학교 축제의 여파로 시체놀이를 며칠 했습니다.
사실 글써놓은지는 2주가 넘습니다만-_-  아아 피곤해요

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처음 무기훈련에서 랜스를 잡아보고 경악을 금치 못했습니다. 느린데다가, 찌르기 공격이라 각도가 조금만 틀려도 빗나가고 잘넘어지고.... 불팡고 피할려고 굴렀더니 그 반대방향으로 스텝...
납도는 생각도 못했던 초보시절에 불팡고에게 속수무책으로 가드만하고, 야오자미의 현란한 스텝에 농락당하다 죽었었는데.. 그게 저만의 경험은 아니더군요 ㅋ

랜스는 분명 쓰기 편하거나, 쉬운 무기는 절대로 아닙니다.  하지만 분명이 장점과 강점이 뚜렷하고 그 강점을 앞세운 전투로 이끌어갈만큼 숙련되면 매우 강력한 무기임은 틀림없습니다.
처음 잠깐 써보고 랜스가 안좋다라고 평가하지는 마시길 바랍니다. 그것은 랜스가 나쁜게 아니라 아직 랜스를 못겪어봐서 그런것입니다.


일단 랜스의 기본사항부터 보죠

랜스의 찌르기는 상단 찌르기와 전방 찌르기 두 종류가 있습니다. 데미지는 상단 찌르기가 전방찌르기보다 약간 높습니다.
찌르기는 종류에 관계없이 마음대로 섞어서 3연타까지 가능합니다. 단 3타째는 전방찌르기나 상단찌르기나 데미지가 같습니다.
발도찌르기는 전방찌르기모션이지만 타 찌르기보다 훨씬 강하며,  이후 연속찌르기는 일반적인 찌르기와 같습니다(+2티 가능).
두 찌르기 모두 사용시 앞으로 약간씩 나아가는데 상단찌르기보다 전방찌르기쪽이 좀 더 앞으로 많이 전진합니다.(이것은 거리조절에 중요한 요소입니다. 이따 같이 설명합니다)
모든 찌르기모션은 슈퍼아머가 없습니다.(솔직히 발도중에 맞아본적이 없어서 발도찌르기에 슈퍼아머가 있는지없는지 모르겠습니다)

돌진은 랜스 유일의 슈퍼아머 모션이며....파티플 봉인기이기도 합니다.
말그대로 전방으로 창을 앞세우고 돌격하는데, 파티원이 여기에 맞으면 굴러가버립니다.그래서 봉인기라 불리죠. 물론 그 나름의 쓸데가 있고 필살기급의 위력을 발휘하기도합니다만.. 정말 쌩초보라면 그 타이밍잡기가 어려우니 랜스가 손에 익기전엔 자제하는 편이 좋겠습니다
돌진중 추가 커맨드 입력으로 급정지와 피니시모션 두종류로 연결됩니다. 급정지는 말그대로 급정지이고... 피니시모션은 창을 앞으로 내밀면서 찌르는데 위력이 강한 찌르기입니다. 찌른후 스텝으로 캔슬가능합니다. 빠른 타이밍에 캔슬되진 않지만, 안하면 진짜 자세회복에 오래걸리니 캔슬하는게 좋겠습니다(근데 아마 스테미나가 없어서 못하는 경우도 있을겁니다)
돌진은 발도중 달리기가 없고, 납도가 최악으로 느린 랜스에게 단거리 이동용 수단으로 쓰이기도 합니다만.... 돌진자체가 썩 빠른 이동속도도 아니고, 돌진 시작, 끝낼 때 시간이 오래걸리며, 발도공격이 타 공격보다 강한것이 타임로스를 약간 메꿔주므로 위험하게 돌진으로 이동하지말고 그냥 납도후 달릴것을 권합니다. 어차피 랜스는 납도를 자주해야 하는 무기입니다.

