거너와의 파티플 뒤편에 해머와 수렵적을 추가하였습니다
-------------------------------------------------------------------------------
네명까지 모여서 파티를 이룰수있는 게임이 몬헌이죠.
1+1>2, 1+1+1+1>4 가 가능한것이 파티플이지만, 하기에 따라서는 오히려 서로에게 방해가되어 솔플만도 못한 극단적인 경우도 있습니다.
새롭게 몬헌을 시작하시는 분들이 파티플레이를 할때 도움이 되었으면하여 씁니다.
이건 그냥 "제 생각과 경험"을 바탕으로 쓴것이기에 절대적인 진리도, 최고효율의 방법도 아닙니다.
다만 몬헌 처음하시는 분들에겐 막무가내식 들이대기보다는 좀 더 나은 전투방식을 알려드릴 수 있을듯합니다
(초보섭가서 해보니 수라의 나라더군요; 유저와 몹들 각각의 Free for All 같았다는)
공략의 초점은 초보분들을 위해 "최대한 서로를 넘어뜨리거나 방해하지 않고 싸우는"법 위주로 적었습니다
서로간에 넘어뜨려서 실제 공격에 가담하는 인원은 두셋밖에 되지않는 경우가 많더군요.

끝까지 다 쓸수 있을지는 모르겠지만, 첫번째는 한손검부터 쓰려합니다.
한손검으로 다른 무기군과의 파티플레이법을 기본으로 적지만, 타 무기군이 한손검과 파티플레이할때도 도움이 되리라 생각합니다.
한손검을 쓰시지 않는 분들도 보아주시면 감사하겠습니다





한손검의 특징은 여러가지가 있겠습니다만, 파티플레이에서 주로 고려해야할 사항은 언제든지 무기를 접어넣을 필요없이 즉각적으로 아이템을 사용할수 있다는것과 최고의 기동성을 갖추었다는것입니다
기동성이라해서 단순히 발도한채로 달릴수있다거나 하는것만 얘기하는것은 아닙니다. 무기를 접어넣고 전력질주로 이행하는 시간이 가장 짧은 무기중 하나이며, 거의 모든 공격중에 즉각적으로 캔슬 구르기가 가능하다는 점, 잔공격에 자세가 무너지지 않는 슈퍼아머판정이 점프공격이후 일정시간제라는 독특한 점등을 통틀어 말한것입니다.
(점프공격->베기3회->회전베기->구르기로 대표되는 한손검의 콤보는 구르기 중반까지 슈퍼아머가 지속되기에 다른 아군의 공격에 구애받지않고 마음껏 치고 원하는 방향으로 빠지는것이 가능하기에 기동성이 높다고도 볼 수 있습니다. 다른 무기는 공격이 끊기거나, 빠져나오다가 넘어지는 경우가 태반입니다))
따라서 위치이동이 모든 무기군중에 가장 빠르고 자유롭기 때문에, 서로가 걸리적 거릴수 있는 상황에서 가장 빠르게 이탈하고, 다시 공격을 재개할수 있는 무기입니다.
그러므로 유저들 끼리 서로를 치게되어 서로 걸리적거리게 되는 상황이 오면, 거의 대부분의 상황에서 한손검이 빠져주는 것이 파티전체의 능률로 볼 때 바람직합니다.

또한 한손검만의 특권인 발도중 아이템사용가능을 이용하여, 섬광, 함정등을 통해 몹이 짜증낼만한 플레이를 해주는것이 좋습니다.
(가장 단순한 예를 들자면, 몹이 날아서 도망칠때 대검이라면 칼휘두르던 모션이 끝나고 굴러서 캔슬하고 납도한후 섬광탄을 던지면 몹은 이미 날아가버린후이지만, 한손검은 즉각적으로 구른후 바로 섬광탄을 던져 몹의 도망을 차단할수 있습니다)

모든 파티플에 해당하는 얘기이지만, 단순히 한대 더치는것이 더 잘하는것이 아니며, 자신이 아무리 막강하더라도, 아군과 같이 치는것보다 강할수는 없으므로, 공격을 한템포 쉬더라도 아군과 엉키지않고 협공하는것이 가장 좋습니다

한손검의 공격중 베기를 연타하면 나오는 방패공격후 내려치기는 아군을 저멀리 날려버리는 공격이니 파티플에선 가급적 쓰지않는게 좋습니다.


