<카드에 관한 질문>

Q: 너희가 데이터마이닝 자료에 대해 언급 안 해주는거 알고 있는데, 왜 엠마 프로스트(화이트 퀸) 피닉스 파이브 변형 없어?
    * 피닉스 파이브: 마블 코믹스에서 우주에서 오는 피닉스를 조각내는 바람에 만들어진 피닉스의 힘이 들어간 영웅들
A: 글렌 "이번 시즌이 마블스냅에서 피닉스에 대한 마지막 시즌은 아닐거야."
▶ 요약: 피닉스 관련 시즌은 앞으로도 있을 것

Q: 에코랑 로그, 미스틱, 아이언래드처럼 출현이 먼저 일어나고 지속이 발동하는 카드들이랑 어떻게 상호작용해?
A: 글렌 "어떤 것보다 항상 출현이 먼저 동작하고, 그 카드들은 에코가 동작하기 전에 지속능력을 얻게 돼. 이건 복제소에서 능력을 복사한 미스틱을 그대로 얻는것과 유사한 상호작용이야."
▶ 요약: 로그, 미스틱, 아이언래드 지속능력 복사한 다음, 에코 발동해서 능력삭제함

Q: 섀도우 킹을 좋게 만드는 것에 대해 이야기해줄거 없어? 지속 카드의 버프는 초기화하지 못하는거 기분이 좋지 않아.
A: 글렌 "아니. 섀도우 킹은 괜찮아. 카드가 서로 다른 취약점과 응용성을 가지는 게 좋아. 일부 카드에 대해 상성이 좋고, 나쁜 것이 있는게 게임의 질을 높이고 덱 구성을 더 흥미롭게 만들어."
▶ 요약: 섀도우킹 지금 괜찮음

Q: 나 진 그레이 일부 특수효과 없어진거 알아냈어. 이거 일시적인거야? 영구적인거야
A: 글렌 "일시적이야. 이번 핫픽스 하다가 VFX 일부 없애야했어."
▶ 요약: 핫픽스하다가 진 그레이 VFX 일부를 일시적으로 없앰

Q: 하이 에볼루셔너리 자체를 죽은 드로우로 만들지 않도록 버프할 계획 없어? 그 카드는 손에서 내질 않는데 스포트라이트 변형이 무슨 의미가 있어?
A: 글렌 "하이 에볼루셔너리 자체를 버프하려면, 대신에 그가 보완시키는 카드들을 너프해야만해. 이건 어려운 일이지, 왜냐면 그는 모든 덱에 들어가지만 그가 바꾸는 카드들은 그렇지 않거든. 예를 들어서 하이 에볼루셔너리를 4/6으로 만들고 쇼커를 너프하는 건 잘 먹히지 않을 거야. 왜냐면 쇼커는 하이 에볼루셔너리의 진화된 카드들 중에 제일 적게 쓰이거든. 그가 바꾸는 카드들이 멋진 역할을 담당하는 카드들이기 때문에 내고 싶은 카드의 강력함은 그냥 유지하고 싶어. 4/6으로도 그냥 헛통계가 나올거야. 우린 변형을 많이 보여줄 수 있게 하면 좋겠지만, 때로는 카드 디자인을 위해서 버키 반즈처럼 매우 짧은 시간만 변형을 보여주는 경우도 생기곤 하지."
▶ 요약: 하이 에볼루셔너리 버프할 계획 없음. 본 카드가 버프되면 그가 진화시키는 카드들이 바뀌어야하는데, 그건 어려울 듯

Q: 팀은 바스트의 현재 상태에 대해서 어떻게 생각해? 그녀는 지금 강력한 바운스 덱에 핵심 기여를 하고 있는 카드 중 하나야. 예를 들면, 만약에 아이언맨, 미스테리오, 후드로 게임을 시작하면, 바스트를 사용하면 사실상 1/17이야. 그녀의 밸런스에 대해 생각하고 있는거 있어?
A: 글렌 "바스트는 강력한 카드야. 전형적인 바운스 계통에서는 승률이 5위권에 있는 카드 중 하나야. 우린 일반적으로 특정 덱에 들어가는 강력한 카드를 좋아해. 그리고 바스트는 많은 변동성과 덱 구성에 다소 제한을 부여해. 개인적으로는 바스트에 대해 만족하고 있어."
▶ 요약: 개발진은 바스트에 대해서는 만족.

