메이플 54가지의 문제점, 개선점 제시

 

1. 이미 무너진 신뢰 앞으로의 업데이트 계획을 구체적으로 제시

- 이 밖에도 많은 사용자들이 원하는 개선안에 귀를 기울이는 모습이 보였다면

게임만 생각했던 게이머의 마음이라도 사로잡았을 수 있었음.

 

2. 도박의 이미지을 벗어나 정말 유저들의 목소리에 기울리는 게임이 되어야 할 것.

차별로 인해 분열이 발생되는 일 없도록

 

* UI 개선, 편의성 개선

3. 안드로이드 펫 투명화 ? 해외처럼 적용.

: 당연히 무료로 적용 필요.

 

4. 장비 창에 각 장비별 이팩트 ON/OFF 설정할 수 있도록 변경

5. 스탯창에 현재 내가 적용받고 있는 세부 효과 표시

- 아이템드랍율, 메소획득량, 획득경험치 %,버프 지속시간, 회복효율, 피격데미지 감소율 표시

: 큐브까지 질러가며 얻은 옵션인데 표시가 안 된다고?

: 왜 사용자들에게 정보를 제한하는가.

 

6. 보스 창에 각각 주간/일일 보스 격파 여부 표시 (입장 가능 여부 확인할 수 있도록)

 

7. 전투기록에 처치한 몬스터 수추가

 

8. 창모드 하고 전체화면 바꾸는 거 옵션에서 [창모드 전환 단축키 해체] 기능추가.

- 게임 플레이시 자꾸 알트 하고 엔터를 누르게 되있음. = 점프는 알트

창모드 쓰고 있는사람이 전체화면으로 변경되는 것을 원활리 없음.

 

9. 유니온 NPC 없는 마을(장소)NPC 추가

 

10. 무릉 도장 남은 시간 제대로 볼 수 있도록 변경

- 버프 창에 가리는 게 말이 되는가.

 

11. UI 크기조절,

- 게임 내 채팅 폰트 크기 조절 가능하도록 (채널 표시 잘 안 보임)

- 게임 내 상단 우측 버프 창 크기 조절 가능하도록 변경. (막타 폭발 시켜야 하는 버프 보기가 어려움)

 

12. 팅겼을 때 소모아이템(버프) 보존되도록 변경.

: 팅겼을때도 시간은 소모 되어도 상관 없음 (팅김 버그를 고치지 못할거면 버프라도 보존되도록 변경되어야 함.)

13. 캐릭터가 걸린 디버프(상태 이상)에 대해 직관적으로 표시. (캐릭터 HP창 근처에 디버프 표시되도록)

 

14. 3차스킬 까지 자동분배 설정할 수 있도록 추가.

- 부 캐릭터 키울 때 귀찮을 것이고, 뉴비들 입장에서 진입 장벽임.

(어차피 모든 스킬 마스터고 적당히 알맞게 자동분배 체크해두면 레벨업시 자동 분배되도록 변경)

 

 

 

 

15. 키보드 세팅 저장. 슬롯 3개 까지

: 이유 너무 스킬이 많아짐. 사냥용 단축키 창이 너무 많음.

: 캐시나 매력 레벨을 통해 얻는 표정짓기 같은 것 단축키에 넣을 공간이 없다.

: 스킬아이콘 세팅을 사냥 모드/보스전/일반 채팅 용도로 나눠 이용하도록 하여 편의성 제공 필요.

 

16. 폴로 프리토 입장 포탈 남은 시간 표시

 

17. 캐릭터 길라잡이 즐겨찾기 추가 : 5가지까지 설정 가능하여 사용할 수 있도록 변경.

 

18. 데일리 퀘스트 창 개편

- 데일리 퀘스트 표시가 편하긴 한데 잘 안 쓰는 퀘스트 경우 아래로 내려버릴 수 있도록 변경 요청

 

19. 주간 보스 격파를 위한 파티 구성의 애로점 해결

- 분명 RPG 파티게임인데 파티 구하기 어렵게 해둠.

- 파티 찾기에 해당 보스마다 전 채널이 가능하도록 하고 무릉 층수 이상 설정하고 참여하도록 변경

(시스템상 비숍은 따로 구하는 것 여전하겠지만, 충분히 격수라도 구하기 쉽게 하기 위함)

 

20. 캐릭터 정보창에 최고 무릉 층수(+격파일) 표시

- 현재 각 사용자의 스펙알아보기 위한 지표로 스탯보다 무릉층수가 확인하기 확실함.

- 다른 사람의 캐릭터 정보창에 성향 표시 필요 없으니 캐릭터 정보창에 무릉층수 표시.

(사용자 간의 보이는 스펙이기 때문에 스펙업의 욕구 증가)

 

21. [도움말 보기] 클릭이 웹페이지 여는 것이 아니라 인 게임 내에서 알려줄 수 있도록 변경.

 

22. 아이템의 가치, 성능 비교에 있어서 어려운 점 해소.

1) 업그레이드 가능횟수가 있는 장비 아이템에 적용된 [주문서] 의 강화수치를 볼 수 있도록 수정.

마우스커서을 가져갈시 휠을 돌리면 (혹은 업그레이드 수를 차감시키는 강화효과) 어떤 것이 적용되었는지 확인 되도록.

