오버워치는 경쟁전에서 한 번이라도 해당 티어에 도달할 경우, 해당 티어의 시즌완료 보상을 받게끔 되어 있다. 즉, LOL과는 달리 자신이 원하는 목표티어를 달성했을 경우 나머지 게임은 느긋하게 진행해도 무방하다는 소리다. 특이하게도 시즌종료 시기에 큰 영향을 받지 않는 게임이라고 할 수있다.[2] 하지만 예외로 소위 랭커라고 불리는 "상위 500위" 티어가 목표인 플레이어들은 시즌이 끝날때까지 높은 점수를 유지해야된다.
이러한 특징 때문에 점수를 올리는데 핏대를 세우지 않아도 되어 라이트 유저층에게는 부담이 비교적 덜하지만, 그만큼의 부작용도 있다. 무슨 소리냐면 시즌 최고기록 한 번만 티어에 도달하면 시즌 종료 이후 해당 시즌 최고기록에 따른 보상 지급때문에 티어 찍어놓고 맘대로 패작질하거나 성실하지 못한 게임태도를 보이기 쉽다는 사실이다.
물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 유저 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 유저층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다. 예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 유저가 있다면, LOL같은 경우는 그 유저는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다.
그러나 오버워치의 경쟁전에서는 다르다. 해당유저가 마스터랭크의 보상 외에는 관심이 없는 유저일 경우 그 유저는 자기 멋대로 1000점, 2000점대로 패작질을 해서 양학과 트롤링을 일삼아도 된다. FPS게임의 특성상 실력과 클래스는 영원하므로 다음 시즌때 연승시 추가점수로 양민학살하면서 1000점에서 2500까지도 하루면 올라갈수 있다. 즐겜유저로 놀면서 본 점수-500까지는 복구하기도 쉬운편. LOL도 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠지만 LOL은 기본적으로 1승을 하려면 최소30분[3]정도는 걸린다. 여기에 상대방이 게임을 질질 끌 경우 4~50분 이상도 걸릴 수 있다. 반면 오버워치는 짧으면 1판당 10분~15분 정도이며[4] 길어도 20분~ 25분 정도면 끝나는게 보통이다. 여기에 오버워치는 연승할시 1승당 45점까지도 오른다. LOL은 Lp가 1승당 약 20정도가 오르니[5]올리는데 시간이 연승해도 상당히 걸린다.여기에 이미 LOL은 부캐로 양학을 하는 유저들까지 매우 많아져서 어중간한 대리유저라면 계속 이기기가 힘든 구조가 된 지 오래다. 또한 LOL같은 경우에는 양학을 위해선 라인전승리+로밍을 가야하지만 오버워치같은경우는 겐지,트레이서,파라등으로 혼자서 힐러진을 암살하면서 무쌍을 찍을수있다. 하위티어들은 힐러진보호가 매우 부실한 만큼 힐러2명이 계속 짤리면 오버워치의 게임 특성상 게임을 풀어나가기가 굉장히 힘들어지고 빠른 스겜이 이루어지면서 전 시즌 마감은 브론즈라도 이틀이면 다이아 복구라는 말이 나올정도다.
또한 이 유저가 하위티어에서 양학을 할 경우 하위리그 사람들은 엄청난 피해를 입게 된다. 그리고 양학만이 문제가 아니다. 자기는 한번 티어를 찍었기에 더 올라갈 필요 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜유저들도 크게 늘어날 수 밖에 없다.
그리고 시간이 가면 갈수록 유저 점수가 상향평준화된다는 문제가 있다. 유저들의 점수가 높아진다는건 좋은거지만, 문제는 그 티어의 수준이 낮아진다는것이다. 예를들어 시즌2 다이아초반은 상위6인반면, 현시즌은 상위 11에 속하고있다. 그리고 4시즌이후 두번째 패치때 닷지버그가 하루정도 가능하게되면서 이러한 실력 낮은 유저들이 지속적으로 유입이되어 점수상향평준화가 심해졌다. 아예 순위별로 티어를 정하자는 말이 나올정도. http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4796&l=4847
대리랭과 버스를 부추기는 문제도 있다. 여타 게임들은 이런 수단으로 높은 티어를 획득해봤자 상위 유저의 지속적인 지원 없이는 얼마 못 가 원래 위치로 추락하게 되므로 시즌 말이 아니면 별 의미가 없지만, 오버워치는 점수 유지가 필요없으므로 대리나 버스에 잠시만 의탁하면 진짜 상위 유저들과 동등한 보상을 받는다. 대리뛰는 유저들 역시 시즌 내내 활동이 가능하므로 비교적 큰 수요를 어렵지 않게 충족한다.
이런 식으로 상위유저들의 의욕을 나태하게 하는 것은 패작과 양학을 자주 발생시키며 사람들의 게임의욕을 떨어뜨리기 쉽게 된다. 비단 상위티어 유저의 패작과 양학 뿐만이 아니라 고의트롤 유저의 발생을 쉽게 하는 요인이다. 그래서 해당 요소에 대해서 블리자드에 지속적으로 투고를 넣는 유저들이 있으나 블리자드가 받아들여줄 지는 의문.
3시즌부터는 배치 경기 결과가 전 시즌 최종점수와 거의 비슷하게 나오지만, 3시즌 이후에도 패작은 줄기는 커녕 오히려 더 기승을 부리게 되었다. 특히 핵 단속을 벌인 2017년 2월 17일 이후엔 기존의 핵 사용자들이 트롤이나 패작으로 돌아서다시피 한 상황이다 보니, 블리자드 측의 단호한 대처가 아닌 이상 패작을 막기는 어려워 보인다. 그나마 5시즌에 와서 비매너 행위 신고 및 제재 강화로 약간의 희망이 보이긴 하다.
게임적인 측면을 떠나서 한국 게이머들의 특유의 과도한 티어 집착 습성과 더불어 그에 따른 상품에 대한 집착과 팀플레이를 중요시하는 게임인 오버워치가 영 좋지 않은 쪽으로 엮여서, 평소에 지원군과 돌격군을 주로 플레이하는 유저들은 배치경기 결과에 따라 엄청난 자괴감에 빠지기도 한다. 브론즈, 실버, 골드 티어에선 지원, 돌격군 유저들이 어느 정도 실력이 된다고 하여도 공격군 유저의 실력 차이가 나는 경우, 게임을 승리로 이끌기가 힘들다. [6] 이에 따라 열심히 고생하고서도 자신의 등급 결과에 자괴감이 들고 현실에 좌절하여 겐트위한으로 흑화하기도 한다.
유저들 사이에서는 간혹 동사의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 악명 높았던 초기 빠른 대전 매칭과 비슷한 메커니즘을 사용하는 것이 아닌가 하고 추측하는 경우가 있었다. 그러나 제프 카플란에 의하면 50% 승률 조절을 하지 않으며 승률을 따져가면서 매칭시키지도 않는다고 직접 밝혔다.[7]
일반적인 매치 메이킹은 연승을 할수록 더욱 더 수준 높은 팀원과 적을 매칭시켜 주어 초보와 고수를 가르는게 대부분이지만, 오버워치의 매칭은 연승을 하면 아군의 수준은 낮아지고 상대방 수준이 급격히 높아진다. 문제는 아군과 적의 실력차이가 너무나도 크다는 것이다.[8] 이 때문에 심하면 팀빨奀망겜이라는 소리까지 나올 정도다.[9]
오버워치는 팀플레이를 위주로 설계된 게임이기 때문에 혼자서 무얼 해 보려고 해도 아군의 도움 없이는 추풍낙엽처럼 쓸려나가는데 화물 운송 맵이라면 길이 일사천리로 뚫리게 되고 거점 맵이라면 리스폰 구역 밖에서 공격군 영웅들이 나오는 족족 잘근잘근 갈아버리는 현장이 심심찮게 벌어지고 있다. 이런 매치 메이킹 시스템은 초보들에게는 저절로 차오르는 궁극기 게이지, 빠른 리스폰 시간 등등의 시너지로 조작만 할 줄 안다면 최소 89%대의 승률은 유지할 수 있어 아무리 못해도 승패승패 정도는 할 수 있다는 이야기지만, 그와 동시에 승리를 추구하려는 플레이어들에게는 아무리 잘해도 한계가 너무 명확하며 몇 번 연승을 하면 나보다 레벨이 낮은 연승중인 초보 아군들과 연패중인 고수 적들과 매칭돼서 무력감을 느끼며 반 강제로 패배를 해야 동등한 게임을 할 수 있다는 것이다. 쉽게 말해서 시스템 자체가 승패를 거의 좌지우지한다는 것.
불공정한 매칭은 어느 구간에 한정되지 않고 저레벨과 고레벨 플레이어 모두에게 벌어지고 있는데 한 게임에 팀과 적의 레벨 차이가 적게는30정도 부터 많게는 무려 200이 넘게 차이가 나는 현상이 나타나고 있다. 실제로 오버로그 통계상 절대 다수의 플레이어들의 승률은 47~53%에서 벗어나지 못하며 가뭄에 콩나듯 보이는 55~60%대의 승률을 보유한 플레이어의 모스트 영웅은 위도우, 맥크리, 루시우. 즉, 자기가 아무리 프로급 능력을 보유하고 OP 영웅들을 잘 다루더라도 적어도 빠른 대전에서는 가장 평균적인 플레이어들에 비해 겨우 10%를 더 이길 뿐이라는 것이다. 인벤 방송국에서 진행한 위도우메이커 고수 영상을 보면 적을 보이는 족족 학살하고 다녀도 1시간 30분 동안 패배하고 한 판을 겨우 이겼다. 초고수가 학살극을 펼쳐도 1시간 반을 내리 패배만 했다는 것은 오버워치 매칭 시스템의 문제점을 여과없이 보여준다.[10]매칭 문제를성토하는글들
더군다나 솔로큐를 돌릴 경우 같은 팀 내 밸런스도 개판이다. 각 팀의 레벨 평균만 비슷하게 맞췄는지 심하면 레벨 1과 100이 같은 팀에 배정받는 경우도 많다. 비슷한 사례로 불균형한 매칭이 문제가 되었던 게임으로는 블리자드의 이전 출시작 히오스가 있는데, 히오스 초기부터 정식 시즌이 진행되고 한참 이후까지도 계속 지적되던 문제점이었다. 추정/사설 MMR 내지 등급수치의 '평균' 만 맞추되 편차를 극단적으로 넓혀서 매칭을 잡아, 최상위권 마스터급이나 1등급 유저가 40등급 또는 골드, 실버와도 매칭에 같이 잡히는 말도 안되는 상황이 굉장히 빈번하게 나타나서 대대적으로 비난을 받은 부분이다. [12]
단, 오버워치가 히오스와 다른 점은, 5000점 맥시멈을 기준으로 하는 시즌 2 기준으로 최소한 티어 등급이나 MMR 편차를 무차별적으로 크게 잡지는 않는다는 점이다. 문제는 MMR의 정확성을 유저들이 얼마나 신뢰할 수 있는가이다. 배치전에서부터 갓 25레벨을 달성하고 경쟁전에 참여한 유저를 레벨차이가 100이상 나는 다른 유저와 매칭을 잡는 일이 빈번하던가 하는 점들은 다른 측면에서 문제를 제기할 만 하다. [13]
경쟁전 등에 참여할 수 있는 제약조건등이 달리 없기 때문에 초심자부터 중급자 베테랑까지 모두 경쟁전에 참여함에도 동시에 매칭에 버무리는 양상이 보이는 점 등은 비슷한 양상을 보여준다. 윗 문단에서 개발자 언급과 같이 50%를 맞추는 시스템은 없다고 하였으나, 실력에 따른 MMR 산정과, MMR에 따라서 특정 평균 MMR을 기준으로 팀 대 팀을 매칭하도록 하는 시스템 자체가 전적 승률 50%를 맞추는 기능을 하는 시스템이다.[14] 즉 '50%를 맞추는 시스템이 없다' 라는 말이 어떤 의미를 갖는지에 대해서 단순하게 결론을 내리는 것은 프로그램의 복잡성을 염두에 두지 않는 속단에 불과하다.
분명, '정상적인 매칭'이 계속되어 자연스럽게 MMR이 고착화되면 승률은 50%로 수렴이 되어야 한다. 하지만, 1:1도 아니고 6:6 인 오버워치에서는 단 한명의 트롤러로 인해 다 이긴 게임을 패배한다거나 시작부터 6:5 내지는 7:5 상황이 되는 경우라던가 심지어 아예 시작부터 양 팀간의 평균 실력 평점이 세자릿수 이상으로 차이나게 잡힌 경기를 보면 과연 이러한 게임이 공정한지, 그리고 큰 수의 법칙에 의하여 자연스러운 승률 50% 수렴인지는 다소 의문스럽다.
결국 위의 시스템 상 혼자 아무리 잘하더라도 팀이 개판을 치게 되면 이기는 게 거의 불가능하다. 그러다 보니 상대방이 적당히 높은 레벨들로 분포되어 있으면 우리 팀의 떨거지들은 그냥 학살하고, 힘을 합쳐 고레벨인 유저를 어찌어찌 처치하고 나면 게임이 끝나버린다. 이러다 보니 유저 입장에서는 대진운을 심하게 따지게 되고, 괜히 기분나쁜 상황이 자주 생기게 되며 이에 따른 분쟁도 빈번하게 된다.
빠른 대전에서는 게임이 끝나기 바로 몇초 직전인 방에 배치를 시켜 의문의 1패를 안겨주는 경우도 허다하다. 대부분 패색이 짙은 수비팀에서 한명이 탈주하고 그 빈자리에 매칭이 되는것. 이제 막 들어온 유저는 영웅을 하기도 전에 화면에 뜨는 패배 문구를 보게된다.[15]
4시즌이 시작되면서 향후 매치메이킹에 변화를 줄 예정이라고 한다. 기존에는 가급적이면 대기시간을 짧게 하면서 그 안에 MMR, 핑, 그룹큐 여부와 그 크기를 고려하고, 양 팀간 서로 이길 확률이 50%에 근접하게끔 매칭을 맞춰 나가는 방법을 사용해 왔었지만, 앞으로는 이러한 방식을 폐기하겠다고 한다. 더 이상 매치메이커가 양 팀간 서로 이길 확률이 특정 수치에 맞게끔 매칭을 하지 않을 것이며, 팀 간의 MMR값이 크게 차이나는 경우, 매칭을 성사하지 않겠다고 한다. 예를 들어 팀 전체의 MMR이 매우 높은 6인팟이 큐를 돌리고 있을 때, 일단 빨리 매칭을 시키고 보는 현상 때문에 점수 차이가 매우 크게 나는 다른 6인큐와 경기가 성사되어, 한쪽이 일방적으로 질 수 밖에 없는 양학매칭이 빈번하게 일어났으나 변경 이후엔 위와 같은 상황은 일어나지 않을 것이며, 고 레이팅 다인큐팟의 경우 비슷한 조건에 맞는, 그리고 비슷한 점수대인 팟을 상대하기 위해 아주 긴 시간동안 매칭 성사를 기다려야 할 수도 있다는 것이다.
경쟁전의 탈주 문제 또한 존재한다. 빠른대전에서는 아군이 탈주해도 다른 유저가 난입할 수 있지만, 경쟁전에선 그렇지 못하기 때문에 한명이라도 탈주자가 발생할 경우 게임의 승패는 정해졌다고 해도 과언이 아니다. 오버워치는 탈주를 할 경우 매칭에 불이익을 준다거나 하는 등 강력한 패널티를 부과하고 있지만, 아군이 한명이라도 탈주할 경우 높은 확률로 게임을 질 수밖에 없게 되고, 탈주자를 제외한 나머지 팀원은 강제로 경쟁전 점수를 잃게 된다는 문제가 있다. 때문에 탈주가 발생하면 실질적인 불이익을 받는 쪽은 탈주자가 아니라 잔류자라는 비판이 많다.
이런 문제를 막기 위해서는 탈주자가 발생한 팀원들의 패배로 인해 하락되는 점수량을 줄이거나 없애야 하며, 탈주자에 대한 패널티를 강화해야한다.다만, 점수량 조절의 경우 아군/적군 상관없이 한 명이 나가서 특정 팀이 승리해도 점수를 낮게 받도록 적용되어있기는 하지만, 어차피 피해를 입는 것은 게임에 남아있는 팀원들이 될수 밖에 없다.
이와는 별개로, 게임이 튕긴 유저가(컴퓨터가 꺼졌다든지)재실행을 했을 때 재참가 버튼이 보이지 않아 재참가가 불가능한 문제도 있다. 2분안에 접속해도 발생할 수 있는 현상으로, 경기 재참여 시간을 현 2분에서 증가시킨다거나, 팀원이 게임을 나갔을 경우 카스 글옵에서처럼 투표를 통한 Time Out 기능을 도입하는 방법도 있다. 그리고 게임 시작후 준비시간이나 재참여후 다시튕긴경우 재참여기회를 주지않고 바로 탈주처리시킨다. 그리고 재참여를 하고 승리까지 했는데도 탈추처리시키는 때도 있다.
또 다른 문제로는 경기 종료 문구가 뜨자마자 게임 나가기를 누를경우 탈주처리되서 패널티를 먹거나, 점수가 패배시보다 더 많이 깎이는 문제가 현재 있다. 서버에서 데이터를 저장하는 시간 오차에 따른것으로 추측되는데, 이에 따라서는 내용 추가 바람.
사실 빠른대전에서도 문제가 되는데 빠른대전에서는 공백이 생길경우 다른 유저를 방 안에 집어넣어 해결하지만. 그렇게 난입당한 유저들은 황당하기 이를데가 없어서 문제다. 상식적으로 이기고 있는데 나갈 사람은 많지 않으므로 이렇게 난입당한 방은 대부분 패배가 약속된 방이다. 그럼 대체 무슨죄를 지었다고 패배를 강요당해야 하는것일까. 들어오자 마자 패배를 보며 황당한건 양반이고. 애매하게 남은 시간때문에 나가면 패널티가 짜증나고 계속하자니 억울한 사태를 강요하는 꼴인 것.
