우선 위 영상을 보시면. 두가지 사실을 알 수 있습니다.
1. 내공연소의 데미지가 들어가는 타이밍과, 버프가 종료되는 타이밍이 동일하다.
2. 거의 동시에 들어간 아드레날린 버프와, 바람의 속삭임 버프가 종료되는 타이밍이 다르다.
3. 각 버프들은 0.0초이지만 바로 종료되지 않는다.

내공연소는 0.5초마다 피해를 주는 스킬입니다. 즉 아드레날린 버프가 종료되고 0.5초뒤에 바람의 속삭임 버프가 종료되었다는 뜻입니다. 어째서 바람의 속삭임 버프는 약 0.5초정도 더 지속되었을까요?



우선 이해를 돕기 위해 먼저 설명드릴 것이 있습니다.

로스트아크 데미지 계산 방식중에는 x초마다 데미지가 들어가는 것들이 있습니다. 대표적으로 출혈, 화상 등의 상태이상 데미지가 있죠. 그리고 상태이상 데미지는 보스에게 디버프 형태로 걸리게 됩니다.




그런데 위 영상을 자세히 보시면 뭔가 이상한점을 발견할 수 있습니다. 화상, 출혈, 전격 데미지가 들어간 타이밍이 다른데, 0.5초마다 데미지가 계산되는 것을 볼 수 있습니다. 어째서일까요?

여기서 저는 한가지 가설을 세웠습니다. 0.5초 마다 계산하는 타이머가 있고, 이 타이머에서 나에게 걸린 모든 디버프를 계산한다. 입니다. 그렇다면 각 디버프가 걸리는 타이밍이 달랐지만, 데미지는 동시에 들어가는 것을 설명할 수 있습니다.

그리고 이 방식이 버프에도 적용된다면 위에서 보신것 처럼 아드레날린 버프와 바람의 속삭임 버프가 종료되는데 0.5초의 차이가 발생한 것도 설명할 수 있습니다.




두 버프가 1초의 지속시간을 가지고, 두 버프가 0.1초의 차이로 시전이 되었다고 하면 대략적인 타임라인은 위와 같습니다.

0.5초마다 판정을 하는데 아드레날린은 1초일때 이미 지속시간이 종료되었지만, 바람의 속삭임은 0.1초가 남아있습니다. 그렇기 때문에 약 0.4초의 추가 버프 타임을 가지고 1.5초일때 바람의 속삭임이 종료되는 것입니다.

그렇다면 늘어난 0.5초동안 실제로 추가 버프를 받을 수 있을까요?


위 영상의 37초부터 보시게 되면 공증 버프가 추가로 지속되는동안 평타 데미지가 증가하는 것을 볼 수 있습니다.




위 사진은 총 60프레임의 사진입니다. 시작은 0.4초이지만 실제로는 약 1초동안 버프가 유지되었다는 뜻입니다. 그리고 버프가 적용되는 동안 계속 1타가 8900씩 들어가다 버프가 꺼진 순간 6900로 줄어드는 것을 볼 수 있습니다.
늘어난 시간만큼 실제로 버프가 적용된다는 뜻입니다.

위 내용을 종합해서 정리하자면 다음과 같습니다.
1. 각 캐릭터들 마다 0.5초마다 판정을 하는 타이머가 있다. 이 타이머에서 각 버프 및 디버프에 대한 판정이 일어난다.
2. 디버프(상태이상 데미지) 및 도트스킬(내공연소) 은 0.5초마다 데미지 판정을 한다.
3. 버프는 0.5초마다 버프 종료 판정을 한다.


도트 데미지나 디버프는 이득을 볼 수는 없지만, 데미지 정렬 등 새로운 전략이 나올 수 도 있을 것 같고,
자신의 버프 갱신타이밍을 잴 수 있다면 시너지나 버프들을 0.5초 정도 이득을 볼 수 있지 않을까 싶네요.



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