현재 밸런스에 불만족스러운 유저들은 많으실 겁니다.
저도 그렇기 때문에 이러한 토론장에서 밸런스 의견들을 남겨보고는 합니다.
물론 블리자드가 인벤보다 레딧에서 소통을 하기 때문에 이곳에 쓰는게 과연 의미가 있을까 싶기도 하지만, 이런 토론장에 쓰는 것은 댓글로 달리는 유저들의 다른 의견이나 반응들을 보고 어느정도 인식이고 과연 내가 생각한 밸런스가 너무 사기이거나 더욱 불만족스러울지 혹은 만족스러운지 확인할 수 있기 때문이죠.
이후에 블리자드 토론장에 올리기도 합니다.
여러분들의 의견들도 쭉 달아주시면 감사하겠습니다.
너무 많은 걸 건드리기보다 한 영웅당 2개까지만 의견을 내보겠습니다.

<밸런스 의견>

1. 라인하르트
-방벽 충전속도 30% 증가.
(라인하르트의 방벽은 방벽량이 가장 커서 오래 방어할 수 있는게 장점이나 방벽량이 큰만큼 다시 충전하기까지 너무 오래 걸린다고 생각했습니다. 방벽이 없을 때의 라인하르트는 어느 때보다도 무방비합니다. 이를 조금이나마 해소시키기 위함입니다.)
-체력게이지를 체력 200 / 방어구 300으로 변경.
(라인하르트의 방어구 비율을 높이는 것으로 데미지 감소 효과를 더욱 오래 받도록 하기 위함입니다. 방어구 비율이 높을수록 더욱 단단해집니다.)

2. 오리사
-방어강화 상태일 때 이동속도 50% 증가.
(오리사는 4족 보행 로봇이지만 그 특징이 없다시피 했습니다. 더구나 방어강화는 본인의 상태이상 면역과 데미지를 경감해서 받는 상태인만큼 이동속도 증가 버프도 주어서 아군 대신에 빠르게 그 앞으로 가서 대신 맞아주는 등의 케어적인 면을 증가시키면서 이동속도 증가로 자신이 아군들과 빠른 합류 및 후퇴도 가능하게 합니다.)

3. 메르시
-부활 중 이동속도 감소 40% 완화.
(이제 발키리에 부활 스킬 강화가 전부 사라진 이상 부활에 적용된 많은 디메리트 중 몇가지는 없애도 좋을거라 생각했습니다. 더구나 부활 캐스팅 + 부활 캐스팅 중 이동속도 75% 감소 + 수호천사 쿨타임 초기화 삭제의 과도한 디메리트 중 하나 정도는 없애거나 완화해야 부활에 대한 패널티가 좀 덜해질거라 생각했습니다.)
-발키리 상태일 때 체인 범위 30% 증가.
(발키리 상태에서의 체인 힐, 체인 버프는 다수에게 동일한 효력을 볼 수 있으나 체인 사거리가 그렇게 길지 않으며 적의 집중공격에서 아군을 살릴만한 케어력조차 나오지 않습니다. 거기서 체인 사거리라도 더욱 길게 상향해야한다고 생각했습니다.)

4. 메이
-급속빙결 사용시 장탄수 충전.
(급속빙결로 무적 상태가 되어 회복도 하는 유일한 메이의 생존기이나, 애초에 메이의 픽율은 그렇게 높지도 않고 PTR에서 고드름과 둔화에 대한 버프도 조금 있었으나 급속빙결로 생존하면서 곧바로 재장전 필요없이 전장에 참가 가능하도록 장탄수도 재충전 시켜주는 건 어떨까 싶었습니다.)