이 문제는 기본적인 영웅들 밸런스 문제, 시스템의 문제로 인해 생겨나는 유저들의 문제다. 이에 사람들이 너무 딜러만 좋아한다며 플레이어들 탓을 하는 경우가 많지만, 사실 한쪽으로 선택이 몰리는 것은 클래스 기반 게임에서는 나오기 쉬운 현상이다. 기본적으로 수비군 영웅들도 역할군을 나누자면 '딜러' 로 들어가니 공격군 영웅과 수비군 영웅을 합치면 14명이나 된다. 전체 영웅이 28명이니, 50%가 딜러 / 25%가 탱커 / 25%가 힐러라는 비율로 영웅 구성이 되어 있는 셈. 따라서 픽률같은 요소를 배제하고서라도 단순히만 생각해도 어느 유저풀에서 6명을 무작위 추출한다면 분포상 절반인 3명은 딜러라는 소리다. 그런데 딜러의 역할이 화려하게 설계되어 있고, 또 능동적으로 판을 뒤흔들 수 있으니 가장 재미를 느끼기도 쉬워 픽률이 높다. 이러니 자연스레 절반은 커녕 6명인 팀의 3명에서 5명은 딜러를 선호하는 것이 현실인 상황이다.
그렇게 다수의 유저들이 딜러를 선호하지만, 오버워치의 경쟁전 매칭 시스템은 오로지 점수대와 승률을 기준으로 매칭시켜줄 뿐 해당 유저의 "과거 영웅픽" 혹은 "역할군 선호"에 대한 고려는 전혀 없다. 이러다보니 전체적인 유저들의 딜탱힐 선호 경향이 그대로 매칭에서 드러나게 된다. 대부분의 경우 팀 내에 딜러를 선호하는 유저들이 다수라는 것. 만약에 탱커나 힐러의 역할이 그다지 중요하지 않다면 문제가 없겠으나, 각 역할군의 중요성 자체는 어느 하나 부족한 것이 없다. 이렇기 때문에 상당수 유저들이 딜러를 하고 싶지만, 2딜 2탱 2힐 체제를 완성할 필요성 또한 느끼고 이 때문에 서로간에 합의를 봐야 한다.
이 부분까지는 오버워치 제작진의 의도된 바 중 하나로 팀원들이 유연하게 언제든지 픽을 변경할 수 있는 상태에서 서로간의 합의를 통해 픽을 고르는 것을 상상하고 만들었을 것이다. 그러나 경쟁전 시작 이후 팀원들끼리 픽을 합의 볼 수 있는 시간은 1분도 채 되지 않는다. 생판 처음 보는 6명이 한 팀을 이룬 상태에서, 1분도 되지 않는 시간에 영웅을 중복되지 않게 선택해야 하고, 팀 내 역할군까지 고루 배치해야 하며, 맵 디자인 및 공격/수비 진영 상 어울리지 않는 영웅도 걸러야 하고, 밸런싱과 상성까지 고려해야 한다. 때문에 28명이나 되는 영웅중에 정말 '해야하는 영웅들'은 8~10명 남짓으로 줄어들고, 소위 말하는 '진지픽'을 하고 싶다면 온갖 필터를 거르고 걸러서 나온 답정너 수준의 픽을 해야 한다는 점. 쉽게 말해 게임 시스템과 밸런싱이 픽 강요를 하고 있다. 그런데 그 '선택해야 할' 영웅을 집중적으로 연습한 유저가 있는 반면, 해본 적도 없는 유저도 있다. 때문에 실전에선 한 영웅을 두세 명이 차지하고 싶어 픽 교체를 부탁하고, 선픽한 쪽은 조금 해보고 바꾼다며 잡아떼는 촌극이 자주 나온다. 이렇게 시간이 짧다보니 어느 한쪽이 처음부터 양보하지 않는 이상 합의를 통해 팀을 맞추는 것은 매우 힘들다. 이렇다 보니 조금만 안 통한다 싶으면 던지는 사람이 나오게 되고, 이런 분위기에 팀 전체적으로 사기가 떨어지며 모두들 던지는 상태가 되어버리기도 쉽다. 하다못해 트롤들을 강력하게 제재하는 것도 아니라 좀만 수틀려도 트롤짓하는 사람들이 늘어나기 쉽다. 또한 게임 전체적으로 딜러들이 정치질의 대상이 되기 쉬운 상태가 되어버리는데, 게임의 성립을 위해 처음부터 양보한 힐탱 본인들이 딜러를 하고 싶은 마음이 없는 것은 아니기에, 아군 딜러가 미숙하다 여겨지면 이를 비난하기 쉬워진다. 3딜4딜 체제로 시작하였더라도 마찬가지인게 과포화된 팀 내 딜러들 사이에서 서로간에 누가 못해 딜러 자격이 없으며 본인은 딜러로써 충분한 역할을 하였다는 불화가 생기기 쉽다.
탱딜힐 개념이 처음으로 등장한 것이 MMORPG인데, 최근 몇 년간 MMORPG들은 탱/힐이 부족하기 쉽다는 문제점을 다들 인식하고 있다. 때문에 탱/힐에 하이브리드 특성을 부여해 다양한 운영이 가능하게 하거나 길드워 2처럼 아예 탱/힐 없이도 대부분의 컨텐츠를 할 수 있게 만드는 등 다양한 방법을 사용하고 있다. FPS도 배틀필드 시리즈의 경우 힐러인 의무병은 순간적인 치료 성능은 낮고 죽은 사람을 살릴 수 있는 대신 전투력을 출중하게 설정해놓아 전투적으로도 운용이 가능하게 해놓았다. 반면 꽤 고전적인 탱딜힐 컨셉의 오버워치는 미리 클래스를 고르고 매칭한다고 해도 밸런싱이 영 좋지 않은 MMORPG의 인던 파티찾기마냥 딜러들만 넘쳐 딜러의 대기큐가 오래 걸리는 상황이 올 수도 있는 것.
딜러 과포화 현상은 초창기 오버워치 시절부터 어느정도 있기는 하였으나 그래도 당시에는 아주 큰 문제는 아니었다. 오히려 초창기에는 상대적으로 비선호되는 클래스인 힐러는 대체로 게임 종료 후 MVP 선정에서 힐닥추라는 명목으로 가장 많은 추천을 받았고, 라인하르트 등의 돌격군 캐릭터들이 그 다음으로 추천을 많이 받았던 시절이 있다. 때문에 투표 받는 재미 때문에라도 힐탱을 하는 경우도 있었으나, 게임이 삭막해진 요즘엔 오히려 게임 종료 표시가 뜨면 나가기 바쁘고, 옵벤같은 커뮤니티 등지에선 힐러 탱커는 버스 영웅이라며 모욕하는 글이 화제글까지 가는 일이 왕왕 있으니 누가 힐탱을 하고 싶어 하겠는가. 다 딜러를 원하지. 게다가 배틀그라운드 등 어느 정도 경쟁위치에 있는 게임들이 대두되고, 딜러 경쟁 문제로 인해 팀 전체적으로 스트레스가 많이 늘어나면서 게임을 위해 양보해오던 힐탱 유저들이 꽤나 빠져나갔고 이로 인해 유저 전체적인 딜러 선호 현상은 더욱 강해지게 되었다. 또한 경쟁전 랭크포인트는 승/패와 더불어 점수로 결정된다는 사실이 드러나면서 사람들이 탱과 힐을 기피하기 시작했다. 공격진, 수비진의 경우, 킬. 기여킬, 기여시간, 데미지 등 약 4개의 부분에서 높은 점수를 획득 할 수 있는 반면, 돌격군과 지원가는 한판 잘풀려도 2금이 평균인데, 이렇게 되면 질때는 점수가 엄청나게 내려가지만 이길 땐 정말 찔끔 오르게 되면서 사실상 탱과 힐은 먼저 고르지못한 자들이 무언의 압박을 당해서 하게 되는 경우가 부지기수다. 게임 막 시작한 하위랭크에서는 마지막으로 선택한 사람도 결국 지원가를 하지 않아 2탱4딜 1탱5딜같은 빠대급 조합이 나오기도 한다. 이렇다보니, 경쟁전에서 게임을 시작하게되면 거의 모두가 공격진이나 수비진, 그리고 돌격군에서 그나마 재미를 볼 수 있는 자리야나 로드호그가 나오고, 지원가는 대부분 처음부터 하는 사람이 없다고 봐도 될 정도로 상황이 안좋다. 게임을 시작하기도 전에 조합 상태를 보고 게임을 던지는 사람도 수 없이 많고, 이때문에 팀운좆망겜 소리가 나오고 있다고 해도 과언이 아니다.
프로게이머들도 "게임 자체는 잘 만들어졌지만 재미보다 스트레스를 더 받는다."응?라고 할 정도로 심각한 문제. 그나마 천상계라 불리는 그마~랭커권은 보던 사람을 다시보고, 유명인을 만나고 하는 일이 잦다보니 서로서로 양보를 하는게 일반 유저들의 랭크대보다 조금 더 나은데도 저런 반응을 보일 정도.
사실 기초 게임설계부터 이 방향으로 짜여있으니 한번에 풀어내기 굉장히 해결하기 어려운 문제이긴 하지만 터치가 필요한 부분이기도 하다. 모두가 서로서로 양보해가면서 하면 이상적이고 그게 블리자드가 바라는 시나리오겠지만, 현실은 유토피아가 아니라서 블리자드 생각처럼 흘러가진 않는다. 오버워치는 딜뿐만 아니라 탱과 힐이 모두 충족이 되어야만 진형이 유지가 되고 복잡한 전술이 요구된다. 그런데 유연한 플레이를 거부하고 무조건 딜러만 선호하는 플레이어, 단일 영웅플레이 고집 등이 껴버리면 제대로 된 매치가 진행되지 않으면 승리라는 게임 본연의 목적에 충실하려한 유저는 상당한 불쾌감과 분노를 경험할수 밖에 없다. 블리자드가 운영 원칙으로 "상대의 기분을 상하게 하지 않는다" 는 점을 내세우고 있지만 해당 행위도 충분히 거기에 포함된다는 점에서 어째서 블리자드가 저러한 비매너 행위들에 대해 미온적인 태도인지 의문일 따름이다.
애초에 게임 디자인 자체를 힐 탱 없으면 안돌아가게 해놓고는 막상 제작진은 필요할때만 '오버워치는 전장과 전투상황을 파악하고 자유롭게 캐릭터를 교체해가며 유동적으로 진행해야 한다' 며 합리화를 하는 중이다. 그럼 그럴 수 있는 게임으로 만들던가 “니가 하고 싶은 영웅 하셈”이라고 던져놓고는 막상 까보니 딜탱힐 다 있어야 한다? 이건 분명히 디자인상의 실패이다. 힐러나 탱 없이도 게임을 플레이 할수 있게 디자인하면 말끔하게 해결될 문제를 이렇게 꼬아놓은 것. 때문에 제작진의 변명이 어느정도 먹혔던 초창기와는 달리 유저들은 이미 다 경쟁전을 경험하며 온갖 쓴맛을 다 본 상황이라 전혀 납득하지 못하고, 어느 정도 강제할 필요성에 다들 동의하는 상황.
이 문제에 대한 해결방안으로 '롤처럼 큐를 돌릴때 포지션을 미리 정하고 경쟁전을 돌릴 수 있게 하자'는 의견이 대부분이지만 여러가지 이유로 난항 상태.
빠르게 매칭되기 위해서 힐러나 탱커로 포지션을 정한 뒤 매칭이 잡히면 딜러를 픽하는 악성 유저들이 나올 수 있어 이 경우 포지션을 미리 정하는 의미가 사라진다.
구더기 무서워 장 못담그나? 롤에서도 초기엔 '서폿으로 큐 잡아놓고 미드가는거 아닌가?' 하고 걱정하는 사람이 많았으나 막상 시스템이 정립되고 돌아가기 시작하니 그런 식의 악성유저는 극소수였다. 게다가 이런 경우 객관적인 트롤의 증거가 될수 있어서 게임사 입장에서도 제제를 먹이기도 한층 쉬워진다.
강제로 포지션을 고정시키는것도 조합에 따른 전략을 크게 감퇴시키며 각자 맡은 포지션을 제대로 수행하지 못해도 게임이 끝날때 까지 그 포지션만을 해야된다는 문제점이 있다. 예를들어 딜러가 노메달이고 탱커나 힐러가 킬딜금은인 매우 답답한 상황에서도 힐러나 탱커는 게임이 끝날때까지 자기 포지션을 유지해야 되는 절망적인 상황에 이를 수도 있다.
해당 문제는 1딜1탱1힐 + 3플렉스로 해결 가능하다.
그 외에도 돌격/지원군을 선택하는 플레이어에게 경험치 보너스를 주자는 의견, 이에 대한 해결책으론 투표를 통해서 매치를 무효화 하는 방법이나, 준비시간 내에 나갈 경우 탈주 패널티를 주지 않고 매치를 무효화시키자는 의견, 딜러 유저들을 위해 데스매치 경쟁전을 만들어 일반 경쟁전 딜러 유저 인구를 줄이자는 의견과 매칭 이후 본격적인 게임 시작 이전에 투표를해 게임을 무효화 할 수 있도록 하자는 의견이 있다.
A라는 영웅이 OP라서 메타의 중심에 있다 해보자. 만약 이게 다른 게임이었다면 카운터인 B를 기용해서 적의 A를 대처할 것인지, C를 기용하여 A를 더 미쳐 날뛰게 할지 선택할 수 있다. 그러므로 단순히 파워순으로 ADEFGH가 픽되는게 아니라, A아래 BC가 경쟁하고, D아래 IJ가 경쟁하는 식으로 픽의 다양화를 꾀할 수 있는 것이다.
오해가 많은데 오버워치는 생각보다 파워밸런스가 잘 맞는 편이다. 영고라인에 속하는 바스, 토르, 정크도 각각 메인탱커/기동딜러들에게 절대적인 우위를 보인다. 그래서 철저한 메타 위주의 픽이 나오지 않는 공방에서는 고인이라는 인식의 영웅을 들고도 1인분은 할 수 있는 상황이 자주 나온다. 대회에서는 개 쓰레기에 시너지도 적다고 버려진 메르시가 언제나 공방 승률 상위권 이었다는 것이 이를 방증한다.
진짜 문제는 주류 영웅 A의 카운터 BCDE가 있다 했을때, 여기서 E가 뜬금없이 A와 시너지가 좋다는 것이다. 그래서 상대도, 우리도 A를 쓸걸 뻔히 아는 상황에서 BCD를 쓸 이유는 전혀 없다.
젠야타와 윈스턴 : 젠야타는 적의 공격으로부터 자신을 지켜낼 수단이 매우 한정되어 부조화가 빨리 영향력을 발위하는 적에게 강하다. 라인하르트는 무려 2000의 방벽을 들고 있기에 부조화의 영향력을 내려면 그야말로 한참을 때려야 한다. 그러나 그의 40%수준에다 제한시간까지 걸린 윈스턴의 방벽은 금방 걷어내고 부조화를 붙여 쉽게 데미지 증폭을 가할 수 있다. 그래서 젠야타는 윈스턴의 카운터 라고 할 수 있다. 그런데 젠야타의 부조화의 구슬은 방벽을 무시하고 공격을 가할 수 있는 윈스턴과 아주 잘 맞다.
아나와 라인하르트 : 라인하르트는 2000의 방패를 갖고 있으니 힐이 크게 중요하지 않다고 생각한다면 그래서 당신은 심해이다. 땡2000은 사실 크게 오래 버텨줄 만한 양이 아닌데다 힐이 빵빵하면 적들의 공격 속에서 방패 내리고 망치 한번 휘두름으로서 방벽 유지력도 높아지고 딜까지 되니 라인은 언제나 힐이 고플 수 밖에 없다. 그 갈증을 최강의 HPS를 가진 아나가 완벽히 해소해준다. 보이스로 장전 타이밍까지 브리핑하며 장전할땐 방패 내리지 말라고까지 알려주면 금상첨화. 그런데 아나는 힐밴으로 언제나 힐이 고픈 라인하르트를 엿먹일 수 있다. 궁극기인 나노강화제는 저지할 수 없는 적을 내팽겨치고 적을 물러 뛰어가는 윈스턴에 비해 라인하르트는 고립되면 죽음 직행이니 그럴 수도 없는데다 수면총으로 돌진까지 봉쇄해버린다.
라인하르트/로드호그/자리야 라인하르트는 로드호그의 갈고리각을 차단시킨다. 그러면서 로드호그가 궁게이지 셔틀이 되기 쉽다는 점은 보완해준다. 자리야와는 아예 대표적인 방어 조합이면서 전방에서만 싸워야 하고 충분한 시간을 준다는 점 덕에 서로 상대하기 원하는 카운터 관계이다. 자리야는 로드호그의 갈고리에 끌린 아군을 살려내면서 자기도 엄청 강해지는 극카운터 컨셉이면서 궁극기 연계나, 궁 채워주기 쉬운 로드호그를 보호해준다.
A와 B가 경쟁할때 C는 A와만, D는 B하고만 시너지와 카운터 역할을 해낼 수 있다. 이 점 역시 픽 고정을 고착화시킨다.
젠야타와 라인하르트 : 라인하르트에게 꼴랑 HPS30짜리 힐은 든든하지도 않고, 받는 힐이 적으니 망치 칠 기회도 적어지므로 부조화는 그냥 그림의 떡이다. 젠야타 입장에선 자기 목숨을 위협하는 서브딜러(암살자)들로부터 강한건 윈스턴이지 라인하르트가 아니기에 마찬가지로 든든하지도 않다. 부조화는 라인같이 몸을 방어할 수단이 매우 튼튼할 경우 힘을 쓰기 힘들기 때문에 카운터 역할도 제대로 수행할 수 없다.
아나와 윈스턴 : 윈스턴 특성상 방벽의 부족한 내구력을 보완하기 위해 벽을 끼고 이리저리 도는데 이게 아나의 시야에서도 벗어나 힐을 주기 쉽지 않다는게 문제. 그렇다고 아나에게 힐받자고 이동을 제한하자니 적의 총 DPS가 아나 한명의 HPS보다 낮은 벌레가 아닌이상 사망 확정이다. 그래서 HPS가 얼마나 되든간에 윈스턴은 방벽 없이 뛰긴 힘들다. 아나는 자기보호 수단이 한정적인 뚜벅이 힐러이기 때문에 윈스턴과 아이들에게 노려진순간 거의 죽음 확정이다. 살아가려면 수면총을 맞춰야 하는데 윈스턴의 방벽 와리가리에 막히기 쉽다. 발사 한참 전에 미리 픽 소리가 나기 때문에 듣고 피하기조차 가능하기 때문에 맞추기 쉽지 않고 빗맞춘 순간 전기구이 확정이다.