: 메이플 스토리 입문하기 어려운 조건 중에 아이템 감정이 있음.

주변에서 어떤 매물을 사야 하는지 알려줘도 막상 아이템 강화 효과가 어떤 적용인지 잘 모를 수밖에 없음.

: 추가로 스타포스(강화)을 통해 얻은 능력치의 총합을 같이 표시 필요.

 

2) 인 게임 내에서 추가옵션이 설정이 가능한 장비아이템의 추가옵션 수치가 등급별 수치를 볼 수 있도록 수정.

- 각 장비류의 추가옵션이 5등급(1) 옵션이 어떤것인지 알수가 없음. 환생의 불꽃 사용시 알려주는 것으로 변경 요청.

3) 기타 게임 내 얻을 수 있는 아이템들 확률성 표시 이벤트 보상 무작위보상, 각종옵션 확률 공개

 

23. 링크스킬 월드별 통합

- 왜 계속 불편해야 하는가..

 

24. 닉네임 관련 편의성

- 자기 계정의 캐릭터를 삭제 혹은 닉네임을 변경한 캐릭터의 닉네임을 바로 설정 가능하도록 변경

- 캐릭터 생성 시 닉네임 설정하는 곳에서 사용할 수 있지 검사할 수 있도록 추가.

 

 

* 차별에 대한 개선

 

25. 리부트 차별 개선

- 리부트를 하고 있지 않지만 리부트 사용자도 메이플 사용자고, 차별받는 거 해소되어야 함.

예시 ; 기댓값 정도로 매우 비싼 가격으로 단품 루나쁘띠 펫 판매

(본서버는 적어도 도박을 하거나 경매장에서 구매한다든가 선택지가 있음.)

 

26. 서버 차별 개선

1) 경매장 통합으로 매물이 전 서버를 통해 순환을 희망 (이러면 시골서버의 불편함 해소)

- 굳이 3대장서버를 갈 필요가 없게 됨.

- 월드리프 대란이나 항상 3대장서버가 몰리는 이유는 아이템 매물이 상대적으로 구하기 쉽다는 이점이 있음.

또한 파티구성에 불리함.

- 사냥터 버닝 격차 문제라면 3대장 서버 유저들에게 월드리프의 기회를 줘서 분산시킬 수 있음.

이러지 않으면 사냥터 부족현상도 이어서 조금 문제가 됨.

: 여전히 시골서버는 매칭의 어려움이 있고, 비인기 직업의 장비아이템 거래도 활발해질 것.

 

27. 국가별 차별 간소화 : 내수 차별이 나서 불쾌한 부분에 대해 그 격차를 줄이는 방향으로 가야 함.

- 큐브 확률 중국하고 차이 나는 것에 대해 후속 조치 바람.

- 말풍선, 명찰 반지 기간제 삭제, 좌측 탭 여닫기 기능, 펫 안드로이드 표시 투명 차별 개선

 

28. 이벤트로 얻는 코디아이템, 단종 아이템으로 신규 유저간의 격차 완화

- 이벤트로 뿌린 아이템(코디, 의자, 라이딩 등등)을 나중에 시작한 신규유저들은 볼 수가 없음.

- 매번 품목이 변경되는 메소샵으로 일부 판매하도록 하여 격차 해소

- 메소를 회수함으로써 메소가치 보존

- 유저들의 목표설정으로 동기부여 가능.

 

29. 직업별 분포 균등화를 위해 직업밸런싱 상시로 관리 필요함.

: 해당 캐릭터를 육성하였을 때 교환불가 아이템, 캐시아이템 이동, 코어 젬스톤, 아케인 심볼,

레벨업에 걸리는 시간,노력 등으로 다른 직업을 다시 키우는 것 이 쉽지 않음.

 

1) 캐릭터 유저에 대한 직업 편차 해소 필요함.

- 밸런싱 및 개선에 대한 패치 속도가 메이플이 매우 느렸음. (1년의 2회 정도 했다는 것이 문제)

- 신 직업에만 편애할 것이 아니라 기존 직업에 대한 밸런싱(개편)와 함께 신직업 출시.

- 각 직업의 불편한 요소, 개선되어야 할 요소를 해결하기 위한 노력이 필요함.

- 현재 비인기 직업에 대한 무기류의 가격이 내려가 있고 그러므로 하드보스 드랍아이템 또한

조작 의심할 수밖에 없었음. 비인기 직업 아이템 시세가 싸다고 해서 좋은 것도 아님,

거래가 힘들고 직접 작해야하는 어려움도 있었음.

- 코어젬스톤 강화스킬 차별 다소 해결되도록 변경

- 아델 사용자들이 12퍼센트가량 나옴. 인기 직업의 하향보다 다른 20~40위권 직업들의 상향, 변화 필요.

30. 개발팀 수치 데이터기반으로 판단하였다고 하는데 그 데이터 기반을 공개가 필요.

: 매달, 매 분기별로 공개 필요. (사용자들의 납득이 필요함. 신뢰되지 않음, 유저도 그 데이터가 필요함.)

 

31 각 직업 플레이를 하는 유저들의 목소리를 무시하는 행위 금지.

:외형 요소가 아닌 플레이상 캐릭터 성능이 떨어지는 치명적인 오류 같은 경우에는

더 이상 내버려두는 것을 없어야 하고 적어도 오류에 관한 내용이 접수되어 고려되거나 진행상황 발표.

