서론이 길 수 있으니 내용이 궁금하신 분들은 아래쪽으로 내리셔서

무기들 평가만 봐주셔도 감사합니다.

(문제는 본문도 엄청 깁니다. 장문의 글을 싫어하시는 분들이시라면 뒤로가기를 눌러주세요.)


게임이 오픈하고부터 재미있게 플레이 해왔습니다.

처음부터 무기를 여러가지 쓰는것을 좋아해서

쌍검, 차액, 헤보를 썼고 첫 날 엔딩을 보고나서 장식주 파밍보다

다른 무기들을 만들어서 써보고 싶은 마음이 더 앞섰습니다.


처음 새로운 무기들을 접할때마다 어색하고 어려웠지만

몇 가지 무기들이 익숙해지자 다음 무기들의 적응이 빨라졌습니다.

몬스터의 패턴, 게임 시스템 자체가 익숙해져서 그런것 같습니다.

저 이외에도 이렇게 무기를 모두 쓰시는 분들도 다 그렇게 느끼실것 같습니다.


그런데 제가 이런 글을 쓰는 이유는 무기들의 평가를 자주 보게 되는데

몇가지 무기(특히 인기 순위가 아래인 무기)들의 평가가 고정되어 있는데

어느정도는 맞지만 어느정도는 틀린 말인것 같아서입니다.


이러한 현상이 생기는 이유가 그 무기만을 고집한 장인분이 아닌

저처럼 여러가지 무기를 써보고 실제로 주 무기로 사용하는 무기가 아니면

100판이 채 되지 않는 사람들이 느낀 점을 적어놓아서가 아닐까 생각합니다.


반 농담 반 진담인 경우가 많지만 한손검, 수렵피리의 딜링 능력은 최하위권이고

슬래시액스와 차지액스중 성능은 무조건 차지액스

대검의 한 방 데미지는 강력하니까 손만 좋다면 딜링 최상위는 대검이다 이런식의 평가들


지금 제가 하려는것도 주관적인 의견이 많이 들어가 있을것입니다.

모든 무기를 장인들과 같이 다루고 있다고도 말하지 못하지만


네르기간테 타임어택을 모든 무기로 2분대를 찍어보고

그러한 결과를 얻기위해 정말 다양한 정보들을 찾아보고 연습하고 하면서

느낀 무기들의 특성들을 적어보려고 합니다.


※ 몬스터헌터에는 무기의 밸런스들이 정말 잘 맞습니다.

무기간에 성능차이라기 보다 몬스터별로 무기 성능차이가 발생하는 경우는 많습니다.

예를들어 키린은 참렬, 활, 해머등이 쉬운편이지만 태도, 쌍검과 같은 무기들은 힘들다던지

이블죠같이 머리와 조그마한 발을 제외하면 약점이 적은 몬스터에게는

해머와 같은 무기는 쉽지 않은편입니다.



(별은 주관적 무기 난이도)

1. 대검 ★★~★★★

우선 대검의 난이도는 매우 쉬운편도 매우 어려운편도 아닙니다.

태클이라는 시스템을 잘 활용하는것에 따라 난이도의 차이가 있겠지만 기본 패턴은 단순합니다.

하지만 처음 시작할 때 그 답답한 속도와 소비아이템, 부동복장 등을 사용하지 못한다면 결코 쉽지 않습니다.


그리고 많은 사람들이 착각을 하는것도 많습니다. 한 방의 데미지가 가장 강력하기 때문에

몬스터를 가장 빨리 잡을것이라 생각하는데 한 방에 4자리의 데미지가 뜨는 무기는 유일하긴 합니다.

초고출력 병+도끼나 해머 빅뱅같이 연타가 아닌 한틱에요.


하지만 이 데미지는 약점에 제대로 들어가고 수면 혹은 다양한 버프등으로 그 데미지 한번을 위해

제작된 영상일 가능성이 높고 실제 수렵에서 참 모아베기의 데미지는 7~800정도가 평균입니다.