Q: 비스트가 카드 비용을 0으로 낮추는 건 괜찮고, 왜 퀸젯이랑 세라는 그러면 안돼?
A: 글렌 "비스트, 쉬헐크와 같은 효과가 퀸젯, 세라와의 차이점은 보상이 분배되는 방식과 제한성이야. 비스트와 쉬헐크는 모두 투자를 필요로 해. 필드를 복구하려면 에너지를 실제로 지불해야해. 이 효과는 한 장소의 카드나 한 장의 카드에 제한되고, 특정 예외를 제외하고 에너지를 한 번만 회수해.(비스트와 키티를 함께 사용하는 경우 제외). 데스나 어보미네이션도 비슷하고, 사용한 에너지를 대체하는 '퀘스트'가 있지. 세라와 퀸젯은 지속적으로 효과를 제공하고, 그 외에도 무제한의 가능성을 가진 잠재력이 있어. 그들은 추가 행동들을 하지 않고서도 에너지 비용보다 더 많은 것을 플레이어에게 돌려줘. 모든 카드는 향후 디자인 공간에 어떤 영향을 미치지만, 비스트랑 퀸젯은 차이가 커. 퀸젯은 임의의 카드를 생성하는 모든 카드에 대해 밸런스 조정에 영향을 미치기 때문에, 1턴 퀸젯이 엄청난 파워를 발생시키는 극단적인 덱이 만들어질 수 있어. 타노스가 없더라도 SHIELD 관련 카드들이 각자 다르게 사용되는 그들의 현재 빈도는 훨씬 재미있어. 3 에너지를 사용해서 3장의 카드에서 3 에너지를 줄일 수 있는 잠재력은 근본적으로 '공정한 거래'라고 생각해. 이걸 덜 공정하게 만드는 방법을 찾는게 우리의 임무이고, 카드에 얽매이지 않고 메타게임을 어떻게 끌고가는지 확인하는건 흥미로운 일이야."
▶ 요약: 비스트가 퀸젯, 세라와 달리 비용을 0으로 낮추는건 다시 복구하는데 에너지를 사용하고, 제한되는 여러 요소가 있기 때문.

Q: 왜 멀티플맨이 피닉스 포스랑 합쳐지면 안 움직여져?
A: 애디슨 "안녕, 이거 잘 알려진 문제야. 합체된 피닉스 포스 카드의 복사본은 현재 이동할 수 없어. 아직 수정될 정확한 일정은 없는데 우리가 살펴보고 있어. 알려줘서 고마워!"
▶ 요약: 멀티플맨 + 피닉스 포스 복사본 못 움직이는 문제 수정 중

Q: 스노우가드가 손에 있을 때, 그녀의 모습을 선택할 수 있는거 가능할까? 아니면 키티 프라이드 때처럼 게임 코딩 때문에 호환이 불가능한걸까?
A: 글렌 "그건 우리 코드도 그렇지만 카드가 어떻게 작동했으면 좋겠는지에 대한 우리의 절학과도 맞지 않아. 근데 우리는 스노우가드가 만족스럽지 않다는건 인식하고 있어."
▶ 요약: 스노우가드 손에서 모습 선택할 수 있게 하는건 카드 철학과 맞지 않아서 하지 않을 거 같은데 안 좋은 카드란건 인식하고 있음

Q: 이전 질문과 이어서 기술적인 가능성을 떠나서 스노우가드의 형태를 선택하는게 어떻게 구체적으로 철학적인 문제가 있는지, 왜 그게 디자이너들이 나쁜 방향이라고 생각하는지 자세하게 설명해줄래?
A: 글렌 "마블스냅은 간단하고 핵심적인 액션 '손에서 카드를 드래그해서 구역에 놓는 것'으로 구성된 매우 접근하기 쉬운 게임이야. 우리는 액션 자체에 복잡함을 추가하는 대신 그 액션의 주변(카드를 내는 순서, 구역을 선택하는 것 등)에 게임 플레이의 깊이를 만들거야. 퀘이크와 예전 크리스탈과 같이 구역을 사용하는 준-행동카드를 만들었던 실험은 예상한 것보다 오래되었고, 시간이 지날 수록 구역 변동성은 카드를 더 재밌게만들기 보다는 카드를 어렵게 만들게 되더라."
▶ 요약: 마블스냅은 카드를 내는 순서와 구역에 내는 것과 같이 간단한 동작으로 할 수 있는 게임을 철학으로 하고 있어서 손에서 뭘 선택해서 내는 카드는 게임을 복잡하게 만들게 된다고 생각함
 
Q: 에코가 헐크버스터로 합쳐진 지속 카드 능력 삭제하는거 의도된거야?
A: 글렌 "예상된 상호작용이야. 아이언 피스트가 헐크 버스트 합체 카드 옮기는거랑 똑같은 이유."
▶ 요약: 에코가 헐크버스터랑 합쳐진 지속카드 능력 삭제한거 의도한거

Q: 바이퍼랑 시너지 효과가 있는 카드 추가할 거야? 꽤 재밌는 카드인데 매우 상황을 타는 카드말야.
A: 글렌 "확실히 그럴거야."
▶ 요약: 바이퍼 시너지 카드 더 낼 예정

Q: 갬빗 새로운 텍스트 말인데, 파괴할 게 없을 때, 카드를 버리지 않는거 이상해. 버리기 카드니까 어떤 경우에도 카드를 버려야하지 않을까?
A: 글렌 "한번 알아볼게. 아르님 졸라가 다른 곳에 카드를 복사할 수 없어도 카드를 파괴하는 것처럼 파괴할 카드가 없어도 버리는게 맞을 듯"
▶ 요약: 갬빗 파괴할 카드 없을 때 카드를 버리지 않는 현상이 있는지 확인해볼 예정. 파괴할 카드가 없어도 버리는게 맞다고 생각함

