디아4를 발매때 부터 강령술사로 시즌3만 빼고 전부 꾸준히 하면서 항상 느낀 점이 있다. 이번 시즌4의 고단 나락을 돌면서 그 생각이 확실 해졌고.

물론 일반 필드나 중단 악몽, 저단 나락은 포함 안 된다(나락 보스 제외). 이건 그냥 전부 다 맞아주먼서도 깨니깐.

문제는 중고단 나락의 특정 잡몹이나 보스를 상대할 때 이다.
즉사 패턴인데도 '보고 피하는'게 불가능하거나 대처하기가 힘든 경우가 엄청나게 많다.
이런 몬스터 패턴 때문에 사냥할 때도 상대할 몬스터와 보스가 잘 뽑혀야한다는 게 어처구니가 없다.

골렘조폭 강령으로 90단~100단 사이를 도는 중인데 명품화 9단계에 방어,생명,저항까지 철저히 챙겨도 아래에서 말할 즉사패턴은 답이 없었다.

일단 주로 빡쳤던 케이스만 나열하자면 이렇다. 
당연히 나락 고단 기준이며, 모든 패턴이 공통적으로 가시성도 엉망이고 효과음도 제대로 안 들리는 등, 개판이다.
디아3때는 장판과 투사체의 영역표시와 소리로 알려주는 건 잘 했었는데, 디아4에서는 아예 퇴보해 버렸다.
----------------------------
1. 나락 보스의 나락 전용 장판 공격 대부분(+투사체)
:안그래도 어두컴컴한 필드인데, 장판 깔리기 전에 영역 표시가 어둡고 검붉게 표시되니 제대로 보이지도 않는다,
 그렇다고 소리도 요란한 것도 아니라서, 내가 뭐에 죽었는 지조차 모른다.
소환되는 장판몹이 어떤 패턴인지도 구별이 안 되는 경우까지 있어서, 릴리스 장판 같은 경우는 무슨 몹인지도 모르다가 즉사하고 나서야 릴리스란 걸 깨닫게 된다.

여기에 보스 고유 공격까지 합치면..... 보고 피하는 것 조차 운에 맞겨야 한다.
보스의 피통이 줄어 들 수록 소환 되는 장판 몹이 늘어나는데, 장판몹3마리와 보스가 같이 염병하는 걸 보고 있으면 이건 개발자가 유저를 그냥 엿먹이려고 만든 게 아닐까 라는 생각도 든다.

찔레(나무)나 구렁이 같은 경우 몬스터 고유 패턴인 독장판 뿜기도 불쾌한 것이, 이 장판 공격 역시 영역표시가 흐리멍텅한 녹색으로 되어 있어 알아차리기 힘들다. 마찬가지로 패턴쓴다는 효과음도 없다!! 그런 주제에 영역도 넓고 공격력도 강해서 장판안에 1~2초만 있어도 사망한다.

거기에 나락보스는 데미지 체크를 어떻게 한건지, 적정 단계 나락보다 한참 낮은 곳에서도 보스는 나를 한방컷 내는 경우가 부지기수다. 결국 나락 보스전은 한대 맞고 죽으면 처음부터 시작하는 슈팅게임이 된다.

반대로 보스는 고단 나락에서는 피통이 어마어마하게 늘어나니 내쪽은 보스를 한참 때려야 한다. 보스를 긴 시간 죽어라 패다가, 보이지도 않는 공격에 한대라도 맞으면 즉사. 그리고 다시 부활지점에서 달려가서 보스방에 들어가서 앞의 패턴을 무한 반복한다. 이게 너희들이 생각하는 재미있는 게임이냐 블쟈 새끼들아?

이 장판 패턴의 대미지를 약화시키던가... 아니면 장판 터지기 전에 영역이라도 확실히 표시해 주던가...(주황유령의 직선 번개 처럼) 블리자드 이 새끼들은 액션의 기본이 안 되어 있다.

나락을 도는 15분에서 잡몹들과 싸우는 시간은 5분 안팎이고, 나머지 시간은 보스한테 원킬 나서 처음부터 반복하는 개짓거리로 시간을 다 소비하게 된다.