 

 

32. 성장시키고 있던 캐릭터가 성능이 떨어지게 되면 박탈감 생기며 불쾌함이 조성됨.

1) 하향할 때 오류수정이라는 내용만이 아니라 명확한 목적, 명분, 이유(근거) 제시 필요.

: 오류가 있어 고치고자 한다고 해도 이는 개발자들의 미흡하였던 원인이기 때문에

해당 직업의 유저들이 꿀 빨러라는 인식으로 몰리는 현상은 잘못되었음.

2) 과도하게 설정되었던 성능이라면 떨어지는 것이 맞지만, 게임사의 의도가 불순함이나 상술이 느껴지기 때문에

신중하게 결정하고, 사용자에게 일정 배상 필요.

: 하향 당할시 200레벨 이상 캐릭터들은 NPC를 통해 (당분간의 적응기간을 가지도록)

버프(소모 아이템)’, ‘정령의 펜던트같은 교환불가 선물 지급과 함께 위로의 메시지이라도 했으면 함.

3) 하향한 직업(캐릭터)가 있다면 해당 유저들에게 박탈감이나 소외감이 느껴지지 않도록

본 서버 적용 후 지속적으로 모니터링 실시. (잘못된 패치가 아니었는지 확인 필요)

만일 설정보다 과도한 결과가 나왔다면 후속 조치 바람.

 

33. 일부 소외직업 차별 개선

- HP 쓰는 데몬어벤져, 올스탯 능력치를 사용하는 제논 등 각각 차별요소나 밸런싱 부분 수정

- 주문의 흔적 강화 시스템에서 증폭주문서 (낮은 성공확률 올스탯 상승) 추가 (제논 직업군 전용)

- 제로 앱솔랩스, 아케인 에센스 사용 시 추가옵션 2등급 수치 상승

- 제로 캐시아이템 효과 제대로 받지 못하는 것 개선.(남녀 구분 한 벌 옷 개선), 캐시 반지슬롯 4칸으로 변경

- 제로, 데몬 직업군 용사의 의지 추가

- HM 크라이시스 MP가 없는 직업도 사용할 수 있도록 변경.

- 제로의 엠블럼이 교환 가능으로 변경,메카닉, 미하일, 데몬 직업군 보조무기가 교환 가능으로 변경

- 제로, 엔젤릭 버스터 마네킹 불리한 점 해소

 

컨텐츠 개선 관련

34. 유저간 스펙격차 해소 필요함. - 단순히 진입장벽을 낮추는게 아니라, 편차를 완화

- 강화(프로텍트 주문서), 캐시주문서, 잠재능력(큐브)으로 밸런스를 파괴시켜 놓고

컨텐츠 소모속도 신경 쓰다 보니, 인게임 내에서 사용자가 플레이함으로써 얻는 스펙상향 방법이 제한되어 왔음.

 

- 각 유저간의 스펙격차가 매우 심함. 컨텐츠의 참여 격차가 심해짐 컨텐츠 난이도 설정 문제가 생김.

: 보스 난이도 설정에도 난감한 부분이 많았음.

비록 레벨업을 하였다고 해도 세렌 격수 급(최상위)에 난이도를 맞추어지니 대부분의 유저들은 할 수 없게 됨.

난이도를 낮춘다면 바로 격파되어서 보스컨텐츠의 도전욕구가 문제가 됨. 고자본 유저 입장에서 컨텐츠 부족.

 

- 스펙 상향에 직결된 게임 내에서 큐브 및 환생의 불꽃 획득수급 처가 너무 부족함.

 

- 대부분의 강화수단에 대한 획득은 항상 이벤트(일부 기간에서만) 코인상점으로 의존하였는데,

비 방학 시즌에서도 이벤트가 아니라 인 게임 내에서 가능하도록 변경이 필요함.

 

- 각자, 메이플에 시간하고 돈을 이렇게 쏟아 부었는데 이것밖에 얻질 못해? 가 돼버리고,

현금(현질)을 통해 아이템을 보강하여 강해지는 수단에 집중됨.

결국 상위 보스들의 보상이나 드랍율을 매우 짜게 느껴질 수밖에 없도록 설정함.

그 보상의 격차 낮게 설정할 수밖에 없다는 점이고, 그렇다 보니,

행메(행복의 기준)의 라인이 노멀스우 데미안 격파까지 만으로 머물게 되는 경우가 많음.

게임 내 활동을 통해 하드유저,라이트유저 끼리의 격차를 어느 정도 줄여나가는 방안 필요.

 

- 고스펙유저 도 이득이 가면서도 서로간의 격차를 줄일 수 있도록 큰 현금재화 들이지 않고

게임 내 얻는 메소로 소모하도록 하여,계단식 스펙상향 방법으로 보스 컨텐츠를 즐길 방안이 필요함.

(! 돈을 지르면 안 지른 유저보다는 빠르게 상위컨텐츠를 진입하는 것 여전하도록)

 

- 보스들의 강화수단 보상으로 지급되도록 하여 유저간의 스펙업의 동기부여 함으로써

현재 17~18성 아이템을 끼고 있는 유저들로 하여금 22성 도전하게끔 메소소모를 유발시키고

유니크 등급의 잠재능력에 머물러 있는 유저들도 레전더리 옵션의 아이템 도전 가치를 부여함.

