<카드에 관한 질문>

Q: 블레이드 변경사항이 이대로 좋게 흘러가면, 소드 마스터와 같은 카드들도 특정 카드 버리기 효과를 받을까?
A: 글렌 "우린 모든 버리기 카드가 대상을 '지정'하는 것을 원하지 않아. 하지만 블레이드는 특히 좋은 성능이 아니었고, 더 많은 가능성이 있을 거라고 생각해서 바꾸게 되었어."
👉 블레이드 변경사항이 잘 되더라도 다른 버리기 카드들을 특정 카드 버리는 효과로 바꾸진 않을 듯

Q: 실크 기본카드 아트가 거꾸로 된거 알고 있어? 
A: 켄트에릭 "이거 충분히 꼼꼼하게 살펴보지 않으면 모르는 재미있는 요소야. 또 그렇게 있는 이유는 그녀가 얼마나 아크로바틱한지 보여주는 역할을 하면서 캐릭터 정체성을 인식할 수 있게 그녀가 '똑바로' 있는 그 상태를 유지할 거야."
👉 실크 기본 아트가 뒤집힌 상태로 있는거 맞고 일부러 캐릭터성을 살리기 위해 그렇게 한것

Q: 애거사를 조금 더 똑똑하게 해줄 수 있을까? 구역을 이해한다거나.
A: 글렌 "애거사의 AI 승률을 높이는 변경사항은 아쉽지만 어려울거야. 그래야 애거사 덱에서 재미있게 사용할 수 있는 카드들로 공정한 게임이 될거야."
👉 애거사 AI 똑똑하게 해주지 않을 듯

Q: 로키는 상대 덱으로부터 랜덤하게 카드 가져오는거야? 아니면 얻은 순서대로 복사해? 카드에 적혀있지 않아서. 만약 그게 무작위면, 상대의 드로우 순서에 따라서 설정되거나해?
A: 글렌 "그거 무작위야. 많은 효과들이 명시되지 않은 랜덤성을 가지고 있어. 나중에 이걸 표준화하긴 할거야. 이 작업을 하면 추가 정보가 필요한 카드만 특정 단어들을 가지게 될거고. 로키가 생성하는 카드들에 상대 드로우 순서들을 구현하려고 고려하진 않았어. 왜냐면 그렇게 되면 재미없는 카드가 될거야. 많은 카드와 에너지를 생성하는 효과는 다양성이 있는게 더 건강해."
👉 로키 카드는 완전히 무작위 카드를 가져오고 다양성을 위해 순서나 이런건 전혀 고려되지 않음

Q: 양쪽 모두가 뫼비우스랑 웨이브를 내면, 카드 비용 어떻게 돼?
A: 글렌 "기본 비용"
👉 뫼비우스와 웨이브 양쪽 모두가 내면 기본 비용

Q: 스노우가드의 해결책은 어떻게 찾은거야? 합체 카드나 바운스 카드로 만드는건 고려해봤어?
A: 글렌 "합체는 너무 복잡했고, 바운스 매커니즘은 이론상으로는 좋아보이지만, 실제로는 잘 작동하지 않는 매커니즘 중 하나야. 우리가 거의 죽여놓은 바운스 카드에 플레이 테스트를 하느라 많은 시간을 낭비했어서 이건 그렇게 하지 않았어. 그녀의 능력에는 '오로라 조작'이고 그걸로 동물형태를 만들어. 이게 아트랑 VFX랑 일관성 있다고 판단했어."
👉 스노우가드 해결책은 오로라 조작이라는 원작 코믹스를 기반으로 생각하다가 만듦

Q: 아이언 래드는 원작에서 모방능력이 없는데 카드를 복사하게 만든 이유는 뭐야?
A: 글렌 "창의적으로 만든거지. 아이언 래드의 이야기는 그가 어떤 사람이 되는지, 그의 운명이 변하는지 아닌지에 초점이 맞춰진 내용이야. 이걸 우리 디자인 영역 내에서 구현하는건 어렵기 때문에 우린 지금 매커니즘이 그걸 암시하는 멋진 방법이라고 생각했어.  우린 카드는 재밌어야한다는 걸 알고 있고, 그게 더 만들기 쉽거든"
👉 아이언 래드가 원작과 다른 능력을 가진건 아이언 래드 이야기를 창의적으로 해석해서