2. 일단 처맞고 시작하는 정예속성인 빙결장판, 번개기둥
-빙결장판(얼음이 돌다가 터지면서 빙결 거는 장판): 처음 시작할때 소리도 안 나고 맵에 따라 장판 표시도 제대로 안 보일 때가 많다. 그런 주제에 대미지는 상당히 강해서, 피가 깎이는 걸 보고 나서야 빙결장판을 알아차리게 된다.디아3때도 비슷한 패턴이 있었는데, 이 쪽은 소리도 요란하고 장판도 아주 잘 보였다.

-번개기둥(기둥 여러개 세워지며 전기가 왔다 갔다 하는 속성): 역시 소리도 거의 안 나는데 아프기는 더럽게 아프다. 기둥이 세워지자 마자 내 피를 갈아 버리는데 피가 걸레가 되고 나서야 기둥이 세워졌다는 걸 깨닫게 된다. 인간적으로 기둥 세워지고 나서 대처할 시간은 줘야 하지 않겠냐 블쟈야.

위의 두 패턴의 문제점은 패턴 시작 시, 플레이어가 알아차리기도 전에 들어오는 초반 대미지도 너무 쎈데 소리나 그래픽이 알아차리가 어렵 다는 점.

3. 먼곳에서 나를 저격하는 데 피해야 할 방향도 제대로 알 수없는 원거리 공격(시체활, 공포기사, 식인종 우두머리)
이 몬스터 패턴들의 문제점은 나를 즉사시킬 정도로 강력한 공격인데, 판정 영역 표시도 안 된다는 것. 
주황색 유령이 쓰는 번개 공격은 강하지만 영역표시를 확실히 해주기 때문에 피할수는 있는데, 아래의 예시들은 그런 영역표시 따윈 해주지 않는다.

-시체활: 예전 부터 악명이 높았다. 지금이야 대미지가 약해졌다고 하지만, 나락 고단 가면 여전히 급사될 위험 성이 존재한다. 가장 큰 문제점은 한참 멀리 떨어진 시야 밖에서 나를 저격하는데 이걸 알고 피할수가 없다.

-공포기사(참회기사단의 거인갑옷): 내려찍기로 지면장풍을 쓰는데 이것 역시 고단가면 즉사급. 이건 공포기사의 모션을 보면 피하기 쉬우나 화면 밖에서 쓰는 경우 어디로 쏘는지, 언제 쏘는지 몰라서 방심하다 급사하는 경우가 있다.

-식인종 우두머리: 나락에서 보스로 자주 나오는 놈인데, 두가지 원거리 발사 패턴이 즉사급이며 어디로 발사 할 지 알 수도 없다. 나올때마다 나를 제대로 엿먹였던 보스. 앞에서 말한 나락 장판 패턴과 연계되면 X발놈 소리가 절로 나온다.
원거리 패턴 하나는 기합을 넣더니 어느쪽으로 커다란 지면 장풍을 날리는데, 영역표시도 안 되고 내 소환수와 공격 이펙트로 인해 어디로 쏘는지 알 수가 없다. 물론 맞으면 즉사.
두번째 패턴은 몇번 맞아 본적은 없지만 특이하고 피하기 지랄맞은 패턴이다. 보스에게서 약간 먼 곳과 아주 먼곳의 지점에서 투사체가 좌우로 날아간다. LOL의 벨코즈 q 스킬이 두군데에서 나간다고 보면 된다. 물론 맞으면 즉사.

4. 은신+순간이동 하는 암살자 몹들(목 따는 자, 물가 잠복꾼, 화염돌진 늑대)
고단 나락 돌 때 몬스터 사이에 껴있으면 정말 피곤해 지는 놈들이다.
은신하거나 순간이동으로 소리없이 내쪽으로 다가와서 나를 따버리는데, 
고단이면 거의 죽기 직전이고 물가 잠복꾼 같은 경우에는 나를 즉사시키는 경우도 심심치 않게 나온다.
몬스터 떼와 한참 싸우는 도중에는 발견하기도 힘들어서, 안전한 곳에 있는데 갑자기 즉사하면 십중팔구 이 새끼들 때문이다.