회피용 스텝 역시 찌르기와 마찬가지로 3연속 사용이 가능합니다. 구르기와는 반대로 전방구르기가 없는 대신 후방백스텝이 있으며, 방향키를 중립인상태로 하면 일반 백스텝, 뒤로 입력중에 하면 롱백스텝입니다.(무적시간은 같으나 한걸음에 뒤로 물러나는 길이가 좀 더 깁니다)
모든 스텝은 맘대로 섞어서 3연속 사용이 가능하나 롱백스텝 사용후엔 더이상 다른 스텝으로 연결되지 않습니다.
스텝이후 좌나 우 방향키 입력한채로 찌르기를 함으로써 약간의 방향 전환이 가능합니다. 스텝직후 찌르기1타째만 방향전환이 되며, 찌르는 도중엔 방향전환기능이 없습니다.

가드는 위력치(데미지와는 별도로 부딪쳐오는 충격량정도...로 해석하시면 됩니다. 데미지가 강하더라도 위력치가 낮은 공격은 가드시 밀려나지 않습니다. 위력치가 높으면 밀려납니다. 가드성능스킬은 방어가능한 위력치를 높여줍니다) 방어능력이 높습니다. 가드가능한 5종무기(한손검, 대검, 랜스, 건랜스, 헤보건) 중에서 위력치 방어능력이 높은편입니다.
사실 대검도 위력치 방어능력 자체는 랜스와 거의 동급입니다만, 예리도 하락페널티가 있고, 가드중 방향전환이나 걷기가 되지않기에 랜스의 가드에 비할바는 아닙니다.
랜스는 최상급의 가드능력을 보유하고 있으나(최고는 건랜스...거의 동급으로 볼 수 있으나 세세히 따지면 건랜스쪽이 좀 더 우세) 가드를 활용하기엔 약간 애매합니다.
일단 건랜스처럼 공격에서 바로 가드로 연계되는 공격은 하나도 없습니다. 가드중 찌르기 공격이 가능하나 타점이 너무 낮은 전방찌르기이고 데미지도 낮습니다. 게다가 연타력도 형편없어서, 말그대로 가드중에 틈날때 한번 찔러주는 정도의 의미뿐입니다.
가드중 쓸만한 공격은 가드중에 돌진을 하던지(!) 가드를 풀고 찔러야합니다. 따라서 가드성능 자체는 매우 막강하지만, 가드를 주력으로 쓰지는 않습니다.
랜스의 방어행동은 주로 회피에 의존하게 됩니다.
(추신에 쓴것처럼 가드찌르기를 이용한 캔슬전법도 있긴합니다)