Q: 스웜의 버리기 효과가 "비용 0으로 복사본을 얻습니다"인데, 뫼비우스는 스웜의 복사본을 어떻게 해? 0코? 2코?
A: 글렌 "복사본에는 비용 수정값이 들어가니까 2코가 돼."
👉 뫼비우스는 스웜 버리기 효과로 얻은 카드 비용 원래대로 되돌림

Q: 개발팀은 1풀/2풀 카드는 건드리지 않을거라고 말하긴 했지만, 블레이드가 조정되었으니 엘렉트라도 버프 받을 수 있을까?
A: 글렌 "우리는 1풀/2풀을 건드리지 않겠다고 말한적은 없어. 우린 여러번 조심스럽게 1풀/2풀을 건드렸었어. 하지만 우리가 엘렉트라에 대해 알아본 바로는 그녀는 경쟁력 있는 매치에서는 매우 작은 영향을 미치지만, 그녀가 충분히 강한 경험을 줄 수 있는 1풀/2풀 경기에서는 매우 큰 영향을 주고 있어. 이런 엘렉트라의 수정은 우리가 원하지 않는 내용이야."
👉 1풀/2풀은 조정하지 않는다고 말한 적 없고, 엘렉트라는 1풀/2풀 유저에게 충분히 강력한 카드여서 버프하지 않을 듯

Q: 로난 버프 가능할까? 아니면 그를 직접적 또는 간접적으로 보조하는 카드라도? 예를 들면, 모르도 남작이랑 마스터 몰드처럼.
A: 글렌 "응, 우린 더 건강한 지점을 찾고 있어."
👉 로난 또는 연계카드 버프 예고함

Q: 레스큐 버프 예정없어?
A: 글렌 "그녀를 어떻게 바꿀지 몇몇 생각이 있긴해."
👉 레스큐 버프를 위한 아이디어가 있음

Q: 이전 스파이더맨이 극단적인 카드였었는데, 알리오스가 스파이더맨이랑 매우 유사하게 작동하는 카드가 된 이유는 뭐야?
A: 글렌 "난 두 카드가 유사하다고 생각하진 않지만 이점에 대해 논쟁하고 싶지는 않고. 스파이더맨의 캐릭터와 테마는 그의 리워크에서 주요한 설득요소였어. 우린 가장 인기있는 캐릭터들을 가장 인기있는 카드로 만들기 위해 자유롭게 작업할 수 있어."
👉 이전 스파이더맨이랑 알리오스가 비슷한 카드라고 생각하지 않음


<기타 질문>

Q: 새로운 마블스냅 로키 믹스 테입 온라인에서 들을 수 있어?
A: 크리스알랜 "안녕! 스포티파이, 아이튠즈, 유튜브 등에 음악을 발매하는 방식이랑 유사하게, 모든 스트리밍 플랫폼에서 발매할 수 있도록 노력할거야(이제 거의 다됐어.)🙂 Vol. 2🤘
👉 마블스냅 로키 시즌 배경음악 등 스트리밍 플랫폼에서 들을 수 있게 준비할 예정

Q: 새로운 시즌 음악이 컬랙션 탭과 같은 다른 영역에서도 틀어주면 안 돼? 그리고 기존 음악이 새 음악 대신 재생되는건 버그야?
A: 크리스알랜 "우린 이번 시즌 음악을 메뉴의 더 많은 곳에서 재생되는 방안을 고려 중이야. 그러나 덱 빌딩에 집중하는 플레이어들에게 혼란스러울 수 있어서 컬렉션 화면과 같은 영역에 가져오는건 좀 고민되네. 게임 내 음악에 대해서는 훨씬 복잡한 음악시스템이 필요하고 많은 음악 콘텐츠랑 구현의 복잡성이 요구돼. 그러나 우리는 이런걸 개선하려고 몇가지 옵션을 고민 중이야. 기존 메뉴 음악이 재생되는 건 버그가 아니야. 우린 기존 음악이 사라지는건 원하지 않았기 때문에 게임을 처음 들어오면 시즌 음악 대신에 원래 음악이 낮은 확률로 재생돼."
👉 새로운 시즌 음악을 여러 메뉴에서 재생하는 옵션은 다른 방안으로 현재 고민 중. 예전 음악이 나오는건 버그가 아니라 낮은 확률로 예전음악이 나오도록 되어있어서