결국 상위의 고스펙 아이템의 수요를 증가시킬 수 있음. (소유하고 있는 아이템의 가치를 일부 보존 효과)

- 매지컬 주문서, 악세사리 공격력 스크롤 라던가 놀궁혼 같은 아이템 등을 인 게임 내에서 얻을 수 없는 구조로

되어있었음. 추가로 지금은 사라진 강화 아이템(놀장강)같은 단종 아이템 여전히 현역이며,

대체되지 않고 최고 아이템 세팅에 남아있음.

 

- 큐브, 추가옵션 시스템이 만들어졌기에 새로운 레벨대의 장비아이템으로 세대를 바꾸는 것이 쉽지 않음.

결국 장비 아이템이 순환(변화)되지 않고 강화 수준이 머물러 있으며

이러한 환경을 파괴하면 기존의 아이템 가치파괴되어 제2 언리미티드 사태가 벌어지는 것이 메이플의 문제점.

놀장강, 추가옵션 나왔을 때처럼 기존 아이템의 가치나 유저들의 노력을 박살 내는 밸런스 변화는 삼가 해야 함.

 

1) 아케인 심볼 추가 (테네브레스)

: 이러면 아케인심볼 선택권 나와도 사용할 곳이 생김. 욕이 나와도 이것만 한 스펙업이 없다는 현실.

 

2) 연합의 의지, 여제의 축복 개편 (연합의 가입, 테네브리스, 260레벨 이후 컨텐츠 강화)

: 75레벨 때 얻는 스킬에서 강화판으로 검은 마법사 패치 당시 나왔던

이벤트성 버프(각종 게임 내에서 발휘되는 효과)를 일정 수정하여 부여받도록 하고

포인트는 게임 내 진행현황, 활동을 통해 얻을 수 있도록 함.

: 기존 여제의 축복 효과는 정령의 축복으로 변경. 30 30으로 변경.

 

3) 무릉도장이 주간 포인트보상보다 개인 층수에 따른 포인트 보상의 비중을 조정.

(상위 랭커만 보상받는 현재의 문제점을 다소 해소)

 

4) 스텝 업 이벤트를 게임 내로 적용하여 유입 유저들 일정 업적을 달성하여 보상을 얻도록 변경

 

5) 신규유저나 복귀 유저인 경우 [버닝] 스킬의 수치를 조정하여 적용. 일정 동안만 부여.

신규 유저 경우 진입 장벽을 낮추기 위한 버프. 기간이 지나거나 사라지도록 함.

복귀 유저 경우 그동안의 휴식을 채우기 위한 경험치 추가 획득 부여

 

6) 비인기 장비아이템인 세트, 효과 조정 및 추가(파티퀘스트, 네크로셋, 여제셋 타일런트 세트)

획득방법 및 성능 강화, 최종아이템 세팅 이전의 아이템 착용이 고려되도록 하고,

성장 중 하위 보스의 전리품 착용이 고려되도록 변경

 

7) 명성치의 획득경로를 늘리고 어빌리티 변경뿐만 아니라 사용처를 증가.

 

8) 전문기술 통해 얻을수 있는 일부 장신구 개선, 전문기술 개선 필요.

- 업그레이드수가 존재하지 않거나 잠재능력이 붙지 않는 아이템들을 일반 필드에 드랍되어 사용할수 있는 정도로 변경.

전문기술의 사용(제작)되지 않는 아이템들을 제거하거나 성능을 개편하여 사용빈도수를 늘리도록 변경.

환생의 불꽃 및 일부 제작 아이템들의 제작난이도를 줄이거나 하여 컨텐츠를 활발하게 변경.

35. 사냥 컨텐츠 추가 요소

- 요구되는 경험치가 높아 현재 메이플 사용자의 주 컨텐츠가 되어 버림.현재 장시간의 피로감의 문제 생김.

부주 플레이를 통한 레벨링 차이, 각 유저간의 잠재능력 격차 [아이템 드랍율, 메소획득]가 생겼고,

직업마다 사냥방법, 사냥 밸런싱(처치 마릿수)등 격차가 생겨 민감한 부분이 되어버림.

 

- 빅뱅업데이트 당시에 시대에 맞게 레벨링이 빨라졌으나, 언리미티드 당시 200 초과 레벨이 출시하고

레벨업 방법은 지루한(노가다 난이도가 높은) 컨텐츠가 되었고, 사냥의 의미가 없어졌다가,

아케인리버 등장 이후에 코어젬스톤이나 아케인심볼로 인해 동기부여가 되어서 할만한 요소로 변경되었음.

 

- 사냥컨텐츠의 가치를 떨어뜨리거나 [아이템 드랍율, 메소획득] 잠재능력의 가치를 떨어뜨리는 방안 보다

다른 컨텐츠를 부활시켜 선택지를 주고, 지루함을 덜하고, 메소사용처를 늘려 컨텐츠가 순환하도록 방향 잡아야 함.

단순히 경험치량을 줄여 레벨링 속도를 높이는 것이 아니라, 하루의 적은 시간을 즐기는 유저라도

다양한 경험을 부여되도록 변경 필요.

