몬스터헌터 시리즈가 여러개 있는데, 그중 제일 최근에 나온 라이즈와 가장 흥했던 월드 중 무엇을 할까 고민하시는 분들도 많고, 둘다 해보고 다른 재미를 느끼신 분도 많으실 겁니다.
특히 라이즈는 휴대용기기인 스위치, 월드는 플레이스테이션 기반으로 나왔기에
한국처럼 PC 접근성이 압도적으로 높은 나라에서는 거치기형 게임이 더 끌릴 이유가 있기도 하죠.
몬스터헌터는 데모도 있고, 유튜브로 게임이 어떤식인지 간접적으로 볼 수도 있지만
아무래도 시간적으로 게임의 가장 큰 부분을 차지하는 엔드컨텐츠와 파밍의 부분은 뉴비가 경험하기 힘들기에
글로나마 그 차이점을 적어봅니다.

1. 몹의 난이도
월드는 몹 난이도가 크게 3가지로 구분됩니다.
일반 - 역전 - 역전왕
역전왕 개체는 모든 몹이 있는건 아니고, 일부 고룡들만 갖고 있습니다. 특수한 패턴을 갖고 있기에 거의 다른 몹이라고 봐도 무방하죠. 
그리고 밀라보레아스, 알바트리온 등 역전도 아니지만 왠만한 역전왕 뺨치게 어려운 몹들도 있습니다.
라이즈는 괴이화라는 시스템으로 일반 몹부터 괴이1~300레벨을 조정하고, 고룡은 괴이극복이라는 시스템으로 패턴이 다릅니다. 
이 시스템의 장점은 모든 몹들을 원하는 난이도로 만날 수 있다는 점입니다.
만약 내가 특정 몹을 좋아한다면 (ex. 레오레우스), 본인의 실력과 장비를 업글함에 따라 계속 난이도를 올려가며 싸울 수 있는것이죠. 고렙 몹은 근본적으로 몹 패턴이 변하는건 아니지만 맞으면 매우 아프고 잘 죽지 않습니다.
월드에서 엔드컨텐츠가 상당히 일부 몹으로 압축되는것에 대한 피드백이 아닌가 싶습니다.

2. 성장
월드에서 성장의 끝은 마스터랭크 100, 인도하는 땅 맥스레벨 입니다. 777777을 말하는건 아니고 그냥 원하는 지역 레벨을 찍으면 끝이라고 봅니다.
월드에서 마스터랭크 100과 100 미만은 커스텀강화 라는 매우 큰 성능차이 때문에 상당히 유의미합니다. 
12레어 (가장 상급 무기)를 커스텀 강화 하려면 마스터랭크 100과 인도하는 땅 레벨 7이 필요한데
회복 커스텀강화 같은 경우 그 차이가 어마어마 하거든요.
라이즈에서 성장의 끝은 마스터랭크 180, 괴이레벨 300입니다. 
라이즈 괴이레벨은 1~221까지는 빠르게 오르고 221부터 300은 느리게 올라가는 구조인데, 221부터는 300레벨까지 모든 괴이퀘스트에 참여할 수 있고 241부터는 모든 괴이몹을 만날 수 있습니다. 
대신 300까지 찍으면 특별탐구 라는 형식으로 더 쌘놈을 만납니다. 
성장을 즐기는 분들은 라이즈에서 더 오래 그 재미를 느낄 수 있고, 빠르게 모든걸 갖추기 원하는 분들은 월드에서 더 빨리 그 수준에 도달할 수 있을겁니다.
약간 다른 부분이지만 커스텀 (장비)에 대한 부분에서도 비슷합니다.
월드는 흔히 말하는 '교복' 세팅이 있고 그걸 맞추는게 (실력만 된다면) 그리 오래걸리지 않지만
라이즈는 무수한 랜덤요소가 있기 때문에 교복이 딱히 없고 본인 마음에 꼭 드는 커스텀을 맞추는것이 쉽지 않고 오래 걸립니다. 

3. 파밍
몬헌에서 파밍은 크게 두가지가 있습니다.
a. 장비, 무기등 제작템을 맞추기 위한 파밍 (컨텐츠 해금을 하면 금방 모읍니다)
b. 장식주, 호석 파밍같은 랜덤 파밍 (끝을 보려면 엄청나게 오래 걸립니다)
a를 보려면 필요한 재료들이 언제 해금되는지 보면 되고 b는 개개인의 경험을 듣는 수 밖에 없습니다.