Q: 현재 픽셀 변형이 없는 카드들에 대해서 더 많은 픽셀 변형 추가할거야? 예를 들면 제프나 X-23.
A: 글렌 "이런 질문을 @impulse에게 계속 보낼 수 있으면 좋겠다!"
👉 픽셀 변형 더 만들라는 피드백을 @impulse에게 계속 이야기할 수 있었으면 좋겠다(하지마)

Q: 이제 스노우가드 카드가 두개의 토큰을 생성하는 걸로 바뀌었으니까 '손에서 변환'하는 매커니즘은 다른데 재활용할거야? 아니면 실패한 실험이라고 생각하고 말거야?
A: 글렌 "그거 다시 볼거라고 확신해."
👉 손에서 변환되는 매커니즘은 다시 나올 예정

Q: 플레이 테스트 개선할 생각있어? 새로운 카드가 출시될 때마다 이번 로키와 감마연구소 상호작용처럼 버그가 자꾸 생기는거 같아.
A: 글렌 "플레이테스트랑 QA를 헤깔려하는거 같네. 그런데 우린 둘다 개선하려고 하긴 해. 난 두 그룹 모두랑 일하지만 두 그룹은 각자의 역할을 해. 플레이테스팅은 새로운 카드의 매력, 강력함, 응용을 확인하는데 중점을 두고, 플레이어가 이렇게 사용했으면 좋겠다는 방식에 맞춰 덱을 짜서 게임을 해. 플레이테스터가 예상치 못한 상호작용을 만나면 그걸 수정하지. 잠재적으로는 이상한 상호작용에도 약간의 노력을 투자하기도 해. 그러나 주 역할은 플레이어와 카드 경험에 초점을 두고 있어. 예를 들어, 상호작용이 일관적인지 어떤 일이 발생할거라고 기대했는지 등을 말이야. QA팀은 새로운 콘텐츠가 목표를 달성하고 기존 콘텐츠와 만났을 때를 검토하고 문제가 있는지를 확인하는데 중점을 둬. 많은 문서 작업이랑 게임 상태 재현이 필요하지. 디자인의 역할 중 하나는 확인할 상호작용 목록을 작성하고, 전체 목록을 검토해서 예상했던 내용이 정확했는지 확인하는 거야. 또 수정한 후에 어떻게 작용하는지 확인해. 하나의 버그를 수정하면 다른 버그가 발생할 순 있지만 그게 이미 확인한 버그일 수도 있어. 매번 새로운 카드가 출시될 때마다 작업이 커져가는 체계적인 작업이라 QA와 디자인 모두 효율적으로 만들기 위한 방법을 찾고 있어."
👉 새로운 카드가 출시할 때마다 기존 카드와의 상호작용과 플레이를 확인하는 범위가 계속 커져갈거라 QA랑 카드 디자인 모두를 효율적으로 만들기 위한 방법을 찾는 중

Q: 능력이랑 캐릭터 중에 어떤 걸 먼저 만들어?
A: 글렌 "우린 대기하고 있는 능력들이 쌓여있는 공간이 있어. 그렇지만 대부분 캐릭터를 먼저 골라. 캐릭터를 선택했을 때, 보관소에 있는 능력들이 적당하면, 그거부터 시작해."
👉 캐릭터를 대부분 먼저 정하지만, 능력에 합당한 캐릭터를 고를때도 있음

Q: 새로운 카드를 만들때, 이해하기 쉬운 효과와 재미있는 효과 중에 균형을 어떻게 유지해?
A: 글렌 "카드 텍스트를 3줄 이하로 유지하고 여러 문장이나 능력을 피하는 것 같은 유용하고 실용적인 경험에서 비롯된 방법이 있어. 우린 너무 복잡하게 동작하는 카드를 없앤적이 있어. 사실 일부 플레이어들 사이에서 인기있는 '리치 효과 일시적으로만 적용하기'를 우리가 좋아하지 않는 이유야. 우리가 가진 텍스트 조건 중에 어떤 것도 그 기준을 충족하지 못했거든"
👉 새로운 카드 만들때 텍스트는 3줄 이하로 하고 여러 문장이나 여러 능력을 주는걸 피하려고 함