<한손검과의 파티플>
한손검끼리의 파티플에서는 서로간에 넘어뜨리거나해서 엉키는 경우는 거의 없습니다.
같은 무기군이기에 필연적으로 같은 곳을 노리게 되지만, 점프공격으로 공격을 시작하는 한손검은 슈퍼아머시간이 시간제이기 때문에 둘이 동시에 같은 지점으로 뛰어들더라도 별 문제없이 싸울수 있습니다.(방패치기 콤보만 봉인하면)
오히려 한손검끼리의 파티플시에는 그것보다 아이템사용의 배분이 더욱 중요합니다. 둘이 동시에 섬광을 던진다거나, 둘이 같이 함정을 깔아버린다거나 하는 경우가 왕왕생기는데, 사실 그건 서로 쳐서 넘어뜨리는것보다 더 뼈아픈 손실일수 있습니다.
전투개시전에 미리 의논하여 아이템사용의 순번을 정한다던지 하는것이 좋습니다

<쌍검과의 파티플>
쌍검은 몹이 움직이지 않고, 일정시간이상 제자리에서 공격을 가할수있을때 그 파괴력이 최고로 드러나는 무기입니다.
당연히 몹의 움직임을 봉쇄하면 쌍검의 파괴력이 극단적으로 강해집니다. 데미지 많이준다고 보수 많이주는것아니니, 공격력이 장기인 아군이 맘껏칠수 있게 해주는게 장땡입니다.
기본적으로 점프공격콤보이후 구르기로 빠져나가는 한손검은 쌍검이 난무중인곳에도 치고빠져나오는것이 가능하기에 검방패콤보공격만 봉인한다면 서로에게 걸리적거리지 않습니다.
그점을 이용하여 파고들어서 다리를 쳐서 넘어뜨린다거나(어차피 한손검은 2족보행몹에겐 다리말곤 칠곳도 별로 없죠) 섬광, 마비등으로 움직임을 자꾸 봉쇄해주면, 최고의 협력플레이가 됩니다.

다만 섬광에 당할때 뒤로 크게 물러나버리는 아캄트룸이나 섬광을 던지면 돌진을 비롯한 온갖공격을 마구써서 난장판이 되는 라쟌이나 테오등의 몹에게는 눈치와 요령이 필요합니다
(아캄에게 쌍검 난무날리기 시작할때, 건랜 용격포 발사직전, 대검 3차지중에 섬광던지면 허공을 치게됩니다)

<대검과의 파티플>
대검은 워낙에 칼 리치가 길어서 콤보이후 구르기로 빠져나와도 대검의 사정권내에서 벗어나지 못하고 한손검이 자빠지는 경우가 왕왕있습니다. 대검은 모든 공격모션중에는 슈퍼아머이므로 대체적으로 한손검을 신경써주지 않습니다ㄱ- (자기는 안넘어지니까)
그냥 가까이 안가는게 속편합니다. 또한 대검이 제자리에서 연속공격을 넣을때는 필연적으로 아군을 하늘높이 날려버리는 올려치기를 써야하므로 주변에서 너무 가깝게 돌아다니면 대검의 공격이 제한될수 있습니다.(올려치기를 하지않으면 계속해서 전진하면서 공격하기때문에 위치를 잡을수 없습니다)
다만 올려치기를 자제하는 대검임이 확실시되면, 서로에게 거의 지장을 주지않고 협공이 가능하게되어, 둘이서 한지점을 집중타격하는것도 가능해지는 조합입니다.
대검 3차지의 위력이 막강하므로, 수면한손검이 있다면 몹을 재운후 3차지를 날릴수있게 해주는것도 좋은 전법입니다.(대략 대검 발도공격 9배 이상의 파괴력이며 화사장력 대검일경우 13.5배 이상의 파괴력)

<태도와의 파티플>
태도역시 제법 기동성이 좋은편에 속하고, 한손검과는 약간 다른 의미로 공격중 캔슬이 자유로운것이 태도입니다.(한손검이 공격모션이 짧아서 캔슬이 편하다면, 태도는 모션중간에 캔슬구르기가 가능한 시간판정이 너그럽습니다. 한손검은 칼타이밍에 캔슬해줘야하죠)
또한 태도역시 모든 공격모션중에 슈퍼아머이기 때문에 호흡만 맞다면 서로에게 별 지장을 주지않고 협공이 가능합니다.
다만 태도의 베기가 제법 빠르고 연속적이며, 휩쓰는 범위가 워낙 넓기때문에 슈퍼아머가 끊기는 시점에서 태도에 맞고 넘어질 가능성이 있다는것에 주의해야합니다
태도는 몹을 타격하지 못한채로 시간이 오래지나면 공격력이 떨어져버리는 특징이 있기에(타격시 기인게이지가 차고, 기인게이지 맥스시 공격력증가, 타격하지 못하면 게이지가 점차 감소) 몹이 맵이동해버리거나, 레우스의 공중패턴등에 의해 태도의 공격력이 떨어질수있으므로, 몹이 멀리 도망치거나 날아올라 시간을 끌수 없도록 묶어주는것이 중요합니다