둘다 꽤 해본 제 입장에서 말씀드리면
월드에서 장비, 무기 등 제작템을 맞추기 위한 파밍은 위에 말씀드린것 처럼 인땅7렙과 마랭100때 모든 몹을 만나고 모든 재료를 얻을 수 있습니다.
다만 월드에서 장식주 파밍은 꽤 중요하고 '끝이 있는' 부분인데, 장식주를 퍼주는 퀘스트들이 있기 때문에 아무래도 그런 퀘스트를 뺑뺑이 돌아야합니다. 
라이즈에서 제작템을 맞추기 위한 파밍은 멀티를 이용하는지 하지 않는지에 따라 좀 갈리는데
같이 하는 사람이 있다면 상위 소재에 좀 더 빠르게 접근할 수 있고, 혼자서 하시는 분은 마랭 180, 괴이 241때 모든 소재를 해금할 수 있습니다. 
호석파밍은 끝이 없는 부분이고 특정 퀘스트를 돌게 되지는 않습니다. 그냥 하면서 넣다보면 하나 나오겠지 느낌입니다.
성장을 말씀드릴 때 '모든걸 갖춘다' 라는 표현을 썼는데 사실 좀 틀린 부분입니다. 장식주 파밍, 호석 파밍이 끝나야 진정한 의미에서 모든걸 갖춘다고 할 수 있기 때문에 이건 운에 많이 좌우되고 상당한 시간을 필요로 합니다.

4. 랜덤 멀티 (공방)
월드는 '무언가를 잡는 누군가'를 도와주기에 적합한 멀티 체계를 가지고 있습니다. 특정 방식으로 검색을 해서 퀘스트 리스트를 보고, 들어갈지 결정하는 형식이죠.
라이즈는 '특정 퀘스트를 하는 사람'은 도와주는것이 거의 불가능한 멀티 체계를 가지고 있습니다. 괴이퀘스트는 그나마 통합을 해서 레벨이 맞고 하면 매칭이 되지만 어떤 퀘스트를 하고 있는지 보고 들어갈 순 없으며, 일반 퀘스트쪽은 그냥 텔레파시가 통하지 않는 한 찾아볼 수도, 들어갈 수도 없습니다.
다른건 몰라도 멀티시스템 쪽은 월드가 더 진보됐다고 말할 수 있을 것 같습니다. 
대신 라이즈는 솔플 시 NPC를 이용할 수 있게 만들었습니다. (엔드컨텐츠에도 사용합니다)

라이즈를 처음부터 해본 분들은 많이 느끼셨을텐데, 라이즈에서는 월드에 비해 플레이타임을 늘리려는 시도를 분명히 했다고 봅니다. 다만 그게 플레이어에게 좋은 경험으로 다가오지 않을만한 부분이 꽤 있었기에 꾸준히 개선을 해서 지금의 모습이 되었고요.
그래서 지금의 모습을 생각했을때는 불합리하게 시간을 늘리려 한다 라는 평가보다는 다채로운 모습을 보여준다 라는 원래 의도대로 평가할 수 있을 것 같습니다.

월드도 좋은 게임이고 라이즈도 좋은 게임이라고 생각합니다. 다른 타겟층을 노렸고, 다른 경험과 재미를 선사하려고 노력했으며, 꽤 성공했습니다. 가볍고 스피디하고 3차원 전투를 추구하는 라이즈와 현실적이고 묵직한 손맛을 추구하는 월드는 같은 헌팅액션이지만 그 안에서 주려는 경험이 다릅니다.
라이즈가 나왔는데 왜 월드를 하는 사람이 아직도 많은가? 다른 재미를 추구하기 때문입니다. 이것은 온전히 개개인의 호불호의 영역이며 게임의 높고 낮음을 판단하기에는 적합하지 않습니다. 
물론 몬헌이다!! 하고 좋아하는 오래된 헌터분들은 뭐가 나오든 재미있게 하시겠지요 ㅋㅋ 라이즈에서는 그런 분들을 위해 엔드컨텐츠와 후반부 성장, 차별치를 좀 더 신경쓰는듯한 모습이 보인것 같네요.

서두에 밝혔듯 이 글은 엔드컨텐츠를 접해보기 어려운 뉴비분들에게 일말의 도움을 드리려고 썼으며, 월드든 라이즈든 뭘 하셔도 재밌게 하실 수 있을거라고 생각합니다.