10월 15일 진행된 세븐나이츠의 업데이트에서는 많은 변화가 있었다. 그중에서 많은 유저들의 관심이 집중된 부분은 단연 세븐나이츠 7종의 리메이크다. 세븐나이츠 일곱 영웅의 활약상이 '세븐나이츠'라는 게임 이름에 걸맞지 않게 초라했다. 그래서 '사황나이츠', '각성나이츠' 등 달갑지 않던 별명으로 불리기도 했다.

이번 리메이크로 최근 메타와 맞지 않거나 하위 호환으로 밀려났던 세븐나이츠의 스킬들이 개편되고 능력치 상한이 확대되었다. 이를 통해 그동안 신규 영웅과 각성 영웅들에 밀려 창고지기와 셔틀 신세를 면치 못했던 세븐나이츠를 다시 전장으로 불러들일 수 있을 것으로 보인다.

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■ 우리만 46레벨! 일곱 세븐나이츠의 초월 확장

가장 먼저 세븐나이츠의 초월이 최대 5회에서 8회로 늘어났다. 이로써 최대 레벨도 40에서 46레벨로 올랐고, 능력치도 40레벨 대비 30%가 증가했다. 방어력에서는 루디를 시작으로 일곱명이 앞 자리를 모두 차지했다. 공격력은 루디를 제외한 여섯 명이 줄 세우기를 시전했다. 생명력은 각성 에반에게 1위 자리를 내주었지만, 델론즈를 제외하면 모두 상위 10위 안에 들었다.


▲ 각 능력치 순위. 초월 확장으로 세븐나이츠가 대거 포함되었다.

하지만 세븐나이츠의 능력치는 원래 다른 6성 영웅보다 높았다. 공격력 상위 10명중 6명이 루디를 제외한 세븐나이츠고, 루디의 방어력은 각성 에반 10강을 넘는다. 생명력도 각각 만능형과 공격형 영웅 중 1위다. 세븐나이츠의 활용도가 낮았던 이유는 좋은 능력치를 살리지 못하는 스킬 때문이었다.

따라서 이번 리메이크의 핵심은 스킬이 어떻게 바뀌었는지가 관건이다. 아무리 능력치가 좋아졌다 한들 이를 활용할만한 스킬이 뒷받침되지 못하면 전과 다름없다.




루디는 이제 막기 효과가 항상 적용된다. 상대가 치명타가 적용되는 공격을 해도 치명타가 아닌 기본 피해로 받게 된다. 그리고 루디의 방어력은 독보적 1위로 기본 피해마저도 크게 줄이므로 생존력이 크게 높아졌다. 방어준비에는 각성 리처럼 상태이상 반사 효과가 추가되어, 반사를 이용해 상태이상 저격을 노리는 전략도 가능해졌다.

무효화와 면역을 믿고 버티는 상대 영웅들을 잡기 쉬워졌다. 돌격의 피해 횟수가 3회로 늘어나 무효화를 빠르게 벗겨낼 수 있다. 턴제 버프 감소는 2턴 감소에서 6턴 감소로 변경되어 현존하는 턴제 버프를 모두 단숨에 없앨 수 있다. 쿨타임도 64초로 줄어 훨씬 자주 사용할 수 있다.

▲ 이제 루디에게 치명타를 꽂을 수 없다. 상태이상 반사는 덤

▲ 3회 피해, 버프 6턴 감소로 유틸성도 갖췄다.

하지만 루디의 생존력과 방어 능력이 결투장에서는 큰 효과를 보지 못한다. 고정 피해 때문이다. 과거 성행했던 방덱이 몰락한 이유는 고정피해에 취약했기 때문이었다. 작금의 결투장 필수 요소인 발리스타도 고정 피해를 갖고 있다. 루디의 뛰어난 생존력은 높은 방어력과 막기 효과에서 비롯하지만, 고정 피해는 루디의 장점을 완벽히 무시한다.