참 모아베기만을 위해 태클로 앞 공격들을 다 끊고 쓴다면 1사이클에 1000정도


다른 무기들도 그 시간안에 약간 모자랄지 몰라도 비슷한 딜 성능을 보여줍니다.

모든 공격을 다 저렇게 약점에만 맞추고 태클로 공격들을 다 끊어낸다면

상위권 딜링성능은 맞겠지만 그러긴 힘들고 방향 조절도 한정되있고 리스크가 큰 무기입니다.


단점을 먼저 서술했지만 하이리스크 하이리턴의 특성을 가장 잘 가지고 있는 무기이고

잘 다룬다면 타격감이 좋고 좋은 성능을 보이는것은 맞지만

한 방의 데미지로 인해 너무 맹신적인 성능을 생각하는것은 옳지 못하다고 생각됩니다.


2. 태도 ★~★★★★

인기 순위 1등인 무기이기도 하고 몬스터헌터를 처음 혹은 세컨드 무기로

딱히 정해진 기준이 없는 사람들에게 추천하는 첫 번째 무기인 태도입니다.


간파베기, 투구가르기와 같은 스킬들은 숙련도가 필요하지만 기본적인 시스템 자체는

단순한 편이고 리치가 길고 공격 모션또한 느린편이 아니어서

회피, 공격등의 조화가 잘 어우러진 무기입니다.


하지만 후반으로 갈수록 귀마개등의 스킬은 제외하고 딜 성능에 치중을 해

모든 생존을 손가락으로 커버하려 한다면 난이도가 급격하게 올라가는 무기 중 하나입니다.

그 난이도를 따라가는 순간 그 이전과의 성능이 엄청나게 차이가 나는 무기입니다.


단점이라고 한다면 근접 무기들 중 파티원들의 움찔거림을 담당한다는 정도이겠네요.

움찔감소 스킬이 파티에서는 필수라지만 3슬롯의 압박은 큰 편이고

그로인해 꼬리쪽으로 밀려나게 되는 경우도 많습니다.


3. 한손검 ★★★★

한솜검이라 놀림받는 무기입니다.

스팀에서 오픈하기 전 한손검은 발도 상태에서 아이템도 사용할 수 있고 유틸성이 좋아서

초보자들에게 추천하는 무기라는 말들을 많이 들었습니다.


반은 맞고 반은 틀렸다고 생각됩니다.

우선 시간이 매우 오래걸리더라도 게임을 클리어만 하고 싶다.

그렇다면 한손검의 성능은 좋은것이 맞습니다. 가드도 가지고 있고

공격, 납도, 발도 속도가 매우 빠르기 때문에 도망가기도 좋습니다.

그리고 오래 걸리겠지만 단차로 다운을 만들어내고 천천히 쌓아가면 되니까요.


하지만 그렇게 플레이해서는 정말 한솜검이 되어버립니다.

한손검이 제대로된 성능을 발휘하려면 난이도는 급격하게 상승합니다.

몬스터의 약점부위에 돌려깎기, 방패치기 등으로 스턴등을 유발하고


타이밍에 맞춰 백스텝 풀배쉬, 단차, 아이템 사용 등 순간순간 반응해야될 일들이 많습니다.

이러한 모든것을 능숙하게 해낼 때 비로소 성능이 발휘되는 무기입니다.

그리고 한손검의 딜링 성능을 가지고 한솜검이라 부르는 이유는

대부분이 서포터 유저가 많기 때문에 무기를 서폿 무기를 들어서입니다.


볼보클럽, 페이탈등을 들고 타임어택을 찍기 시작하면 여타 무기에게 절대 뒤쳐지지 않습니다.

그들은 그러한 말들을 들어가면서도 묵묵히 섬광, 회복약, 마비덫 등과 수면, 마비등을 사용해주는

키다리 아저씨들과 같은 존재인것입니다.