랜스의 장점
1. 절단, 타격의 복합속성
  - 이건 생각보다 좀 큰 메리트입니다. 어느곳을 찔러도 비교적 데미지가 잘나온다는 얘기가 되죠. 극단적인 예가 금화룡, 은화룡인데  이들의 약점은 머리가 타격 80, 날개가 절단 80입니다. 즉 타격무기는 죽어라 머리만 쫒아다니고, 절단무기는 날개만 치는게 이득이라는 얘기입니다. (80정도의 육질이면 다른곳에 서너대치는것과 맞먹습니다) 근데 저 약점 부위만 치는게 어렵죠. 머리가 휙휙돌아가니 따라다니는 시간이 들기 마련이고, 날개는 머리보단 덜하지만, 베기공격모션특성상 날개'만' 연속으로 베는것도 쉽진 않습니다.
    랜스는 머리가 앞에오면 타격80의 판정으로 머리를 치고, 머리가 딴데로가면 절단 80의 판정으로 날개를 치면 됩니다. 약점부위를 쫒아가는게 아니라, 아무데나 치면 거기가 약점이라는 거죠(물론 금,은화는 좀 극단적인 예이긴 합니다) 일부러든 어쩔수 없어서든, 아무데나 쳐도 비교적 데미지가 안정적으로 잘들어간다는 얘기입니다. 이게 랜스데미지의 기초가 되는 부분이죠
2. 3연속의 스텝. 
  - 구르기와는 다른 방향으로 회피기동이 가능한게 스텝인데, 이걸 3연속으로 쓸수있는건 랜스뿐입니다. 회피가 연속으로 이어지기에 말그대로 회피에 적절하며, 연속적인 이동을 이용한 위치선정을 통해 랜스전투의 기본이 되는 기술입니다.
    또한 건랜스와 더불어 유일하게 뒤로 물러나는게 가능한 검사무기군이며(태도 횡베기는.... 못쓸 타이밍이 많죠) 이를 통해 원만한 거리조절이 가능한 무기입니다.
3. 찌르기 공격
  - 장단이 있겠습니다만, 찌르기 공격이라 휘두르기성 공격에 비해 몹의 다른 부위에 공격이 걸리지않고 원하는 부위를 노려치기가 쉽습니다. 비룡의 약점인 배만 노려 찌른다던지 하는건 랜스와 건랜스 고유의 특기입니다. 타 무기는 다리나 날개등에 무기가 걸리죠.  에스피나스전에서 랜스가 자꾸 넘어지는데도 이상하게 데미지를 잘주네? 라고 느꼈다면 그 이유가 이것입니다. 남들보다 약점을 잘 친다는거죠. 그리고 아까 금은화를 예로 들었는데, 다른 무기는 약점 부위'만' 연속으로 치는게 거의 불가능합니다. 하지만 랜스는 스텝과 연계해서 약점만 계속 치는게 가능하죠
4. 철벽의 가드
  - 자주 쓰지는 않는게 가드입니다만, 분명히 가드성능자체는 발군입니다. 회피보다 가드가 더 좋은 시점이 반드시 있기 마련이고, 든든한 가드성능은 빠른 반격타이밍과 생존률을 보장해주는 기술입니다. 회피위주의 랜스라고해도 가드를 포기할 이유는 없습니다.
5. 적절한 한방기 돌진
  - 앞서 피리편에 잠깐 언급했습니다만, 특정 상황에서 랜스의 돌진이 무한으로 들어가는게 가능하다면 모든 무기의 모든 공격중에서 가장 강력한 파괴력을 내는게 돌진입니다. 또한 상태이상 이펙트가 발동되면 돌진의 전공격에 이펙트가 발동되므로 한방에 상태이상을 걸어버리기도 합니다. 물론 사용이 쉽진 않습니다만, 숙련되면 교통사고(?)없이 목표에 잘 들이받을수 있습니다. 창기병은 아니지만 그래도 랜스의 로망=돌격 아니겠습니까?


랜스의 단점
1. 슈퍼아머의 부재
  - 뭐 다들 공감하시리라 생각합니다만, 공격이 아니라 그냥 흔들리는 꼬리나, 몬스터 걸음마에 채이기만 해도 넘어지는게 랜스입니다. 데미지를 받는것도 받는거지만 자꾸 넘어져서 창질을 못하면 짜증이 솟구치죠. 몹의 모션자체에 숙달되지 않으면 계속 넘어질수 밖에 없습니다.
2. 애매한 회피타이밍
  - 찌르기자체도 모션이 짧아 빈틈이 적고, 회피자체도 연속으로 쓸 수 있지만, 찌르기후 회피입력이 가능한 시간이 짧아 생각보다 원하는 타이밍에 회피쓰기가 어렵습니다. 공격날아오는 타이밍과 회피입력가능시간이 묘하게 어긋날수도 있다는 거죠
3. 찌르기 공격
  = 제 공략에 보면 장점=단점인 경우가 많은데, 대체로 그런 부분은 사용자가 하기나름이라는 얘기입니다. 찌르기 공격이라 원하는 부위를 치기 좋지만, 역으로 실력이 딸리면 아예 맞추질 못한다는 문제도 있습니다. 대표적인게 랜스로 꼬리자르기죠. 베기와는 다르게 정확한 타점을 못잡으면 허공만 찌르기 십상입니다.
4. 처절한 기동성
  - 일단 발도중에 느린 걸음만 가능한데다, 납도속도가 최악의 등급입니다. 게다가 슈퍼아머도 없어서 자꾸 넘어지고, 익숙한 구르기대신 생소한 스텝때문에 이동용으로 스텝쓰기도 어렵죠(이동방향 반대방향으로 키입력하고 스텝써야 이동되는..) 건랜스처럼 전진하며 베는 기술도 없고,...돌진은 쓰기 애매하고... 헤보건과 함꼐 명실공히 최악의 기동성이라 할만합니다.