각성 리 역시 루디의 카운터다. 리의 패도멸악권은 방어력이 가장 높은 적을 공격해 생명력을 1로 바꾼다. 가장 높은 방어력을 가진 루디는 패도멸악권의 저격 대상이나 다름없다. 루디는 면역이나 무효화가 없다. 그래서 생명력이 1이 된 루디는 죽은 목숨이나 다름없다. 루디 역시 돌격으로 리의 피해 면역을 벗길 수 있지만, 저격이 불가능하다는 점에서 밀린다. 또한 리의 상태이상 반사는 패시브지만 루디의 상태이상 반사는 액티브 스킬이라는 차이가 있다.

▲ 고정 피해 앞에선 방어력과 막기도 무용지물이다.

▲ 각성 리는 루디를 저격하기에 딱 좋다.

상태이상 반사는 매력적이다. 각성 리 출시 직후에도 각성 리를 공격 진형 탱커로 두고 스파이크를 덱에서 빼는 전략이 유행했다. 하지만 다른 팀원이 받는 상태이상까지 막아줄 순 없다. 결국 스파이크 같은 면역 캐릭터를 팀에 포함하게 되는데, 이때는 상태이상 반사를 활용할 수 없다.

루디가 많은 상향을 받기는 했지만, 결투장에서 왕년의 영광을 찾기는 힘들 것이다. 하지만 무한의 탑이나 아이사 대륙 보통 난이도 등 결투장이 아닌 다른 콘텐츠에서는 공격 진형의 탱커로서 유용하게 사용될 것이다.




아일린은 면역과 무효화 영웅을 공략할 수 있는 스킬이 없다는 점이 단점이었다. 그리고 이번 리메이크로 면역과 무효화를 뚫을 수 있게 되었다. 단일기와 광역기가 각각 3회 피해와 2회 피해 스킬로 바뀌었고, 타격 횟수가 각각 9회와 4회로 늘어나 타격 무효화를 상대하기 좋아졌다. 단일기에는 관통 효과도 추가되었다.

공격 성능 향상은 이뿐만이 아니다. 단일기 95초, 광역기 100초던 쿨타임도 80초로 줄어들어 전보다 자주 스킬을 사용할 수 있게 되었다. 생존력도 늘어났다. 부활 시 얻는 체력도 50%에서 100%로 늘어나 진정한 부활이라 할 수 있게 되었다. 이제 부활 직후 금방 다시 드러눕는 일은 줄어들 것이다.

▲ 이제 면역과 무효화에도 대응할 수 있다.

▲ 3회 피해, 9회 타격기가 된 스킬, 뇌제의 분노

아일린은 두세달 전까지만 해도 결투장 최상위권에서 많이 보였다. 면역과 무효화에 대응할 수 없었음에도 말이다. 그 이유는 높은 감전 확률과 공격력 증가 패시브 때문이었다. 그러나 스파이크를 이용한 상태이상 면역으로 대응할 수 있었고, 아군 전체에 감전 면역을 주는 세라의 출시를 기점으로 감전의 효율은 바닥을 찍었다.

패시브 면에서도 마찬가지다. 결투장에서는 각성 에반을 시작으로 한 고정피해의 보급은 공격력 증가 패시브가 필요하지 않았다. 이후 서서히 좁아진 아일린의 자리는 발리스타의 등장 이후 완전히 사라졌다. 공성전과 레이드 등에서는 파스칼 출시로 물리덱이 내리막길에 들었다. 최근 물리 영웅인 각성 쥬피가 파스칼 대신 1인자의 자리를 차지했지만, 쥬피도 패시브가 바뀌며 아일린이 필요없다.

▲ 아일린의 유틸성은 가치를 잃었다.