<랜스와의 파티플>
랜스는 데미지를 주는 방식이 몹주위에 붙어서 꾸준히 타격을 주는 방식입니다. 그를 위해 3연속의 회피스텝과 강력한 가드성능이 주어져있죠
그런데 랜스는 돌진이외엔 슈퍼아머가 전혀없고, 돌진은 파티플에선 봉인당하는 스킬입니다.그래서 랜스고수일수록 몹보다 아군에게 많이 맞는다는 황당한ㄱ- 무기입니다.
몹에게 신경을 집중하고 있는 랜스는 몹의 공격은 대부분 피하거나 방어해내지만, 아군 플레이어의 공격까지 폭넓게 바라보긴 어렵습니다. 또한 슈퍼아머가 전혀없기 때문에 랜서를 앞에두고 연속콤보를 넣으면 아무것도 하지못하고 연속으로 넘어지기만 합니다.
발도(무기 펴기), 납도(무기 접기)가 가장 느린 무기이고, 발도중에 걷기밖에 되지않는 기동성 최저인 점을 고려할때(스텝이 3연속이라도 이동방향에 제한이 걸리고 스테미나 소모가 압박) 한손검쪽에서 무조건 피해주는것이 좋습니다.
랜서는 한타의 위력은 강하진않지만, 꾸준한 연타가 가능하고, 절단과 타격중 약점인 속성으로 적용되어 공격하는 훌륭한 데미지딜러입니다(당신이 넘어뜨리지만 않으면 말입니다)

<건랜스와의 파티플>
랜스와 기본은 비슷합니다만, 기동성은 건랜스가 랜스보다 더 나쁩니다. 스텝이 1회밖에 연속으로 나가지 않고, 돌진마저도 없습니다.
따라서 랜스와 같이 한손검쪽에서 피해주는것이 좋습니다. 스텝이 연속으로 되지않고, 가드에 많이 의존하는 타입이기에 피해주기는 랜스보다 오히려 더 쉽습니다.(스텝을 밟아도 좌우로 많이 움직이지 않고 노리는 지점 부근에서만 움직이는 경우가 대부분)
랜스와는 달리 올려베기류의 공격이 슈퍼아머이지만, 연속으로 사용할수없고 사용타이밍이 제한적이기에 슈퍼아머로 버틸것을 기대하지는 맙시다.
건랜스도 절단속성과 육질무시공격을 맘대로 골라서 할수있는 훌륭한 데미지딜러입니다(역시 당신이 넘어뜨리지만 않는다면)

건랜스는 용격포를 날리지 못하면 타무기보다 뎀딜이 떨어지는 편입니다. 그런데 그 용격포를 쏠찬스가 몇없기때문에 건랜스의 앞을 가로막아서 용격포찬스를 빼앗는일이 없어야겠습니다.(찬스가 확실하면 건랜스는 아군을 무시하고 용격포를 날릴 확률이 높습니다)
용격포는 즉시 발사가 아니고 불을 뿜기시작하고 잠시후에 발사되므로 자세잡는것이 보이면 바로 빠져버리면 별 문제없습니다)

<거너들과의 파티플)
거너들은 엉켜붙는 검사들과는 달리 약간의 거리를 두고 싸우기때문에 검사가 거너를 방해하는 경우는 총탄의 궤도상을 가로막고 선 경우가 대부분입니다
거너들은 거의 반드시 약점 부위만을 골라쏘기때문에 몹의 약점부위와 거너사이에 서게되면 거너들의 화력이 급격히 떨어집니다.
특히나 달리기가 불가능한 헤비보우건의 경우 사이를 가로막고서면 거의 아무것도 할수 없게되니 주의가 필요합니다.
대체적으로는 총탄이 검사들의 머리위를 지나가게 조준하므로 큰 문제는 없지만, 약점부위가 낮은 곳에 있는 몇몇몹이나 몹이 넘어졌을때등에는 주의가 필요합니다

대부분의 몹이 섬광을 맞았을때 거너에게 위협적인 돌진류의 공격을 하지 않으므로, 섬광탄을 제대로 쓰면 거너들이 회피를 고려하지않고 마음껏 사격할수있습니다. 이럴때의 거너들의 공격력은 굉장하므로 적극적으로 찬스를 만들어줍시다