메타의 문제는 모두 여기서 기인한다. 수비군은 메인 탱커의 카운터 역할로 작용할 순 있지만 아군 메인 탱커와의 시너지는 거의 없다. 그나마 바스나 토르같은 수비군은 오리사를 만나 전략적 수가 되었지만 수비군중 그나마 실정이 나은 정크랫은 시너지 ㅈ까고 오로지 기동성 뛰어나 맞추기 쉽지 않은 적 상대로의 카운터로만 쓰이고 있다.
영웅 간 파워밸런스가 심각하게 불균형하다는 평가가 많았다. 그 증거로 패치 때마다 주류 영웅과 비주류 영웅이 극명하게 갈리고 고착화되는 현상이 있다. 보통 게임에서는 이것을 메타라고 부른다. 어느 게임이든 메타가 존재하기는 마련이지만, 오버워치는 비주류 영웅과 주류 영웅 간의 격차가 지나치게 심각하다는 것이 문제이다.
이러한 메타의 역사를 살펴보면 오버워치 출시 초기부터 시즌 1에서는 최강의 OP 딜러였던 맥크리-위도우메이커-겐지의 삼강 체제로 가다가 위도우메이커와 맥크리의 너프, 그리고 젠야타의 상향으로 인해 젠야타-루시우의 지원가 양강체제가 유지되었다. 시즌 2에서는 아나가 절대적인 위치의 지원가로 자리잡은 후부터 나노-라인하르트, 나노-리퍼처럼 철저하게 아나의 궁극기와 한타전을 중심으로 게임이 진행되었다. 시즌 3에서는 아나의 위상이 더욱 높아져 아예 3탱 조합이 메타로 자리잡아 경쟁전과 프로리그에서 3탱 조합만이 계속 쓰이는 일이 벌어졌다.[16] 시즌 4에서는 아나가 너프되고 돌진 조합의 위상이 높아져 초반에는 3탱과 돌진 조합이 밸런스를 이루고 간간히 비주류 영웅들도 기용되는 듯했었으나, 시즌이 진행되자 이번에는 반대로 돌진 조합이 절대적인 위치를 차지하여 경쟁전과 프로리그를 휩쓸게 되었다.
시즌 5에서는 역대 최악의 양극화 상태가 발생했다. 프로리그를 기준으로는 모든 영웅 중 절반 이하인 10여명의 영웅만이 유의미한 사용률을 보이고 있으며[17], 나머지 영웅들은 전부 최하위 픽률 티어에 위치하고 있다(특히 수비군은 완전히 전멸한 상태이다). 전체적으로 역대 시즌 중 기용되는 영웅의 다양성이 가장 떨어진다고 평가받고 있다. 프로리그에 비해 유저풀이 훨씬 넓고 팀플레이의 정교함이 부족한 일반 경쟁전에서도 아주 조금 나을 뿐, 영웅의 다양성이 대동소이하다.
경쟁전 시즌 5에서는 이 밸런스 문제가 너무 심각해져서 프로게이머들도 직접적으로 문제제기를 하고 있는 상황이다. 항상 쓰이는 영웅들만 쓰이면서 비슷비슷한 매치가 반복되어 게임에 질려버리고는 많은 사람이 등을 돌리면서 접거나 다른게임으로 전향하고 있다.
1. 시즌 5 현재 밸런스에는 문제가 없다.[19] 2. 대형 커뮤니티의 피드백을 받아들이는 것은 수많은 유저에게 불공평한 일이다. 3. 현재의 메타가 굳어있다고 생각하는 것은 대회의 주류픽만을 보고 얘기하는 문제다.[20] 4. 밸런스 패치를 통해 메타를 바꾸는 것은 옳지 않다. 5. 유저들에 의한 메타변화를 추구한다.[21] 6. 픽/밴 시스템은 오버워치에 어울리지 않는다. 7. 메타가 오랫동안 유지된다고 해서 게임의 밸런스에 문제가 있는건 아니다. (팀 포트리스 2의 예시를 들며)[22] 8. 돌진조합은 주류픽이 아니다. (빠른대전의 픽률을 제시하며)[23] 9. 돌진메타는 재밌다.[24] 10. 우리의 입장을 고수하며 급진적인 변화를 만들지 않을 필요가 있다.
경쟁전 시즌 6에서는 둠피스트가 추가되고 리퍼, 정크랫, 로드호그가 상향됐으며 그 중 리퍼와 정크랫의 변화로 인해 메타가 전 시즌에 비해 매우 유동적으로 바뀌었다. 돌진조합을 카운터할 수 있는 영웅이 제 힘을 발휘하면서 라인 자리야 조합이 다시 기용되기 시작했으며[25], 디바의 방어 매트릭스도 큰 너프가 예정돼 있었기 때문에 돌진 조합의 위세는 예전보다 줄어들 것으로 보였지만, 오히려 새로 추가된 마이크로 미사일이 범용성이 높아지고 직접적인 기동성 감소가 없는 바람에 D.Va 선택률에는 유의미한 감소를 보이지 못했다.
8시즌에 와서 호그 오리사의 수비 조합과 디바 윈스턴의 돌진 조합, 라인 자리야의 대치 조합이 어느정도 균형을 이루고 있지만 상위 티어에서는 돌진 조합+정크랫 조합이 승리하는데 더 우세하여 밸런스에 균열이 가고 있는 추세이다.
통계에서 10퍼센트 이상은 부동의 힐러들인 아나, 루시우만이 남아있으며 라인과 자리야가 5프로 이상으로 올라오고, 로드호그의 픽률이 3프로를 넘기는 등의 변화가 있었다. 링크
비주류 영웅들이 철저히 묻히는 메타의 절대성도, 팀원들과의 불화도, 수비영웅들이 수비에 권장되지 않는 것도 모두 여기에 기인한다.
게임에서 파티나 그룹을 짜서 플레이하는 플레이어들도 있겠지만, 절대 다수의 플레이어들은 혼자 게임을 한다. 그런데 오버워치에서는 혼자서 플레이하는 것이 거의 불가능하다는 치명적인 단점이 존재한다. 팀원을 무시하고 솔로 플레잉을 하는 것을 뜻하는 게 아니라, 내 스스로가 팀원에게 도움이 될 만한 플레이를 선택해서 단독으로 작전을 수행할 수가 없다는 이야기이다. 가령 우회기동을 해서 힐러를 끊는다던가, 후방 급습을 한다던가, 고지를 차지하고 어그로를 끄는 등의 단독 플레이가 거의 불가능하다. 양학수준이 아닌 이상 비슷한 급의 플레이어들끼리는 머릿수 하나 차이로 어마어마한 힘의 격차가 생기는 게임 특성상 단독 행동을 시도한들 이득을 보기도 쉽지 않고 자칫 혼자 죽기라도 하면 십중팔구 아군이 싸움에서 밀릴 수밖에 없게 된다.
이게 문제가 되는 이유는 상기했듯이 오버워치를 포함한 대부분의 게임은 혼자 플레이하는 플레이어가 절대 다수이기 때문이다. 팀원의 협조 없이 혼자서도 어느정도 플레이가 가능해야하며 그 와중에 내가 어떻게 팀원에게 도움이 될지 맞추어 가는 것이 정상적인 팀 FPS의 모습이다. 하지만 오버워치는 팀원에게 협력하는 것이 아니라 팀원에게 의존할 수밖에 없다. 지원해주는 플레이어가 없다면 자신의 플레이를 제대로 펼칠 수 조차 없는데, 파티를 짜지 않는 이상은 고랭구간이건 저랭구간이건 손발을 착착 맞춰 움직이기 힘들다. 여기에는 다양한 이유들이 존재한다.
영웅들을 자기 분야에서 개성있게 설계하는 것이 아니라, 결함이 있게 나사빠진듯이 설계한다.
이는 오버워치의 가장 큰 특징으로서, 서로 다른 부품이 모여 하나의 기계를 만들듯 게임 구조가 '탱딜힐'의 조합과 협동을 전제로 한다. 이를테면 메인 탱커인 라인하르트는 원거리 견제력이 약하다. 적이 멀리서 공격하면 방패만 들고 있을 수밖에 없다. 방패는 집중사격을 가하면 금방 깨지고, 방패가 없는 라인하르트는 덩치가 워낙 커서 샌드백으로 전락한다. 이렇게 되지 않으려면 아군 공격군 및 수비군의 대응사격이 필수다. 메인 힐러인 메르시는 1:1 교전 능력이 매우 떨어진다. 적이 붙으면 승산이 없기에 자신을 도와줄 아군을 반드시 필요로 한다. 겐지나 파라 같은 공격군들은 '궁대박' 이나 킬을 내려면 적들이 아군에게 어그로가 끌렸을 때를 노려야 한다. 그렇지 않으면 순식간에 집중 사격을 당해 죽는다. 또한 공격군인 솜브라는 빈약한 전투력때문에 해킹한 힐팩을 아군이 먹지 않으면 EMP가 잘 차지 않으며, EMP를 적 6명에게 적중시킨다 한들 스스로는 별다른 공격기가 없기 때문에 아군의 추가연계가 없으면 뻘궁으로 전락해버릴만큼 아군의 협조가 절대적으로 필요한 영웅이며 단독으로 활약하기가 굉장히 힘들다.
기본적으로 공격군, 수비군, 지원군 전원은 아군의 메인 탱커가 없으면 공격에 쉽게 노출된다. 따라서 탱커가 없으면 적과 교전할 엄두를 못 낸다. 반대로 돌격군은 아군 공격군, 지원군이 뒤에 없으면 좋은 샌드백일 뿐이다.
영웅들이 가진 대부분의 기술과 궁극기 역시 아군의 어그로나 협공이 이뤄졌을 때 성능을 발휘할 수 있다. 달리 말해 협동이 없으면 각이 안 나온다. 억지로 쓰면 자살 시도에, 스킬 낭비가 된다.
정리해서 말하자면 일반적인 게임처럼 병과별로 개성을 가지고 역할이 다른 것이 아니라, 병과별로 '극복이 불가능한 치명적인 결함이 있고, 그걸 해결하기 위해서는 강제적으로 뭉쳐야 되는 기형적인 구조를 가지고 있다.
근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에게 근거리에서 '발리는' 게임. ‘어떻게 상성에 잘 대처할까'라는 선택지 자체를 차단 해버린다.
일반적인 게임에서 말하는 상성이란 보통 일반적으로 불리하지만, 잘 대처하면 이겨낼수도 있는정도가 상성이다. 그런데 오버워치의 경우에는 이전작인 스타크래프트 2때마냥 상성이 매우 극단적으로 이루어져 있다. 오버워치 개별 영웅 문서마다 길고 긴 상성 항목이 작성되어 있는 이유는, 상성 캐릭터를 만난다면 어떻게 대처할 지를 생각하는게 아니라 대처 자체가 불가능하기에 무조건 도망치거나 심지어는 픽을 바꿔야만 하는 기형적인 상성구조 때문이다.
병과 개념을 처음 도입한 팀 포트리스를 선두로 많은 FPS, TPS 게임들이 병과 개념을 도입했다. 하지만 오버워치와 팔라딘스를 제외한 그 어떤 게임도 게임에서 병과 선택의 제한을 두지 않는다.
암묵적으로 권장되는 병과 조합은 어디에서나 존재한다. 팀 포트리스 2의 경우에는 힐러인 메딕이 팀마다 있는 것이 권장되고, 로브레이커즈의 경우도 배틀 메딕이 같은 이유로 권장된다. 그러나 오버워치처럼 권장 조합을 강제하지는 않는다. 오버워치의 경우는 병과 선택의 제한을 두지 않았으나 비주류 영웅들은 극악의 효율이고, 특정 조합 또는 영웅이 극단적으로 강력하여 메타를 뒤흔들기 때문에 유저들이 픽을 할 때 선택의 폭에 큰 제한이 걸린다.
옆동네 팀 포트리스 2는 이러한 병과별 상성이 있음에도 대처법이 존재한다. 스나이퍼와 탱커 관계인 스나이퍼 - 헤비의 상성은 언락으로 얻는 무기 중 하나인 강철 주먹[26]을 착용함으로써 탱킹 효율을 높이거나 저격에 최적화된 개활지를 피해 골목을 전전하며 적 라인을 기습해 헤비를 노리기 힘들게 할 수도 있다.[27] 이처럼 플레이 방식이나 언락으로 무마시킨다는 점은 주의해서 플레이하는 정도로 극복 못하고 결국 픽을 내리게 되는 오버워치와 크게 다른 점이다.
대표적인 극단적 상성으로는 겐지와 윈스턴의 경우가 있는데, 겐지가 절대로 이길 수 없다. 겐지 최대 장점은 기동성과 튕겨내기인데, 둘 모두 윈스턴의 점프팩과 테슬라 캐논 앞에 말 그대로 무력화된다.
맥크리와 D.va의 경우에도 맥크리가 이기는게 거의 불가능하다. 맥크리가 섬광탄이나 난사를 쓰면 디바는 매트릭스로 막아버리며, 디바가 맥크리를 들이받고 융합포와 미사일을 쏘아대면 물몸인 맥크리는 순식간에 죽어버린다. 그렇다고 해서 맥크리가 도망갈 수도 없는 것이, 디바의 기동력조차 압도적이어서 골목대장인 맥크리가 골목에서 D.va를 마주치면 절망감을 느끼는 것 외엔 따로 대응할 방법이 없다.
위도우메이커와 윈스턴의 경우, 위도우메이커는 후방 고지에서 안정적인 딜링을 하는 것을 목표로 설계된 저격수이다.[28] 하지만 긴 쿨타임의 갈고리로 힘겹게 올라간 고지에, 높은 체력과 방벽으로도 모자라, 그냥 뛰어서 올라올 수 있는 기동력까지 가진 윈스턴을 [29] 동 실력대의 적이 꺼내들고 위도우를 견제할 경우 픽을 바꾸는 것 외에는 대처법이 없다고 할 정도로 상성이 극단적으로 갈린다.
또한 같은 공격군에 속한 맥크리와 리퍼의 경우 이 게임의 답이 없는 상성관계를 가장 잘 나타내는 관계이자 오버워치 최악의 상성중 하나이다. 상기한 여러 상성들 외에도 많은 극단적인 상성이 있지만, 대부분은 'A 상황일 경우에는 유리하지만 절대 A 상황이 될 수 없다'는 식의 상성이 대부분이다. 가령 맥크리의 경우 원거리에서 디바와 싸운다면 맥크리가 유리하다. 다만 디바의 부스터 때문에 그런 상황이 오지 않을 뿐. 위도우메이커와 윈스턴, 겐지와 윈스턴 역시 비슷하다.
그런데 리퍼와 맥크리의 경우는 그렇지 않다. 원거리에서도, 근거리에서도 맥크리의 우위이다. 원거리에서는 당연히 맥크리가 리퍼를 압살한다. 그렇다면 근거리에서는 리퍼가 우위를 가져야 하고, 단지 리퍼가 맥크리를 상대로 거리를 좁히기가 난해하다던가 하는 것이 일반적인 상성이다. 그런데 맥크리는 근거리에서도 리퍼를 어렵지 않게 제압한다. 섬광탄을 맞을 경우 리퍼는 사망 확정이기 때문이다. 섬광탄은 선딜이 전혀 없고 빗나갈 우려도 없는 범위 스킬이기에 리퍼가 망령화로 섬광탄을 피한다는 것은 상대의 심리를 완벽하게 예측해야만 가능하며 혹여나 예측에 실패해 섬광탄을 던지지도 않는데 지레 겁을 먹고 망령화를 시전해버린 경우 망령화가 풀리는 순간 사망이다. 이렇듯 근거리에서밖에 쓰임새가 없는 딜러가, 중거리를 기본으로 두고 싸우는 딜러를 근거리에서 만나면 눈치부터 봐야하는 기괴한 상황이 이 게임의 상성관계를 대표한다.
이런 극단적인 상성관계는 흡사 RTS의 상성관계와 유사하다. 마린은 러커를 절대로 이길 수 없다던가, 러커는 사이언스 베슬을 절대로 이길 수 없다던가. 하지만 오버워치는 RTS처럼 자신이 아군의 모든 상황을 통제할 수 있는 게임이 아니라 한 영웅만을 플레이하는 게임이다. 그런 게임에다가 어거지로 RTS식의 절대상성을 넣어놓았기에 혼자서 플레이를 할 수 없고, 아무리 한 영웅을 다루는 데 있어 정상급의 기량을 갖추어도 상성을 절대로 극복할 수 없으니 메타를 거스를 수가 없는 것이다.[30]
이러한 특징 때문에 기동성의 중요성이 매우 높다. 기동성이 좋은 캐릭터들은 본인들에게 불리한 상황을 피하는 것이 어느정도 가능하며 반대로 본인이 유리한 상황을 만들어 내기도 쉽기 때문. 위에서 언급한 맥크리와 디바 상성의 경우 솔져도 맥크리와 비슷한 딜러다보니 근거리에서 디바를 상대하는건 쥐약이지만 최상급은 아니더라도 나름대로 준수한 기동성을 가지고 있기 때문에 접근하는 디바로부터의 도주를 충분히 시도해볼만 하다.
오버워치는 시야와 위치가 제한되는 FPS게임이다. 공격을 개시하고 싶거나, 위기에 처했거나, 적이 잠입했을 때 다른 아군들이 이를 인지하기 힘들다. 만약에 지원이 늦어 하나가 죽으면 나머지 아군도 제 역할을 발휘할 수 없어져 연달아 죽는다. 이후에도 죽은 아군과 리스폰을 맞추지 않으면 힘이 부족해 계속 죽어주기만 할 뿐 게임의 승리 목표를 달성할 수 없다. 공격할 땐 아군이 한 번에 몰아쳐야 수비진을 뚫을 수 있고, 수비할 땐 아군이 나가서 잘리지 않아야 수비진을 유지할 수 있기 때문이다.
아군의 협력을 요하는 이런 상황들이 빠르게 수시로 일어나는 게 오버워치다. 그래서 만약 팀 보이스가 없으면 '실력' 이 좋아도 역할 수행이 어렵다. 이 '실력' 이란 것은 이를테면 노린 적을 빠르게 맞출 수 있는 에임 실력, 적의 공격을 읽고 예측하지 못하게 움직이는 무빙 실력, 스킬의 적절한 활용 타이밍, 맵 이해도 등을 일컫는다. 즉 개인의 손놀림과 게임 감각이란 의미다.