<기타 질문>
Q: 컬렉션 트랙에서 토큰 보상 50개로 줄었어? 왜?
A: 터커 "안녕! 응. 토큰 감소는 컬렉션 트랙에서 매우매우 많이 얻을 수 있는 4풀/5풀 카드의 증가와 연관되어 있어. 이전 시스템에서는 매 40개 상자마다 4풀, 400개의 상자마다 5풀을 한장 얻을 수 있었던 것과 비교하면 현재는 매 10개 상자마다 4풀/5풀 카드를 얻을 수 있게 매우 매우 좋은 기회가 생겼어. 평균적으로 3풀을 완료한 플레이어를 위해 우린 4풀/5풀 카드 획득을 기존보다 50~70% 빨리 얻을 수 있게 증가시켜주고 대신 토큰을 감소시켰어.(물론 이미 얻은 4풀/5풀 카드 수에 따라 정확한 증가 비율이 달라지긴 하지만)
▶ 요약: 3풀 완료 플레이어 기준으로 50~70% 더 빨리 4풀/5풀 카드를 얻을 수 있기 때문에 대신 토큰 획득량을 줄임

Q: 얼티밋 변형은 이제 많이 얻기가 힘들어졌어.(5천 토큰이라) 얘네 가격을 낮춰서 더 접근이 쉽도록 만들 계획있어?
A: 스테판 "얼티밋 변형을 더 멋지게 만들 디자인(기존 얼티밋 변형도 포함)이 있고, 우린 향후 그걸 알려줄 생각에 설레. 현재는 가격을 낮추거나 획득 방법을 변경할 계획은 없어."
▶ 요약: 얼티밋 변형 더 멋지게 바꿀 거고 가격이나 얻는 방법에 대해서 바꿀 생각 없음

Q: 내 변형 상점이 다른 플레이어 변형 상점이랑 완전히 똑같아. 이거 버그야? 아니면 새로운 기능이야?
A: 터커 "사실 둘다야. 상점에 새로운 변형을 자주 볼 수 있도록 몇가지 변경을 진행 중이고 그거 되게 잘 되고 있거든. 우린 모두 서로 다른 변형 상점을 보여주길 원하지만 진짜 멋진 새로운 변형을 얻기 위해서 오랜 시간 기다려야되지 않도록 곧 조정할 계획이야."
▶ 요약: 변형상점 다들 비슷한건 버그와 의도가 섞인 현상. 곧 변형 상점 새로운 변형 많이 보여주게 조정할 예정

Q: 우리가 코믹스 고증을 더 잘 살리기 위해 능력이 바뀌는걸 볼 수 있을까? 예를 들면, 웡이랑 닥터스트레인지는 능력이 바뀌어야해. 웡이 포탈의 마스터기 때문이야.
A: 글렌 "출시 전에 그렇게 했으면 좋았겠지만 지금 바꾸면 혼란스러울 뿐이야. 원칙적으로 그렇게 하고싶진 않아."
▶ 요약: 고증에 맞춘다고 출시한 카드 능력 서로 바꾸진 않을 것

Q: 그레이트 웹이 무작위로 플레이어 선택하고 그 플레이어의 카드 중 하나를 옮기는 거야? 아니면, 무작위로 카드를 선택해서 그걸 옮기는 거야? 그레이트 웹 이외의 구역에 내 카드가 더 많아지면 내 카드 중 하나가 이동될 확률이 올라가는거야?
A: 글렌 "그건 이동할 수 있는 카드가 있는 플레이어 중에 선택을 먼저 한 다음, 그 플레이어의 카드 중 하나를 선택해."
▶ 요약: 그레이트 웹은 플레이어 선택 후(이동할 카드가 있는 경우), 그 플레이어 카드 중 한장을 선택함

Q: 가지고 있는 부스터 양에 따라 카드를 필터링 할 수 있게 해줄 수 있을까?
A: 다니엘라 "그거 추가하면 좋겠다.🙂"
▶ 요약: 부스터 양에 따라 카드 필터링하는거 추가하면 좋겠다🙂

Q: 6월 업데이트 때, '품질' 필터가 인피니트부터 시작하도록 자동으로 분류되던데, 이거 원래 회색 테두리부터 시작했었거든. 이거 의도한거야?
A: 다니엘라 "우와! 우리도 막 그거 확인했는데 네 말이 맞네! 이거 우연히 뒤집힌거 같아. 버그니까 표시해놨다가 원래대로 돌려둘게. 고마워!"
▶ 요약: '품질' 기준으로 정렬하면 인피니트부터 나오는거 버그로 순서가 뒤집힌거. 원래대로 돌려놓을 예정

Q: 상자에서 골드가 없어졌고, 난 처음엔 별로 영향이 없었어. 근데 앞으로 구매하고 싶은 번들이 몇개 있어졌어.(두달 동안 7500골드를 모아야하는데 무과금으론 불가능해) 무과금이 더 많은 골드를 획득할 수 있는 방법이 추가될까?
A: 글렌 "컬렉션 트랙에서는 골드를 제거하긴 했지만 주말임무랑 정복전 상점에 추가했어. 이 변경은 독립적으로 이루어진건 아니고 게임내 자원의 경제를 모니터링하고 조정할거야. 우리는 번들을 구매하고 싶어하는게 설레는 일이고 그런데도 그게 불가능한 일이라는 느낌을 받는거에 공감해. 그렇지만 우리는 무과금 게임을 지향하고 우리 게임을 무료게임으로 유지하는 걸 우선시해. 이러한 번들과 같은 치장 기능은 마블스냅을 계속해서 만들어가기(개선하는 것도) 위해 수익을 내는 주요 방법이야. 우린 무과금 플레이어가 일관적으로 모든 번들을 구매할 수 있다고 기대하진 않아."
▶ 요약: 상자에서 골드 없어진 건 다른 곳에 추가된 것과 동시에 일어난 일. 무과금 게임을 지향하고 그렇게 게임을 만들거지만 번들은 게임을 운영하는 주요 수입원이고, 무과금 플레이어가 번들을 골드로 구매하지 못하는 건 있을 수 있는 일

