글을 시작하기 전에, 이 글에 있는 의견은 단순히 제 생각입니다.

또한 이 글에서는
커뮤니티에서 자주 다루어지는 문제(느린 업데이트 속도,신고 문제, 벨런스 문제 등등)
가 주가 아닙니다.

아래에 요약 있음

저는 오버워치를 클베때부터 플레이해 왔고, 또 즐겁고 재미있게 즐겨 왔습니다. 또한 오버워치를 제외하고 몇가지 동류의 게임(팀포2,팔라딘) 및 AOS 게임(롤,도타2) 를 플레이 해 보았고 해당 게임들하고 제가 말하는 문제점에 대한 예를 위해 다른 게임들의 이야기가 일부 포함되어 있습니다.

문제점 1.고정되어 있는 캐릭터의 역할

먼저 제가 지적할 점은 고정되어 있는 캐릭터의 역할입니다. 오버워치에는 게임 출시 후 어느정도 캐릭터 이해도가 높아진 이후부터 고질적으로 지적되는 문제가 있습니다. 바로 캐릭터들 사이의 픽률 차이인데요. 예를 들어 공격 부분의 트레이서,겐지 등의 캐릭터들은 다양한 상황에서도 대응할 수 있는 유동성과 빠르게 전장에 합류할 수 있는 기동성 등으로 많은 사랑을 받고 실제로도 사기라는 소리를 듣기도 하고 실제로 픽률도 아주 상위권에 있습니다. 반면 이에 비해 주로 바스티온과 같은 수비 캐릭터의 경우는 특성이 아주 명확합니다. 가장 극단적인 것이 바스티온인데, 고정된 위치에 있어야 하는 패널티 대신 아주 강력한 딜링을 통해 거점을 차지하려는 적을 막도록 설계된 캐릭터이죠. 하지만 이러한 장단점이 있는 캐릭터는 오버워치에서 거의 선택되지 않습니다. 특정 맵이나 특정 상황에서 가끔씩 쓰일 뿐이죠. 이러한 공격/수비/돌격/지원의 네 병과 구분은 각 캐릭터의 장단점을 표현하는 열쇠이며 어떠한 특정 캐릭터의 컨셉을 잡아주는 열쇠이죠.

오버워치의 4역할군 제한은 캐릭터가 다양한 능력을 가지기 어렵게 함.


예를 들어 돌격 병과에 새 캐릭터가 추가된다고 하면 그것이 어떤 방식의 캐릭터이든 어떠한 방법으로 팀원을 방어하고, 오래 살아남을 수 있는 특성이 있어야 합니다. 즉 캐릭터의 컨셉을 아주 큰 부분에서 제한하고, 특정 캐릭터의 활약을 아주 많은 부분에서 먼저 결정짓는다는 점에서 이런 4가지 병과 분류 방식을 캐릭터의 벨런스 패치 방향을 제한하고, 캐릭터의 활약과 리메이크를 제한하며, 또한 특정 병과에 경우 거의 사용되지 못 할 수 있다는 문제점이 있습니다.

문제점 1 요약:4병과(공격/수비/돌격/지원) 역할 고정은 캐릭터의 패치 방향, 활약 가능성, 컨셉 등을 심하게 제한하며 게임의 다양성을 줄인다.

해결 방법

이에 대한 해결 방법은 간단합니다. 타 AOS 게임처럼 역할군을 다양화하거나 중복 역할군을 사용하면 됩니다.

역할군이 있다는 점에서 비슷한 도타 2에서는 영웅에 다양한 역할을 부여하고 다양한 캐릭터가 존재함.

물론 이에 대한 문제점도 있습니다. 기본적으로 간단한 오버워치라는 게임에서 이러한 복잡한 역할군을 사용하면 게임의 진입 장벽이 높아지고 게임이 어려워진다는 것이죠.(도타 2가 인기를 많이 끌지 못한 이유도 진입 장벽이 큰 역할을 한다는 이론도 많습니다.) 하지만 오버워치의 4역할군 제한은 그를 넘어서 게임의 디자인은 과하게 단순화하는 문제입니다. 과하게 단순한 게임은 긴 생명력을 얻기도 어렵고, 대부분의 제작사들은 이를 방지하기 위해 새로운 모드를 계속 추가하죠.(예: 현재도 새로운 모드를 계속 추가하는 서든어택, 자신들은 절대 팀 데스매치를 추가하지 않겠다고 공언했지만 짜잔형의 서프라이즈와 함께 추가된 오버워치 등) 즉 다른 AOS 게임만큼 복잡할 필요는 없더라도 캐릭터의 자유로운 디자인을 망치는 이러한 4역할군제는 어떻게든 개선해야 한다고 생각합니다. 기존의 4역할군제를 좀 더 세분화하여 이동기,스턴기,치유 지원,전투 보조, 팀원 보호, 생존력 등등 다양한 능력으로 만들거나, 역할군을 다중으로 적용하여 수비 및 지원, 공격 및 지원 등등 다중 역할군제를 이용하는 것이 적절한 해결책으로 보여집니다.


해결책 1 요약:4병과(공격/수비/돌격/지원) 역할 고정을 세분화하여 이동기/스턴기/치유 지원/전투 보조 등 다양한 역할군으로 세분화하거나 수비 및 지원, 공격 및 지원 등등 다중 역할군을 도입하여야 한다. + 이렇게 생긴 다양한 역할군을 통해 다양한 컨셉의 영웅을 만든다.