Q: 버리기 카드가 검을 들고 있는 캐릭터로 카드를 자르면서 버리도록한건 의도한거야?
A: 글렌 "그건 내가 팀에 참여하기 전에 결정된거지만, 의도적이긴 해."
👉 버리기 카드들이 검을 들고 있는 캐릭터인건 의도된 것

Q: 새로운 카드를 테스트 서버에서 플레이테스트하고 QA할 수 있게 할 계획은 없어?
A: 글렌 "우린 그런 노력을 우리측에서 관리하고 있고, 다른 게임에서 그렇게 한적 있지만, 앞으로 어떻게 할지에 대해서는 몇가지 아이디어가 있어."
👉 테스트서버 같은건 현재 내부적으로 하고 있고 앞으로 어떻게 할지는 고민 중

Q: 우리가 얻은 모든 여분의 스플릿을 이용해서 쓸모있는 뭔가를 하게 될 수 있을까?
A: 스테판 "현재 캐릭터들은 여러번 새로운 스플릿을 얻다보면 황금이나 흑백 같은 새로운 스플릿이 잠금해제돼. 캐릭터의 많은 스플릿들이 어떻게 더 유용하게 사용될지에 대한 계획은 있어. 앞으로 더 많이 공유해줄게."
👉 여분의 스플릿 이용해서 다른 뭔가를 할 수 있게하려고 준비 중

Q: 스포트라이트는 중복되지 않는다고 했었잖아. 근데 하이 에볼루셔너리는 지난번 스포트라이트와 똑같이 재출시됐어. 왜 정책을 바꾼거야?
A: 글렌 "이번 달에 새로운 스포트라이트 변형에 대한 아트가 부족한 상황이 발생했고, 이건 우리가 의도한게 아니었어. 하이 에볼루셔너리가 우리의 가장 인기있는 카드라는걸 알고 있고, 이전 스포트라이트 변형과 함께 다시 출시하기로 결정해서 다른 플레이어들에게 기회를 제공하려고 했어. 새로운 변형을 기대했던 플레이어들에게는 기대에 부응하지 못해 미안해."
👉 하이에볼루셔너리 스포트라이트 중복인건 스포트라이트 변형 아트의 부족으로 재탕

Q: 하이 에볼루셔너리 스포트라이트 변형 이미 가지고 있으면 어떻게 돼?
A: 스테판 "기본 카드와 스포트라이트 변형을 이미 소유하고 있으면, 프리미엄 미스터리 변형으로 대체돼. 컬렉션 레벨 상단에 스포트라이트 상자 미리보기에서 4개의 보상 중에 하나가 프리미엄 미스터리 변형으로 표시될거야."
👉 기본 카드랑 스포트라이트 변형 이미 가지고 있으면 프리미엄 미스터리 변형으로 바뀜

Q: 새 부스터 타게팅이 추가 안 해줘?
A: 스테판 "우린 향후 업데이트를 통해서 더 많은 방법의 부스터 타게팅을 추가할 계획이야. 디자인은 되어있는데 개발 우선순위가 높진 않아."
👉 부스터 타게팅 아이디어 있고 디자인도 했지만 개발 우선순위가 높진 않음

Q: 발동하기 위해 다른 카드를 선택해야하는 능력이 있는 카드가 만들어질까?
A: 글렌 "가능성은 있는데, 난 구역 선택이 어떻게 카드를 사용할지 결정하는 최우선 결정요인이 되게 하고 싶어. 다른 많은 게임들이랑 다르게 어떤 요소를 추가하는게 선택지를 1개에서 2개로 늘리는게 아니야. 우리 게임은 사실상 항상 3배로 늘어나."
👉 다른 카드를 선택하는 등의 카드를 만드는게 다른 게임이랑 달리 구역이 존재해서 요소가 항상 3배씩 늘어남. 구역을 선택하는게 카드를 어디에 낼지 고려하는 최우선 결정요인이 되게 하고 싶음