이번 리메이크로 아일린의 새로운 특징이 생기지 않았다. 그렇다고 빛바랜 장점을 다시 반짝이게 하지도 못했다. 피해 횟수 증가와 관통 추가, 타격 횟수 증가는 결투장에서의 상향을 의도한 패치다. 하지만 살아서 때리질 못하면 소용이 없다. 부활이 상향되기는 했지만, 면역이나 무효화같이 안전성이 높지는 않다. 줄어든 쿨타임도 결투장에서는 영향을 주지 못한다.

결투장 밖을 보면 어떨까? 공성전과 레이드, 보스전에서의 딜러로서는 쥬피와 파스칼을 넘지 못한다. 버퍼나 디버퍼로서의 가치도 없다. 100층 이상의 무한의 탑에서는 생존력이 부족하다. 남은 것은 모험밖에 없지만, 기존의 메인 딜러들을 대체할 수준이라고 보기는 힘들다. 그나마 토요 극악에서는 수준급의 타격 횟수를 이용할 수 있다.

이번 리메이크가 상향은 분명하다. 전보다 활용도는 높아졌다. 그러나 부활이라는 패시브를 활용하기 위해서는 생명력과 방어력이 뒷받침되어야 한다. 따라서 다른 영웅들보다 빠른 초월로 46레벨에 도달해 높은 능력치를 가져야 한다.

▲ "46만 찍으면, 46만 찍으면!"





공성전(쉬움 난이도)과 보스전의 여왕 레이첼은 한층 더 강해졌다. 단일기 염화에 있던 방어력과 피해량 감소 디버프가 3인기 '불새'로 옮겨갔다. 게다가 부활 후 스킬 강화 동안은 전체 공격기가 된다. '염화'는 디버프 스킬에서 강력한 단일 공격기로 탈바꿈했다. 공격력 계수가 400%로 크게 늘었고 화상 피해도 300%로 증가해 예전처럼 무시할 수 없게 되었다.

공성전의 여왕인 레이첼에게도 옥에 티는 있었다. 부활 후 아군의 패시브로 받던 상태이상 면역 효과를 잃어버린다는 점이다. 그래서 부활한 지 얼마 되지 않아 상태이상에 걸려 무용지물이 되는 경우가 많았다. 하지만 이번 리메이크로 부활 직후 스킬 강화가 유지되는 동안 상태이상에 면역이 된다. 이제 강화 스킬을 전보다 자유롭게 사용할 수 있게 되었다.

▲ 염화는 강력한 단일기로, 불새는 광역 디버프 스킬로 다시 태어났다.

▲ 이젠 상태이상에도 자유롭다.

리메이크된 레이첼을 결투장에서 볼 수 있지 않을까 하는 유저들의 기대가 크다. 여러 명의 피해량과 방어력을 80%나 깎을 수 있다는 점은 큰 매력이기 때문이다. 그러나 최근의 결투장이 '면역과 무효화를 빠르게 벗기고 고정 피해를 꽂는' 메타라는 점에서 큰 효과를 보기는 힘들 것이다. 하지만 고정 피해의 시대가 가고, 다시 공격/마법력과 방어력을 기반으로 하는 시대가 온다면 레이첼은 매우 유용할 것이다.

레이첼의 활약 장소가 공성전과 보스전뿐만 아니라 무한의 탑과 모험으로도 넓어질 것이다. 광역 디버프 기술로 아군의 공격 능력과 생존력을 모두 도모하고, 강력한 단일 기술로 하나씩 잘라 낼 수 있기 때문이다. 이제 레이첼은 일부 콘텐츠에서만 사용되는 카드가 아니다.

▲ 첫 세븐나이츠로 레이첼을 뽑았다고 슬퍼하지 않아도 된다.





한때 보호 진형의 딜러로 쓰이던 델론즈는 공격 성능이 크게 강화되어 과거의 영광을 되찾을 수 있을 것으로 보인다. 단일기 '죽음의 일격'의 계수가 총 600%로 크게 높아졌다. 관통 효과도 추가되어 면역 캐릭터를 공략하기도 쉬워졌다. 모든 영웅 중 46레벨 델론즈의 공격력이 가장 높기도 하다.