하지만 앞에서 막아주고 뒤에서 받쳐주는 아군이 없으면 실력 발휘는커녕 목숨 간수도 어려운 게임이 오버워치다. 그래서 아군들이 죽지 않게 도와줘야 한다. 죽지 않게 도와주려면 서로 의사소통이 빨라야 한다. 그 의사소통을 신속하고 효과적으로 하려면 팀 보이스가 필수다. 아무리 역량에 자신이 있어도 팀 보이스를 활용한 브리핑 및 오더가 불가능하다면 플래티넘 이상으로 올라갈 생각은 접는 것이 편하다. 달리 말해 브실골 에서 놀아야 한다는 말이다.
문제는 팀 보이스를 활용할 수 있는 사람이 그렇게 많지가 않다. 마이크 장비가 필요하고 소음을 내야 하기 때문이다. 팀 보이스를 쓰지 않는 플레이어들은 제 역할을 발휘하지도 못한 채 패배하기 일쑤다. 중요한 것은 승패가 아니다. 나름의 갈고 닦은 역량과 영웅의 역할을 지원 부족 때문에 발휘하지도 못한다는 점이다.
공격군은 적의 어그로가 너무 심해 공격할 수도 없고, 돌격군은 열심히 전진하고 싶은데 뒤에서 아군들이 흔들리기에만 바쁘고, 지원군은 자신이 물렸는데 아군들이 앞만 보고 있는다. 이렇게 되면 서로가 자신을 지원 해주지 않은[31] 아군이 답답해 화풀이로 팀원 탓을 시작하게 된다. 이런 경험이 잦은 플레이어들은 스트레스가 쌓인 나머지 기본 태도가 삐딱해지거나, 트롤러로 전락하거나, 아예 게임을 접기도 한다. 아군의 협력이 핵심인 게임 구조가 만들어낸 부작용인 것이다.
팀 보이스를 다들 사용한다면 최고겠지만 상위권이나 파티가 아니면 현실적으로 불가능하다. 설령 모두 쓴다 해도 구조적 문제가 끝난 것은 아니다. 가령 나는 후방에 있는 힐러를 끊고 싶다고 생각해보자. 이때 팀원에게 협조를 구한다면 저랭 구간에서는 아예 협력 그 자체를 거부할 것이다. 그렇다면 고랭 구간에서는 말하는대로 협력 하는가? 절대 아니다. 상대방 역시 상대방 나름의 생각이 있기 때문. 나는 둘이서 우회기동을 하고 싶은데 팀원은 정면 힘싸움을 선호할 수도 있다. 사람마다 플레이 방법과 성격, 상황에 대한 해석이 다르기 때문이다.
이 상황에서 보이스챗으로 팀원에게 왜 내 전략이 옳은지를 구구절절 설명해서 설득했을 때는 이미 상황이 뒤바뀌어 있다. 만일 당신 같으면 당신은 우회기동 하고 싶은데 상대가 우직하게 정면 힘싸움만 하자면 '아 그래'하고 따라가겠는가? 상대 역시 마찬가지다. 때문에 팀 게임이라고 해도 결국 혼자서 하는 플레이어가 절대 다수이기 때문에 혼자서 활약할 여지를 얼마든지 주어야 한다. 팀 포트리스 2나 LOL처럼. 하지만 오버워치의 경우에는 혼자서 할 수 있는 것이 너무나 제한되기에, 미리 파티를 짜지 않는 이상은 그냥 뭉쳐서 버버벅 하다가 게임이 끝난다.
혼자서 할 수 있는 플레이가 제한되는 이유를 구체적으로 거론하자면, 혼자서 그나마 게임에 영향을 줄 수 있는 변수를 만드는 방법은 역시 궁극기인데, 그 궁극기조차도 팀원의 협조 없이 혼자서 썼다가는 적의 일반 스킬에 '너무나도 쉽게' 카운터 당한다. 물론 일반 기술로 궁극기를 절대 막을 수 없고, 궁극기를 쓰면 무조건 적을 제압한다는 것 또한 말이 안되지만, 오버워치의 대부분 궁극기는 그 자체의 사용 난이도가 너무 높은 편이다. 리퍼의 죽음의 꽃은 걸어서 적진 한가운데로 진입해야하며, 맥크리의 황야의 무법자는 시전과 동시에 집중 포화당하기 딱 좋은 고정 타켓으로 변한다. 겐지는 용검을 쓴다 해도 종잇장같은 체력이 갑자기 늘어나진 않는다. 이렇듯 궁극기가 일반 기술에 카운터 당할까봐 벌벌 떨면서 대박은 바라지도 않고 견제용으로만 쓰는건 분명 잘못된 현상이다. 굳이 말하자면 일반기가 궁극기 눈치를 봐야지, 궁극기가 일반기 눈치를 봐서는 안되는 것 아닐까?
이런 이유 떄문에 자연스레 혼자서 플레이하기가 힘들어지고, 메타는 고착화되고, 결국 오버워치가 노잼이라는 이야기가 나오는 것이다. 오버워치는 팀 게임이지만 결국 혼자서 하는 게임이기에 혼자서 활약을 여지를 주어야 함에도 그렇지 않기에 생기는 문제. 같은 회사의 다른 장르인 게임 히오스에도 같은 문제점을 가지고 있다.
이건 데스매치 맵이 나온다고 해결될 문제가 아니다. 캐릭터 하나 하나가 결함이 있게 출시되고, 그 결함을 매우기 위해 팀원과 의존하도록 만들어 놓은 캐릭터와 밸런스 디자인 자체에 그 문제가 있기 때문이다.
오버워치 서비스 시작 한 이래 수비군은 단 한 번도 5~4티어를 벗어난 적이 없다. 위에 그래프를 보면 겐지, 트레이서, 솔저를 합치고, 공격과 수비를 합쳤음에도 90%를 차지하는 픽률을 보여준다. 하지만 수비군은 다 합쳐도 3.6%에 불과하다. 수비군의 가장 큰 문제는 어느 조합이든 수비군이 필요가 없다는 것이다. 222조합, 3탱메타, 돌격메타 등 그 어느 메타에서도 수비가 주가 되는 메타가 없었다.[34] 어쩌다 가끔 토리사, 바스+라인하르트가 조커로 쓰일뿐, 수비 영웅에 대한 일반적인 인식은 있어도 그만, 없어도 그만인 영웅 취급이며, 심한 경우 아예 없느니만 못한 영웅으로 취급하기 일쑤다. 공격은 공격군 영웅이, 방어는 돌격군이, 회복은 지원군이 맡지만 수비군의 역할인 저지와 길목차단은 돌격군이나 공격군이 충분히 대신 할 수 있기에 입장이 애매하기 때문이다. 수비군 전체를 리메이크 해서 개성과 수비에 특화 시키던가 돌격군을 너프하지 않는 이상 수비군의 미래는 암울 할 뿐이다.
쟁탈전을 제외한[35] 맵에선 공수진영 구분이 있음에도, 수비 맵에서의 딜러는 오로지 공격군 영웅들만 선택되고, 준돌격군 취급을 받는 메이 정도나 간간히 쓰이는 편이다. 최상위권 유저들이 가끔씩 한조나 위도우로 슈퍼플레이를 보여주는것을 빼곤 수비군이 멸종한 수준. 수비 영웅을 하는 건 일종의 트롤링으로 인식될 정도인 상황이다. 당장 경쟁전에서 수비영웅을 아무거나 한번 골라보자. 정중하게 바꿔주실 수 있냐고 물어보면 그나마 다행이고, 대부분의 유저들이 수비 영웅을 한 아군에게 이유는 물어보지도 않고 강제로 교체를 강요하거나[36], 심하면 욕설과 패드립은 완벽히 일반화된 상황에 픽화면일 경우는 본인의 경쟁점수/매칭타임 페널티를 감수하고 탈주해버리는 경우도 있다.
공격군이 일방적으로 강력하진 않으나, 공격군의 범용성과 유연성을 수비군이 따라가지 못한다.
기동성과 딜링을 양립한 수비영웅이 위도우메이커나 정크랫 정도밖에 없고 그조차도 갈고리, 충격폭탄이 빠지고 나면 다른 수비군들이랑 똑같아진다. 공격 영웅은 맥크리 정도를 제외하면 다 이동기가 있고, 일대일, 일대다수, 다수대다수 등의 상황을 유연성있게 대처할 수 있다. 이동기 없는 맥크리조차도 근거리 중거리 원거리 딜링능력이 모두 뛰어나서 뚜벅이라는 단점이 크게 제약을 안 주는 편. 반면, 수비군에서는 위도우와 정크랫을 제외하면 제대로 된 이동기가 없다. 한조가 벽을 타긴 하지만 그나마도 겐지의 벽타기보다 한참 못한 수준. 일반 이동시에는 한조도 그냥 뚜벅이다. 메이도 빙벽으로 넘어갈 수 있지만 턱없이 부족하다. 이러한 특성 때문에 수비군들은 딜을 수동적으로 넣어야 하는 페널티를 가지고 있다. 바스티온은 딜을 내려면 위치를 고정해야 하며 그나마도 겐지의 튕겨내기, 파라나 솔져의 로켓 등에 속절없이 당한다. 굳이 경계 모드로 전환하지 않고 수색 모드로 쓰겠다? 그럴 바엔 그냥 솔저를 쓰고 말지 굳이 바스티온을 쓸 필요가 없다.
그나마 위도우메이커와 정크랫이 기동성과 딜을 양립하긴 했는데, 위도우는 공속이 심각하게 느린데다 이동기인 갈고리 쿨타임이 8초로 너무 길어서 샷발이 받쳐주지 않으면 정말 없느니만 못한 존재 수준으로 전락한다. 정크랫 역시 충격폭탄의 쿨이 긴 편에다가, 순간 폭딜은 충분히 위협적이지만 포물선 형식의 유탄 발사기가 난이도를 심각하게 올려준다. 그렇다고 자리야의 우클릭처럼 범위가 넓은 것도 아니다. 공격 영웅 중에는 그렇게 극단적으로 취급이 갈리는 영웅이 없다는 점을 생각하면 문제가 많은 편. 이러한 수비형 영웅은 딜링과 기동성이 공격군에 비해 결여되있으니 자동적으로 생존력 역시 떨어지게 된다. 위도우메이커나 한조가 갈 수 있는 지역은 겐지, 파라, 거기에 D.Va나 윈스턴 같은 일부 돌격군도 모두 안정적으로 갈 수 있다. 맥크리나 솔져는 위로 도망간 이들을 멀리서 처리할 수 있는 반면 토르비욘과 바스티온은 아예 이동기도 없고 딜링방식이 상당히 수비적이라 맞다이 외엔 딱히 다른 방법이 없다. 정크랫은 공중에 떠 있는 시간동안 상대팀에게 대놓고 노출된다는 페널티가 있다. 그나마 메이 정도가 생존력이 좋은데 이러한 생존 능력은 맥크리를 제외한 공격군 모두가 가지고 있으며 이들 모두 메이보다 딜링과 기동성이 강하다.
특히 리퍼, 겐지, 트레이서, 솜브라는 놀라운 기동력이나 장거리 이동 스킬로 적 후방에 침투하여 힐러만 잘라내는 플레이로 딜러와 탱커의 생존력을 떨어뜨리고 진형을 무너뜨리는 이른바 '후방교란형' 영웅인데, 수비군은 이런 플레이가 불가능하다. 그래서 수비군이 경쟁해야 하는 공격군 영웅은 파라, 솔저, 맥크리 등이 있는데, 이들은 중장거리에서 화망을 형성하고, 측면이나 고지대에서 원거리 폭딜/지속딜을 퍼부어 상대팀을 와해시켜버리거나, 혹은 돌격군으로부터 제대로 엄호받지 못하고 노출되는 딜, 힐러를 무력화시키는 '정면교전형' 영웅들이라고 보면 된다. 그러나 지형빨을 심하게 타고, 일단 한번 노출되면 대부분 쉽사리 공략당한다는 약점을 지닌 대부분의 수비군과 달리 맥크리나 솔져, 파라는 똑같이 중장거리에서 화력을 뽐내면서도 지형, 지물에 영향을 별로 받지 않는다는 장점이 있다. 물론 지속딜적인 측면이나, 평타 한발한발의 깡딜은 메이를 제외한 수비군에 속한 영웅들이 더 강하다. 그러나 솔저는 빠른 연사와 에임만 된다면 높은 적중률을 보이는 히트스캔 공격으로, 파라는 공중기동 + 높은 데미지를 자랑하는 직사형 스플래쉬 데미지, 맥크리는 그리 나쁘지 않은 연사력과 강력한 평타 데미지를 가졌으며 거리가 좁혀지거나 한다면 섬광+피스키퍼 난사 콤보로 커버가 가능하다. 결정적으로 각각의 궁극기 변수로 딜로스 정도는 메꾸고도 남는다. 결국 이것은 수비군이 활용할만한 지형지물이 잘 마련된 맵에서야 겨우 반반이나 우위를 점할 수 있다는 건데, 그런 맵은 기껏해야 아이헨발데 정도다. 그나마도 수비군의 카운터 공격군/돌격군만 제때제때 스위칭할줄 안다면 공격군을 뽑는 것에 대한 리스크도 적다.
메이는 딜이 심각하게 떨어지고, 바스티온과 토르비욘은 고정형 영웅이라 기동성을 포기해야 하며, 한조와 위도우메이커는 한방에 죽일 데미지는가졌으되 불확실한 화력을 지니고 있다.[37] 에임과 실력이 받쳐준다면 차라리 맥크리를 택하는 게 안전하다. 특히 거점을 둘러싸고 돌격군을 전면에 내세워 우르르 한타를 해야하는 상황에서는 상대적으로 생존과 안정적인 화력 집중 능력이 떨어지는 수비군의 약점이 너무나 심각하게 두드러진다. 보통 수비군이 2명 이상 기용된 게임에서 흔히 보이는 시나리오가
1. 특정 지역에서 캠핑하고 있는 수비군들이 카운터 픽 또는 궁극기에 전선이 무너지고 상대 공격/돌격군에 정리당한다.
2. 단숨에 돌파당하면서 거점/화물을 중심으로 한 진형이 완전히 무너진다.
3. 부활한 수비군들이 다시 오지만 이미 상대 공격/돌격군들은 수비군들이 자리를 잡지 못하게 견제를 하고 있는 상태이다.
4. 뒤로 빼서 수비한다. 하지만 픽이 바뀌지 않는 이상 카운터는 여전하고 그러한 상성은 그 게임 내내 이어진다
5. 결과적으로 후방까지 큰 구멍이 생기며 깊게 돌파당한다.
이다. 특히 리장타워나 일리오스처럼 쌍방이 동일한 길이/동일한 구성의 루트를 타고 거점 하나를 놓고 힘겨루기를 하는 라운드형 점령맵에서는 수비군의 능력이 떨어져서 그나마 활용될 법한 상황은 화물맵 혹은 A, B 거점을 놓고 점수를 겨루는 단일 라운드 점령맵에서 수비를 할 경우이다. 그것마저도 전선이 뚫리더라도 능동적인 기동을 통한 힘겨루기로 상대가 더 깊게 밀고 들어오지 못하도록 해야 하는 기대와는 달리 위의 시나리오와 같은 취약점 때문에 수비군이 영 힘을 못쓰는 상황이 자주 나온다. 어떻게든 처음 매복한 지역만 돌파하면 픽을 내리지 않는 이상 문자 그대로 일사천리로 고속도로가 만들어지는 것.
사실 수비군이 가장 활약할 수 있는 상황 중 하나는, 적들이 떼거지로 몰려올 때 수비군 특유의 농성과 폭발적인 딜링을 활용해서 효과적으로 방어하는 상황이다. 하지만 6v6의 상황에서는 떼거지로 몰려올 적이 없기 때문에 수비군 영웅들을 선택하기 난감해진다. 이는 20년 넘게 병과별 밸런스를 유지해온 옆동네도 마찬가지인 게, 12v12 경기는 대규모 싸움이기 때문에 딜량이 높고 어그로를 끌어 시간을 벌어주는 수비형 병과를 중심으로 전투가 이루어지는 반면[38] 6v6과 같은 작은 규모의 경기에서는 각개격파가 더 중요하기 때문에 수비형 영웅보다는 유연한 공격형 영웅를 중심으로 전투가 이루어진다. 인원이 적기때문에 이런 문제가 발생하느냐면 또 그것도 아닌게, 옆동네는 방어형 병과들의 범용성이 여기에 비하면 상당히 높은 데에 비해[39] 이쪽 수비군은 나사가 빠져 있다. 그래서 더더욱 찬밥 신세를 받게 된다.
수비군은 한 쪽 방향에 매우 특화된 개성적인 영웅군이라 해도, 공격군 대신 수비군을 기용할 만큼 강력하지 않다.
메이의 개성인 얼리기는 섬광탄 스턴기능이 있는 맥크리로 대체 가능하며, 맥크리는 메이에겐 없는 섬광난사 폭딜 콤보를 가지고 있다. 바스티온이나 토르비욘의 순간폭딜은 맥크리, 리퍼, 파라, 솔져로도 충분히 성과를 낼 수 있고(파라의 궁극기/리퍼 궁극기 등) 그들은 바스티온/토르비욘에겐 없는 킬캐칭 스킬 내지 생존기(솔져의생체장)-이동기(리퍼의 망령화,트레이서의점멸 등)를 갖고 있다. 바스티온/토르비욘 두 영웅 모두 겐지의 튕겨내기 등에 속수무책인 것은 덤. 정크랫은 대치상황때의 힘싸움과 더불어서 상대방의 접근을 차단하는 것이 목적인데 이것도 그림자 밟기로 순간이동할 수 있는 리퍼를 써도 충분하며, 저격수들은 앞선 항목에서 계속 이야기했듯이 명중률이 떨어지면 그냥 없는 존재다. 그나마 한조는 샷빨이 떨어지더라도 용의 일격이나 갈래 화살, 음파 화살같은 보조 기술이라도 있지 위도우메이커는 떨어지는 샷빨을 보조해 줄 스킬조차도 없다.