4. 쌍검 ★★~★★★

가장 많이 나오는 평가가 말뚝딜 최강

부정하지 않습니다. 귀인화시에 나오는 속도와 타수는 타의 추종을 불허합니다.


하지만 두 가지 조건이 있습니다.

말뚝딜을 실행할 수 있는 조건과 약점만을 노리기 쉬운 몬스터일것


몬스터헌터에는 약점을 공격하는것과 그렇지 않은것에 데미지 차이는 상당합니다.

특히 약점특효 스킬로 인해 격차는 더욱 크게 벌어집니다.

그러한 시스템에 쌍검의 리치는 매우 짧습니다. 또한 부동복장이 없다면

몬스터의 공격들을 회피하면서 싸워야되는데 회피때마다 몬스터의 약점을 가기는 매우 어렵습니다.


개인적으로 해머와 쌍검 두 무기는 몬스터의 영향을 가장 많이 받는 무기라 생각됩니다.


5. 해머 ★~★★★

태도와 더불어 가장 추천을 많이 하는 무기 중 하나입니다.

게이지 관리와 같은 시스템이 전혀 없고 그냥 공격, 회피만 하면 되는 무기입니다.


타격 무기로 기절치를 쌓기 쉽고 다운이 됬을 때 빅뱅의 시간과 딱 맞아떨어져서

컨트롤만 잘한다면 dps는 상위권이라 자부됩니다.


공격 자체도 연계 기술같은것이나 상황에 맞게 입력해야 되는 기술들이 없기 때문에

쉬운 난이도에 비해 좋은 성능을 가지고 있습니다.


하지만 단점도 큰 편입니다. 우선 파티플레이보다 솔로플레이에 매우 특화되어 있습니다.

해머의 가장 큰 장점이 기절치 유발인데 멀티가 되면 그 기절치가 상승합니다.

그리고 움찔감소가 없을 시 빅뱅을 하다가 캔슬이 되기도 하고

어그로가 수시로 다른곳으로 끌리기 때문에 머리만을 고집하기가 힘들어집니다.


또한 몬스터의 영향을 많이 받습니다. 특히 머리가 높거나 머리가 약점이 아닌경우

그리고 꼬리를 자를수 없는 유일한 무기입니다.(수렵피리도 자를수는 있습니다. 매우 어려워서 그렇지)


6. 수렵피리 ★~★★★★

서포터의 개념을 가진 무기는 존재하지만 버퍼는 수렵피리로 유일합니다.(버섯 버프 제외)

타 게임에서도 버퍼를 좋아하는 유저는 존재하고 버프를 주는것 자체는 매우 단순합니다.


하지만 수렵피리도 한손검과 마찬가지로 그 성능을 끌어내기 위해서는 다양한 노력이 필요합니다.

타격 무기이기 때문에 해머와 비슷한 플레이를 요구하며 버프

다양한 아이템 사용등을 동시에 해야됩니다.

한손검보다 발,납도 속도도 느린데 말이죠. 그래서 보통은 한가지를 반 포기하고

서폿에 집중 혹은 버프만 주고 딜에 집중을 많이 하는편입니다.


그리고 수렵피리에 딜성능을 잘 모르시는분들이 계신데 우선 무기들의 기초 공격력은 거의 비슷합니다.

무기배율을 적용하기 때문인데요. 딜 무기로 사용되는 딥베로우 같은 경우는 다른 최고 공격력 무기들과 같습니다.

그 상태에서 공업 특대를 사용한다면 다른 무기들의 기초공격력을 훨씬 뛰어넘습니다.


그렇기 때문에 시간이 중요한 타임어택에서 버프를 사용하고 출발해도

다른 무기들과 비슷한 시간이 나올 수 있는것입니다.

다만 수렵피리를 사용하는 유저중 버퍼가 아닌

딜 성능만 보고 오는 유저가 적어 그러한 영상들이 적다는 것 때문에 잘 모르는것 뿐이죠.


