아무도 문제를 삼지 않는게 이상하다고 느껴오긴 했지만

오버워치는 경쟁전 시스템자체의 '결함' 이 있습니다

단순한 것입니다만 근본적이고 추가로 복합적인 문제를 불러일으킵니다.


경쟁전에서 이상하다고 불균형을 느끼고 

가끔씩 이상한 팀운이라고 느끼는 판이 걸리는 이유

물론 기본적으론 실력탓 맞지만 거기엔 그럴만한 이유가 존재합니다.


이 게임의 경쟁전은 그 실력을 평가하는데 근간이 되는 '엘로 시스템'(*이하 ELO)의 기반을 무너트리고 있습니다.

(*블쟈고 롤이고 도타고 뭐든 경쟁전 시스템이 있는 게임들은 전부  ELO 시스템을 그 근간으로 하고 있습니다.) 


(* 길지 않으니 한 1분정도 읽어보실 분은 읽어보셔도 좋습니다)


위키에 굳이 설명되어 있지 않은 부분이지만 

1.이 모든 엘로 레이팅 시스템은 '1:1을 기본으로 합니다 '

애초에 체스를 기본으로 만들었고 당연히 1:1을 기준으로 했을때 그 가정이 맞으며

당연히 그 가정에 따라 만든 수식에 맞는 '점수값'이 나옵니다.


- 물론  옵치도 롤도 그렇고 도타도 그렇고 다 '팀 VS 팀' 게임입니다 1:1이 아니죠

  하지만 최소한의 정확도를 보장하기 위해 최대 '듀오' 기본 '솔로큐' 를 유지하고 있으며

 팀의 경우 팀랭크라는 이름으로 따로 점수를 기록합니다.


 재미를 위해서라면 빠른대전부터 해서 아케이드까지 얼마든지 친구와 같이 즐길수 있지만

 정확한 실력을 위해선 우선 그 점수를 내는 수식의 근간이 되는 시스템에 맞춰야 

 제대로된 점수가 나오는겁니다.


 자신이 솔로큐로만 돌린다고 해도 아군 적군 가리지 않고 3인 이상으로 큐를 잡는 사람이 많다보니 
 
 당연히 점수의 정확도는 큰 폭으로 떨어집니다 .

 블리자드는 '경쟁전'의 실력 측정이라는 부분보다 <<친구들과 같이하는 즐거움+ 유저 유입을 중시하고 있다보니

 오버워치의 경쟁전시스템의 레이팅값은 '타 게임에 비해' 정확도가 낮다고 할 수 있습니다
 
 

 당연히 실력을 평가하기 위해 하는 경쟁전에서 그 실력을 나타내는 점수값으로 매칭을 잡는데

 그 점수값을 내는 근간자체가 뒤틀려 있으니 경쟁전이 전체적으로 타 게임에 비해 어지럽습니다.

 블리자드는 크게 문제가 될꺼라 생각하지 않고 있는게 더욱 큰 문제입니다


2. 추가로 1과 같은 논리지만 그 엘로 레이팅의 기본 가정 중에 또 하나 

   하나의 승리, 하나의 패배로만 따지고 무승부는 고려하지 않는다 (0.5승, 0.5패 처리한다).
  
   제가 수학자가 아니라 이게 어떤 영향을 끼치는것 까지는 자세히 모르겠지만 오버워치는 

   롤이나 도타에 비해선 꽤 높은 확률로 무승부가 나오며 당연히 점수값 측정의 기본룰을 어기고 있습니다 

   만든 수학자가 심심해서 적당한걸로 '기본룰'을 설정한게 아니라면 당연히 측정값에 영향을 줍니다.


3. 또 하나 '대리'작업을 쉽게 해줍니다. 

    -해외에선 크게 성행하는 사업은 아니다보니 (*서구권) 그 심각성을 블리자드는 전혀 인지하지 않고 있습니다.

   
   전 롤도 해봤고 도타는 깊게해보진 않았지만 해보긴 했습니다만

   해봤던 어느 게임보다 오버워치에 가장 많은 대리업체가 성행한다고 느낍니다. 

   롤에서는 정말 '대리'작업하는 기사가 한명이라도 있으면 자신이 서있는 라인에서 상대라인을 그냥 터트리고

   '성장'을 해서 압도적으로 게임을 붕괴시켜버립니다.

   오버워치는 그 '성장치'가 없긴 하지만 대신 비슷한 점수들끼리의 '대리매물'을 묶어서 처리 할 수 있습니다.

   A.팀으로 묶이는 '인원제한이 없으며' 

  B.팀 으로 묶이는 점수폭이 사실 다른게임에 비해선 '정말 관대합니다.'


   대리 사업체에선 환호를 부를 만한 시스템입니다.