-목 따는자: 도적떼에 높은 확률로 껴 있으며 절단자 등의 배리에이션도 존재 한다. 나를 발견하면 은신하고 내 뒤 쪽으로 순간이동까지 하는데, 닥템마냥 투명해서 어디있는지 알아 차릴 수가 없다. 때문에 안전하게 싸운다고 소환수들의 후방에 위치하면 이 새끼들 한테 목 따인다. 

-물가 잠복꾼: 익사체=가라앉은 자들에게서 가끔 나오는 몹. 대머리에 커다란 면봉같이 생긴 무기를 든 놈인데, 허접해 보이지만 의외로 가장 거지같은 놈들 중 하나다. 나를 발견하면 소리 없이 바닥에 생긴 물웅덩이로 숨은 뒤에 내 뒤쪽에 소환된 물웅덩이에서 나와서 나를 찌른다. 별거 아닌거 같지만 이 공격에 독웅덩이가 터지는데 데미지가 어마어마 해서 나락에서 이 놈한테 원킬 난 경우가 수없이 많다.
순간이동하는 물웅덩이가 잘 보이지도 않고, 튀어나올때도 소리 조차 없는데 즉사시키는 몹이라 정말 빡친다.

-화염돌진 늑대: 은신하다가 내 후방에서 기를 모은 후에 돌진하면서 화염장판을 깐다. 은신을 풀고 공격시간에 텀이 있어서 그나마 위의 두놈들 보다는 양심적인 놈. 하지만 화염장판의 대미지가 상당하고 돌진 영역이 표시 되지 않기 때문에 넊놓고 있다간 순식간에 죽는다.

5. (내용추가) 맵에 따라 전혀 안 보이는 섬뜩함 정예의 공포 장판 범위 표시
섬뜩함 정예의 공포 장판은 공격판정이 나기 전에 3~4곳에 마법진이 그려지고 공포 상태이상을 거는 공격판정이 뜬다. 
문제는 이 마법진 표시가 평소에도 가시성이 떨어지는 편인데, 맵이 붉은색일수록 끔찍하게 안 보인다. 악몽던전 중에 불타는 요새 모습의 맵에 들어가면 이걸 절실히 느끼게 된다. 맵이 온통 빨간데 마법진도 빨개서 정말 안 보인다.

마법진 표시에 glow(빛나는 효과) 효과를 많이 추가하고 다른 색을 섞든가 해서 잘 보이게 좀 만들어라. 
맵과 공격판정의 가시성 조합은 신경도 안 쓴채, 그냥 '마법진 그림' 하나 떨렁 넣어 놓고 '보고 잘 피하세요~'이러고 있으니 개발진 얘네들이 얼마나 게으르게 일하는지 느껴진다.
----------------------------

이렇듯이 디아블로4는 '보고 피해야' 하는 액션 RPG임에도 후반 컨텐츠에서는 보고 피하는게 불가능하거나 힘든, 사냥할 몬스터마저 뽑기를 잘해야 하는 똥겜이 되어버린다.
이에 맞춰 유저들은 후반으로 갈수록 리니지 같은 스펙RPG 마냥 처맞으면서 살아남을 수 있는 스펙을 올리고 생존력이 높은 일부 빌드만을 택할수 밖에 없다. 

가뜩이나 좁아 터진 스킬란에 피안개같은 생존 스킬과 특정 스킬을 필수적으로 넣어햐 하니 다양한 스킬트리가 나오겠는가?
생존성이 낮은 빌드를 컨트롤로 파훼 하면 되지 않냐고? 몬스터 뽑기 잘못 하면 컨트롤이고 자시고 '피하는게 불가능'하다. 나락 같은 경우는 15분 동안 투자한 노력과 시간이 다 날아가 버리는데, 유저가 헛고생을 왜 하겠는가?

블리자드의 전투 기획자가 실력이 없는 건지, 아니면 전투 기획자라는게 존재를 하지 않는 건지... 
이 근본적인 문제점을 해결하지 않으면 앞으로 시즌을 몇번을 하든 계속 이런 딜레마가 생길것이다.
이전 시즌에서는 고단 악몽던전이 그랬다면, 현재는 고단 나락이 문제가 되고 있으니.