7. 랜스 ★~★★

한솜검과 비슷한 이쑤시개의 별명을 가지고 있는 무기입니다.

공격 모션이 매우 단순하고 딱히 몬스터가 쓰러진다거나 하는 모션이 없으니

약하다라는 인식이 강하게 박혀있는 무기입니다.


하지만 위에서 말했다시피 무기들의 밸런스는 아주 잘 맞는편입니다.

오히려 랜스는 dps로 본다면 꽤나 뛰어난 성능을 보입니다.

다른 무기들이 공격을 회피할 때 카운터가드 등으로 쉬지않고 공격할 수 있으니까요.


느린 이동속도를 돌진으로 커버를 칠 수도 있습니다.

(파티에서는 쓰지 마세요 우리팀 심장 꿰뚫고 퇴출 당할수도 있습니다.)


초보자가 입문하기에도 쉬운 난이도이지만 개개인의 특성에 안 맞을수는 있어서

어렵게 느낄수도 있고 후반으로 갈수록 가드대쉬, 상황에 맞는 카운터 가드등을

사용하기 때문에 난이도가 약간은 올라갑니다.

하지만 다른 무기들에 비해서는 난이도가 쉬운편입니다.


8. 건랜스 ★★~★★★

어찌보면 비주류중에서는 가장 잘 나가는 무기가 아닐까 생각됩니다.

전건협이라는 명칭이 붙을 정도로 매니악한 사람들이 많이 찾는 무기이기도 하고


랜스처럼 콕콕 찌르는 플레이보다

참격, 풀버스트, 모아쏘기 등 화려한 이펙트와 묵직한 한방을 위주로 하는 무기이기 때문에

눈길이 가는 무기인 것 같습니다. 딜 성능도 매우 준수한 편입니다.

특히나 포격 데미지는 육질 무시이기 때문에 육질이 단단한 몬스터들에게는 더욱 좋은 성능을 발휘합니다.


하지만 건랜스의 가장 큰 단점은 기동성입니다.

랜스와 비슷한 속도를 가지고 있지만 돌진과 같은 기술이 없기 때문에 납도를 하지 않으면

몬스터를 따라갈 방법이 없습니다. 멀티플레이시에는 이 단점이 더욱 크게 부각됩니다.


9. 차지액스 ★★~★★★★

우선 별 2개가 달려있는것을 보고 의아해하실수도 있습니다.

차지액스를 보통 생각하면 어려운 난이도지만 op적인 성능을 가진 무기라고 인식되니까요.

주관적이기도 하고 가끔 글들을 읽다보면 차지액스의 매커니즘을 쉽게 이해하고 적응하시는 분들이 많이 계십니다.


실제로 커맨드가 조금 복잡할 수 있지만 순서만 본다면

병 모으기 -> 방패강화 -> 병 모으기 -> 초고출력인데 이정도의 커맨드는 어려운 편이 아닙니다.


그 이후의 난이도는 가드포인트 활용, 초고출력 각도 재기 등이 추가되면서 올라가는것이죠.

하지만 지금 9번까지 오면서 별 5개는 한손검밖에 없었고 주관적인 기준으로

차지액스는 매우 어려운 무기가 아닙니다.


그리고 차지액스의 성능을 OP라고 부르는 이유는 아무래도 공방의 조화가 잘 이루어져서가 아닐까 합니다.

가드포인트 이후 바로 초고출력이 가능한데 이 초고출력의 데미지가 매우 강력합니다.


하지만 모든 공격을 가드포인트로 해결할 수 있는것도 아니고 클리어타임을 줄이기 위해서는

수동적인 플레이보다 몬스터의 시선이 끌렸을 때 초고출력을 날리는 플레이도 해야되는데

이 때 몬스터의 영향도 많이 받습니다. 고룡들과 같이 큰 몬스터라면 덜한데

오도가론과 같이 작으면서 날쎈 몬스터라면 초고출력 미스가 많이 나는편이고

그 이외에도 포효, 공격등으로 많이 끊길수 있습니다.


