빼지 않고 오히려 앞무빙을 계속 침으로써 맞대응을 할 수가 있음.

순전히 반응속도만으로는 사거리 긴 쪽이 상대방이 뒷무빙을 치는 걸 보자마자 반응해서 평타를 때리는 게 거의 불가능하기 때문임

하지만 상대방이 평타를 안 치고 계속 뺄 경우 빨려들어가 스킬을 맞고 큰 손해를 볼 수 있기 때문에 상대방이 평타 치는 타이밍을 예측하는 건 리스크가 있는 도박이라고 할 수 있음.

미니언의 유무를 배제한다면 이렇지만, 라인전에선 미니언을 먹어야 하는 타이밍이 존재하기 때문에

사거리 긴 쪽은 미니언 막타를 먹으려는 상대방에게 평타를 때리리 유리함. 사거리 끝 쪽에서 때릴 수록 상대방이 대처하기 힘들어짐.

사거리 끝에서 때릴 수록 평타를 때리려는 티가 덜 나기 때문에 사거리 짧은 쪽에서 '이번 평타가 들어올 때 들어가서 맞대응을 해야겠다' 라고 매번 생각하기 어렵기 때문도 있고

생각했더라도 거리가 멀어 상대방에게 걸어가야하는 시간이 길어지기 때문에 맞대응을 할 가능성이 낮아짐. 걸어가서 때리기 전에 평타 모션이 끝나 상대방이 움직일 수 있게 되기 때문임.

완전 끝에서 때린다면 이론적으론 반격하기가 무척 힘듦. 하지만 실전에서 사거리 긴 쪽이 매번 사거리 끝에서만 때리기란 거의 불가능에 가까움.

하지만 사거리가 긴 챔피언들은 기본 체력이 상당히 낮기 때문에, 상대방이 미니언을 포기하고 위와 같은 방식으로 딜교환 이득을 몇 번 보게 된다면 킬각이 잡히거나 갱킹에 당하기 쉬워짐. 따라서 압박이 힘들어짐.

그래도 사거리 긴 쪽이 심리전을 잘 해서 미니언을 포기하는 상대방에게까지 일방적인 평타를 계속해서 우겨넣는다면 상대방은 cs차이도 심한데 체력 압박도 받는 빈사상태가 됨.

이런 경우 양쪽의 컨디션 차이가 매우 심해지기 때문에 사거리 긴 쪽에선 갱회피 설계하기가 쉬워지며 양쪽 정글 동선에 따라 다이브를 할 수 있는 기회까지 생김.

또한 집 타이밍 역시 유리하게 잡을 수 있기 때문에 집에 가면서 라인 이득을 한 번 더 보게 될 가능성도 높음.