Q: 나를 비롯 수천명의 플레이어가 얼티밋 베놈 변형을 구매했는데, 이거 실수로 1200골드에 출시된거 같아. 이거 바로잡을 거야?
A: 터커 "우리가 얼티밋 변형(또는 번들/스포트라이트/정복전 등의 변형)의 희소성을 크게 떨어뜨리는 상황이 생기면, 반드시 바로잡을거야.
▶ 요약: 얼티밋 변형 등 희소성을 떨어뜨리는 일이 발생하면 조치를 취할 예정

Q: 몇몇 카드 아트가 변경될까? 최근 아이언피스트 번들 아트를 예로 들면, 불꽃이 프레임 밖으로 나오지 않아. 그렇게 해준다면 더 보기 좋을 것 같은데.
A: 글렌 "우린 가끔 변경할거 같아. 아트 변경은 복잡함이랑 필요한 리소스에 따라 달라지겠지만 네가 준 피드백 추적해볼게."
▶ 요약: 아이언 피스트 새 변형에 불길이 프레임 밖으로 안 나오는거 확인해보겠음

Q: 매칭 잡히면 화면 검게 변했다가 돌아오는 버그 알아?
A: 다니엘라 "인지했고 추적하고 있어!"
▶ 요약: 매칭 잡히면 화면 검게 변하는 버그 수정 예정

Q: 최근 영화계 작가파업으로 인한 미디어 콘텐츠의 지연 또는 취소가 마블스냅의 출시 예정 콘텐츠에 영향을 줄까?
  * 챗GPT에 따른 실직공포, 재택근무 활성화, 작가 임금인상 등의 이슈로 작가 파업 중
A: 글렌 "다른 미디어 출시와 콘텐츠 출시를 연계시키는 건 우리의 재량이야. 우린 그게 멋지기 때문에 그렇게 하는 중이고."
▶ 요약: 미디어랑 연계시킨 콘텐츠 출시는 마블스냅 재량이라 해도 되고 안해도 됨.

Q: 난 제안하는 게시판(디스코드 내 Suggestion 항목)에 개발진 답변이 달리는 걸 본적이 없어. 그래서 궁금한데, 제안하기의 의견들은 실제로 게임에 변화를 만들어?
A: 애디슨 "안녕! 오늘 아침에 커뮤니티의 제안에 대한 간단한 내부 논의가 있었어. 모든 제안이 이런식으로 제기된다, 논의된다라고 우리가 추구하는 행동이 어느정도 비율이다라고 약속할 수는 없는데, 많은 제안이 논의되고 고려되고 있고, 이게 오늘까지도 이루어졌다는건 확실히 말해줄 수 있어.🙂"
▶ 요약: 디스코드내 Suggestion의 의견들은 개발자 답변은 달리지 않아도 종종 내부적으로 논의됨

Q: 시즌 리셋이 패치랑 동시에 일어나지 않는 이유가 있어?
A: 글렌 "우리의 패치는 작업 흐름에 따라 정확한 시간에 진행되어야해. 이론적으로는 다양한 시점을 정할순 있지만, 중요한 건 같은 주기에 진행해서 우리 팀이 매번 일관되고 효과적인 작업을 설정하고 구현할 수 있어야해. 우리가 선택한 주기와 관계없이 매달 시작하는 시점과 일치하진 않을 수 있어. 왜냐하면 월(月)은 주가 상대적으로 불규칙하기 때문이야.(어떤 달은 3주, 어떤 달은 4주 있다는 의미) 그러나 사람들은 대체로 익숙한 구조와 연계된 콘텐츠에 익숙하기 때문에, 우린 시즌을 매월로 맞추었고 패치는 필요한 일정에 따라 주기를 조절하고 있어."
▶ 요약: 사람들의 익숙함을 위해 매달 시즌을 초기화하고 있고, 패치 주기는 개발팀의 작업을 위해 꼭 거기에 맞추지 않고 있음