주목할 만한 부분은 죽음의 일격의 타격 횟수가 15회로 늘어났다는 점이다. 가장 많은 타격 무효화 횟수가 12회이므로, 타격 무효화를 완벽히 벗겨낼 수 있다는 것이다. 타격 무효화를 기반으로 하는 린과 카일에 대해 카운터로 사용될 수 있다. 델론즈의 높은 속공 수치와 10초 줄어든 쿨타임은 더욱 힘을 실어준다.

광역기는 3인기에서 4인기로 강화되어 이제 한 번에 4명에게 침묵을 걸 수 있다. 피해 무효화에 대한 대처법 역시 갖췄다. 단일기는 3회 피해, 광역기는 2회 피해로 조정되었기 때문이다. 생존에 대한 우려도 잠재웠다. 어정쩡했던 무효화 패시브도 피해 무효화 4회로 늘어나 더욱 안정적인 생존이 가능해졌다.

▲ 델론즈가 동쪽으로 간 까닭은? 사황을 저격하기 위해!

패시브의 피해량 증가 수치가 50%로 조정된 것도 주목할 만하다. 이는 리나의 피해량 증가 스킬과 같은 수치기 때문이다. 리나의 스킬이 2턴간 지속되어 주기적으로 사용해줘야 하는 반면, 델론즈의 피해량 증가는 패시브라 살아 있기만 하면 된다. 조작은 물론 스킬 활용 면에서도 델론즈가 앞선다.

이는 공성전 덱 구성에도 영향을 줄 것으로 보인다. 모든 요일에 빠지지 않고 들어가던 리나를 델론즈로 대체할 수 있기 때문이다. 특히 목요일과 일요일 공성전처럼 면역 요원으로 힐러를 데려갈 경우, 리나 대신 델론즈를 넣는 공격적인 구성도 충분히 가능하다.

▲ "주 5일제 확대 시행, 델론즈가 이루겠습니다!"





제이브 역시 결투장에 적합하게 바뀌었다. 먼저 관통 효과가 '분노의 일격'에서 '용의 분노'로 옮겨졌다. 이로써 결투장에서 별 효과가 없던 용의 분노가 면역을 상대로 효과적인 스킬로 바뀌었다.

관통 스킬로서의 위력도 강해졌다. 계수는 분노의 일격(150%)이 용의 분노(100%)보다 높지만, 용의 분노에는 방어 무시가 있다. 따라서 방어력이 200을 넘는다면 용의 분노가 훨씬 위력적이다. 그런데 6성 영웅들의 기본 방어력이 300 이상이므로, 결투장만 놓고 본다면 훨씬 강력한 관통기가 되었다.

관통 효과를 넘겨 준 분노의 일격은 1회 피해에서 3회 피해로 바뀌어 횟수 무효화를 상대로 효과적인 스킬이 되었다. 이로써 제이브는 면역과 무효화를 모두 상대할 수 있게 되었다. 계수도 총 150%로 상향되어 피해량도 늘어났다.

▲ 이제 결투장 AI만 어떻게 하면 된다

패시브의 피해 감소가 50%로 상향되며 제이브의 생존력과 반사 피해량 모두 높아졌다. 제이브의 반사 피해도 적의 무효화를 차감하기 때문에, 무효화를 기반으로 한 영웅들의 입지가 크게 줄어들 것으로 보인다.

다만 피해 감소만으로는 결투장에서 살아남기 어렵다. 계수도 높은 편이 아니다. 제이브 역시 아일린과 마찬가지로 46레벨을 만들어 능력치가 뒷받침될 때 비로소 진가를 드러낼 것이다.

▲ 피해 감소 50%는 생존기로 미묘하다.