가드포인트로 안전하게 플레이한다면 다르지만 일반적인 플레이를 한다면

대검과 비슷하게 하이리스크 하이리턴의 무기라 볼 수 있을것 같습니다.


10. 슬래시액스 ★★★★~★★★★★

개인적으로 가장 어려운 무기 2개중 하나인 무기입니다.

이름으로 많이 놀림받는 무기로 쓸액이라는 별명도 가지고 있습니다.


그에 따른 설명들을 보면 말뚝딜은 최강이나 회피성능이 쓰레기다.

맞는 말입니다. 회피 성능이라는것이 다른 무기들보다 무적시간이 적거나 하지는 않지만

무기들 모션이 큰 편이고 중간에 캔슬이 어려운 패턴들이 많아서 회피가 어렵습니다.


한 가지 다른 사람들과 다른 의견이 있다면 컨트롤에 자신 있다면

말뚝딜 한정이 아닌 그냥 딜성능 자체가 탑 순위권입니다.


실제로 우리나라에는 잘 보이지 않지만 외국에서는 슬래시액스가 대회에서 높은 위상을 보여주더라구요.

비주류 무기들의 특징을 보면 멋이 없거나 버퍼 서포터 등이거나 난이도가 매우어렵거나 인경우가 많습니다.

타 게임은 실제로 성능이 안좋은경우도 많지만 몬헌에서 만큼은 별로 그런 무기가 안보입니다.


슬래시액스는 마지막 성향에 속해있는 무기로 매우 어려워 그 성능을 다 이끌어내기 어렵지만

잘 사용한다면 매우 좋은 무기라 생각됩니다. 검 모드에 타점도 높은편이라 활용하기 좋고

고출력의 화려한 이펙트 또한 눈길을 사로잡을 것 같으나 가장 화려한 두가지 스킬

속성해방 찌르기와 영거리는 예능 스킬이 되어버려서 안타깝습니다.


영거리의 경우 장점은 귀마개 4레벨을 가지고 있어서 귀마개 1레벨만 찍어도 포효에는 떨어지지 않지만

단순 앞발치기에도 떨어질 수 있는데 그에 비해 데미지가 너무 약해 여전히 예능스킬입니다...


11. 조충곤 ★★★~★★★★★

흔히들 말하는 잼충곤

제대로 조충곤을 파는 유저들이 입을 모아서 말합니다. 점프 공격 하지 말라구요.

네 딜성능이 안나옵니다. 실제 딜 사이클은 3버프 유지후에 비원베기 등을 이용한 지상딜링입니다.


하지만 조충곤을 접한 이유가 점프라면 할 말이없죠. 그렇게 재미있게 날아다니다가

데미지가 안나오니 싫증이 나서 다른 무기로 넘어가고 서서히 매니악한 무기가 되어감과 동시에

안좋은 인식이 생겨버린 무기입니다.


딜 성능도 준수한편입니다. 3버프 유지시라는 조건이 붙지만 공격 버프만이 아니라

유용한 버프들도 유지되고 분진등과 다양한 이펙트로 화려함도 볼 수 있는 무기라 생각됩니다.


난이도를 별 5개까지 준 이유는 점프공격의 활용을 잘 하느냐에 따라서인데요.

점프공격은 딜링 능력은 매우 약합니다. 하지만 몬스터의 패턴을 점프공격으로 끊는다면

그 효율성이 극에 달합니다. 그러한 플레이는 난이도가 매우 높습니다.


12. 헤비보우건 ★~★★★

헤비보우건의 경우 속도가 매우 느립니다. 그래서 공격에 노출되기 매우 쉽습니다.

특히 산탄 확산탄 같이 근접에서 공격을 하는 탄환이라면 더더욱 그렇습니다.


하지만 그것을 커버해줄 오토가드라는 시스템이 있습니다.