Q: 너희가 디자인하고 테스트하는 카드들이 우리가 그걸 얻기 전이나, 우리가 볼 수 없는 것들을 가지고 테스트를 할 때와 달리 실제로 새로운 카드로 인해 메타가 어떻게 변하는지 보면 얼마나 자주 놀라게 돼? 그리고 만약 그런적이 있다면, 스냅 커뮤니티에서 만든 놀라운 경험 중에 가장 좋았던 건 뭐였어?
A: 글렌 "최근 정말 좋았던 예를 들자면 바운스 덱의 아이언맨이야. 우린 심지어 이걸 생각도 많이 해본적 없었지만 이건 매우 효과적이었지. 좀 더 기발한 쪽으로는 누군가가 옐로우 재킷이랑 레스큐를 조합해서 샹치를 피하는걸 본적이 있는데 그거 영리하다고 생각했어. 우린 특정 메타를 만들려고 하진 않아. 우리는 단지 흥미롭고 영향력있는 새로운 콘텐츠를 출시하고 다양하고 건강한 환경을 유지하려고 노력해. 어떤 덱이 최고인가 보다는 그 덱을 이길 수 있도록 만드는거랑 누군가 그저 좋아하는 덱이 여전히 재미있도록 해주는게 우리에겐 더 중요해."
▶ 요약: 바운스 덱에 아이언맨이나 옐로우 재킷+레스큐와 같이 기발한 카드 조합에 놀란적 있음. 특정 메타를 만들기보다는 새로운 컨텐츠로 게임 환경을 흥미롭고 건강하게 만들고 싶음

Q: 난 너희가 결국엔 변경하고 싶어하는 카드들이 적힌 긴 리스트 가지고 있는거 알아. 하지만 전체 카드 풀에 비하면 그 규모가 어느정도 되는지 궁금해. 리스트에 있는 카드들의 비율은 얼마나 돼?
A: 글렌 "아마도 카드에 20% 정도는 우리가 기능적인 변경을 고려하고 있는 것 같아. 우리는 그걸 모두 테스트하고 있지는 않고, 오랜 기간 동안 뭔갈 해보고 좋다 나쁘다를 결정할 거야. 예를 들면, 우린 욘두가 각 덱에서 카드를 한장씩 파괴하는 걸 바꿔봤지만 그건 좀 미친 짓으로 보였어."
▶ 요약: 조정 리스트에 전체 카드 대비 약 20% 정도가 올라가 있음. 욘두 각 덱에서 카드 한장씩 파괴하는걸로 바꿔보려다가 너무 미친짓이라 그만 둠

Q: 시스템이 더욱 페이-투-윈으로 느껴졌기 때문에 무작위 스포트라이트 카드에 중복방지가 안 되어 있는거라고 언급한적 있어. 그런데 새로운 일일 보상 시스템을 통해서 대략 80달러에 매주 3천개의 토큰을 간접적으로 구매할 수 있는 거랑 맞지가 않아. 한 군데서는 페이투윈 메커니즘을 제거하고 다른 한 군데서는 구현해둔 논리는 뭐야?
A: "터커 "이 변화 이전부터 사람들은 변형상점에 골드를 사용하는 것이 낭비라고 생각했어. 왜냐면 '토큰 화요일'과 같은 번들을 통해 게임 진행에 골드를 쓰기 위함이야. 토큰 보너스는 이 문제를 해결하기 위해 존재해. 네가 치장에 골드를 쓰더라도 네가 사용한 골드는 여전히 게임을 진행시킬 수 있어(단순 치장에 그치는 낭비가 아니라는 의미). 우리는 페이투윈의 세상을 피하기 위해 조정을 해왔어. 우리가 페이투윈으로 간주하는 종류의 우리가 막을 수 없는 시나리오들을 막기 위해 매주 수령할 수 있는 횟수에 제한이 있고, 우리는 플레이어가 일일 상점 보상이 골드를 토큰으로 전환할 수 있는 가장 효율적인 방법이 되지 않도록 신경을 썼어.(토큰 화요일과 같은 것들은 여전히 그 명예의 자리를 지키고 있을 거야.) 변형상점 변화의 목표는 변형과 게임진행을 모두 중요하게 생각하는 플레이어들은 상점을 통해 멋진 보너스를 얻고, 치장을 중요시하지 않는 순수 게임진행만을 신경쓰는 플레이어는 대신에 토큰 화요일과 같은 순수한 진행 방법을 찾을 수 있는 가능성이 높아."
▶ 요약: 일일 상점 보상에 토큰을 주는게 게임을 더 페이투윈을 만드는게 아니라, 변형에도 골드를 투자하는 플레이어를 위한 일종의 보너스의 개념임

Q: 위어드 월드랑, 에고, 디스트릭트 X, 월드쉽 같은 "기믹" 구역들은 게임에 어떻게 추가되는거야? 대부분의 게임이 탈출로 끝나는 경향이 있는거 같고, 이건 마치 '이건 진짜 매치가 아니야'라는 느낌이 들게 만들어.
A: 글렌 "이 구역들은 플레이어가 즉석에서 생각하고 적응하는 능력을 시험해서 게임에 깊이를 더해줘. 우리는 또 구역들이 어떤 종류의 덱들을 유리하게 만들수도 있고, 이런 구역들처럼 구역 시너지에 덜 의존하는 덱들을 유리하게 만들기도 해."
▶ 요약: 위어드 월드, 에고, 디스트릭스 X, 월드쉽 같은 구역들은 구역에 의존적이지 않은 덱들을 유리하게 만드는 구역임

Q: 능력 없는 카드 아예 앞으로 안 만드는거야?
A: 글렌 "내 생각엔 정확히 하나는 더 만드는 방향으로 기울고 있음"
▶ 요약: 능력 없는 카드 하나는 더 나올듯