이는 돌격군과 비교해도 마찬가지. 특정 거점을 점거/수비 해야 하는 상황, 화물/거점에서 비벼야 하는 상황, 보조적으로 딜을 넣으면서 아군을 보호해야 하는 상황을 생각해봤을 때, 수비군이 돌격군에 비해 우세한 점은 오로지 화력뿐이다. 그런데 어차피 공격군의 화력만 넉넉하다면 수비군이 넣을 수 있는 화력 정도는 커버가 가능한데다 게임에 필요한 유틸리티적 측면에서도 돌격군의 궁극기나 스킬이 대부분 낫다. 거기에 더해 수비군에서 제일 튼튼한 바스티온조차 300밖에 안 되는 체력 때문에 공격군/돌격군에게 잘못 걸리면 쉽사리 순삭당하는데, 그보다 훨씬 약한데다 바스티온과 달리 방어구도 없는 다른 수비군은 잘못 걸리면 그냥 녹아버린다고 보면 된다. 비교군인 돌격군 중에서 그나마 가장 허약하고 제일 쉽게 죽는 자리야조차도 체력+보호막 합쳐서 400에 방벽까지 있어서 수비군 영웅들보다 넘사벽으로 잘 버텨낸다.
물론 방어군 중에서는 자가 회복이 가능한 영웅들(바스티온, 메이 등) 이 있어 괜찮다고 생각할 수 있으나, 리퍼나 솔져의 자가 회복이 더 효율성이 좋다. 오히려 공격군이 자가 회복으로 더 버티는 사례도 상당히 많다.
위 이야기들을 종합해서 결론을 내보면 수비군이 들어갈만한 자리에 돌격군/공격군을 넣는게 훨씬 안정적이다. 특히 패치 이후 2힐 2탱 2공/2힐 3탱 1공 조합에서 젠야타가 자주 보이는데, 돌격군을 많이 기용함에 따라서 부족해지는 화력은 메꾸고도 남는다. 손이 좀 되는 플레이어가 있다면 젠야타 자리에 아나를 집어넣고 궁만 제꺽제꺽 돌려줘도 된다. 더군다나 수비군은 공격군에 쉽사리 제압당하는 반면, 공격군 중에서는 미칠 듯한 근접깡딜을 보여주는 리퍼를 제외하면 돌격군 상대로 이렇다 할 하드카운터가 없다는 것도 고무적이다. 반면 수비군은 메이 정도를 제외하면 일단 거리만 내줬다하면 순삭당하는 영웅이 많다.
이러한 상황을 패치를 통해 해결하기도 상당히 난해한데, 우선 수비군의 깡스펙을 무작정 높히면 공격군의 입지가 좁아진다. 메이가 딜이나 공격속도가 마구 올라간다면 맥크리는 생존기도 없는데 딜조차 밀리는 하위호환이 되며, 정크랫의 사정거리나 명중률, 기동성이 갖춰지면 파라를 완벽히 대체해버린다. 저격수들의 공격속도나 에임판정이 크게 증가한다면 원거리 딜러인 맥크리와 솔저를 쓸 이유가 없다. 아니면 이 4번을 보충한 결과로 수비군 스탯을 상향하되 공격팀은 수비영웅을 쓰지 못하게 하고, 반대로 수비팀은 공격영웅을 쓰지 못하게 하자는 의견도 있는데 그렇게 하면 사용가능한 전략이 지나치게 좁아진다는 단점도 있다.
그렇다고 장점을 너프하고 단점을 보완하는 식으로 패치하면, 수비군의 개성이 사라져서 굳이 쓸 일이 없어진다. 정크랫은 곡사 화기로 사각 지대를 직접 접근하지 않고도 공격할 수 있다는 특성 덕에 차별화를 가할 수 있고, 한조는 스킬셋 특성상 실력만 된다면 손빨을 많이 타는 맥크리처럼 활약할 수 있으며, 토르비욘은 명중률 100% 포탑과 방어구 팩으로 높은 기동성을 가진 암살자들을 자를 수 있게끔 디자인되어 있다. 메이, 토르비욘의 생존력을 너프하는 대신 기동성을 추가한다 치더라도 이미 기동성 특화 영웅으로는 겐트윈디가 존재한다. 또한 바스티온, 정크랫의 화력을 너프하는 대신 공격 범위를 늘린다고 가정해도 기존 원딜러인 솔저, 맥크리 등의 존재한다. 위도우메이커, 한조의 범용성을 늘리는 대신 사거리와 데미지를 낮춘다 쳐도 마찬가지다. 캐릭터 설계에 있어서 가장 우선해야하는 건 겹치는 게 거의없고 차별화할 점을 최대한 늘려야 하는 건데, 이렇게 되면 얼마 동안은 많이 쓰일 지 몰라도 나중에는 기존에 잘 쓰던 유저들 조차도 등을 돌려 더더욱 고인이 되어버릴 확률이 매우 크다.
물론 이같은 문제는 장점도 부각하고 단점도 부각해서 운영상 리스크-리턴을 확실히 하는 방식을 사용하면 개성을 살릴 수 있지만, 그랬다가는 초보존 학살자라는 이명을 가진 바스티온, 토르비욘 등의 포탑형 영웅들과 상위권에서 밥 먹듯이 헤드샷을 따내는 위도우와 한조 등 저격수 영웅들의 위상이 천장을 뚫어버릴 위험도 존재한다. 앞의 두 영웅은 주로 지나치게 상대 실력에 따라서 효율이 나오고 뒤의 두 영웅은 지나치게 자신의 실력에만 의존해야하는 영웅들이기 때문이다.
물론 현재 수비군 자체의 장점이 아예 실종된 상황이냐 하면 그정도는 아닌 상태라,[40] 공격군 영웅의 기동성이나 사거리를 너프 등의 간접 상향은 가능한 상태. 밸런스는 게임에서 매우 민감한 요소이니만큼 이래저래 골치 아픈 문제로, 블리자드의 패치를 지켜봐야 할 상황이다. 이 문제를 다룬 기사. 거의 1년 전 기사라는 걸 감안하고 읽자 유저들이 원하는 각 영웅들의 상향안도 적혀있으니 참고하도록 하자.
시즌 2 기준으로는 폭풍상향으로 인해 메이의 강세가 두드러졌으며 한조 역시 상향을 많이 받고 중거리 서브 딜러로 사용하는 플레이 스타일이 연구되기 시작하면서 엄청 좋은 정도는 아니지만 숙련된 유저(일명 갓조)가 쓴다면 무섭다는 평을 들을 정도는 되었다. 바스티온 같은 경우 사실 이 논란과 상관없이 무지막지한 딜링능력은 여전하기 때문에 상위권에서도 조커카드로 가치가 있었으므로 딱히 관련은 없고, 토르비욘은 예나 지금이나 적당한 수준의 위상을 유지하고 있다. 정크렛의 경우 여전히 수비권에서 하위에 있지만 상대 우회로 차단이라는 강력한 변수가 존재하고 투사체 판정 롤백으로 숨통은 트인 상황이다. 하지만 위도우메이커는 11월에 상향을 어느정도 먹었음에도 기존의 위도우가 잡기 가장 어려웠던 탱커들만의 메타가 오면서 더욱 암울해졌다. 파인 선수가 대회에서 공도우를 잡고 활약하면서 최상위권 괴물이 잡으면 무섭다는 것 정도는 보여주었지만, 반대로 말하면 이 정도 아니면 하기 어렵다. 쉽게 말해 고수와 초보간의 양극화가 너무나 심하다.
시즌 3에 들어와서 수비군 영웅들은 사장되다시피했다. D.Va와 솔저:76의 상향으로 이른바 3탱커 메타, 즉 돌격군 3명을 기용하는 메타가 주류가 되면서 수비군을 쓸 이유가 없어지다시피 했기 때문. 시메트라가 리워크되었긴 하지만 후술할 항목에서도 나와있듯, 시즌 3 현재 공격 영웅도 솔저:76을 제외하고는 제대로 힘을 쓰지 못하는 상황. 그나마 아나의 생체 수류탄과 D.Va의 데미지+아머량 재조정 등 너프를 가하긴 했지만 로드호그의 갈고리 조정 패치로 상향을 받아 탱커 메타가 오히려 더 확고해진 2017년 1월 하반기~2월 상황에선 특정 상황에서 하는 경우를 제외하고는 수비군 영웅의 앞날은 암울하기만 하다.
시즌 4에서 PTR에서 거하게 상향을 받은 바스티온이 메타를 주름잡을 듯 했으나 시즌 개시 3일만에 너프를 먹었다. 철갑 패시브의 기본 피해 감소량이 20%로 줄어들었으며, 최대 피해 감소수치가 50%로 고정되어서 PTR에서처럼 나노까지 받고 정신나간 떡장갑을 전개하는 일은 이제 없다.
현재 시즌5에서까지도 수비영웅 픽은 매우 좋지 못한 분위기를 형성한다. 또한 시즌5에서는 지금까지의 모든 시즌을 통틀어 가장 영웅 조합이 정형화된 시즌이며, 상위랭크에서는 80%이상이 겐지(솔저:76), 트레이서, 디바, 윈스턴, 젠야타(아나), 루시우의 2/2/2 돌격조합으로 게임을 진행한다. 또한 돌격조합의 지속적인 유행으로 자리야와 라인하르트같은 뚜벅이 영웅은 사용이 힘들어졌다. 이런 판에 기동성이 사실상 없다시피한 수비 영웅들은 당연히 쓰일 이유가 없어졌다. 다만 돌진조합의 구성원이 기동성 특화인지라 토르비욘 포탑에 대한 연구가 이루어져 오리사 방벽 쿨타임 감소와 함께 토리사라는 카운터 조합이 만들어졌지만 단점도 명확해서 완벽한 주류 조합으론 발전하지 못하고 있다.
7월 13일 밸런스 패치로 인해 돌진메타가 깨질것으로 예상된다.그러나 여전히 수비군 영웅에 대해 이렇다 할 패치가 없어서 여전히 비주류 취급받을 전망이다. 하지만 제프 굿맨의 블루포스트로 정크렛의 상향을 테스트 중이라고 한다. 최근 벨런스 패치에 대한 소식이 많아지기에 정크랫의 버프를 시작으로 상대적으로 취약한 수비군의 버프가 이루어 질것으로 예상된다.
결국 8월 10일 밸런스 패치로 상대적으로 약세였던 수비군의 위도우메이커, 정크랫이 버프되고 수비군은 아니였지만 인식이 좋지 않았던 오리사와 로드호그도 버프를 받았다. 오리사와 로드호그는 전보다 인식이 훨씬 나아졌고 정크랫은 2단 지뢰점프로 파라마냥 고공폭격을 할 수 있게 되는 등 그야말로 날아올랐지만[41] 위도우메이커는 여전히 데이비드 킴식의 곁다리 상향이란 의견이 대다수.
영웅 밸런싱이 극단적으로 이루어지고, 그 패치 간격 또한 한 시즌에 한번 꼴로 매우 길다. 대표적인 사례로 D.Va가 있는데, 스킬 구조상 모순이 있던 D.Va를 버프하기 위해 매트릭스와 체력을 대폭 상향했더니 적 딜러들의 딜을 다 버텨가며 때려잡는 무시무시한 탱커가 되어서 3탱 메타의 주축이 되었었던 일. 이후 체력이 너프되자 매트릭스를 활용한 서브탱커로 활약했는데 매트릭스에 대한 불만이 너무 많자 아예 매트릭스를 반토막내고(!) "마이크로 미사일"이라는 새로운 스킬을 추가해줬는데 이 또한 논란이 많다.[42] 로드호그는 악명 높던 갈고리 판정을 해결하겠답시고 아예 못 쓸 수준으로 패치했다가 유저들의 몰매를 맞아 되돌렸던 경력이 있고, 이후에도 로드호그에 대한 논란이 끊이지 않자 아예 주무기인 고철총을 리메이크하여 로드호그를 플레이하기 어렵게 만들었다.
다른 영웅들도 비슷한 경우가 많다. 솔저 76의 데미지 버프는 위도우메이커/맥크리를 포함한 대부분의 원거리 딜러들의 픽률을 현저히 감소시켰으며, 바스티온의 데미지 저항 35%라는 정신나간 패치를 진행했을 때는 바스티온 메타가 언급될 정도로 바스티온이 모든 것을 씹어먹고 다니는 상황이 연출되었다. [43][44] 둠피스트는 출시 초기에 널널한 우클릭 판정으로 물몸 딜힐들을 갈아버리는 흉악한 성능을 지니고 있었으나, 판정 너프 이후로 버그투성이 캐릭터가 되어 버렸다. 유저들의 항의가 심하자 둠피스트의 버그는 최근 대폭 수정되는 모습을 보여주고 있다.
메르시의 새로운 궁극기 또한 PTR에서 모든 영웅을 씹어먹고 다니는 상황이 벌어지고 본섭 패치 이후에도 메르시가 필수 픽으로 나올 정도로 사기적이였지만 부활이 즉발이 아닌 2초 가까이의 채널링이 필요한 기술로 크게 너프되며 그 위상이 한순간에 추락하는 듯 했으나 경쟁전에서는 아직도 필수 픽으로 취급된다. 이렇게 영웅 밸런스가 패치마다 극단적으로 변하니 유저들 또한 적응에 어려워하고, 잘 쓰던 영웅이 하루아침에 고인이 되니 반발도 많이 가지고 있다.
이런 극단적인 밸런싱이 일단 본섭에 적용되면 다시 패치되기까지는 꼬박 한 시즌이 걸리며, 그동안은 유저들이 아무리 건의하더라도 옹고집을 부리며 그대로 두는데, 이는 상기된 '메타의 절대성'에도 영향을 끼치는 부분이며, 이러한 요인들은 결국 많은 유저가 흥미를 잃는 데에 일조했다.
또한 이런상황에서도 메타에 심각한 영향을 주는데도 패치를 거의 안하는 수준의 영웅도 있다. 대표적인게 트레이서.