일단 랜스플레이의 기본 사항은 두가지로, 거리조절과 위치선정입니다.


거리조절은 모든 찌르기공격은 일단 전진을 한다라는것과, 백스텝이 있어 거리를 벌릴수있다. 이것을 바탕으로 시작합니다.
보통 데미지가 높은 상단찌르기를 선호하는데 상단찌르기3회의 전진거리보다 백스텝1회의 후퇴거리가 깁니다. 즉 상단찌르기와 백스텝만을 쓰면 몹에게서 점점 멀어진다는 얘기입니다. 그렇다고 걸어서 다가가긴 너무 느리죠.
전진 찌르기를 1회 섞어주면 얼추 거리가 비슷해지는데, 상단이든 전방이든 3타째의 찌르기는 데미지가 동일하다는것을 이용 상단-상단-전방-백스텝이 일반적은 전후진 기본 콤보입니다. 다만, 대체로 몹의 약점에 맞출려면 전방보단 상단찌르기가 더 좋기에 상단3회도 많이 씁니다. 비룡을 생각해보면 배를 치느냐 다리를 치느냐의 선택이니 말이죠
 여기서 백스텝후 거리가 멀어지면 상단찌르기가 안맞는 경우가 생기는데, 이럴때는 어쩔수없이 전방-상단-상단으로 가야합니다.

이것을 보완하는 플레이가 백스텝이 아닌 사이드스텝으로 가는것인데 상단찌르기후 옆으로 스텝을 밟고 방향전환기능을 이용해 다시 찌르기를 하는겁니다. 너무 가까워지면 백스텝을 한번 밟아서 다시 거리를 벌리는거죠.
비교적 상단찌르기만으로 인파이팅을 할때 자주 쓰입니다.

여기서 주의할점이 너무 가까우면 반드시 넘어진다는 겁니다. 슈퍼아머가 없기에 몹이 움직이는데 걸리면 무조건 넘어집니다. 데미지가 높은 상단찌르기를 위해서는 붙어야하지만, 너무 붙으면 넘어져서 공격을 못한다. 따라서 이 거리조절이 랜스의 기본이 됩니다.
팁이라면 3타까지 다치는것은 전진거리가 너무 길고 한자리에 오래있어서 위험하므로 1타나 2타만 치고 빠지는걸 아까워하지 말라는 것입니다. 3타째의 데미지가 높다고는 해도 넘어지는것보단 1,2타만이라도 꾸준히 치는쪽이 이익입니다.
(꼬리맞고 날아가는것보다 1대치고 스텝으로 위치이동하는게 대략 23배쯤 더 좋습니다)
요는 적절한 찌르기로 전진, 백스텝으로 거리벌리기, 사이드스텝으로 거리유지, 이 셋을 적절히 이용해서 늘 랜스사정거리안에 몹을 두면서, 부딫치지는 않는 거리를 유지하는게 공격의 핵심입니다.