Q: 진화한 사이클롭스, 드라큘라, 안젤라, 비숍과 같은 카드들은 왜 그 카드 텍스트랑 상호작용하는 카드가 없어?
A: 글렌 "그 카드의 효과들은 식별가능한 기계적인 태그를 사용하지 않기 때문이고, 네가 제시한 카드들은 다양한 발동 조건을 가지고 있어서 이걸 비활성화시키는 능력은 매우 다른 많은 카드들을 비활성화시킬 수 있게 돼. 좋은 "대응"들을 디자인하는 어떤 부분은 다른 도구로 사용되길 원하는 다른 이유가 있고, 그렇게 다재다능한 "대응"은 더 까다로운 디자인 영역이야."
▶ 요약: 키워드로 구분 안 되는 능력들을 비활성화시키는 카드는 매우 많은 카드를 비활성화 시킬 수 있게 만들기 때문에 만들기도 까다롭고, 다재다능한 능력이 되므로 만들지 않는 것

Q: 개발자 질문에 답변하는거 너희끼리 순서가 있어?
A: 글렌 "우린 시간이 있을 때마다 답변하고 있고, 이건 자발적으로 하는 우리의 업무 이외의 것이라 바쁘면 덜 답변하곤 해."
▶ 요약: 개발자 질문에 답변하는거 당번 없고 짬나면 답변하는거

Q: 매일 많은 질문들이 있을 때, 어떤 질문에 답할 건지 어떻게 골라?
A: 터커 "난 개인적으로 random.org를 사용해서 결정하는 걸 좋아해. 진지하게 말하자면, 아래 조건을 따르지
 - 질문이 가진 추천 수
 - 특정질문에 대해 얼마나 대답할 수 있는지; 내 영역에 속한 경제, 수익화, 기능 순
 - 내가 답변을 알고 있는지(우리가 지금 하고 있는 건 우리가 할수도 있거나 하고 싶은것에 대한 추측보다는 답변하기 쉬움)
 - 오늘 답변할 여유가 얼마나 있는지(스포트라이트 상자 이후로 난 바빠서 시간이 별로 없었음!)
 - 질문에 답변하는데 즐거운지 여부(게임개발은 때때로 불투명하다보니 우리가 어떤걸 선택한 이유를 밝히는 질문을 좋아함. 특히 논쟁의 여지가 있는 선택들. 그렇다고해도 나도 사람이다보니 자발적으로 하는 답변이라 질문의 어조가 답변하고 싶은지에 큰 영향을 미침)
 - 가끔은 온전히 운. 내 답변 속도는 무작위이고 내가 답변하기 위해 앉았을 때 목록 상단에 있지 않은 질문은 답변할 확률이 낮음
 - 오늘 얼마나 작업을 미루고 싶은지(프로듀서에게는 말하지 말아줘)
▶ 요약: 터커 이 사람은 목록 위에 있거나, 여유롭거나, 추천 많이 받은 질문 등등은 먼저 답변한다고 함

<스포트라이트 상자 질문>
Q: 스포트라이트 상자 시스템 중복으로 이용한 플레이어 처벌할거야? 패치 전에 10개 중에 9개만 열어놓고, 패치하고 나머지 1개 열어서 업데이트 한 사람들보다 더 많은 가치의 자원을 얻었을 걸로 생각되는데.
A: 터커 "사람들이 시스템을 이중으로 이용한 거엔 굉장이 짜증이 나지만 우린 넘어가야만 해. 난 그 행위를 한 모든 플레이어들의 목록을 만들어두었어.(이거 꽤 작은 리스트였고, 우리가 생각하는 것보다는 작은 양의 보너스를 얻었더라.) 만약에 내가 네가 한짓을 알고 있다는 의미로 1골드를 몰래 차감해서 표시를 해야한다고 생각하면 추천해줘."
▶ 요약: 스포트라이트 상자 말고 나머지 상자 업뎃 안 하고 까고, 업뎃하고 스폿상자 깐 사람 목록을 만들어두긴 했음. 근데 처벌은 안 할 예정