문제점 2.너무 느린 컨텐츠 업데이트? 원인은 스토리에

다음으로 제가 생각하는 문제점은 바로 스토리입니다. 사실 스토리는 오버워치가 인기를 끌었던 주 요인이기도 합니다. 하지만 이 스토리는 오버워치의 컨텐츠 업데이트를 아주 힘들게 하는 요인중에 하나입니다.

오버워치 팀이 블리즈컨이나 인터뷰에서 공개한 영웅 제작 과정을 간략하게 요약하면 이렇습니다.

캐릭터의 스토리를 만듬 -> 캐릭터의 스킬 등 컨셉을 생각함 -> 이를 게임에 구현함 -> 버그 및 벨런스 혹은 다양한 문제들을 해결 -> PTR -> 출시
문제는 이 과정에서 아주 많은 시간이 소요됩니다. 한 영웅이 업데이트되는데 약 1분기 이상의 시간이 소요되기 때문에, 메타의 변화가 느리고, 이는 사람들로 하여금 지루함을 일으키는 요소가 됩니다. 맵도 이와 비슷한데, 한국 맵을 만들기 위해 오버워치 첫 출시 행사때 블리자드 직원이 조사를 해 갔다고 하는데(거짓말일 수도 있지만 그럴 가능성을 제외하고) 아직까지 붉은 닭의 해에서의 한국식 궁궐이 메인 화면에 나온 것을 제외하면 아무것도 나온 것이 없습니다. 즉 맵 제작 프로세스도 상당히 느리다는 것을 추측할 수 있습니다. 이렇듯 스토리는 오버워치의 주요 장점이 되면서도 단점이 되는 것이죠. 또한 영웅이 많아지면 많아질수록 설정은 점점 더 복잡해지고 관계도는 엉망이 되갈 것이고, 어쩌면 도라도의 깡패 1이나 찌그러진 옴닉 1도 영웅으로 동원해야 할 정도로 세계관 내에 사용할 수 있는 인원이 결과적으로는 제한될 것이므로 이렇게 영웅 한명 한명에 깊은 스토리를 부여하는 것은 스토리보다 더 중요한 게임 플레이에 아주 큰 영향을 미칠 수 있다는 점에서 단점이 될 수 있습니다. 물론 다른 원인도 업데이트 주기 지연에 상당한 영향을 끼칠 수 있겠지만 이 문제가 아주 중요하다는 점은 당연하다고 봅니다.

문제점 2 요약.스토리를 너무 세세하게 짜느라고 업데이트가 너무 느리다. 또 세계관의 사람들을 다 써버리게 되면 어떻게 할 것인가?

해결 방법

사실 스토리는 오버워치의 강점이기도 하므로 당연하게도 절대 버릴 수 없습니다. 그렇기 때문에 스토리의 비중을 줄이면서도 게임 플레이의 다양성을 늘리는 방법을 찾아야 합니다. 옆 동네인 팀 포트리스 2 의 경우는 새로운 영웅을 추가하지 않고 아이템을 통해 게임 플레이의 다양성을 강화시켰고, 이는 팀 포트리스 2가 출시된 이후로 지금까지 잊혀지지 않고 계속 플레이되어지는 이유이기도 합니다. 하지만 이러한 아이템을 오버워치에 추가시키는 것은 솔직히 말도 안되고, 또한 아이템도 벨런스나 현질 등등의 다양한 문제가 있기 때문에 적절한 방향이라고는 볼 수 없습니다. 이를 위해 제가 생각한 방법은 바로 스킬 세트입니다. 기존 캐릭터에 새로운 스킬 세트를 추가하여(무기의 변경이라던지) 새로운 캐릭터를 만들어 내지 않고도 게임 플레이에 다양성을 부여할 수 있으며, 거기에 더해 기존 캐릭터에 더 깊은 스토리를 만들어 낼 수 있습니다. 예를 들어 슬립스트림 사고 전의 트레이서로 새로운 스킬셋을 만들어 시간 역행이나 점멸이 없고 전혀 다른 게임 플레이가 가능한 트레이서라던가, 악마 메르시 같은 컨셉으로 지원가가 아닌 딜러로써의 메르시를 쓸 수 있다면 기존 캐릭터에 깊이와 다양성을 부여하고, 또한 게임 플레이에도 다양성을 부여할 수 있는 좋은 방법이 될 것입니다. 물론 벨런스 문제는 해결 방법이 없으니 논외로 하고요. 그래도 영웅이 많아지면 어떤 영웅은 쓰이지 않더라도 게임 내부에서는 충분한 다양성을 줄 수 있습니다. 가장 가까운 예로 롤이 있지요. 몇몇 영웅은 대회 상에서 한 두번 픽되지만 게임은 항상 다른 전략과 다른 플레이가 이어지기 때문에 재미있고 실제로 플레이할 때에도 이러한 다양성 때문에 재미는 유지되죠.

해결 방법 2 요약.기존 캐릭터에 새로운 스킬 세트를 추가해 스토리라는 장점은 살리고, 기존 캐릭터의 깊이를 더하며 게임 플레이에도 다양성을 부여할 수 있다.


제가 생각한 오버워치의 근본적 문제점은 이정도입니다. 이외에도 핵/트롤 신고라던가 벨런스 문제도 상당한 문제이지만 핵이나 트롤, 벨런스는 다른 게임들도 상당수가 가지고 있는 문제이기 때문에 오버워치만의 문제점은 아니라고 생각하여 제 생각을 여기엔 적지 않았습니다.



요약

1.4병과(공격/수비/돌격/지원) 은 너무 고정이다, 역할 다양화가 필요하다.
2.신캐 만들때마다 스토리 만들면 업데이트 너무 느리다, 기존 캐릭터를 활용하자.