위치선정은, 방어행동내지는 공격위치 선점의 개념입니다.
랜스의 회피가 아무리 좋아도 생각보다 공격을 회피로 흘려내는게 어렵습니다. 특히 본 공략의 대상인 초보분들께는 말할 나위도 없죠.
따라서 스텝을 공격을 피하는 용도로 쓰는게 아니라 공격이 날아오지 않는, 혹은 날아오는데 시간이 좀 걸리는 위치로 '이동'하는데 쓰는것입니다.
예를 들면 우측 스텝후 좌로 찌르기, 다시 우측스텝 이런식으로 반복하면 몹주위를 빙글빙글 도는게 가능합니다. 이렇게 때리면서 계속 안전한 위치를 찾아서 빙빙 도는거죠.
아무래도 타이밍에 맞춰 회피를 하는건, 특히 찌르기하다가 갑지가 날아오는 공격을 피하긴 아무래도 어렵습니다. 피하는데 열중하지말고 피할 필요가 없는 곳으로 미리 이동하는게 더 좋습니다.
몹의 공격을 스텝의 무적시간으로 휙휙 피해다니며 휘젓는 랜스는 물론 보기에도 멋지고 위력도 막강하겠지만.... 일단 걸음마부터 떼고 생각합시다


거리조절과 위치선정 둘 모두 선행되어야할 조건이 있는데, 헌터가 몹의 움직임을 완전히 알고있어야 한다는겁니다. 이놈이 공격을 어떻게 하는지를 알아야 어느 자리가 안전한지 알고 이동을 하고, 물기할때, 포효할때 꼬리휘두를때 다리를 어떻게 놀리는지 알아야 발에 안채이게 거리조절을 할게 아니겠습니까?
이래저래 어느정도 겜에 익숙해야 잘 쓸수있는 숙련자용 무기라 할수 있겠네요. 확실히 초보에겐 좀 어렵지만 그렇다고 나쁜 무기는 아닙니다.
뭐랄지... 전투의 달인인 중세시대의 기사라도 현대의 소총을 쥐어주면 들고 휘두르는 몽둥이(생긴것도 이상하고 균형도 안맞는)로 밖에 못쓰겠죠. 그렇다고 소총이 나쁜무기는 아니지요
랜스는, 어느정도 끈기있게 파보지 않고서는 감히 좋다 나쁘다 말하기 어려운, 깊이있는 무기입니다 
(확실히 초보에겐 좀 쓰기 어렵다는 말도 되겠네요, 여담이지만 전 모든 무기중에서 랜스가 가장 최근에 잡은 무기입니다만, 벌써 몇 몇 몹에겐 주력무기 못지않은 타임이 나오기 시작했습니다 멋진 무기군요)



<한손검과의 파티플>
보통 일반적인 기준에서는 기동력이 높은 한손검이 랜스를 피해가는것이 정석이겠지만, 한가지경우는 랜스쪽에서 생각해주어야 할 문제가 있습니다.
비룡류, 이를테면 리오레이아나 브로스들 같은 2족보행 몹에게서는 사실 한손검이 칠만한 곳은 대부분 다리정도입니다. 롱다리인 브로스류라면 정말 다리뿐이죠
그런데 슈퍼아머가 없는 랜스가 다리에 바짝 붙어서 전투를 하면 한손검입장에서는 들어가기가 좀 애매해집나다.
랜스 자신도 바짝 붙어서하는 전투는 몹의 다리에 채여서 넘어지기 일쑤이므로 권장할만한 전투방법이 아닙니다.
상대적으로 리치가 길고, 상단찌르기까지 있는 만큼 다리에 바짝 붙을 필요는 없는게 랜스입니다. 오히려 너무 바짝 붙으면 보통 약점인 배보다 다리에 주로 공격이 들어가는 문제도 있구요.

랜스는 느리기 때문에 다른 무기들이 피해주면 좋지만, 그렇다고 타 무기군이 노리는 자리에 랜스가 죽치고있으면 그것도 민폐입니다


<쌍검과의 파티플>
아마 쌍검유저라면 대부분 머리속에 언제 "난무"를 넣느냐로 가득차 있을것입니다.그만큼 난무는 쌍검의 대표기술이면서 주력기술입니다. 그런데 이 난무범위안에 랜스가 들어있다면, 혹은 난무쓸자리에 랜스가 들어와 있다면 낭패죠. 한손검때와 마찬가지로 쌍검이 노리는 주요포인트는 비켜주는 센스가 필요합니다.