다른 가드들과 비슷한 성능을 보이는데 따로 커맨드를 입력하지 않고 바라만 봐도 가드가 됩니다.

초반의 경우 가드성능만 높여도 몬스터들을 매우 안전하게 클리어 할 수 있고


후반에는 강력한 딜링을 이용해 다운 플레이를 하다가 피하지 못할 상황에 가드를 이용한다면

다른 회피를 이용하는 무기들에 비해 수월한 플레이가 가능합니다.

역전이 넘어가면 그 데미지도 무시하지 못하지만 딜로 찍어누르지 못한다면

가드성능을 높이면 되기 때문에 난이도는 매우 낮다라고 생각됩니다.


넋두리지만 확산탄은 제발 너프좀 먹여주세요.

무기를 다 쓰고 확산탄도 사용은 하지만 이건 무기가 아니라 생각됩니다.

이미 한번 너프를 먹은 무기라는것은 알지만 그런 데미지 너프말고

철갑 서폿 헤보등이 딜링으로 가끔 사용할 수 있게 열매를 반으로 줄이던지 하는 방식으로

확산탄만 쏴서 1분내에 클리어 이런 상황을 없게 만들어줬으면 좋겠습니다.


13. 라이트보우건 ★~★★★

라이트보우건은 오토가드가 없으니 더 어렵다고 생각하시는 분들도 계신데 전 두 무기는 비슷하다 생각됩니다.

우선 라이트보우건은 매우 빠릅니다.


브레스, 다이브와 같이 매우 넓은 범위를 지닌 공격이 아니라면

발사하면서 움직이면서 피할 수 있을정도입니다.

물론 하위와 같이 강화파츠가 1개뿐이고 반동이나 리로드가 매우 크다면 힘들수 있습니다.


딜 성능도 확산탄을 제외하면 헤비보우건과 비슷 혹은 라이트보우건이 더 뛰어난 경우도 많습니다.

헤비보우건의 가드가 발동되려면 공격을 미리 끊어야되는데 그러한 딜로스 없이

움직이면서 계속 발사가 가능하고 기폭용탄의 데미지는 매우 강력합니다.


하지만 확산탄과 같이 강력한 한방을 사용하지 않고 산탄과 같은 근접은

헤비보우건처럼 탱커가 사용해야 더 멋있어 보이는등의 이유로

통상탄, 참렬탄, 속성탄들을 주로 사용하다보니 인기가 많이 없는 무기 중 하나가 된 것 같습니다.


14. 활 ★★~★★★★

활은 중요스킬이 많습니다. 활 모으기 단계 해제, 강사 강화 통상 강화 체술 등

그래서 사람들이 처음부터는 활을 하지 말라는 말을 많이 하지만 활 유저는 매우 많고

그러한 영상들도 많이 돌아다니기 때문에 처음부터 활을 하는 사람들이 많습니다.


하지만 처음에 저 스킬들이 없다고 못할만한 무기는 아닙니다.

오히려 근접이 더 어려울수도 있기 때문에 활을 처음부터 적응하는것도 나쁘지 않습니다.

스태미나 관리부분이나 데미지 부분들도 저 스킬들이 갖춰지기 전과 차이가 많이 나겠지만

초반이라는것이 다 그런것이니까요.


제가 별 4개를 준것은 초반이 아닌 후반부분입니다.

강력한 딜링을 할 수 있지만 원거리 무기라기 보다 중-근접 무기 플레이를 해야 제대로 된 딜성능을 볼 수 있습니다.


또한 원거리 무기 특성상 방어력이 약해 한 번에 죽을수도 있기 때문에

회피를 잘 해야되고 납도가 느린 편이기 때문에 패턴을 끊으려 섬광을 들다가 죽는 경우도 많이 생깁니다.



글을 다 적고보니 무기들의 장점보다는 단점들을 더 많이 설명한것 같네요.

조금이나마 유저들이 다양한 무기들에 관심을 가졌으면 하는 마음에서 글을 작성했습니다.