Q: 일일 보상을 제공하는 이유는 뭐야? 그리고 스포트라이트 상자에서 중복방지는 왜 없는거야?
A: 터커 "일일 제공 토큰 보너스로 많은 플레이어들이 상점에서 좋아하는 변형을 획득하는 것을 기회를 놓친 것으로 생각한다는 피드백에 대응하고자 함이야.(그들은 변형을 사는 그 골드로 대신 게임의 카드를 진행시킬 수 있으니까. 토큰 화요일 같은 번들을 구매하거나 또는 골드 → 크레딧 → 컬렉션 레벨 → 카드/토큰으로 전환하는 것 등) 네가 마음에 들어하는 새로운 변형을 얻는 것은 멋진 일이지만 게임진행을 놓치고 있다는 느낌은 변형을 얻는 의미를 퇴색시킬 수 있으므로 우리는 게임진행과 치장을 모두 원하는 플레이어를 도와주기 위해 토큰 보너스를 추가했어. 게임 진행의 관점에서 토큰 화요일처럼 절대적으로 효율적이진 않을 수 있지만, 변형을 추구하는 것이 불리해지는 걸로 이어지지 않도록 하는 좋은 방법인거 같아. 무작위 4풀/5풀의 경우 중복 방지를 해주게되면 '가진 사람이 더 가진 사람이 되는' 게임의 페이-투-윈화(化) 시나리오가 발생해. 더 많은 카드를 소유하고 있을 수록 신규 출시 카드를 얻기가 훨씬 쉬워져.(모든 카드를 소유하고 있는 상태에서 신규 카드가 출시된 상황을 생각해봐. 중복 방지가 있으면 첫번째 스포트라이트 상자에서 최신카드를 얻을 확률이 50%. 카드가 적은 무과금 플레이어보다 두배 높아.) 이게 내가 상상할 수 있는 게임이 박살나고 페이-투-윈이 시작된 시나리오야. 왜냐하면 신규 플레이어나 무과금 플레이어가 이미 많은 것을 가진 플레이어로부터 점점 더 멀어지는 악랄한 순환을 만들기 때문이야."
▶ 요약: 일일 보상 제공은 변형 많이 사는 사람을 위해 보너스로 토큰을 제공하기 위함이고 스포트라이트 4/5풀 무작위에 중복 방지가 안된 것은 게임을 페이-투-윈으로 만들지 않기 위한 장치임

Q: 이전 질문에 대한 후속질문으로 왜 4/5풀 중복방지를 적용하는게 안된다는거야? 이렇게 되면 새로운 카드를 출시된 주에 얻을 확률은 여전히 25%이고, 가지고 있지 않지만 원하는 오래된 카드를 얻는 것도 25% 확률이 되는데?
A: 터커 "그건 게임을 더 복잡하고 이해하기 어렵게 만드는 또다른 규칙이 될거야. 최적으로 상자를 사용하기 위해서 최신 카드 3장을 얻으려하지 않는 플레이어층을 만들거고.(스포트라이트 상자의 주요 목표는 새로운 카드에 더 접근하기 쉽게 만드는 것으로 우리가 중복방지 인센티브를 도입하면 이 목표가 실패함) 그렇다고 해도, 현재 무작위 4/5풀 카드 획득방식이 직관적이라고 할 수는 없어서, 이걸 좀 더 간소화, 단순화할 방법을 생각하고 있어."
▶ 요약: 4/5풀 중복방지는 새로운 카드 획득이라는 목표를 해칠 수 있지만, 무작위 4/5풀 카드 획득방식이 직관적이지 않아서 고치긴 할거임

Q: 스포트라이트 상자 처음 소개했던 인포그래픽 내용이랑 실제로 달라졌지? 인포그래픽에서는 4/5풀 카드 3~4장 얻는다고 되어있는데, 난 새 카드보다 더 많은 변형만 얻었어.
A: 글렌 "상자는 설명대로 동작하고 있어. 우린 공지했던 내용과 달라지게 상자를 전혀 조정하지 않았어. 우리는 일부 요소들을 혼란스러워하고 있다는 걸 인식하고 있기 때문에, 게임 내에서 그걸 명확하게 전달할 방법을 찾고 있어. 우리가 무작위 4/5풀 카드 획득과 관련된걸 오해할 수 있다는걸 일찍 깨달았다면 그걸 더 명확하게 만들었을텐데. 하지만 이러한 종류의 문제는 나타나려면 실제로 적용되봐야하는 것도 있어. UI 개선 이에외도 우리는 보상을 수정할지와 어떻게 수정할지 결정할 샘플이 있다면 스포트라이트 상자의 성능을 검토해볼거야."
▶ 요약: 스포트라이트 상자는 공지한 대로 작동하고 있고, 무작위 4/5풀 카드에 대해 오해(뽑은 무작위 4/5풀에 대한 변형을 주는게 아니라 무작위 카드의 무작위 변형으로 바뀌는 것)할걸 알았다면 더 명확하게 했을 텐데 아쉬움. 스포트라이트 상자 샘플을 더 모은 다음 성능을 검토할예정

Q: 스포트라이트 상자와 관련해서 많은 플레이어들이 불만을 토로했어. 시스템을 어떻게 개선할지 고민하고 있어?
A: 글렌 "우린 실시간 서비스 게임이니까 우린 게임개선을 목표로 항상 반복작업을 하고 있어. 우린 모든 피브댁을 소중히 생각하지만 이걸 검토할 때, 우리가 게임 시스템을 수정하는 것에 대해 소셜미디어가 종종 수정 후 초반에는 부정적인 경향이 있다는 걸 염두에 두어야해. 몇 주 동안 기능에 대한 성능을 살펴보는 것이 개선할 최고의 순간을 찾는 방법이야."
▶ 요약: 새로운 시스템은 초반에 종종 부정적이었으니까 스포트라이트 상자 당장은 수정 안 하고 좀 살펴보겠음