특히 노출되어진 절단속성 약점부위 같은 경우엔 쌍검에게 내주는게 좋습니다. 랜스는 자동으로 절단,타격중 비교적 약점인 속성으로 판정되는, 비교적 공격부위의 육질속성을 덜 타는 무기입니다. 따라서 파티에 절단무기가 많다면, 절단약점부위는 버리고 타격약점부위를 찾아가는 지혜가 필요합니다.

덤으로 빙빙돌면서 공격을 끊임없이 할수있기에, 그 공격을 다리에 집중시켜 넘어뜨려버리는것도 좋은 찬스가 됩니다. 넘어진 몹은 쌍검이 기뻐하는 "먹이"이기도 하지만, 랜스 자신도 돌진 폭딜을 할 수 있는 몇 안되는 찬스가 되죠
일부 키큰 몹에게 칼이 안닿아서 어쩔수 없이 다리를 치는 한손검이나, 넘어뜨리면 자신이 폭딜할 찬스가 오는 랜스외의 타무기는 다리를 치는게 썩 좋은 전법은 아닙니다만, 랜스와 한손검은 예외적으로 다리공략이 의외로 괜찮은 전법이 됩니다.(다리를 쳐서 손해보지 않는 몇안되는 무기군이란 얘기입니다)

<대검과의 파티플>
대검의 경우 횡베기를 쓰지 않으면 사실상 연속공격은 불가능이나 마찬가지입니다.(횡베기없이 연속공격을 하려면 올려치기로 홈런성 타구를 반드시 쓰게 됩니다)
이 횡베기를 반드시 써야한다는 부분이 어찌보면 태도이상으로 랜스를 괴롭히게 하는 요인이기도 하지만, 대검입장에서도 주변에 랜스가 있으면 위축이 되게 마련입니다.
서로 안마주치는게 최선인 조합이라고 볼수있겠네요. 대검도 그리 빠른 무기라고 보긴 힘드니 서로 피해가는게 좋습니다.
얻어맞기만 하는 랜스가 피해본다고 생각하기 쉽지만, 사실은 정신구조가 올바른 헌터라면 때리는 대검 입장에서도 마음이 편하진 않습니다


<태도와의 파티플>
태도가 전투를 효율적으로 진행하지 못하는 경우는 대체로 1.기인베기를 쓰기 어려운 상황 2. 기인게이지를 모으기 어려운 상황   이 두가지가 됩니다.
일반적인 공격은 횡베기를 자제하면 된다고 하더라도, 기인베기는 대각선베기가 반드시 들어가므로 어느정도 일정 범위를 휩쓸게되는건 어쩔수가 없습니다.
너무 태도 근처로 가서 기인베기를 못쓰게하는건 좋지않습니다.
태도가 기동력이 좋다고는 하나, 공격을 멈췄다가 다시 공격을 개시하는 시간-데미지의 효율은 태도가 더 안좋습니다.  공격을 하다가 이동을 하려면 구르기 이후 다시 느린 내려베기를 쓰던지, 빠르지만 약한 찌르기를 써야하지만,랜스는 스텝후 곧장 주력기인 찌르기가 빠르게 연결이 되죠
이런 전투중 살살 자리를 옮기면서 공격을 끊임없이 넣어주는 부분에서는 랜스를 따라갈 무기가 없습니다. 그러니 랜스가 자리를 옮겨주는건 랜스가 "이동"을 수행하면서 공격력손실이 가장 적은 무기라는 측면도 있습니다



<해머와의 파티플>
머리로 가지 맙시다^_^;