스파이크의 공격 스킬은 기본 피해와 냉기 피해의 계수가 큰 폭으로 상승해 딜러로서의 활용도가 강조되었다. 광역기의 쿨타임도 소폭 짧아졌다. 무효화에 대응할 수 있도록 피해 횟수도 늘어났다. 패시브에 '현재 생명력 이상의 피해를 입었을 때, 생명력 1로 1회 생존'이 추가되어 생존력도 향상되었다.

스파이크는 엉뚱한 대상을 공격해 빙결 상태로 만들어 'SPY크'라는 별명이 있다. 그런데 패시브의 1회 생존이 스파이크의 스파이 활동 기회를 늘려주는 것이 아니냐는 우려가 있다. 반격과 속공이 난무하는 결투장에서는 1회 생존의 의미가 무색하다는 의견도 있다.

▲ "2턴 빙결은 페이크, 사실은 2턴 무적이다!"

과거의 스파이크는 준수한 능력치와 함께 공격력과 치명률 80% 상승이라는 딜러로서 뛰어난 패시브를 가졌지만, 낮은 계수와 부족한 생존 능력 때문에 딜러로서 외면받았다. 이번 리메이크로 단일기와 광역기의 계수가 각각 420%와 140%로 상향되며 딜러로서의 가치도 높아졌다. 냉기 피해도 200%와 140%로 높아졌다.

패시브에 생명력 1로 1회 생존이 추가되며 부족했던 생존 능력도 다소 보완되었다. 초월 확장으로 공동 2위의 공격력을 갖게 되었다. 이제는 면역 셔틀을 넘어 뛰어난 공격 능력을 선보이는 딜러로서의 스파이크에도 주목해야 한다.

이번 리메이크는 결투장을 제외한 다른 콘텐츠에서 분명한 상향이다. 강력해진 공격력과 빙결 효과, 향상된 생존력으로 큰 도움을 줄 것이다. 하지만 결투장에서의 활용도는 평가가 갈린다. 딜러로서의 면모가 두드러질지, 오히려 SPY크라는 별명이 더 유명해질지 지켜보자.

▲ 앞줄에서 이 정도의 대미지. 보진 딜러로 둔다면?





크리스는 즉사 효과를 활용하기 쉬워졌다. 단일기인 '어둠의 일격'은 확률적으로 즉사 효과를 한 번 더 걸어 단숨에 죽일 수도 있게 되었다. 즉사 효과를 중첩하지 못해도, 1턴 후에 현재 체력의 절반을 깎기 때문에 단순 살상 능력도 향상되었다.

불사 패시브가 유지되는 동안은 모든 공격에 속공이 적용, 기본 공격이나 스킬 사용시 추가 기본 공격을 한다. 이는 즉사 효과를 걸 기회가 늘어났다는 것이다. 스킬의 계수도 70%씩 높아져 대미지 자체도 늘어났다. 늘어난 즉사 기회와 향상된 공격력을 바탕으로 모험과 무한의 탑에서는 훨씬 유용하게 사용될 것이다.

▲ "원샷원킬이라고 들어는 봤나?"

그런데 결투장은 다르다. 불사 패시브의 카운터는 이로운 버프 제거 능력을 가진 영웅이다. 소교가 대표적이다. 그런데 얼마 전에 출시된 (구)사황 카일은 크리스의 불사를 기본 공격으로 지워버린다.

문제는 카일이 불사뿐만 아니라 무효화와 면역에도 효과적이고 공격력도 뛰어나다는 점이다. 크리스를 비롯한 불사 캐릭터를 잡기 위해 카일을 넣는 것이 아니라 성능이 좋아서 넣는 것이다. 결투장에 카일이 늘어나면 크리스는 힘을 잃고, 크리스가 줄어들어도 카일은 줄어들지 않기 때문에 크리스는 자취를 감출 것이다.

따라서 크리스가 결투장의 대세가 되기는 힘들어 보인다. 그러나 카일의 입수가 어려운 만큼, 카일이 보급되기 전까지는 크리스가 많은 변수를 만들 수 있다.

▲ 크리스와 아일린의 평행이론?