 

1) 사냥터 보상

- 셀라스, 테네브리스 지역에서도 태초의 물방울 석 드랍.

- 테네브리스에서 염원의 불꽃 드랍, 염원의 불꽃 사용처 마련. (명성치로 전환할 수 있는 것도 고려)

- (260레벨이상) 그란디스 지역 신규 물방울석을 드랍하거나, (추후 상점에서 활용할 수 있도록)

랜덤 상자 드랍 (엘리트 보스가 나오지 않는 대신 주요 교환 불가 아이템을 얻도록

어센틱 심볼, 코어젬스톤, 장인의 큐브, 환생의 불꽃 등 얻을 수 있도록 변경)

2) 사냥터 재미요소 추가,

- 테네브리스 에르다 너울, 그레이더스트 세르니움 긴급 미션 등 추가하여 (이벤트 활용 소스를 넣어)

사냥 시 추가 경험치 혜택으로 추가.

- 초월의 룬 신속의 룬 통합, 콤보킬 달성 시마다. 특수 효과 강화

- 헤이스트 버닝몬스터 출현 (불꽃몬스터 나오는 거) 상시 적용 : 사냥 중 일정 조건에 따라, 등장.

 

3) 몬스터 레벨 조정, 스타포스 사냥터 스타포스 요구치 감소.

 

36. 아케인리버의 몬스터 사냥 시 아케인 포스 부족시 데미지 평준화 (격차 완화)

 

- 아케인리버 몬스터 체력 체력 80% (4/5) 으로 내리고 아케인포스 비율에 따라 몬스터에게 가하는 피해 비율을

기존 150%에서 125%로 하향필요. (포스 부족시 주는 피해비율가 최저 75%로 하향)

 

: 몬스터의 원킬 난이도는 일정하지만 아케인포스가 부족할경우 (혹은 포스뻥을 받지 못하는 경우) 난이도 격차 완화.

 

: 아케인 심볼 강화함으로써 얻는 스탯증가 효과는 좋기 때문에 단순히 강화 비용을 내리거나 하는것 보다

아케인 포스 데미지 증가량을 줄이고 몬스터 체력을 내려 격차를 극복시키도록 변경.

고자본 유저와 저자본의 격차를 완화해줄수 있는 방향이라고 생각되며, 아이템을 강화시키거나

코어젬스톤을 사용을 해서 강해져야 하는 신규 유저 입장에서 아케인포스를 늘리는데 많은 메소가 사용되는 것이 부담.

레벨링이 단순히 빨라진다고 해도 사냥터에서 아케인포스가 부족하여 몬스터로 부터 최종데미지 효과를 받지 못함.

 

: 자본이 있는 유저들은 카탈리스트를 통해 옮길 수 있지만 신규 유저는 얻는 방법이 일일퀘스트로 거의 제한되어 있음.

: 아케인 포스 부족시 받는 피해 비율이 200% 까지로 제한되며, 초과시 받는 피해 비율이 10% 미만으로

떨어지지 않도록 변경. (체력비례데미지는 여전히 동일)

 

37. 기타 컨텐츠 강화 - 유저의 플레이 경험을 늘리는데 중점.

: 현재 메이플의 노잼화와 주요 컨텐츠를 즐기기 위해 너무 지루한 레벨링이 필요하고,

컨텐츠 소모속도라는 이유로 성장하는데 느리게 설정함. 새로운 사냥터, 마을 추가하는것도 괜찮겠지만.

어웨이크 당시 대부분 사용자의 레벨수준이 낮아 고레벨 컨텐츠를 내놓지 않았다는 변명보다는 .

사냥이 아닌 새로운 방식으로 고레벨에 접근을 할수 있도록 하거나 기존에 내놓은 거나 개편 필요함.

: 파티 혹은 다른 사람들하고의 교류 증가 목표.

(숙제가 늘어버린라는 부정적 의견이 있을 수 있음. 과도한 노가다를 강요되지 않도록 조정 필요)

: 사냥만 하고 싶은 유저들도 있으니 여전히 사냥 컨텐츠의 가치를 보존되어야 함. (하향 불필요)

 

1) 이볼빙, 디멘션 인베이드 버려진 컨텐츠들 성장, 수집에 도움되도록 개선

2) 파티퀘스트 개편

- 일일 참여 횟수를 줄이고 보상을 높여 참여유도. 입장횟수 차감이 아니라 클리어 횟수로 변경 필요.

- 보상 아이템을 변경하거나 성능을 높이는 방안 필요.

3) 200미만 테마던전 간소화 및 보상체계 변화

4) 일반 퀘스트 간소화 및 성장에 도움되도록 개선

5) 아케인 리버 일일 퀘스트등 완료 시 경험치 보상 대폭 상승 : 게임 전체적인 레벨업의 난이도 하락 필요.

6) 에르다 스팩트럼의 입장횟수를 줄이고 격파시 경험치 상승, 선택 아케인심볼 지급으로 변경

7) 고통의 미궁의 컨텐츠 일일 1회 클리어시 보상 경험치 상승

8) 몬스터 파크 모라스, 셀라스, 고통의미궁 추가 (230이상 260까지의 레벨 성장 도움되도록)

9) 더시드 보상 체계 개선

- 혼자서도 충분히 플레이 할 수 있도록 잔혹한 부분을 제거하고 시간낭비인 부분을 전반적으로 수정 필요.