   묶이는 점수폭도 넓어서 매물 묶기도 간단하며 

   높은 점수대 매물을 처리하는데 있어서도

   묶이는 점수폭덕에 낮은 점수랑 듀오로 팀 레이팅을 낮게 묶어버릴수 있습니다.

   대리기사 한명만 있어도 게임이 많이 힘들텐데 그 인원을 3명 4명 이상으로

   늘려버릴수도 있으며 매물이 맞으면 팀 전체가 대리기사로 뛸 수도 있습니다.
    
   
  이런데 측정되는 점수값에 문제가 없다면 오히려 더 이상할 수준 입니다.


 위에 나온 팩트들만 종합해본다해도 

 '실력측정 시스템'의 기본근간을 두가지나 붕괴시키고 있으며

 사실상 대리업체에 열린 통로를 만들어서 타 게임에 비해서 말도 안되는 혼돈 양상을 보여줍니다 .

  
 물론 저 위의 모든가정을한다고 해도 
  
            판수가 늘어날 수록 점수 값은 자신의 실력 근처로 수렴합니다.

 
 다만!


 1.그 수렴값의 폭이 타 게임에 비해 말도 안되게 넓은것은 물론이요 - 매ㅡ 우 부정확합니다. 

   현재로썬 하위권으로 갈수록 그 폭이 넓으며 상위권으로 갈수록 줄긴하겠지만 

   차이가 나는점은 부정할 수 없습니다

  
 2.점수값에 넣기 힘든 불확정요소 (* 팀/대리)가 개입될 확률또한 타 게임에 비해 매~ 우 큽니다. 


  그 과정에서 받을 스트레스나 정말 운에 따라 점수값이 요동치는 폭이 크다면 

  경쟁시스템을 중시하는 사람에게선 정말 짜증나고 혼란스러울껍니다.



 3. 블리자드는 커녕 유저들 조차 이부분에 대해서 문제점을 삼고 있지 않으니 

    아마 오버워치가 서비스 종료될때까지 오버워치의 경쟁전은 말 그대로 두루뭉실한 

    장님이 코끼리 더듬는 식의 혼돈양상을 보일껍니다.
   


   경쟁전의 문제점 해결방법은 간단합니다. 

 

 1. 완전 솔로랭크가 가장 이상적이며 최대한 양보한다고 해도 듀오까지만 할 수 있게합니다.

    -사실, 완전한 개개인만 가능한 시스템이 '실력평가'에는 가장 정확하고 이상적이 맞습니다.

    서로 처음 만나는 사람들이 가질 수 있는 수준 이상의 팀워크 영향을 배제할 수록

    시스템의 기본근간에 부합합니다.

 
   - 더불어 대리 시스템에도 '약간'의 귀찮음을 더 부여할껍니다. 물론 대리기사가 못 올릴부분은 없지만

      당연하게도 그 수고가 더 많이 드는게 당연해질것이며 비용의 상승으로 이어져 두번 할 대리가 한번

      한번 할 대리가 0번이 되는건 자명한 사실입니다.  

  

  2. 무승부를 줄이기 위해서 무승부율이 높은 맵은 '거점 포인트'에 따라 승패를결정하게 합니다.

     당연한 이야기지만 거점 포인트를 조금이라도 더 먹은 쪽이 게임을 더 유리하게 

      혹은 승리에 가깝게 움직인것은 맞으며 그쪽에 손을 들어줘서 무승부율을 줄이는것 또한 

      승패를 결정짓는데 충분한 요소라고 봅니다.   



  3. 이 사항을 우리 유저 모두가 심각하게 받아들여야 합니다.

    오버워치의 꽃이라고 할 수 있는 경쟁전 시스템 - 랭크게임- 의 시스템 자체적인 부정확함은

    실력을 위한 노력보다 게임 내부 정치와 불확정 요소들의 개입으로 스트레스로만 변질되고 있으며 

    부정확한 점수는 자신의 실력에 대한 스스로의 평가를 어렵게 하고 있습니다.

    '친구와 함께' 놀수 있는 게임모드는 많습니다.

     진짜 개개인의 실력의 평가를 냉정히 할 수 있는 '개인'경쟁과

     팀으로써의 실력을 평가할 수 있는 '팀' 경쟁전이 나뉘어 진다면 

     경쟁전 자체적인 문제점은 사라질 것입니다. 

     그리고 그게 이루어지려면 

     '우선 우리가 심각하게 이 문제를 받아들여야하고 끊임없이 블리자드에 건의해서 바꾸게 해야합니다.'

      우리 유저 조차 문제점을 이해하지 못한다면 오버워치의 경쟁전은 언제까지고 답답함 속에서 지속될것입니다.


  대리 시스템이야 사실상 있어도 어떻게 손을 못대는 시스템이다보니 굳이 여기서 더 보태진 않겠습니다

  장문 읽어주셔서 감사합니다.