Q: 상자 저장 안 하고 어떻게 매주 새로운 카드를 얻어? 저장만이 내 유일한 선택이지?
A: 글렌 "시간이 지날수록 항상 모든 카드를 가지고 있는게 아니라고 가정하면, 상자에서 25% 이상의 확률로 새로운 카드를 받게 될거야. '매주'는 상자저장 없이는 불가능해. 더 구체적인 카드를 목표로 한다면, 상자를 모을 순 있지. 근데 이건 이전 시스템 보다는 덜 비축하는 거야. 이전에는 모든 상자(상자 중 10%가 아니라)를 특정 카드가 4풀로 바뀔 때까지 상자를 모으는 현상을 유도했어. 그 많은 상자들은 토큰으로 바뀌었고 토큰도 저장해뒀었지."
▶ 요약: 상자는 모아도 매주 새로운 카드를 얻을 순 없음. 근데 예전엔 원하는 카드가 4풀로 내려갈 때까지 상자를 안 까고 모으거나 토큰을 저장했던 거에 비하면 10개 상자 중 스포트라이트 상자 1개 저장하는게 나은듯

Q: 상자 저장 문제에 대한 답변에서 이제 모든 상자 대신에 10%만 저장하고 있다고 말했잖아. 난 스포트라이트 시스템이 상자를 더 저장하길 유도한다고 생각해. 3풀을 완성한 플레이어로서 난 상자를 열 이유가 없어. 상자는 이제 카드를 주지 않아.(이전엔 40개당 1개는 줬어) 그리고 토큰 보상은 너무 무의미해서 실제로 이 토큰으로 뭔가를 얻으려면 몇달이나 걸려. 매일 실망하면서 상자를 열거나 언젠가 그걸 열면 뭔가 보상이 될거라는 희망이 있을 때까지 상자를 가지고 있거나 둘 중 하나야. 이번 변화의 의도가 상자를 더 자주 열도록 만드는 거였어? 만약 그런거였다면 보상이 이전보다 훨씬 덜 가치있는 지금 어떻게 진행되고 있어?
A: 글렌 "네가 얻은 상자가 언젠간 개선될 것이라는 희망으로 영원히 가지고 있고 싶다면 그건 네 선택이야. 이전 시스템과는 많이 달라. 이전 시스템에서는 카드에 대한 접근을 극대화하기 위해서 몇달동안 상자를 하나도 열지 않는 것이 옳았어. 상자 하나하나를 지금 여는 건 이전보다 보상이 나쁘다는 건 확실해. 하지만 이전 시스템에서 40개를 여는 것보다 36개 상자와 4개 스포트라이트 상자를 여는게 더 나쁘다고 생각해? 우린 그렇게 생각하지 않아. 그리고 당장 36개를 열어도 이제는 새로운 카드 획득확률에 부정적인 영향을 주진 않아."
▶ 요약: 언젠가 보상이 바뀔거라는 희망을 가지고 상자 안 까고 있는 건 너의 선택임. 상자 하나하나의 보상은 이전 시스템보다 나쁜건 맞지만 40개 상자를 기준으로 40개의 기존 상자와 36개 상자와 스포트라이트 상자 4개를 놓고보면 개선된거라고 생각함

Q: 글렌이 언급하길 팀은 다음 몇주간에 걸쳐서 스포트라이트 상자 데이터를 분석한다고 했어. 난 너희가 어떤 종류의 데이터를 살펴보는지 궁금해.
A: 터커 "아래 피드백은 전체 피드백 중 (매우 중요한) 일부분이고, 데이터와 결합해서 우리가 앞으로 어떻게 할지에 대한 전체적인 모습을 만들어줘.
 - 더 많은 4/5풀 카드가 플레이어의 손에 들어가고 있는지?
 - 더 많은 게임에서 4/5풀 카드를 내고있는지?
 - 리빙 트리뷰널 같은 카드를 얻는게 그 카드로 실험하거나 플레이하는걸 유도하는지?
 - 몇 퍼센트의 플레이어들이 부정적 피드백에서 언급하고 있는 경험을 실제로 했는지? 
우리가 이미 명확한 답변을 가지고 있는 것들도 있어.
 - 전체적인 관점에서 스포트라이트 상자는 더 많은 플레이어가 더 많은 카드를 얻고, 전통적으로 메타 밖에 있었던 카드들(리빙 트리뷰널 등)로 실험을 하도록 유도하는 일을 하고 있어. 이 관점에서 우린 시스템에 만족해
 - 관점을 확대해보면, 시스템의 일부분들이 목표했던 걸 놓쳤다는 걸 명확히 볼 수 있었어.(무작위 4/5풀을 봐봐) 우린 이 부분에 작업이 필요하다는 걸 알고 있어.
우리가 어떻게 작업할지 결정하는 건 우리가 보는 데이터에 크게 의존해. 부정적인 피드백과 부정적인 데이터는 전체적으로 수정될 거고, 부정적인 피드백과 긍정적인 데이터는 구체적인 문제점을 해결하기 위해 더 전략적으로 작업하게 될거야. 지금까지 우릴 보면 후자를 좀 더 제안하는 경향이 있어."
▶ 요약: 피드백과 데이터를 대조하면서 스포트라이트 상자를 분석하고 있음. 일부는 해결점을 찾은 것도 있고 더 지켜봐야하는 것도 있음. 부정적인 피드백과 부정적인 데이터는 바로 수정을 가하지만, 부정적인 피드백과 긍정적인 데이터는 구체적인 문제점을 찾기 위해 전략적으로 조치할 예정