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[1] 티어대의 분포가 전체적으로 표준정규분포를 유사하게 따라가는 가운데 3000 ~ 3049점대가 눈에 띌 정도로 높다. 이는 오버로그 통계에서 전체의 약 4%를 차지하는 수치이며 그 수는 약 4만명이나 된다.[2] 물론 시즌 말이 될수록 빡겜해서 자신의 티어를 올리려는 유저층은 존재하지만 LOL의 경우와 비교하면 그 열기는 크게 낮은 편이다.[3] 칼서렌 20분,매칭+로딩+챔피언픽+닷지10분[4] 매칭+준비시간 5분 고속도로+완막기준 5~10분[5] 플레5가 약1500Lp[6] 몇몇 잘하는 지원, 돌격유저는 오히려 공격군을 이끌고 캐리를 하는 유저도 있지만 드물다. 젠야타를 제외하면 지원군 영웅들은 적에게 공격을 넣기가 힘들거나 그 위력이 약한지라 공격을 보조하는 정도에만 그쳐 적군을 제대로 무는 역할을 수행할 수가 없기 때문에 이러한 단점이 더욱 두드러진다.[7] 요약하자면 매칭을 성사하는데 고려하는 조건은 MMR, 핑, 팀 내 그룹 여부와 그룹의 크기이다. 하지만 솔로큐 6명 대 6인 풀파티를 상대하는 등의 불균형한 매칭이라던가, 또는 솔큐 6명 대 3인큐 2개가 붙는 경우 등, 그룹 여부에 따라 제대로 매칭이 되는지는 과연 의문을 제기할 만 하다. 수석 디자이너인 스캇 머서는 이러한 솔로큐 대 다인큐의 불균형스러운 매칭은매치메이커에서 의도되지 않은 매칭 오류임을 밝혔다.[8] 어느정도 연승을 하다 보면 나는 200 레벨인데 상대팀엔 600~700 레벨이 있는 경우도 있다. 심지어 그 유저가 솔큐인데도 말이다. 물론 오버워치는 레벨에 따른 실력차가 200이후로는 거의 없긴하다. 빠른 대전의 경우 팀에 브론즈 실버 골드 플래 다이아 마스터 티어가 다 존재하는 경우도 있다.[9] 심한 경우 양팀의 실력이 너무 차이나서 킬로그에 적팀 킬만 주구장창 뜨는 경우가 있다. 게임이 끝날 때 까지 아군의 킬 금메달이 2킬인 경우도 허다하다. 이러한 경우 개인의 실력 문제라고 보기는 어렵다.[10] 그러나 이것은 약간 걸러서 생각해야 할 필요가 있는데 위도우메이커라는 영웅은 기본적으로 전선을 미는 능력이 없는 영웅이다.[11] 또한 오버워치는 데스매치가 있는 것도 아니라서 킬의 무게감이 그렇게 높지가 않다. 그러나 바꿔서 생각하자면 위도우메이커가 잘 한다는 것은 적 팀에 공백이 생기고, '시야 제공이 잘 되서 전략적으로 유리해진다' 는 전제가 깔리게 되는데, 이런 상황에도 아군이 점령이나 호위에 참여하지 않아서 승부가 밀린다는 의미로도 볼 수가 있다.[11] 아예 없지는 않지만 단숨에 3연킬 이상을 해낸다는 조건이 붙는다.[12] 개발팀이 다르다고 해도 같은 사내의 팀인 이상 매칭을 만드는 매커니즘 자체가 서로 영향을 전혀 안받는다고 하기는 힘들다. 최소 프로그램 제작에는 직접적 영향을 받지 않는다 하더라도 제작자의 개발 철학이나 원칙 등이 영향을 받았을 가능성은 높다고 추측할 수 있다.[13] 이 역시도 히오스에서 비슷한 사례가 있었는데 소위 영웅레벨 5레벨 미만의 캐릭터로 PVP 대전을 돌려도 되는가, 비매너인가 하는 논쟁사례가 있다. 프로필 상 영웅레벨을 5이상 찍지 못하면 롤의 아이템에 대응되는 레벨간 특성을 거의 절반 가까이 사용할 수 없는 제한사항이 있었기 때문. 때문에 숙련도와 영웅경험치를 쌓고 PVP를 돌려도 되느냐 안 되느냐 하는 등의 플레이 숙련 관련 쟁점이 있었다. 게다가 실제로 경쟁전에 해당하는 영웅리그 최상위권 유저들이나 하다못해 중상위권 유저들이 실제로 영웅리그나 빠른 대전 등에서 준비가 안된 초보 유저들과 매칭이 되는게 실제로 빈번하기도 했다. 초창기 1등급들과 프로필 레벨 30 유저(당시 만렙이 40이고 30레벨이 위에 묘사된 특성제한/락이 풀리는 레벨이었다.)가 동시에 영웅리그에서 매칭되던 사례들이 일례들이다.[14] 가령 MMR 시스템의 하나로 체스에서 사용되는 elo 레이팅의 위키피디아 서술 내용을 보면 '상대하는 두 플레이어가 동등한 레이팅을 갖고 있을 때, 양측은 동등한 승수를 기록하도록 기대된다(Two players with equal ratings who play against each other are expected to score an equal number of wins.)'라고 표현되고 있다. 즉 간단하게만 따지자면 MMR 시스템 자체가 50% 맞추기 시스템이다.[15] 다행스럽게도 이렇게 중도합류된 상태에서 패배한 경우 패배기록이 남지 않는다. 다만 전체 판수는 늘어나 승률은 떨어진다.[16] 이걸 보면 알겠지만, 아나는 시즌 1에서 버프된 이래 시즌 4초반까지 무려 3개의 시즌에 걸쳐 최강의 필수 지원가로 자리잡고 있었다.[17] 공격군: 겐지, 트레이서, 솔저/ 돌격군: 윈스턴, 디바/ 지원가: 루시우, 젠야타, 아나/ 전략적인 비주류픽: 파라, 메르시, 솜브라[18] 돌진 메타로 지쳐있던 유저들에게 소금을 뿌리는 발언을 함으로써, 대부분의 유저들 사이에서 제프에 대한 신뢰도가 무너졌다.[19] 본 문서에 나와있듯이 시즌 5는 밸런스 측면에서 최악의 시즌이라고 평가된다.[20] 오버워치는 "메타=승리"라고 할 정도로 영웅 간의 카운터 상성이 극악이다. 그때문에 돌진 조합이 성공적으로 방벽 조합의 카운터로서의 면모를 보인 이후 경쟁전에서 천상계라는 탱커 유저들도 웬만한 실력자 아니면 라인하르트를 쓰지 않는다. 심지어 라인하르트 황제라는 카이저도 경쟁전에서조차 돌진 메타에 부담을 느껴서 방송에서 윈스턴을 픽하는 일이 더 많은데 과연 대회에서만 그렇다고 말하기는 어렵다. 그리고 대회는 경쟁전과 거의 비슷한 환경과 메타를 참고하고 진행하기에, 두 공간의 주류픽을 구분하려는 발언도 이해 불가능하다. 심해 구간에서는 라인 메타를 쓰니까 픽률이 균형 잡힌게 아니냐라고 반문할수도 있겠지만, 경쟁전 심해에서는 라인하르트는 방벽만 들면 되는 영웅이라는 인식이 잡혀있기 때문에 라인하르트를 쓰지, 메타가 균형 잡혀서 라인하르트를 쓰는 것이 아니다. 당장 그 구간의 사람들에게 라인하르트는 어떤 영웅인가 물어보면 답이 나온다. 게다가 이런 심해에서도 겐지, 윈스턴을 잘쓰는 사람들은 더러 있기 때문에, 이 2명이 만나서 호흡만 좀 맞추면 바로 양학이 가능하다는 사실은, 명백한 메타 불균형이라는 얘기고, 결론을 다시 정리하자면 윈스턴은 오버워치 시작 초기에 라인하르트보다 어렵다는 인식 때문에 안쓰인 것이지, 메타가 균형이 잡혀있어서 안쓰이는 것이 아니다.[21] 이미 오버워치의 카운터 상성이 얼마나 극단적인지 앞에서도 언급되어있고, 아주 집중적으로 후술되어있으니 이 소리가 얼마나 터무니없는 얘기인지 한번 보기 바란다. 이런 요소는 팀보이스같은 게임 내적 요소와 결합되면 더더욱 극심해진다.[22] 팀 포트리스 2는 오버워치처럼 한팀에 6명씩 있는 소규모 전투보단 12대 12의 대규모 전투가 주 게임 내용이라 메타가 지속된다 해도 24명 전부가 똑같은 것을 적용시키기는 힘드므로 밸런스에 큰 문제를 주지 않는다.[23] 오버워치의 메타를 주도하고 있는 대한민국에서 빠른 대전은 사용 가능한 영웅의 폭을 넓히려 연습하는 곳 또는 경쟁전에서 안쓰는 거 해보면서 혈압 내리는 장소라는 인식이 잡혀 있을 정도로 막나가는 공간이기에 여기에서의 픽률을 따지는건 문제의 본질을 비켜가는 것이다. 또한 빠대에서 쓰이지 않는 돌진 조합 탱커 디바-윈스턴은 그렇다쳐도, 겐지-트레이서 같은 돌진 조합의 딜러는 꾸준히 쓰이고 있는 부분은 언급하지 않았다는 것도 반박할수 있는 점이다.[24] 제프 카플란이 유저들의 피드백을 대하는 태도가 가장 극단적으로 드러나는 말이다. 수많은 유저들은 물론 전문가인 해설자들과 프로 선수들마저지적하는 문제를 정면으로 반박하는 것이다. 심지어 이 글은 돌진메타가 재미없다고 밸런스 패치를 요구한 사람들에게 한 답변이다.[25] 일명 대치 조합, 방벽 조합이라고도 하며, 한국 국가대표가 예선에서 한번 사용한 적이 있다.[26] 원거리 대미지를 40% 경감하는 대신 근접무기 대미지를 100% 더 받는 근접무기[27] 이는 또다른 상성관계인 헤비-파이로와 파이로 - 스파이에게도 적용되는 얘기이다.[28] 훅샷을 이용한 공격적인 운용은 개발팀이 의도하지 않은 컨셉이다. 시네마틱은 뭐지떨어지면서 쏜 거로 하자[29] 사실 윈스턴도 방벽으로 아군을 지키는 컨셉이지, 날아가서 방벽치고 지지는 영웅은 아니다. 블리자드가 영웅 설계를 고의든 실수든 얼마나 모호하게 하는지를 알려주는 사례다.[30] 여기서 제프 카플란이 말한 '저희는 유저가 메타를 만들어가길 원합니다'라고 말하며 돌진 메타 개선을 거부한 것과 충돌한다. 만일 유저가 메타를 만들어가길 원했다면 유저가 상성을 극복할 여지가 있는 게임으로 만들었어야 했다. 그런데 상성이 절대적인 이 게임에서 어떻게 유저가 패치없이 메타를 만들 수 있단 말인가.[31] 사실은 지원 해주지 않은 게 아니다. 소통 부재 때문에 전황 파악이 불가능해 지원 해주지 못한 것이다.[32] 시즌 5에서는 돌진조합이 너무 강세여서 수비군은 모두 사장되고, 막말로 매판에 1~2명만 바뀐다 볼정도로 메타가 고착화된 메타였지만, 정크랫의 엄청난 상향과 방어 매트릭스 지속 시간 감소 등으로 그나마 숨통은 트인 상태가 되었다. 하지만 이것도 적팀이 작정하고 카운터픽을 가지고오면 의미없다.[33] 오버워치 컨텐더스+APEX 시즌 3 6월 2째주[34] 시즌 1의 위도우메이커, 시즌 2의 메이는 최고의 파괴력을 발휘하던 영웅들이자 주류픽이었으므로 수비군이 메타에 입성한 전례 자체가 없는 것은 아니다. 단, 저 두 사례를 제외하고는 정말로 없다.[35] 쟁탈전도 거점을 탈환한 다음 지키는 걸 생각하면 공격과 수비를 병행하는 셈.[36] 해당 영웅을 한 이유를 설명해도 제대로 듣지 않고 그냥 뭐같으니까 바꾸라고 하는 경우도 있다.[37] 정크랫은 2017년 8월 30일자 패치로 인해 밸런스가 좋아졌다.[38]엔지니어의 경우는 센트리의 한계 때문에 공격팀에서 딜을 책임져 주지는 않지만, 텔레포터와 디스펜서가 있기 때문에 임시거점을 만들어 아군 화력의 중심이 되어준다. 거기에다 건슬링어를 통한 소형센트리를 사용한다면 엔지니어 자체의 전투력도 향상되고 기동성이 나아지기 때문에 화력에 도움을 직접적으로 주는 것도 가능하다.[39] 옆동네 폭탄광의 경우는 근접전과 기습을 제외하면 날아다니고, 미니건 성애자는 움직이는 바스티온에 보조무기로 로드호그 무기를 덤으로 주는 데다가 공돌이는 시메트라와 토르비욘이 할 일을 혼자 해낸다. 애초에 텔레포터부터가 일반 기술이다.[40] 중하위권은 상위권보다 공격군 수비군의 격차가 줄어든다.[41] 특히 아무도 안쓴다고 볼 수 있었던 이전과 달리 op라는 말이 있어 너프가 시급하다는 의견도 많이 나오는 등 완전히 환골탈태하였다.[42] D.va의 컨셉이 자주 변경되고 있다. 기동력이 뛰어난 서브탱커에서 근접 힘싸움에 특화된 만능탱커로 바뀌기도 했고 후에는 팀원 보호에 특화된 서브탱커로 되었더니 이번에는 기동능력을 활용한 암살형 탱커나 딜탱으로 바뀌었다.[43] 이 패치는 블리자드도 심각하다고 생각했는지 3일만에 핫픽스로 수정될 정도로 논란이 많았다.[44] 사실 이는 철갑 자체보단 아나의 나노강화제와의 시너지 효과가 너무 심한 탓이다. 버프 직후 바스티온에게 나노강화제를 주입하면 철갑 35%+나노강화제50% =총합 85%피해감소라는 어마무시한 시너지가 탄생됐기 때문.--------------------------------
1500점 미만의 랭크. 통칭 극심해. 오버워치 전적사이트 통계기준으로 상위 89~100%의 유저들이 브론즈에 속해있다. 쉽게 말하면 최하위 10퍼센트 유저들이 모이는 곳이다. 시즌1 평점 24점 미만.
이곳에 있는 유저들은 주로 일부러 점수를 낮추려는, 이른바 '패작질'의 목적을 가진 유저들과 게임을 열심히 하는 유저들로 크게 나뉜다. 보통 전자를 관광객 혹은 패작, 후자를 현지인이라 부른다. 이구간을 플레이해본적 없거나 본적도 없는 유저들은 브론즈는 모든 사람이 패작, 즐겜러라고 생각하는데 그건 아니다. 열심히 하는 사람이 더 많다. 물론 아예 세자릿수 점수대에 돌입하면 패작, 즐겜러, 심해 스트리머의 저격수가 굉장히 많다.
유튜브 등에 올라오는 피드백 영상에서도, 브론즈 유저들의 문제점은 꼽아내지 못하거나 스트레스를 받아 무례한 말을 하게 되어 논란이 이는데, 이유는 명백하다. 이들의 플레이는 처음부터 끝까지 문제라서 무엇부터 집어줘야 하는지 감이 안 오기 때문이다.
오버워치를 처음 접하더라도 타 FPS를 해본 경험만 있다면 이 티어에 갈 일은 거의 없다. 사실, 이 구간은 그냥 못하는 걸 넘어서 FPS 유저라면 당연히 가지고 있어야 할 기초 지식이 결여되어있는 경우가 많다. 마우스 감도를 자신의 손감각은 전혀 고려하지 않은 채 대충 맞추거나, 144hz가 지원되는 pc방 자리에서 60hz로 게임한다거나 하는 식으로 말이다. 즉, 과거에 FPS 장르의 게임을 플레이해본 적이 전혀 없어 경험이 전무하거나 아직 오버워치가 무슨 게임인지 파악하지 못하는 플레이어들이 있는 구간. 물론 FPS 경험이 있더라도 처음 플레이한 유저들에게는 점수를 짜게 주는 경향이 있기에 조금 못할 경우 바로 브론즈에 배치되는 일도 드물지는 않다.
특히 리그 오브 레전드의 브론즈 티어와는 달리 오버워치의 티어는 정규 분포를 형성하고 있어, 유저풀이 대체적으로 실버 ~ 플래티넘 사이에 머무르고 있으므로 그 수가 꽤 적다.[88] 그래서 브론즈에 갔다고 하면 패작했냐, 혹시 즐겜하냐 등등 주위에서 물어보는 일이 많고 지인들과 같이 게임을 할 때도 점수차 때문에 큐를 같이 할 수 없는 상황도 종종 일어난다.
이구간은 돌격, 지원의 중요성은 알고있는 사람들도 여럿 보이나 사실상 5공 1메르시가 가장 강력하다. 라인하르트와 자리야는 팀원들 시야에서 사라지면 말도 안되게 약해지며 디바, 윈스턴도 팀의존도가 매우높다. 그나마 로드호그가 사정이 가장 낫다 못해 심해탈출에 아주 적합한 영웅인데 얘는 탱커가 아니라 딜러로 보는게 맞다. 자리야도 정말 자신의 실력이 현지인이 아니라면 괜찮다는 의견이 많은데 이 구간은 영웅들의 스킬이 무슨 역할을 하는지도 잘 숙지하지 않은 경우가 많아 치는 방벽마다 때려줘서 고에너지 유지가 쉽기 때문이라고도 한다.
4시즌부터 낮은 평점 구간에서의 패작 행위를 방지하기 위한 패치로 500 평점 미만은 평점이 < 500 평점으로 나타난다. 3시즌까지의 최종 및 최고 평점이 500점 미만이었어도 < 500으로 표시된다. 1점을 향한 심해 구간에서의 패작 행위를 방지하려는 목적이었겠지만 의도치 않게 전 시즌 최종 점수 200점대였던 행보긔[89][90]와 같은 현지인들에게는 큰 상처를 줄 수도 있는 패치가 될 것으로 보인다. < 500점을 따로 그랜드브론즈, 하위 500위로 지칭하곤 한다.
시즌4 브론즈 유저 영상. 초보들이 자주하는 실수와 기본적인 에임과 피지컬, 스킬 이해도가 부족한 모습이 보인다. 물론 위 영상은 500~800점대의 심해중에서도 극심해로 점수가 1200 이상 올라가면 게임 수준이 실버 수준으로 올라간다.
또한 잘하는 사람 없이 다 같이 못하면서 정치질을 시전하는 구간. 메달딸은 일상이며, 에임이 좋지 못해 솔저/맥크리/아나가 있는데 로드호그가 4금 1은, 젠야타가 5금을 먹는 환상의 땅.내가 그런데도 이상하게 게임은 지는 신기한 마법.. 젠야타가 5금인데 지는게 당연하지.
그나마 평일 오전에 조합과 채팅이 깨끗하고 게임 수준이 봐줄 만하다. 이 구간 플레이어들은 휴일과 밤을 피하자. 현지인이라 잘 알고 있는데 휴일내내 트롤링, 밤 트롤링은 학생들에게 매우 빡치다... 새벽때가 그래도 픽이 맞는편 본인이 가능하다면 새벽에 돌리는게 좋다 근데 새벽엔 대리가 적으로 많이 잡히므로 주의
통상적으로 1500점부터 1999점까지의 랭크. 3시즌 중반 오버워치 전적 사이트 통계 기준으로 상위 70~89% 유저들이 속해있는 구간으로, 흔히 말하는 심해이다. 시즌1 평점 기준으로 20점대 후반~39점까지 포함된다.
아무래도 보통 수비군에 대한 대처법이 미숙한 관계로, 플래티넘 이상의 티어에서와 달리 수비군 영웅들, (특히 토르비욘과 바스티온)이 게임의 상당 부분을 주름잡는 현상이 매우 자주 일어난다. 달리 말하자면, 수비 영웅을 잘 잡아내는 리퍼, 트레이서, 겐지 등의 암살 영웅을 잘 다루는 유저가 극히 드물다. 상위 티어에서는 암살 영웅이 수비 영웅을 잘 따기 때문에 수비 영웅을 전략적으로 신중하게 기용해야 하지만, 암살 영웅이 제 위력을 못 낼 경우 수비 영웅이 날아다닐 수밖에 없다.[91]
조합에 대한 개념 자체는 알고 후반부로 갈수록 조합을 맞추는 노력은 하지만 자기가 공격군하면 이길거라는 근거없는 망상에 사로잡힌 사람이 많은 티어이다. 다른 티어에도 이런 사람은 많이 있으나, 실버 티어에서는 조준 자체가 안 된다는 게 문제다. 공격군의 화력 손실이 일어나는 이유가 다른 티어에서는 지원가, 공격군의 평균적인 실력이나 대응력이 높기 때문이라면, 이 티어에서는 말 그대로 보이는 걸 못 맞히기 때문이다.
이 구간에서 팀보와 채팅은 그저 남탓과 욕을 더 편하게 하기위한 수단일 뿐이다. 팀보 들어오라고 해놓고 브리핑은 없으며, 수틀리면 욕부터 하기 시작한다. 조합은 큰 의미가 없으며, 피지컬에 따라 6딜이 222 정석 조합을 이기는 기묘한 곳 킬로그를 전혀 안보기 때문에 아군이 유리한 상황에서도 이니시를 걸지 않으며, 빼야 될때 비비고 비벼야 될때 빼는 노답구간이다. 또한 수비때 완막에 성공하면 공격때 자기들 하고싶은거 골라서 이길경기 무승부 만드는 빡대가리들이 많은 구간이며 이들에겐 그저 즐겜이 1순위,승리는 덤이다. 자기도 못하는데 팀원 탓을 제일 많이하기도 한다. 사실상 초딩들이 득실대는 구간이라 멘탈이 제일 안좋은 구간이기도 하다. 특히 선픽으로 힐러나 탱커를 고른 후 게임이 안풀리면 딜러들에게 정치질을 하는 소위 '정치탱힐'이 많다. 정치질도 던지는 짓도 힐러가 제일 많이 한다. 잘하는 딜러 만나면 듀오요청등 버스를 타려 하고, 안풀리는 게임에서는 아나나 메르시 등 메인힐러를 하다가 딜안나온다고 정크랫 등으로 바꿔서 게임 터져서 지거나, 한조&위도우를 들고 게임을 던지는 힐러가 많다. 그럴 만도 한 게 탱힐은 딜러보다 피지컬은 덜 필요할지언정 고도의 게임 이해도를 바탕으로 판을 설계하고 유지해야하는 매우 중요하며 어려운 역할군이다. 그런데 이 구간은 단순히 피지컬이 부족해서 못하겠다고 딜러를 피해 온 탱힐이 많은 데다, 구간이 구간인 만큼 게임 이해도도 갖다 버려 수준의 유저 비율이 높다. 운 좋게 게임이 잘 풀리면 다행이지만 게임이 말리기 시작하면, 게임 흐름을 읽는 눈이 미숙하기 때문에 자신의 부족한 점은 도저히 보이지가 않고 지고 있는 근본적인 원인과 타개할 해답이 읽히지 않기 때문에 그저 답답할 따름. 결국 책임전가와 화풀이는 해야겠으니 일단 그럴싸해 보이는 딜러 탓을 하고 보게 되는 것이다.[92]
또한 1890 ~ 1900 점대에는 가끔 배치고사 유저나 골드 계급장을 달고 떨어진 유저들과 매칭이 된다. 의외로 정치질도 많고 수문장도 많은 골드 못지않은 숨은 심해. 팀에서 정치판이 벌어지고 졌다면, 정치질에 어울리며 물 흐리고 수문장이 되는 것은 좋지 않다. 그냥 조용히 패인을 분석하거나 잠시 경쟁전을 쉬면서 연습을 하는 것도 나쁘지 않다.