한줄 덧붙이자면 돌진한 몹 따라간답시고 뒤따라 돌진해서 열심히 추격중인 해머랑 교통사고내면 랜스면허정지 나올지도 모릅니다 ㅋ



<수렵피리와의 파티플>
수렵피리와의 전투에서도 몹을 넘어뜨려주는건 좋은 전법이 됩니다. 비룡류들은 대부분 넘어졌을때 머리가 무방비로 노출되며 이때 수렵피리의 주력기인 노젓기가 머리에 안정적으로 들어갑니다. 이경우 수렵피리는 스턴으로 보답해주므로 참으로 상부상조라 할만합니다(사실 이건 해머도 꽤나 좋아하는 시츄에이션입니다. 3차지보단 쿵쿵따가 더 화끈하거든요)
강주까지 준비가 되어있다면 한 30초쯤 신나게 돌진할수도 있겠네요(돌진 30초면... 데미지는 진짜 안드로메다급이군요)

여타 모든 무기군이 그렇지만, 피리가 버프연주에 들어가면 몹기준에서 피리와 일직선상에 서는건 무조건 피해줍니다. 버프가 한번 끊기면 시간 손실은 버프연주시간의 2-4배 정도나 됩니다 



<랜스와의 파티플>
랜스끼리 플레이하면 미리 약속하고 한쪽방향으로만 회피를 쓴다던지 해서 우리 서로 만나지마요~~` 하고 약속을 잡는 경우가 많은데...
사실 조금만 신경써서 플레이하면 서로 만날일이 없습니다. 좌우로의 움직임이 좋은데다가 휘두르기성 공격이 일절 없어서 거리가 어느정도 가까워도 별 문제가 없기 때문이죠
슈퍼아머로 버티는게 무리인 랜스입장에서는, 같은 랜스는 몇안되는 궁합이 괜찮은 무기입니다.(그러나 마음이 너무 잘맞아서 가깝게 붙으면 최악)

아쉬운점이라면 필살!크로스 돌진 따위의 기술이 없는것이랄지-_-;



<건랜스와의 파티플>
건랜스는 랜스와는 달리 이동보다는 철벽형의 자리굳히기 플레이의 비중이 높습니다.
그리고 스텝의 연속사용횟수면에서 랜스쪽이 기동력이 좋죠.
그러니 불규칙적이고 현란한 랜스의 움직임을 건랜스가 피해주기는 어렵고, 비교적 움직임이 단순하고 단발적인 건랜스를 랜스가 피해주는것이 좋습니다.

건랜스라면 반드시 쓰기 마련인 용격포를 피해주는건 이제 말안해도 기본

<거너와의 파티플>

일단 거너들은 무조건 약점을 쏘아야 한다는것... 그리고 대체적으로 대부분의 몹이 머리부분이 사격공격에 약점입니다.(브로스류는 꼬리겠죠)
이경우 랜스는 위치선정을 몹 기준에서 거너와 20-45도 정도 비켜진 방향에 잡으면 좋습니다. 거너와 완전히 같은 방향에 서면 몹이 거너나 랜서를 볼때  거너는 필연적으로 무서워서 도망가야합니다. 공격을 못하죠(헤보건이라면 거의 생명에 위협을 느끼는) 하지만 20-45도 정도 비켜선 자리에 서서 몹이 랜서를 쳐다본다면 거너들은 안전하면서도 머리를 사격할 수 있는 각도를 잡게 됩니다.
비록 랜서를 볼 확률이 1/4밖에 안되지만 그게 어딥니까?  이런 조그만 차이가 명품파티를 만드는 것입니다.
이런 각도잡아주기 플레이는 여차할경우 가드를 동원해서라도 위치고수를 해야할때가 있기에 가드성능이 좋은 무기가 좋은데, 그중에서 좌우로 민첩하게 이동이 가능해서 자리를 쉽게 잡을수 있는게 랜스입니다. 즉 랜스가 이런 플레이에 가장 적합하다는 것이죠. 자리도 잘잡고, 잡은 자리도 잘 지키고....(그와중에 공격도 할수있고요)

여타 무기군들도 랜스만큼 할순 없지만, 가능한 이런 플레이를 해주면 생각보다 분침이 단축됩니다.