Q: 새로운 카드 출시가 시작되는 시간을 변경할 계획 있어? 더 많은 플레이어가 새로운 카드를 사용해볼 수 있도록 하고, 그게 너무 늦어지지 않도록.
A: 글렌 "우린 이 문제에 대해 가능한 빨리 변경하려고 계획 중이야."
👉 새로운 카드 출시 시간 변경해보려고 고려 중

Q: 시즌패스 카드 디자인 할 때, 일반적인 새로운 출시 카드들과 비교해서 다른 기준을 적용해?
A: 글렌 "다른 기준을 가지고 있지는 않지만 카드를 더 많이 플레이하고 다른 효과들보다 더 강력하지 않은 안전한 카드효과를 선택하고 있어. 예를 들어, 다켄은 X-23보다 강해지면 안 되고, 레이디 데스스트라이크는 어떤 경우에도 시즌패스 카드로 만들어질 수 없고, 그녀의 강력함을 위험한 수준으로 끌어올리지도 않았어. 우린 시즌패스 카드를 약하게 만들고 싶지는 않고, 우리의 테스트와 함께 새로운 카드를 즐기는 많은 플레이어들의 여러 고려사항들을 믿고 있어. 우리는 콘텐츠 관리자이고, 플레이어들은 우리가 이걸 진지하게 임하고 있다는걸 믿고 안심할 수 있어야 하니까."
👉 시즌패스 카드를 만들때, 다른 기준이 있는건 아니지만 그래도 일반 출시 카드들보다 너무 강력하거나 또 너무 약하게 출시하진 않기 위해 테스트를 많이 거치고 있음

<인피니트 랭크 질문>

Q: 인피니트 랭크가 활성화되었잖아. 인피니트에 봇이 있는지? 아니면 실제 플레이어만 있는지 궁금해.
A: 스테판 "인피니트는 실제 플레이어만 있어."
👉 인피니트에는 실제 플레이어만 있음

Q: 지금 인피니트 랭크에는 봇이 없잖아. 그럼 큐 잡히는 시간이 더 길어질까?
A: 스테판 "응. 그럴 수 있지. 우린 인피니트에는 봇이 없는 걸 의도하고 있고, 이건 게임 출시 이후 가장 일반적으로 사람들이 요청해온 사항이야. 모두가 어떻게 반응할지 알아보기 위해 그렇게 하고 있어."
👉 인피니트에 봇이 없었으면 좋겠다는 의견에 따라 계속 그대로 운영 중

Q: 시즌이 끝나면 스냅 포인트 초기화 돼?
A: 글렌 "스냅 포인트는 0으로 일부러 초기화되지는 않지만, 시즌이 초기화되면 과거 시즌 결과에 대한 영향도를 줄이고 플레이어들이 더 높은 순위를 향해 도전할 수 있는 기회를 제공하기 위해서 일부 조정돼. 이번 시즌 데이터를 사용해서 이 기능을 개선하고, 이후 시즌에서 적절한 경쟁력을 확보할 수 있도록 조정할 계획이야."
👉 굳이 0으로 초기화되지는 않지만 지난 시즌 데이터 일부와 이번 시즌 데이터 일부를 조정함

Q: 왜 나랑 매칭된 사람들 중에 인피니트 랭크가 없는 사람도 있는거야?
A: 글렌 "좋은 질문이야. 이제 더 많은 사람들이 인피니트 랭크를 즐기는 만큼 의미있는 질문이네. 실제로 리더보드 순위는 상대방이 자신을 포함해서 상위 5,000명 안에 있는 경우만 볼 수 있어. 그리고 그 반대도 마찬가지야. 이건 그냥 그의 업적에 대한 약간의 명성일뿐이야."
👉 위아래로 5,000명 안에 있는 경우만 상대방 이름 밑에 랭크가 뜸