3시즌 들어 전 시즌 최종 티어가 골드였던 사람들이 많이 배정받았다고 한다. 그래도 준배치를 몆 번 치르면 골드로 등급이 잘 오른다고.
각종 트롤, 초딩, 패작러 등 별의 별 이상한 사람들이 총집합해 있는 사실상 팀탓이 핑계가 아니게 되는 환상의 나라인지라 본래 골드나 플레 초반 정도의 유저들은 빠져나오기가 굉장히 힘들다. 5명의 이상한 사람들을 멱살잡고 끌고 갈 실력이 안되기 때문. 이런 경우에는 스트레스 받지말고 북미서버을 이용하는게 크게 도움이 된다. 국민의식수준의 차이인지는 몰라도 한국서버보다 맨탈도 튼실하고 트롤도 적은 편이다. 별거아니여 보이거나 못하는 실버의 핑계로 보일 수도 있지만 이는 사실 굉장히 중요한 이점들인데, 상식적으로 본인 실력을 50%정도 밖에 활용하지 못하는 곳보다 80%, 90% 이상 활용할 수 있는 환경이 분명 승률이 더 높기때문이다. 오버워치는 팀 게임이다. 본래부터 본인뿐만 아니라 팀원의 기량이 승리에 큰 영향을 미치는 분야란 말이다. 특히나 오버워치는 태생부터가 이러한 팀원의 영향을 더욱 더 극도로 민감하게 받는 게임이기에 이러한 점이 더 두드러진다. 이러한 환경에서 좋은 팀이란 시작전 부터 이미 반은 승리한 거라는 것을 의미하는 것이고 그 좋은 팀을 만나기 상대적으로 유리한 북미서버가 티어를 안정적으로 올리기엔 안성맞춤인 것은 지극히 당연하고 상식적인 얘기이다.
통상적으로 2000점부터 2499점까지의 랭크. 오버워치 전적사이트 통계 기준으로 상위 40~70%가 속해있는 구간이다.[93] 시즌3~6은 시즌1 평점 기준으로 30점대후반~49점까지 포함된다. 전체 유저층 중 가장 많은 인원이 몰려있는 티어이고, 흔히 말하는 양민들의 구간이라 할 수 있는데[94], 엄청나게 다양한 유저들이 모여있는 관계로 어찌 보면 진정한 심해라고 할 수 있다.
막장 조합, 탈주, 호승심, 킬딸, 메달딸, 스로잉과 이에 에 따른 불화 조장 등이 오히려 브론즈 실버보다 더 심할 수 있는 구간이다.
대개 이 구간의 게이머들은 타FPS 게임 경험이 있어 눈뜨고 못봐줄 에임실력을 선보이는 브실보다는 나을수 있지만 다이아, 플래티넘부터는 극소수 최상위권 유저이니 나는 골드인 상위권 유저이다라는 착각[95]을 하는 악성 유저들이 팀원과 협동을 하지 않고 원맨쇼를 하거나 게임이 돌아가는 판국을 읽는 센스가 없는 트롤식 플레이가 뒤섞여 게임을 플레이 하는 팀 유저들에게 무한한 발암을 선사해주는 구간이다.
골드 유저들의 특징은 같은 팀원들의 트롤링은 잘 알아보나 정작 자신이 저지른 트롤링은 잘 모른다는 것. 그래서 팀원들의 트롤링을 서로 신나게 까기 때문에 정치질이 심할 수 밖에 없다. 그렇다고 자기가 저지른 트롤링을 사과하고 고치려고 노력하지 않는다. 자기 트롤링을 인정하지 않고 오히려 좋은 플레이라고 주장하며 그 증거로 킬금, 딜금, 메달 수를 들이댄다. 그리고 이러한 정치질이 진정한 트롤링이라는 것을 인식하지 못한다.
자신의 트롤링을 인지하지 못하고 팀원들에게 트롤링을 감행하는 이유는 고티어대 유저들에겐 믿기지 않겠지만 트롤링이 적팀에게 먹히기 때문이다. 예를 들어 한 타 싸움이 일어날 때, 아군 라인이 상대방 진형을 부수고자 하는 의도로 상대 진형에 무작정 돌진하면 상대 라인까지 아군 라인을 잡으러 뒤돌아서 등을 보여주는 바람(...)에 오히려 상대 라인을 먼저 잡고 싸움을 이길 때가 종종 발생한다.[96] 이후 라인은 한 타 때마다 적팀에게 돌진하는 꼼수를 부리게 되고 자기는 트롤링인지 모른 채, 정석이라 믿으며 습관화 되는 것이다.
나아가 한 타 때 라인이 적팀 정면으로 돌진하여 어그로를 끌고 동시에 겐지가 용검을 꺼내드는 기상천외한 일이 발생하기도 한다. 적팀의 궁은 전혀 체크하지도 않고 말이다. 이런 꼼수성 플레이가 먹히는 구간이 바로 골드 티어이다. 골드 유저의 약점은 적팀이 꼼수를 부렸을 때, 이를 적절하게 대처하지 못하는 것이다. 상위권 티어에선 일어나지 않는 상황인 만큼 상위권 유튜버의 피드백 강좌에선 이해할 수 없다, 문화적 쇼크다 하는 말을 반복할 뿐, 정작 골드 유저를 위한 꼼수 대처법 강좌는 거의 없는 실정이다.
한국 서버의 경우 배틀필드나 콜옵, 팀 포트리스 같은 스쿼드를 이뤄서 협동을 하거나 병과 별로 임무를 나눠 적을 공략하는 방식의 전략형 FPS게임들이 도스 게임 시절부터 지금까지 단 한 번도 유행한 적이 없어 이러한 경향이 다른 어느 나라 골드보다 더욱 더 심하다. 그나마 OB, 정식 오픈 초창기, 시즌1 때완 달리 이러한 경향성은 시간이 흐르며 점점 경미해질 것으로 보이나 아직까진 여전하다.
2000점 초반구간에서는 실버와 게임 수준이 그리 다르지 않다.
골드 전반에는 실버와 함께 잡힐때도 있으며 2100점을 넘어가면 왠만하면 실버 티어는 보이지 않는다. 다만 2100점 구간에선 종종 2300점에서 2400점 사이의 유저가 실버를 데려오기도 한다. 문제는 약 2300점대 후반에서부터 시작되는 물계급이 아니지만 점수가 낮은 플래티넘과의 매칭이다. 물론 다른 구간에서도 이런 경우는 비일비재하지만 골드구간은 이러한 현상이 굉장히 심한 편이다. 시즌 3부터 정확한 평가가 이루어지는 한편 플래티넘을 올라간 유저는 남에게 대리, 캐리를 받지 않은 이상 골드구간에서 2500점대를 한번이라도 뚫었거나 시즌2를 토대로한 시즌3 배치를 굉장히 잘 본 유저이기 때문에 골드 마크를 단 유저로서는 적지 않은 압박이 된다. 그러나 상위티어로 올라가고 싶다면 이 또한 거쳐야 될 시험이므로 마음을 다잡고 열심히 게임에 임하도록 하자. 거기다가 브리핑 능력과 영웅폭이 넓은 유저의 경우, 불금 8시 후반부부터 진짜 운이 좋은 경우 버스팟이나 대리팟이 잡히는데, 어느 계급대나 있지만 솔랭판 버스처럼 정말 좋은 기회이므로 맞춰서 올라가 두자.
2시즌 플레였던 사람들이 시즌 3 배치 시 승을 많이 해도 이 구간으로 반영되는 경우가 많았다. [97]
이 구간을 못 벗어나는 사람들은 대체적으로 에임이나 반응속도 등의 피지컬보다는 센스, 특히 맵 리딩이 안 되는 경우가 많다. 맵을 잘 파악해서 온갖 기상천외한 곳에서 뒤를 때리는 맥크리나 리퍼, 파라, 솔저 같은 애들한테 게임이 터지는 일이 잦다.[98]
만일, 이 구간에서 플레이하는 위키러라면 아시아 서버 대신 아메리카 서버로 지역을 바꿔서 플레이하는 것도 나쁘지 않다. 아시아 서버는 트롤이 많고, 유럽은 핑차이가 너무 크다. 유럽 서버의 경우 소통을 북미나 아시아보다 활발하게 안해 잘못된 조합을 못잡아 줄때도 있다. 빡겜되는 아시아와 너무 조용해서 개트롤해도 안 알아봐주는 유럽(물론,소통하는 곳도 있지만 전체적으로 조용함)과 달리 그나마 소통은 원활한 편. 단, 오버워치에서 매칭에 고려하는 요소 중 하나가 핑이다 보니, 정작 미국인들보다는 동남아 유저들 내지는 아메리카 서버에서 플레이중인 호주, 유럽 유저들과도 만날 가능성이 크다. 특히, 동남아시아 서버와 아메리카 서버를 같이 운영하다보니[99] 태국 유저들과 같이 게임을 하는 경우가 많은데 동남아 서버의 경우 막장도(...)가 아시아 서버 못지않은데다가 영어로 의사소통조차 하지 않는 경향이 강하므로 주의.
이 영상만 하더라도 상당히 적나라하게 드러나는데 욕설, 패드립, 트롤, 핵, 팀원과 의사소통 불화, 지원가 미루기, 탈주, 모욕, 대리가 대표적인 문제이다.
앞서 서술했다시피 전 구간에 걸쳐 가장 플레이어가 많은 구간이며 다들 아예 못하지는 않는다. 문제는 역으로 자기가 잘하는줄 안다는 착각이 심하다.물론 대회와 일반 유저의 구성 영웅은 같을 필요는 없으나 프로대회 처럼 2지원이 나오기도 하지만 1지원+3공격인 경우가 굉장히 많다. 그리고 골드구간은 대부분 팀보이스를 하지않고 리스폰또한 잘 맞추지않는다.
악성 청소년 유저들이 굉장히 많다.툭하면 패드립, 욕설, 의사소통 거절을 하는지라 성인 및 그냥 평범한 청소년 유저가 온다면 굉장한 발암을 느낀다.[100]
탱커, 딜러, 힐러 모두가 일정한 비율로 조합이 돼야 게임이 정상적으로 진행되기 때문에 픽에 따른 분쟁이 굉장히 심하다. 전장에 따라, 팀원과 적팀의 조합에 따라 유동적인 픽이 이루어져야 하는데 대부분 자기가 하고 싶은 캐릭터만 고집하기 때문에 문제가 생기며 또 픽폭이 좁거나 모스트픽이 겹치는 경우가 많은데 이때 서로 양보하거나 조율, 타협하지 않아 문제가 생긴다. 이렇게 팀원과의 분쟁이 일어나는 순간 조합은 엉망진창이 되고 재미없고 짜증나는 게임으로 변하기 쉽다. 자기가 원챔이라는 걸 자랑스럽게 여기며 원챔이니 픽을 양보해달라고(혹은 딜러를 양보해달라고) 요구하는 곳이다. 오버워치같은 역할군이 다양한 게임에서 원챔이라는 것은 '민폐'이지 '자랑거리'가 전혀 아니다. 원챔이라도 장인이라면 문제없겠지만, 장인이라면 골드에 있을 리가 없지 않은가... 킬뎃 1점대의 겐지와 킬 노메달에 딜만 많이 하는 위도우메이커 등이 판을 치는 곳이다..
또한 서로 솔큐로 만났을 경우 소통의 부재가 심각한 편이다. 모이라고 해도 모이지도 않고, 리스폰 맞추자고 해도 2~3명 없는 상황에서 계속 돌격하고, 거점 확보와 화물 운송같이 게임의 목표를 제대로 상기하지 못하고 멋대로 나가서 적과 교전 하다가 게임이 터지는 경우도 상당하다.
시야도 정말 좁아서 뒤에 윈스턴, 겐지, 트레이서 같은 힐러전문킬러 영웅들이 설치고 있는데도 다른 팀원들은 앞만 보고 있고, 힐러가 잘렸는데도 반성하기는 커녕 X키를 연타하고, 힐러 뭐하냐, 왜 힐이 안들어오냐고 소리치는 등 힐러에 대한 배려나 케어가 매우 부족하다. '어차피 힐러케어도 안 되는 거 그냥 2힐해서 딜로스 내느니 1힐 3딜이 낫다'는 말도 있을 정도이다. 딜러인 젠야타를 하면 된다.
그럼 탱커에 대한 케어가 좋으냐 하면 그것도 아닌 것이 예를 들어 라인하르트가 방패를 키고 있어도 자기네들 끼리 우회로에서 놀다가 잘리는 경우가 많으며 전방에서 탱커가 버티고 있는데 힐이나 지원이 제 때 들어오지 못해 무력하게 잘리는 경우도 많다. 또는 라인이 돌진충이거나
딜러 영웅들, 특히 위도우메이커, 한조같은 저격수 영웅의 경우 추가시간이고 나발이고 거점이나 화물 비빌 생각은 전혀 없다고 봐도 무방하다. 그렇다고 골드 티어대의 위도우 한조가 적팀의 주요 영웅을 잘 잘라주는가 하면 전혀 그렇지 않다. 백에 하나 천에 하나 타 FPS게임에서 놀다 온 고수 저격수가 위도우메이커를 잡아 적 힐러 머리통을 한타마다 두셋씩 잘라주어도, 애초에 이 티어에선 저격수가 나오자마자 게임을 던지고 킬로그는 보지 못하기 때문에 전혀 의미가 없다.
자기가 공격군을 하면 이길거라는 근거없는 망상에 사로잡힌 이들도 많으며 지원가, 돌격군을 강요하는 이유는 상위 티어처럼 지원가보다 공격군을 훨씬 더 잘해서가 아니라 그냥 하기 싫어서다.[101]
그리고 가장 큰 문제는 멘탈이 정말 좋지 못하다. 골드 현지인 중에서도 플래티넘에서 활동해도 손색없을 기량의 피지컬을 가진 이들이 몇 있으나 그들도 멘탈이 좋은 것은 아니다.멘탈이 정말 좋지 못해 심지어는 수비에서 먼저 시작시 거점 쟁탈전 1라운드,화물 운송 1거점,점령후 운송에서 점령이 뚫린뒤에 바로 키배와 정치질에 돌입하는 경우도 있다.2라운드 연패 혹은 화물이 끝까지 밀릴 경우 탈주는 덤.[102]
다인큐와 솔큐가 팀으로 잡히는 경우에 수적 우위에 취한 다인큐가 "너희 이기고 싶으면 우리 비위 거스르지 말고 지원, 돌격 해라.캐리해줄게."라는 소리가 나올 확률이 높다.[103] 물론 조합은 반드시 맞춰야 하는건 아니지만 3인큐 이상이면 두 명이상 공격군이 나오지 않고 공격-지원-돌격이 나오기만 하면 굉장히 양반이다.
강요 혹은 이기기 위해 지원가를 하고 치유도 열심히 해도 치유가 안된다며 욕하는 유저들이 있으며 반대로 지원가가 10분동안 궁극기 2번 써놓고 궁극기 7번 쓰고 3금인 공격군에게 금 세개는 공격군이면 당연한 소양이며 자신은 지원가했는데 공격군은 못할거면 공격군 왜하냐며 무조건 적으로 공격군 탓하는지원가, 높은 체력과 방어력이 전부인줄 알고 혼자 들어가 적 리스폰 지역 앞에서 죽는 돌격군, 심지어 비슷한 모습을 보이는 공격군까지 존재하며 만약 이들이 한 팀에 모두 존재하면 극강의 헬게이트를 맛볼 수 있다.
최고의 플레이가 진짜 최고의 플레이어의 경지 전체 모습이라고 맹신하는 이들도 상당수.
이에 대한 가장 확실한 대처법은 플래티넘 이상 점수대로 올라가 유지하는 것 혹은 오버워치 경쟁전을 포기하는 것이라는 의견도 있다.그 다음으로 확실한 해결책은 2~3인큐로 그나마 괜찮아 보이는 사람들을 구해 점수를 올리는 것이다.[104]
그나마 11시 30분 이후[105] 새벽시간대에 돌리는 새벽워치를 하면 성인들이 많기 때문에 서로서로 조합을 맞추기도 하고, 팀보이스를 들어와달라고 요청하면 듣기만 하는 한이 있어서 팀보이스에 참여하는 편이다. 팀 내에 잘하는 딜러가 있을 경우, 자기가 루시우를 할테니 님이 솔저를 하시라며 자신이 루시우를 픽하는 한이 있어도 해당 유저에게 공격을 양보하는 모습도 자주 보인다. 그러나 새벽시간대의 또다른 복병이라고 한다면, 바로 대리팟과 양학팟. 상위티어의 유저들이[106] 지인이나 돈 받고 의뢰를 맡긴 사람들과 같이 다인큐를 맺어 티어를 올려주는 대리팟이나, 양학을 목적으로 부캐를 파서 일부러 배치를 망친 뒤 하위티어로 가서 양학을 하는 양학팟들이 모습을 드러내는 시간대가 바로 새벽워치 시간대다.[107]
통상적으로 2500점부터 2999점까지이며 3000점 이하 랭크.경쟁전 1시즌 기준 약50점~57점대였으며, 통계상 상위 15~40%의 실력 평점을 가진 유저들이므로 총 유저중 중위권 이상의 실력을 가진 유저층이다.
오버워치 전적사이트 통계 기준으로 2500점은 상위 39.6%이며 중간인 2750점은 상위 24.5%, 2999점은 상위 14.8%이기 때문에 조금의 연승 또는 연패만 해도 준다이아냐 준골드냐가 드러날 정도로 게임 내 수준이 확확 바뀌는 구간.시즌3~6은 시즌1 평점 기준으로 2500 초반은 50점, 2900 후반은 57~8점 정도이다.