브로스류같이 꼬리가 약점인 몹이라면 역으로 거너와는 반대방향으로 자리를 잡아야겠죠. 이경우는 과감하게 돌진으로 몹을 뚫고 반대방향으로 빨리 지나가버리는것도 괜찮습니다.


거너와 파티플시에 몹기준에서 거너와 같은 방향에 서지 않아서 거너가 위협을 느끼지 않게 해야한다는건 앞서 수차례 얘기했고요, 그 플레이의 발전된 단계가 바로 같은 방향에 서지 않으면서, 거너가 약점을 치기 좋은 방향으로 몹의 시션을 유인하는 이 플레이입니다.


여담이지만, 근접무기군이 거너와의 파티플시에 해주어야하는 일은 대부분 비슷합니다. 이전 앞시리즈 공략에서 타 무기군의 <거너와의 파티플>부분을 같이 보시면 좋습니다.







랜스전투의 핵심은 매 공격시 전진거리가 다른 각종 찌르기와, 찌르기의 연타횟수 조절을 통한 전진거리 조절,   백스텝,롱백스텝의 후진과 좌우스텝의 거리유지를 통한 후진거리 조절,  이 두가지를 통한 전투거리 조절과 좌우로의 빠른 스텝을 통한 위치선정이 전투의 핵심이자 기본입니다.

행여나 초보분들은 공격을 스텝 무적시간으로 피한다는 마인드는 버리시기 바랍니다. 그건 랜스고수들도 100%회피를 장담하지 못합니다.

공격을 피하는것보다, 애초에 공격을 안맞을 자리에서 맘껏 공격하는게 오히려 더 고수의 포스입니다.  슈퍼아머가 없는 랜스이기에 아주 자잘한 공격도(아군의 공격 포함) 절대로 당해선 안되며 그 최선의 방법이자 유일한 방법이 거리,위치조절입니다.




사실.... 랜스 짜르기도 전공격 슈퍼아머로 바꿔준다면 랜스도 참 대중적이고 성능좋은 무기가 될텐데 말이죠... 지금의 랜스는 초보자들에겐 분명 좀 어려움이 있는 무기라는....



ps) 랜스의 가드가 건랜보다 떨어지는 이유가 공수의 전환 속도가 느려서라고 얘기했습니다. 공격중에 가드로 전환하는건 어쩔수 없지만, 가드에서 공격으로 빠르게 전환하는 방법은 있습니다.
가드후에 가드를 풀고 다시 공격으로 들어가는게 아니라, 가드직후나 안전하나고 확신한 순간 가드찌르기를하고 바로 스텝으로 캔슬하는 겁니다.
가드찌르기를 스텝으로 캔슬하려면 무지하게 빨리 입력해야 합니다. 공격과 스텝키를 마치 콤보쓰듯 연달아 입력해야하죠. 입력타이밍이 까다롭지만, 역으로 이건 공격->스텝으로의 전환이 무지하게 빠르다는 얘기도 됩니다.
가드 찌르기 자체는 공격력이 썩 좋진 않지만 가드를 푸는 모션을 가드찌르기+스텝으로 대체할수 있습니다. 그냥 멀뚱히 가드푸는것보단 이쪽이 훨씬 이득이죠

뭐 매우 좋은 기술이다~~~ 라기보단, 그렇게하면 본인 스스로 뭔가 긴박한 전투를 한다고 느끼게 되는, 그래서 잠시 스팀팩효과가 생기는 최면효과(?)가 있습니다-ㅅ-  자기만족+자기최면 기술입니다 ㅋ

가드를 했다면 싱겁게 가드풀지말고 찌르고 캔슬!