- 종류 상관 없이 같은 레벨의 시드링 끼리 합성하여 낮은 확률로 다음 레벨의 시드링 나오도록 변경.(4레벨 합성 불가)

: 어떤 종류의 시드링이 나오는지 확률은 모두 동일, 낮은 레벨이 나오지 않지만, 동일한 레벨이 나올수 있음.

38. 보스 컨텐츠 보상 강화

: 상위 보스(컨텐츠)으로 갈수록 더 많은 보상을 얻을 수 있고 더 비싼 아이템을 맞출 수 있는

RPG의 재미 도모를 필요.

 

1) 보상관련

- 보스 격파에 따라 경험치 획득에 도움되도록 변경. (격파 시 인원수 상관 없이 균일하게 지급)

- 보스를 통해 명장의 큐브, 환생의불꽃, 매지컬 주문서, 놀긍혼 등 획득되도록 변경 (공급이 제한적인 부분 해결 필요)

- 루타비스처럼 보스격파 후 일정확률로 히든상점 등장하도록 변경 (히든상점 품목 업데이트 필요, 메소 소모목적 필요.)

- 수상한에디셔널 큐브가 에픽까지 설정이 되도록 변경

- 아케인 방어구 16성 이상 강화 시 상승하는 능력치 상향

: 하드보스 보상체계에서 200제 아케인 세트가 드랍되지만, 많은 사람들이 앱솔랩스 방어구 세트 효과에서 머물러 있음.

방어구 세트의 착용이 고려되도록 변경 필요.(아케인 드랍템 가치 상승)

 

2) 보스 컨텐츠 개선점

- 하드 아카이럼, 이지 윌, 노멀 진힐라 등 난이도 추가로 주간보스 성장곡선 완화.

- 보스 입장 제한 해체 (실패 시 다음날까지 기다려야 하는 거, 11회 입장가능 삭제)

: 하드 보스 도전 실패 시 페널티 삭제.

- 일부 보스 입장 절차 간소화 (시그너스, 핑크빈 입장 재료 삭제, 그냥 입장 되도록 변경)

- 보스맵에서는 피격 상태에서도 장비 교체가 바로 되도록 변경. (채널 변경과 동일, 공격 때에는 변경되지 않도록)

- 보스 격파 후 마일리지 한 번에 얻도록 변경 (편리성)

 

 

 

 

 

39 동일한 퀘스트를 캐릭터마다 반복적으로 수행해야 하는 등의 경험에 대해 불편 해소 필요.

- 매 캐릭터를 육성할 때 마다 반복되는 아케인리버 그란디스 스토리, 보스 입장 퀘스트

월드별 통합으로 스킵이 가능하도록 변경 필요.

- 엠블럼 퀘스트 혹은 연합가입도 직업군마다 1회 클리어 시 생략되도록 변경.

- 불필요한 보스 길뚫이라는 노가다도 불쾌하지 않도록 변경 필요함.

 

40. 메이플 스토리를 파악하기 어려움에 대해 개선 의지 필요.

- 길라잡이에 [스토리 콘텐츠]를 따로 카테고리 구성 (분류) 필요. 용사들의 서사 진행

: 스토리를 전개시키는 구성적 사건과 감동, 의미를 전달, 보충적 사건은 서로 동등한 관계이며 필요함.

: 하나의 사건이나 일련의 사건들을 글로 된 것이나 말로 된, 인 게임 내에서 진술 필요.

- 전체 콘텐츠 스토리 (카오, 대적자 스토리)의 진행사항 표시 및 스토리 컨텐츠 안내,

- 월드내 각 직업마다 스토리(퀘스트) 진행사항 공유 메이플 서사가 완성되도록 변경.

- 보스 관련 스토리나, 서브 스토리(차원의 도서관) 안내

- 컨텐츠를 완료해두면 기록을 통해 해당 지난 줄거리(스토리)를 읽어볼 수 있도록,

컨텐츠 완료(진행) 상황에 따라, 컷신, 시네마틱 영상을 다시 살펴 볼 수 있도록 변경. (수집 욕구 향상)

- 메이플의 컨텐츠 진행 욕구을 일으켜, 사람들로 하여금, 도박이 아니라 게임을 한다는 원초적 본능을 생성하고,

레벨링의 목적 컨텐츠를 즐기기 위한다는 목적이 생겨 추가적인 재화(시간, ) 소모를 도모.

 

41. 의자 라이딩 월드내 다른 캐릭터도 공유하며 사용할 수 있도록 변경

- 따로 [컬렉션] 창을 만들어 [몬스터컬렉션]이나 [업적]처럼 월드별로 공유되도록 변경

- 교환불가의 [의자 아이템 컬렉션]에 등록

- 일부 유저 설치창에 의자를 보관할 장소가 부족함. (오랫동안 수집해온 하드코어 유저)

- ‘혼돈의 모라스의자 같은 게임 진행에 따라 얻거나 혹은 보스 드랍 통해 얻는 의자,

레드드라코, 배틀쉽 같은 각 직업마다 고유로 얻는 라이딩은 등록 불가.