<해머와의 파티플>
해머는 포지션이 자의반 타의반으로 머리에 고정됩니다. 해머의 거의 대부분의 공격이 파티원을 머~~~얼리 날려버리는 공격이기 때문에 절대로 아군과 나란히 서서 공격할수 없다는 특징과 더불어, 머리를 타격할때 몹을 잠시간 기절시킨다는 특수능력이 있기에 머리를 혼자서 노리게됩니다.
당연히 머리는 해머만 전담하는것이 좋습니다. 해머근처에 파티원이 돌아다니면 해머에게 맞고 날아가던지, 해머가 망설이다 공격찬스를 놓치게됩니다. 또한 해머역시 슈퍼차지모션을 가지고는 있지만, 모든모션이 슈퍼차지인것은 아니므로 해머유저와 겹치는건 대참사로의 지름길입니다.
해머는 스턴을 걸었을때 주는 데미지의 비중이 꽤 높으므로 반드시 스턴을 걸어야합니다.(해머실력의 척도는 스턴을 몇번거느냐로 평가받을 정도로) 그런데 스턴또한 타격마다 쌓이는 누적치를 일정치이상 쌓았을때 스턴이 걸리고, 이 누적치는 시간이 지나면 점차 사라지게됩니다.
그렇기에 해머의 플레이를 방해하게 되면, 데미지만 못주는것이 아니라 스턴까지 못걸게됩니다. 이렇게되면 사실상 해머는 하는일이 없어지게 되죠.

길게 적었지만 결론은 간단합니다 "머리근처로 가지 말것"


<수렵피리와의 파티플>
구석에서 버프연주만 하는 피리는 전혀 고려의 대상이 되지 못하므로 생략합니다. 버프후 전투에 참가하는 피리만을 놓고 얘기합니다
수렵적이 공격에 참여하는 방식은 공격방식과 무기타입에 따라 보통 두가지로 나뉩니다.
하나는 용목피리, 이오스벌룬등의 상태이상 피리로 소위 콕콕콕이라 불리는 찌르기를 주로 사용하는 경우입니다.
이것은 데미지보다는 많은 타격횟수를 통해 독이나 마비등을 거는것이 목적이므로, 비교적 약점부위를 굳이 노리지않고 틈날때마다 찔러주는것이 목표입니다.
두번째는 데미지가 높은 피리로 휘두르기 공격을 하는 경우입니다. 찌르기도 필요하다면 쓰겠지만, 대부분 휘두르기를 선호하는편입니다.
어느쪽이던 파티에 해머가 없으면 수렵피리를 위해 머리는 가급적 비워줍니다.(데미지가 낮은 무기도 스턴치누적은 동일하기에 피리종류는 관계없습니다)
파티에 해머가 있으면 수렵피리역시 머리에서 벗어나 다른 위치에서 공격에 참여할텐데요, 특히나 찌르기위주의 수렵피리는 슈퍼아머모션의 도움을 받기 힘듭니다.
그리고 휘두르기 공격의 경우 제자리에서 좌우로 연속휘두르기를 하며, 범위도 그럭저럭 넓은편이니 적당히 대처해줍시다.
겹칠때 한손검이 빠져주는것이 좋긴하지만, 자체이속 버프를 걸수있는 피리는 기동성이 굉장히 높은 무기중에 하나이기에 상황에따라 눈치껏 유연하게 대처하는것이 좋습니다.

한손검의 경우 슈퍼아머의 도움을 받기가 좋기때문에 아군의 공격에서 비교적 자유로운 편입니다. 다만 날리기 공격만은 주의해야하는데요, 피리의 날리기 공격은 내려찍기로 해머의 3차지와 비슷한 모션입니다.
일반적으로는 개념있는 피리유저라면 아군이 근처에 있을때는 사용하지 않기에 신경쓸이유가 없지만, 꼭 필요한 경우가 간혹 있으므로 그때는 피해주어야합니다.
예를들면 몹이 돌진을 해버린경우, 수렵피리는 발도상태에서는 모든 무기중에 가장 빠르게 달릴수있고, 해머처럼 차지시작모션이 필요한것도 아니므로 곧바로 몹의 뒤를 추격하여 뒤돌아보는 몹에게 내려치기늘 넣어줄수 있습니다(해머보다 빠르게 도달함)
이때 한손검도 충분히 추격을 할만한 기동성을 갖추고있는데요, 점프공격 한대 넣자고 피리의 내려치기를 방해하는 일은 없어야겠습니다.





써놓고보니 다 피해주라는 얘기가 되었습니다만... 그것은 그만큼 한손검의 기동성이 높다는 얘기입니다. 엉금엉금 기어서 피하는것보단 잽싸게 달려서 피했다가 바로 다시 공격들어가는편이 좋죠.

한손검의 공격력도 좋습니다만, 한손검의 또 다른 막강한 무기는 아이템임을 잊지 맙시다.
몹주변을 돌며 무한히 이어지는 공격->이탈의 재빠른 공격과 그 중간에 빈틈없이 넣을수있는 아이템공격이 조합되면 몹을 30-50초이상 바보로 만들어버리는것도 가능한것이 한손검입니다.(대표적으로 마비->함정->섬광->함정->마비등의 상태이상과 도구의 연속공격)
또한 그 찬스는 아군에게도 같이 주어지므로 어떻게 몹을 비열하게 괴롭히느냐를 연구해보심이 좋을듯합니다