5. 바스티온
-패시브 스킬 철갑을 삭제하고 새로운 패시브 스킬 추가.
[경계 방어 시스템]
경계모드 상태일 때, 전방에 방벽을 발생시킵니다. 방벽량은 '1000'이나 경계모드 상태에선 방벽량은 충전되지 않으며, 공격 및 스킬 사용 중에는 방벽이 사라집니다.
공격 및 스킬을 사용하여 방벽이 사라졌을 때, 다시 방벽이 발생하기까지 1.5초의 딜레이가 존재합니다.
방벽의 충전은 수색모드, 전차모드에서만 가능하며, 초당 50의 방벽량을 충전하고 추가로 적에게 가한 피해량만큼 충전됩니다.
(바스티온에게 방벽을 줌으로서 기동성을 상실한 상태에서의 생존력을 상향시킵니다. 다만, 공격 중이나 스킬 사용 중에는 방벽이 사라지게 함으로서 공격 중에 가장 취약한 상태로 만듭니다. 거기에 일단 방벽이 사라지면 다시 나타날 때까지 1.5초의 딜레이를 둬서 공격이 멈춘 짧은 사이에서도 피해를 받을 여지를 남기고 경계모드 상태에서는 방벽 충전이 불가능하니 방벽이 피해를 크게 받을수록 반강제적으로 수색모드 및 전차모드로 모드변경이 필요하게 됩니다. 더구나 방벽 충전을 위해서는 수색 및 전차 모드에서 적에게 추가적으로 피해를 줘야만 빨리 방벽을 충전할 수 있으니 수색모드나 전차모드의 전투도 상황에 따라 필요해집니다.)

6. 토르비욘
-토르비욘의 헤드 판정 범위 50% 감소.
(현재 토르비욘의 헤드 판정 범위는 거의 몸통의 절반 가까이 합니다. 때문에 몸통을 때려도 일정부분 헤드 판정으로서 큰 데미지를 받게 됩니다. 그러니 헤드판정을 줄이는 것으로 생존력을 올리려고 합니다.)
-포탑의 체력게이지 전부 방어구로 변경.
(포탑 체력은 일반적인 흰색의 기본 체력 게이지입니다. 다만, 포탑의 체력을 방어구인 노랑색 게이지로 변경하는 것으로 포탑에게도 데미지 감소 효과를 부여해 포탑의 내구도를 끌어올리기 위함입니다.)


7. 디바
-송하나의 스킬 추가.
[송환]
1.5초의 딜레이 후, 하늘에서 호버 바이크가 날아와 송하나가 바이크를 타고 하늘로 날아가 사라집니다.
송하나는 자신의 리스폰 지역으로 송환됩니다.
스킬 쿨타임은 60초이며, 메카에 타도 쿨타임이 초기화되지 않습니다.
(해외 레딧에서도 상당히 불만으로 나오고 있는 것이 '송희롱'입니다. 이러한 플레이 자체를 굉장히 싫어하는 것 같더군요. 그래서 블리자드에 송하나에게 자결 능력을 달라고까지 말이 나오는 모양입니다. 저도 송하나 상태에서 리스폰 지역으로 곧바로 갈 수 있는 스킬만 생기면 자결의 필요성은 없어질 것이라 생각하여 떠올린 스킬입니다. 단, 쿨타임이 굉장히 길고 메카를 타도 쿨 초기화를 안시킴으로서 메카를 타고서 1분 내에 다시 메카가 터져 송하나가 나와도 쿨타임 때문에 바로 리스폰 지점으로 돌아가긴 힘든 요소를 남겨뒀습니다. 거기다 1.5초라는 선 딜레이도 있어서 송하나가 송환 스킬의 모션을 취하면 적들이 포커싱해서 죽일 수 있는 여지도 남겨두었습니다.)
-부스트 사용 중 마이크로 미사일 발사 불가.
(현재 디바는 기동성과 공격력과 탱킹력을 모두 고루갖춘 만능 돌격 영웅이 되었습니다. 부스트 중에 일반공격과 마이크로 미사일 동시 사출이라는 방법으로 영웅들을 녹여버릴 수 있는 강력한 폭딜 또한 가능합니다. 때문에 이 폭딜 능력을 어느정도 줄여야한다고 생각했습니다. 때문에 부스트의 기동성과 마이크로 미사일의 연사 공격 능력을 분리시켜야한다고 생각했습니다.)

8. 트레이서
-집탄율 12% 하향. 
(트레이서의 집탄율을 낮추는 것으로 일정거리 이상의 딜 능력을 더욱 줄이고 근접 공격 능력은 그대로 낼 수 있는 방향성으로 생각해봤습니다. 트레이서의 기동성과 근접 폭딜 능력은 그대로 발휘할 수 있어도 중거리에서의 피해를 확 낮출 필요성을 느꼈기 때문입니다.)
+(30%로 생각했으나 너무 심하다는 의견이니 줄였습니다.)

*한조, 시메트라도 생각은 해보았으나 이미 블리자드에서 리메이크 예정이니 때문에 리메이크가 나오면 상황을 지켜볼 생각입니다.