- 이벤트 보상, 로얄스타일 보상등을 월드내 캐릭터가 모두 사용할 수 있도록 변경 (수집 욕구를 일으킴)

- 이벤트 혹은 이제는 얻을 수 없는 의자 및 라이딩들 메소샵 판매로 모울 수 있도록 하여 메소 소모하도록 변경.

 

42. 몬스터라이프 컨텐츠 편리성 추가 + 노가다 난이도 하향

1) 몬스터 오른쪽 클릭시 방출을 맨 아래로 (어차피 방출할 거냐고 한 번 더 물어봄.)

2) 다른 사람 농장에서도 내 농장의 몬스터들 관리할 수 있도록 변경

(몬스터 합성 하고 필요없는 C등급 몬스터 버려야 하는거 뻔히 알잖아)

3) 찾는 몬스터가 있는 농장을 검색할 수 있도록 추가

: 농장의 교류를 증가, 직접 알아봐야 한다는 모험의 재미(?)는 떨어지겠지만 정상적인 시스템은 아닌 것 같음.

4) 합성 시 스페셜몬스터 나오는 확률, 많이 좋은 상자에서 각 몬스터 나오는 확률 공개

 

43. 길드 시스템 개편

1) 길드 창에 플래그 참여해서 얻은 포인트 표시

2) 플래그가 순위권(완주)에 들지 않더라도 도착한 바퀴수에 따라 차등포인트 지급, 완료시 사냥꾼 주머니 지급

3) 지하수로(사례니안) 완료 시 보상아이템.(상자류) 지급

 

44. 몬스터 컬렉션 진입난이도 하향 필요. 엘리트몬스터 강인한으로 통일

- 어떤 엘리트 몬스터를 잡든 간에 해당 엘리트몬스터 컬렉션이 등록되도록 변경

 

45 현재의 시스템하고 맞지 않는 HP , MP 회복 물약 수치 조정. (회복량 증가)

- 드랍하는 물약의 상점 판매가는 기존하고 동일하게 설정하고, 상점에서 구입하는 물약의 가격 하향 조정,

: 파워엘릭서 등 상대적으로 부족한 유저들을 위해 높은 회복량을 발휘하는 물약을 쉽게 상점에서 구매하도록,

 

* 캐시 관련 편리성 추가

46. 드림익스프레스 (캐시이동) 주기적으로 개방. (선데이에 포함)

 

47. 안드로이드 기능성 추가

- 안드로이드 믹스염색 가능하도록 변경,안드로이드 눈장식 치장 추가, 안드로이드 외형 초기화권 추가

 

48. 펫 스킬 사용 각 펫마다 버프를 두 개 까지 사용

- 버프 많은 직업들 신 직업처럼 버프를 간소화 노력 자체를 하지 않음

- 직업차별 그만하고 펫 버프가 일을 더 하도록 변경 요청.

 

49. 차단(블랙리스트)유저 MVP 플러스 EXP 포함한 기상효과 받지 못하도록 변경

- 문화가 된 경뿌문화를 깨끗해지도록 변경.

- 비매너 유저들은 반발할수 있지만 유저들끼리의 비매너유저들 피해 보게끔 하는 요소추가.

 

50. 캐시아이템 치장 프리셋 추가.

- 슬롯 3개를 통해 캐시 장비창에 저장해서 바로바로 변경할 수 있도록

- 마네킹처럼 판매할 생각하지 말고 편리성은 무료로 좀 풀어라..

 

51. 마네킹 확장권 판매 중지, 마네킹 비용 감소.

1) 국내 (한국) 메이플 헤어 저장.

기본 0 칸 최고 9칸 까지 저장가능 마네킹 비용 : 18,900 슬롯 확장권 비용 : 17,900

총 비용(슬롯 확장 금액 포함) : 277,500

 

2) 외국 (GMS) 헤어 저장

기본 3칸 최고 100칸 까지 저장 가능 (슬롯 확장 필요없음) 1칸당 : 1달러 (마일리지 사용도 가능)

총 비용 : 97달러 (10만원 가량)

 

: 9칸 사용하는데 277,500원 이면 충분히 내수차별이 심하게 당함.

: 머리나 성형 바꾸는데에도 큰 비용이 들어가 마네킹(슬롯) 비용 소모에 대한 부분 개선 필요.

 

52. 보스 전투에서는 버프프리져 상시 적용.

- 이미 메이플에는 사행성에 이중 과금 시스템 같은 BM(비즈니스 모델) 많음.

마일리지로 구매 가능하게 되어 과거에 비해 다소 완화된 것은 맞으나,

신규 유저 경우 마일리지 사용해서 채워야 할 점도 많고, 보스 전에 대한 진입 장벽 완화를 위해

버프프리저 소모 없도록 하고, 현재 보스의 메타 맞게 죽음에 대한 페널티는 데스카운트 만으로도 충분함.

 

- 노멀 이하 루시드 같은 경우 난이도에 비해 보상이 만족스럽지 못하며, 버프 프리저만 낭비가 심함

- 단순히 캐릭터가 아이템으로 생존하는 것이 아니라 각 직업별 고유 생존능력에 의존되며,

밸런싱 여부에 따라 직업별 편차가 심함. (직업별 버프 사용 밸런싱도 차이 발생)

무엇보다 현재의 보스메타는 난이도 유지를 위해 가불기라고 불리는 죽이는 패턴이 많음.