Q: 난 내 상대랑 8큐브 매치를 무승부로 끝냈어, 근데 내 인피니트 랭크는 무승부인데도 떨어졌거든. 왜 그래?
A: 글렌 "만약 스냅 포인트의 차이가 많이 난다면, 높은 플레이어가 게임에서 '우승후보(Favorite)'를 얻게 돼. 그런 경우에는 무승부가 그 플레이어에게는 부정적인 결과(상대에게는 긍정적인 결과)로 작용할 수 있어. 이런 경우에는 결과가 무승부여도 포인트를 얻거나 잃을 수 있어. 그러나 내 스냅 포인트 만으로 등수가 결정되는건 아니야. 게임을 하는 동안에 나랑 비슷한 수준의 플레이어가 더 많은 스냅 포인트를 획득했을 수도 있어."
👉 무승부에서 스냅 포인트가 변화하는건 게임 중 비슷한 플레이어들이 스냅 포인트 변동이 있었거나, 우승 후보로 판별된 상황에서 무승부가 되어서 부정적인 결과로 인식됐기 때문(이길 확률이 높았던 매치인데 무승부였기때문)

Q: 인피니트 리더보드는 가장 높은 큐브를 따라가지 않는거야?
A: 글렌 "리더보드는 게임에 능숙함의 척도야. 큐브를 모으는데 가장 많은 시간을 쓴 사람이 아니라 게임적 스킬을 측정하는 부분 중 하나인 큐브 획득률을 다른 변수와 함께 계산해서 스냅 포인트를 만들어. 예를 들어, 체스에서 1위 선수가 그 해에 가장 많은 체스 게임에서 이긴 사람이라고해도 ELO의 1위 선수랑 다른 선수인 것처럼 말이야."
👉 단순 큐브 획득을 많이 해서 랭크가 높은게 아니라 획득률과 다른 변수들을 종합해서 계산한 등수

Q: 웹사이트나 다른 걸로 글로벌 인피니트 랭크 리더보드 보여줄거야?
A: 켄트에릭 "우리 그거 연구 중이야. 근데 언제인지는 몰라."
👉 웹 사이트에 리더보드 보이는거 연구 중이나 언제될지 모름

Q: 스냅 포인트 시스템 설명해줄 수 있어? 내가 2큐브를 땄는데 (가정해보면) +7 포인트, 2큐브를 잃었는데 -9 포인트를 잃을 수도 있더라. 내가 게임에서 지면 랭크는 꽤 많이 떨어지고, 이겼다고해서 등수가 팍 오르지도 않아. 그리고 12시간을 플레이하지 않으니까 2300대에서 5500대까지 떨어지더라. 시스템이 어떻게 동작하는거야?
A: 켄트에릭 "좋은 질문이야. 스냅 포인트를 얻거나 잃는 건 몇가지 요인에 영향을 받아. 큐브 수 뿐만 아니라 여러가지 요소가 중요해. 가장 중요한건 MMR이랑 상대방의 MMR, 그리고 이론적으로 누가 승리할지도 영향이 있어. 그리고 12시간 동안 플레이하지 않으면, 그 시간 동안 많은 플레이어들이 인피니트에 도달해서 더 높은 스냅 포인트를 얻기 때문에 순위가 낮아질 수 있어.(예를 들어, 이번 시즌 초기화 이후 내가 처음으로 인피니트에 도달한 사람이라면 난 리더보드에서 1위일거야! 하지만 다른 1000명이 인피니트에 도달하면 그들이 나보다 더 많은 스냅 포인트를 가질 수 있으니까 
👉 MMR이랑 큐브 수 등을 종합적으로 고려해서 스냅 포인트가 정해짐. 그리고 인피니트로 수많은 사람들이 계속해서 들어오니까 스냅 포인트는 게임을 하지 않으면 계속 떨어질 수 밖에 없음

Q: 내가 이겼을 때 종종 스냅 포인트를 잃어버리는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "승리했을 때는 스냅 포인트를 잃을 수 없어. 그러나 이긴 후에 이전 게임의 애니메이션이 재생되는 보기드문 시각적 버그가 발생하는데, 그래서 그렇게 보인걸 수 있어. 우리가 확인한 모든 경우에 실제 값에는 승리가 제대로 기록되어 있었어."
👉 가끔 이겼는데 스냅 포인트가 떨어지는건 이전 판 애니메이션이 잘못 재생되는 경우