많은 팀게임은 다인큐를 허용하지 않거나 제한을 둠.


롤은 지금은 모르겠는데 옛날에 듀오만 됐고, 히오스는 듀오까지 되다가 요샌 솔큐만 가능한거로 암.


현재 쓰이는 점수 시스템은 Elo 레이팅(http://webpd77.egloos.com/m/4102040)에 기반을 두고 있는데


이건 원래 체스같은 1:1 게임에 쓰던거라 다인큐를 허용하면 문제가 생김.


문제가 되는게 크게 두가지인데, 각각 말해보자면


1) 팀 내의 점수 편차에 따른 평균 점수와의 괴리


예를 들어보자. 2500점 6명이 있는 팀과 3000점 3명 2000점 3명 있는 팀 양 측은 평균 점수는 동일. 과연 어느쪽이 유리할까?


대충 생각해봐도 50:50은 아닐거 같지? 분명 어느 한 쪽이 더 유리할텐데 이론적으로 알아낼 방법이 없음.


한쪽이 얼마나 유리한지 정확하게 아는건 상당히 중요한데, 그건 위의 Elo 레이팅 설명 보고 이해하면 당연하다 느낄거임.


요약하자면 애초에 유리한 팀이 이기면 점수가 조금 오르고, 불리한 팀이 이기면 점수가 크게 올라야 한다는 점을 기억하자.


그렇다면 해결할 방법은 두가지 정도 생각할 수 있음.


1. 애초에 양 팀의 점수 분포를 거의 동일하게 맞춰서 매칭해준다.


매칭 대기중인 사람들이 2500점 4명 2750점 4명 3000점 4명이라고 하자.


이때 팀을 (2500, 2750*4, 3000) vs (2500*3, 3000*3) 으로 묶어준다면 일단 플레이어들이 불만이 생기겠지.


그리고 시스템적으로도 양 팀이 동등하다고 여기는건 문제가 있음.


양 팀을 동일하게 (2500*2 2750*2 3000*2)로 만들어서 붙이면 이땐 서로 동등하다고 해도 납득이 좀 가겠지?


그렇기 때문에 매치메이킹 시스템은 양 팀의 분포를 동일하게 만드려고 함.


근데 이 매치메이킹 시스템의 노력을 방해하는게 다인큐. 아무리 그래도 그룹을 찢어버릴수는 없잖아?


유저가 충분히 많다면 그래도 할만해. 2000,3000 듀오가 있다면 비슷한 듀오를 금방 찾아서 상대편에 넣으면 되니까.


근데 유저가 줄어든다면? 그리고 4인큐가 2000 2100 2700 3000 이따위라면? 매칭 시간이 매우 길어지겠지.


운영하는 입장에서는 매칭의 퀄리티와 대기시간 사이에서 고민을 많이 함.


매칭 오래걸리면 망겜소리 듣고 (예전 히오스) 매칭 구리게 하면 불쾌한 경험 (양학 등)을 하는 유저가 늘어나거든.


그래서 대부분 게임이 속편하게 솔큐나 듀오까지만 제한을 해버림.


2. 누적된 데이터를 바탕으로 6인의 점수를 팀의 점수로 환산하는 계산식을 고안한다.


몇시즌 운영하다 보면 데이터가 쌓이니까 이걸 활용할 생각도 해볼 수 있음.


아까 예시 들고오자면 2000*3 3000*3 팀은 대충 2600점 정도랑 승률이 반반이더라! 하는 통계가 나올 수 있겠지.


머신러닝 활용해서 input으로 6개의 점수를 받고 output으로 팀 점수 하나를 뱉는 모델을 학습시키던가, 가능할지도?


'팀 점수' 도출 방식을 유저들에게 정확히 공개하고, 평균 점수 대신 매칭때 표기해줘서 인정받게 된다면 좋겠지.


귀찮아서 찾아보진 않았지만 아마 이런 통계에 대한 연구나 논문도 있을거라 생각함. 근데 문제는 이게 게임마다 또 달라요.


1인 캐리가 너무 잘나오는 게임은 가장 높은 팀원의 점수가, 한명의 똥이 겜을 터트리는 게임은 가장 낮은 점수가 중요해지겠지.


그래서 기존 연구를 새로 개발한 게임에 적용할 수 없는 문제가 발생함. 그래도 운영하면서 패치하면 되는거 아니냐 할텐데


이 말은 곧 메타가 바뀌면 계산식도 바뀐다는 소리가 됨. 시계만 해도 위도우 메타때랑 3탱메타랑 잘하는 한명의 비중이 같을까?


결국 이 방식은 너무 이상적이라 실현이 힘들기에 게임들이 1번 방식을 선택함. 그러려면 다인큐를 막아야 하고.


2) 그룹의 팀워크를 수치화 하는게 거의 불가능


게임이 우주적으로 흥해서 24시간 내내 다인큐도 동일 분포 매칭이 가능하다고 하자. 그래도 이건 해결이 안됨.


동일한 분포로 매칭한다 해도 솔큐 6인 vs 6인큐는 당연히 후자가 유리하겠지?


이것도 앞에서와 같이 통계로 해결해볼 생각도 해보지만 이것도 메타따라 팀플레이의 중요성이 달라지기에 힘듬.


심지어 같은 6인이라도 솔큐나 다름없는 오합지졸이 있고 각각은 플레인데 뭉치면 다이아도 이기는 팀웤일지도 모르고.


그래서 시계는 아예 다인큐일수록 점수 변동에 페널티를 줘서 다인큐를 하지 않게 유도함.


실제로 꽤 먹히긴 한거 같은데, 위로 갈수록 4인 이상은 꺼리는거 같음. 하지만 아직 허점이 있다고 느껴짐.


예를 들자면 부캐랑 듀오해서 점수 높인 애들이 정당한 자기 점수라고 할 수 있을까?


2000점 3000점인 듀오가 허구헌날 같이 해서 둘다 2500점으로 수렴했으면 따로 할 때도 2500점으로 취급되는게 옳은가?


이 모든건 일단 다인큐가 자유롭게 가능하기 때문에 벌어지는 일들임.


솔큐를 충분히 돌려야 자기 점수를 찾아가게 되어있는데 그룹으로만 계속 하면 그룹 내의 평균으로 다같이 수렴하게 되어있음.


여기까지가 다인큐가 만들어내는 문제점.


그래서 어쩌라고?


일단 내가 제안하는 방식을 다인큐 티켓 제도라고 이름을 대충 붙여두고 설명해봄.


다인큐 티켓이란, 다인큐를 돌릴 때 그룹의 모두가 각각 티켓을 하나씩 소비해야 하고 없으면 못돌리는 방식임.


티켓을 충전하는 방법은 솔큐 돌리기. 솔큐 한번에 티켓 하나씩 충전 같은 식으로. 판당 티켓 수는 테스트 해보면서 조절하고.


이렇게 하면 얻는 장점이 점수의 신뢰도가 올라감. 부캐랑 같이해서 올리고 싶어도 강제로 솔큐 돌려야 해서 제자리 찾아가겠지.


그냥 속편하게 다인큐 못하게 하는게 제일 좋겠지만, 블리자드가 이미 다인큐 허용하고 있어서 갑자기 막으면 큰 반발이 예상됨.


그렇기 떄문에 다인큐를 가능하게는 하되 그 부작용을 최소화 하는 방식으로 다인큐 티켓 시스템을 제안함.


뭐 나같은 놈이 제안 해봐야 얼마나 설득력 있겠냐만 뻘글 좀 길게 써보고 싶었음.