 

: 사냥터에서는 버프를 지키지 못하는 것이 유지되더라도, 보스전에서만이라도 변화 필요함.

: 기존이 소지하고 있던 버프 프리저에 대해서 메이플포인트, 마일리지로 페이백

 

53, 슬롯증가 구매 가격 인하,

- 캐릭터 슬롯 쿠폰이 너무 이벤트에 의존되어 있었음.

 

54, 캐시아이템 천장 시스템 도입 필요. - 유저간의 불운 편차 완화

 

- 메이플의 주 수입원이 랜덤, 확률 같은 도박이라는 것 다 알고 있고 그렇다고

이제 확률형 아이템(도박)을 완전히 사라지게 하기에는 무리가 있어

기존에 지른 사람들한테 최대한 피해 안 가게 목표 천장을 높게 설정하고

최악의 경우를 피할 수 있도록 해줘야 불운의 편차를 완화시켜, 돈슨의 이미지를 조금 벗어날 것.

- 무엇보다 확률조작에 대한 의혹까지 있으며, 소비자들이 현금을 써서 원하는 것을 손에 넣지 못하는 도박에

빠져 불쾌한 이미지만 있는 것을 조금 해소.

- 이미 엠블럼이나, 각자의 교환불가 아이템이 있을 것이고, 너무나도 많은 큐브를 쓴 불운의 사용자들도 있겠지만,

앞으로의 사태를 막는다는 것이 중요.

- 캐시를 써서 천장에 닿아 원하는 것을 손에 넣었다면 사용자가 아니라 이미 많은 돈을 쓴 상태.

- 기존의 레전더리 등급 아이템 소유자는 반발은 하겠지만, 앞으로의 실제 캐시사용자들 처지에서 만족을 가져올 것.

- 천장 도입 후 천장에 닿는 챌린지로 생길 것으로 예상

 

1) 미라클 서큘레이터 사용 시 일정 횟수 이상 등급 업이 되지 않을 경우 등급업이 되도록 변경 (등급업 시 초기화)

2) 골든애플 사용 시 스페셜 아이템이 나오지 않았을 때 일정 횟수에 따라 (쓸데없는 품목 제외하고)

유저가 원할 만한 스페셜 아이템 나오도록 변경 (스페셜 아이템이 나왔을 때 초기화)

3) 랜덤의 헤어쿠폰+성형 경우 일정 횟수 이상 사용 시 자신이 원하는 모습으로 변경

4) 로얄스타일 사용 시 스페셜 라벨 아이템이 나오지 않는 경우, 일정 횟수에 따라

스페셜라벨 아이템 나오도록 변경 (스페셜 라벨이 나오면 초기화, 마스터피스도 마찬가지)

5) 위습의 원더베리, 일정 사용 후 원더 펫 나오도록 변경 (원더베리 펫 나왔을 때 초기화)

6) 루나크리스탈 루나쁘띠 펫이 나오지 않는 경우, 일정 횟수 이후에 따라

루나쁘띠 펫을 얻을 수 있도록 변경. (루나쁘띠 펫 나오면 초기화)

 

7) 동일한 큐브를 유니크 이하 등급에서 사용 시 일정 횟수 이상 (예시 : 블랙 250, 레드 500)

 등급업이 되지 않을 경우 등급업이 되도록 변경 (등급업 성공 시 초기화)

 

8) 레전더리 등급의 장비아이템에 큐브(캐시)를 사용할 때마다 찬스 게이지가 상승하도록 변경

- (레드,블랙,에디셔널 큐브는 각각 독립 시행) (예시 : 사용마다 레드 4%, 블랙 10%, 에디셔널 2%씩 상승)

: 찬스게이지가 100% 상태에서 큐브 사용 시 사용한 아이템의 잠재능력의 두 번째 옵션은 반드시

레전더리 등급의 잠재능력 옵션으로 설정.

 

: 위 시스템에 대한 설명이나 이해는 현재 루타비스 (카오스)난이도를 격파 후 얻는 조각 시스템과 비슷.

 

: 이렇게 되면 많은 큐브를 사용하였을 때 이탈옵션 조금 더 많이 만날 수 있음.

이탈옵션이 나와도 맞는 옵션이 나와야 하므로 여전히 난이도가 상당히 높음.

 

: 미미하지만 큐브를 많이 사용하는 사용자에게는 원하는 옵션을 구할 수 있는 확률이 조금 높아졌으며,

옵션설정에 대한 천장을 도입하기에는 무리이며, 이를 통해 앞으로 이탈 옵션을 뽑고자 하는 행위를

많이 벌어질 것 이라 생각됨.

 

: 찬스게이지를 100% 모으기 위해서는 25, 10, 50회라서 6개 단위로 판매하는 큐브팩으로는

찬스게이지가 남게 되어 추가 구매의 유혹을 일으킴.

 

: 아이템의 가치가 여전히 30% 이상(3)을 만드는 것은 극악의 난이도이며,

현행대로 [큐브조각] 던져주는 허무함을 다소 해결.

찬스게이지를 쌓이는 게 그래도 희망은 생기고 이탈옵션의 대박을 꿈꾸는 사람들로

하여금 더 큰 도박성을 일으킬 수 있음.