초반대부터 후반대까지 수준차가 사실상 없는 골드와는 달리 점수가 올라가면 올라갈수록 개인 피지컬과 경기력,조합에서 상당히 달라지는편이다. 특히 플래티넘 후반대는 골드와 엮이기 민망할정도로 수준차가 나는편이다. 다이아에서 내려온 유저들도 많고 전체적으로 게임 이해도가 높은 유저들이 올라오기 때문.
3시즌 들어서 굉장히 드물어지긴 했지만 배치 결과만 좋아서 플래티넘 이상만 받고 정작 연속적으로 경쟁전을 치르면 골드 점수로 고속으로 수직낙하하는 물계급도 당연히 존재한다. 플레정도면 상위 10~30%정도이기 때문에 '어느정도' 게임을 할줄 아는 유저들의 모임이지만, 어느구간이던 마찬가지로 빡대가리들이 존재한다.
다만 여전히 단순 운, 캐리 등으로 몇 판이 잘 풀려 플래티넘으로 배치받고 얼마 안가서 자신의 실력이 드러난 경우는 많다. 게임이 잘 안풀리거나 원하는대로 흘러가지 않으면 골드구간 이하의 플레이 혹은 그에서 비롯되는 정치질이 나타나는 경우도 있다. 어떤 방은 공수/라운드 전환 때 누구누구탓을 하는 경우도 있는가 하면 어떤 경우는 설령 게임이 져도 서로 수고했다고 인사하고 마무리하는 경우도 있는 만큼 정말 다양한 플레이어들이 모여있는 구간이다. 어쨌든 골드보다는 확실히 맑다.[108]
특히 2800~2999 점수 사이에는 물계급은 아니지만 플래티넘 점수로 떨어진 다이아몬드 랭크의 유저들이 꽤나 상주하고 있으며 이들은 다시 3000점대로 진입하기 위해 악착같이 게임을 하려 달려들며, 마찬가지로 다이아몬드 랭크를 얻기 위한 후반대 플래티넘 유저들도 정말 열심히 게임한다. 게임 수준도 꽤나 높은편.그러나 한조꼴픽이 가장 많은 구간이기도 하며 또한 수문장,패작도 많다
시즌 2에는 MMR값을 잘못 예상한 덕택에 이 점수에 분포한 플레이어들이 생각 밖으로 많이 나왔다 한다, 시즌2 경쟁전에서 이길때보다 질때 점수가 전 시즌보다 많이 떨어지는 이유였는데 #때문에 소위 말하는 물계급 유저들이 많아 플래티넘을 달고 점수가 수직낙하하는 경우가 많아 시즌2 시절엔 골드와 마찬가지로 양민취급 받았던 구간이다.
플래티넘 이하 구간에게 최종 목표를 물어보면 다이아몬드라고 말하는 경우가 많다. 다만 앞서 말했듯이 2850점을 넘어간다면 다이아몬드 티어를 받고 다시 내려온 경우가 많으며 시즌중후반에는 이런 다이아몬드 티어가 다이아몬드로 가기 직전의 플래티넘보다 많다.
3000점부터 3499점까지의 구간이고, 1시즌 기준 57,58~62점. 오버워치 전적사이트 통계기준으로 상위 4~14% (시즌3~6)의 중상위권 유저들이 속해있는 구간으로 이 등급부터는 주변인들에게 오버워치를 잘한다는 소리를 들을 수 있다. 하지만[110], 정작 다이아몬드에 속한 이들은 매일 똑같은 다이아몬드들만 봐서 그런지 별로 감흥없어하며 "다이아몬드 그거 손가락만 있으면 가는거 아님?" 이란 소리까지 한다 .[111] 물론 다이아에도 트롤은 상주하고 정치질 역시 빈번하니 그런 걸 수도 있다. 꿈을 안고 플레티넘에서 힘겹게 올라온 사람들이 좌절하면서 자조적으로 그런 말을 하는 것.(...)
바로 윗 단계인 마스터티어 부터 3500점 미만으로 내려오면 다시 다이아몬드티어로 취급된다. 마스터부터 소위 말하는 천상계 입구이기 때문에 다이아몬드를 돌리는 중 경기를 진행하는 나머지 12명중 듀오가 아닌 솔큐 마스터를 볼 수 있는 아무리 낮게 봐도 약 3300점~3400점대 다이아 중후반부는 준 천상계에 해당된다. 사실 다이아몬드에서도 마스터 찍고 내려온 이들이 상당히 많기 때문.
어쨌든 치열한 플래티넘 구간의 경쟁을 뚫고 올라온 유저들은 이곳은 이제 그동안 겪었던 슬픔은 필요없는 천상계일 것이라는 꿈을 가지고 승급하지만, 실상은 그런 거 없고 인성에 하자있는 유저들이 넘쳐난다. 플래티넘 이하는 진짜 못한 사람이 껴 있어서 져서 키배가 일어난다면, 다이아몬드 구간에선 그냥 상대의 기량이 높아서 진 걸 팀이 쌌다고 주장하는 정치질이 발생한다. 뭐 하나 마음에 들지 않을 경우 막장 조합을 했었던 그 시절의 인성을 그대로 가지고 올라온 유저들도 대다수다.
물론 플래티넘보다는 확실히 실력과 인성에서는 좋은 평가를 줄 수 있겠지만 다이아몬드 초반에는 흔히 생각하는 고수와 대인배를 만나기는 어려울 것이다. 사실 다이아몬드 초반(3000점~3200점)구간은 플래티넘 후반(2800~2900)점 구간과 그리 다르지 않는편이며 3300점대부턴 마스터를 찍고 내려온 유저들이 꽤 보이기 때문에 확실히 아랫대 점수보다 꽤 수준차이가 나는편
웃픈 실화지만 다이아에서 마스터로 올라가기 위한 후반대 유저들 사이에서 싸움이 일어나 게임을 지게 되면, "이러니까 평생 다이아지.", "이러니까 마스터를 못 올라가지." 하며 분명 낮지 않은 티어임에도 불구하고 서로를 까내리는 일이 종종 있다. 이런 험담까지 나오는 이유는 유저들의 신경이 꽤나 예민하기 때문인데, 다이아까지 올라온 정도면 12명 모두 기본적인 전술과 소통력, 영웅을 다룰 줄 아는 실력 등 스탯이 모두 비슷비슷하기에 여기서부턴 자신의 주력, 팀원의 대회 영웅 조합 강요, 갈등을 조장시키지 않게 조합 맞추기, 팀워크의 차이 등으로 승패가 결정된다. 또한 상대가 에임핵을 사용하거나 상대의 미러전에 밀렸을 때 그 후폭풍이 확연하게 들어오기에 서로 멘탈이 약해지고, 마스터는 가고 싶은데 뜻대로 되지 않아 분열이 일어난다.어쨌든 플래티넘 때보다는 인성질이 덜하지만 너무 큰 기대는 하지 마라. 기대가 크면 실망도 큰 법. 많이 기대하지 않고 플래티넘 이하에서 어느 정도 머무른 후에 올라왔다면 꽤 만족스러울 수도 있다.
다이아후반 3400점과 마스터에 초반 3500점대의 차이는 브실골플 구간의 100점 차이와는 많이 다르다. 다이아 후반 유저와 마스터 초반 유저의 차이는 스킬들의 세부적인 운용이다. 한타 중에도 스킬을 활용해서 변수를 창출하거나 아군을 구하는 능력이 기본으로 요구된다. 예를 들자면 파라의 충격탄으로 낙사를 시키거나, 또는 파라의 충격탄에 맞고 떨어졌으나 기동성이 좋아 올라올 수 있다면 몰래 복귀해서 한타에 합류한다든지, 자리야의 방벽을 어느 영웅에게 줄지 계산한다든지, 아나의 수면총을 누구에게 맞혀서 궁극기를 사용을 막거나 적당한 타이밍에 차단한다든지, 메르시의 수호천사로 다른 팀원들이 시야에 들어오는 거리를 유지하며 이리저리 날아다니면서 죽지 않는다거나 루시우의 밀쳐내기로 호그에게 끌려간 아군을 살려주거나 디바로 아군을 끌고간 상대편 호그를 밀쳐내거나 정 안되면 그 방향으로 가서 매트릭스라도 켜주는 등.
그러나 플래티넘 후반부터는 다이아 티어를 달고 떨어진 유저들도 많아 확실히 플래티넘에 비해 게임은 빡셀지언정 정치질은 많이 발생하지 않는다. 또한 위도우메이커, 한조 등 어려운 영웅들을 제대로 다루기 시작하기 때문에 저격수 계열 유저에 대한 선입견이 적은 편이다.
해당 등급부터는 7일간 5회 이상 경쟁전을 치르지 않을 경우, 경쟁전 점수가 36시간마다 25점씩 하락한다. 단, 3000점 아래로는 내려가지 않는다. 때문에 다이아몬드를 찍고 다시는 경쟁전을 돌리지 않는, 박제하고 싶은 유저들이 많은 편이고 거기다 휴면계정까지 더해져 다른 점수에 비해 최종점수가 딱 3000점으로 끝나는 비율이 압도적으로 높다.[112] 또한 배치고사인 플레이어와는 팀을 맺을 수 없다. 다만 다이아몬드 엠블렘을 달고 있어도 3000점 이하면 같이 경쟁전을 돌릴 수 있다. 6시즌이 시작됨과 동시에 하위 티어로 강등될경우 게임 내에서 실력평점을 측정한뒤 점수와 함께 엠블럼도 하위티어로 바뀌도록 업데이트가 되었다. 최고점수 찍고 패작하는 유저들 의문의 1패? ㄱㅇㄷ!
플래티넘까지는 이전 티어x2의 경쟁전 포인트 보상을 해주지만 플래티넘에서 다이아 티어에 도달했다면 +400의 보상을 더해준다. 이는 시즌1 종료 후 황금무기가 양산되자 취한 조치로 추정된다. 당장 플래티넘의 800x2는 1600이므로 만약 x2 방식이 된다면 2시즌 연속으로 다이아만 찍으면 바로 황금무기를 살 수 있게 되며 이렇게 된다면 다이아 티어 이상의 상위권 유저들은 노력 여부에 따라 최소 2개의 황금무기가 널리고 널리게 된다는 의미이다.
6시즌부터 시즌이 3개월에서 2개월로 줄어 시즌 종료시 획득하는 경쟁전포인트가 1200->750으로 줄어들었다.
3시즌 때는 배치를 볼 때 2시즌 최종 점수가 이 구간 이상이였던 사람은 5승 이상만 할 경우, 전시즌과의 점수차가 큰 변동폭이 없다고 한다. 여담으로 다이아몬드부터는 엠블렘이 반짝거린다.
그리고 이 구간부터 본격적으로 팀 보이스챗을 적극적으로 활용하는 구간이다. 매판마다 거의 대부분의 유저들이 팀보이스에 들어와있으며, 브리핑이나 각 유저간의 의사소통이 원활히 이루어지는 편.
한편으론, 오히려 골드나 플레보다 다이아 초반이 더 멘탈이 약하다라는 이야기가 빈번하게 나온다. 한 라운드 광속으로 밀리면 할 생각 싹 사라지고 트롤픽을 한다며 제대로 플레이하는 유저들의 멘탈을 긁어놓는다.또한 이 구간은 일부러 마스터후반대~그마초중반까지 찍고 내려온 즐겜유저들이 많기도하고 레벨은 높은반면에 티어는 낮다고 까이는 속칭 '은장다딱이'이라는 멸칭으로 불리는 유저들도 은근 있는편이다.
지금은 다이아 이하 티어에서도 등급강등이 도입되어 의미가 없지만, 시즌 5까지는 브론즈~플래티넘사이에서 다이아몬드엠블럼을 달고있는 유저들은 주로 패작 유저들을 상징하는 등급이기도 했다. 시즌5까지 다이아는 마스터/그랜드마스터와는 다르게 점수는 떨어져도 등급 표시 강등이 없기 때문에 일부러 패작을해서 심해급 점수를 받고 평범한 유저들을 유린하는 다이아~그랜드마스터 유저들이 엄청많았다.
3500점부터 3999점까지 가지는 랭크.오버워치 전적 사이트 통계 기준으로 상위 약 1%~3%의 구간.[113], 2시즌 3500점은 1시즌 기준 70점이며, 3~6시즌은 1시즌 62~63점이라고 보면 된다.3999점이 '상위 1%'이고 여기서부터는 소위 천상계 취급을 제대로 받는다. 그리고 모스트에 스탯이 적당하기만 하면 공시메나 공정크랫이 나와도 그러려니 하는 구간이다.[114] 2시즌 후반부 마스터랭크의 대세는 자리야, 맥크리, 아나 그리고 1시즌 종료 직전 버프를 받지 못해 트롤 취급을 받았던 메이까지 넷이었지만, 3시즌 3돌메타의 도래로 맥크리를 필두로 한 2공조합은 비교적 드문 편이었다. 4시즌에서는 공격군이 어느정도 살아 나면서 222가 주로 보이고 312는 간혹 끼는 정도, 또한 돌진 조합이 유행하면서 5시즌 중반까지는 판의 열중 여덟~아홉은 돌진 조합이 정말 많이 등장할 정도였다.'[115]
3시즌 당시 핵 대란이 일어났을 때 가장 큰 피해를 본 구간. 센스와 안목을 갖춘 핵 유저들은 그마에서 프로들과 놀고 있었고 대다수를 차지했던 실력 없는 핵 유저들이 이 구간에 존재했기 때문에 허구헌날 핵이 껴있어 무승부 작을 했어야 했었다. 물론 핵 유저가 이 구간에 많았다는 뜻은 바꿔 말하면, 이 구간에 서식하는 유저들은 에임만 핵과 동급이거나 에임만 빼면 핵 유저들에 비해 우수했다는 말.[116]
마스터 부터는 팀보이스에 많이 참여하며 오더플레이, 협력플레이 모두 준수하게 잘 이루어지는 편이다. 판이 정상적으로 흘러간다면 각자 자기 맡은 포지션에 대한 이해도도 수준급이고 상황에 대한 분석도 나쁘지 않기 때문에 손발이 척척 맞는 슈퍼 플레이도 자주 나온다.
다만 천상계라고 해서 마음편히 게임할거라 생각하진 마시라. 여기도 사람들 사는 데라서 멘탈 콩가루에 에라 모르겠다하고 던지는 즐겜유저들이 상당히 많고, 아래쪽 랭크에서 자주 보이는 '닥치고 고정영웅', 소위 원챔 플레이를 하는 사례도 결코 적지 않다. 물론 실력 자체는 하위 티어보다 당연히 높지만 상대하는 유저들도 같은 실력을 가지고 있으니 딱히 달라지는 건 없다. 또한 결정적으로 자기가 해온 플레이에 대해 확고한 신념이 넘치는 경우가 많은데, 하위 티어는 자신을 실력없고 못하는 사람으로 몰고 가도 속으로는 그것을 알고 있기 때문에 무시할 지언정 거기에 반박은 안하지만 마스터는 자신이 어떠한 플레이를 해왔든 간에 마스터에 존재하기 때문에 자기 방식대로 하겠다고 고집을 부리는 사람이 많다. 특히 특정 영웅이나 포지션을 지나치게 고집하거나 팀보이스를 의도적으로 나가 팀과의 소통을 거부하는 경우가 많다. 당연하겠지만 이러한 사람들은 다른 요소가 특출나기 때문에 이러한 부분을 고쳤다면 그랜드마스터도 노려볼 실력인데 이러한 마이너스 요인 때문에 마스터에 존재하는 것.
마스터 구간 부터는 패배하여 등급 최하점[117] 밑으로 떨어질 시 하위 등급 다이아몬드로 강등당한다. 또한 일정 기간동안[118] 경쟁전을 진행하지 않을 경우 다이아 랭크와는 달리 자동적으로 3500점 이하로도 떨어져 강등되므로 마스터 랭크를 유지하기 위해서는 경쟁전을 필수적으로 진행해야 한다.
여담이지만 실제로는 높은 티어임에도 불구하고 '마딱이'[119]라는 속칭으로 많이 불리는 구간이기도 하다.
이 구간부터는 배치 경기 결과에 따라 티어 등락폭이 그렇게 심해지지 않는다. 인원수도 하위 티어에 비해 적은 데다가 개인 플레이와 팀플레이의 차이가 커 승패 결과만으로 개인 실력의 평가가 사실상 어렵기 때문.
4000점 이상 가지는 랭크이자 상위 소수점 % 의 고수들이 모여있는 오버워치 최고의 랭크, 2시즌 기준으로 1시즌점수 80점 이상, 3시즌 기준부터는 1시즌 점수 약 72점 이상이라고 보면 된다. 그랜드마스터 내에서 500위 안에 들게 되면 기존의 번쩍이는 그랜드마스터 마크에서 상위 500위라는 타이틀과 함께 스파크가 튀는 파란 계급장[120]이 달린다.
경쟁전 시즌2~3 핵이 판을 쳤을 시절엔 핵유저를 만났을 경우 쟁탈전을 제외하면 합의하에 무승부를 하기도 했다. 하지만 점수 욕심에 뒷통수를 치는 플레이어도 간혹 있었고, 그런 플레이어를 저격을 해 일부러 던지는 일도 비일비재 했었다.
다른 티어와 비교해 극단적으로 적은 인원 수 때문에 진통을 겪는 티어이다. 블리자드도 그랜드마스터는 그 수가 너무 적어 매치메이킹이 매우 힘들다고 호소하고 있다. 플레이어간 점수가 200~300점 넘게 차이나는 것은 물론이고 심하면 500~600점 넘게 차이날 수도 있다. 즉 그랜드마스터끼리만 만나는 것이 아니라 마스터도 같이 매칭될 수도 있다는 것. 다인큐까지 합세하면 더 극단적이고 불공정한 매칭이 자주 이루어진다. 북미는 더욱 심각하다. 특히 사람이 없는 주는 매칭이 매우 오래걸리며 그랜드마스터와 다이아몬드가 함께 매칭에 잡히기도 한다. 이 점을 악용해 사람이 적은 지역에서 6인큐를 돌려 다이아를 상대로 양학을 한 사례도 존재했다.
또한 다른 티어들보다 인원이 적어 저격이 상대적으로 쉽기 때문에 어뷰징이 일어나기도 한다. 서로 미리 거래를 하고 적으로 만나면 일부러 던지거나 탈주해 승부를 조작하는 것이다. 어뷰징은 심증은 있어도 물증은 없기 때문에 빠르고 정확한 제재도 어렵다.
오버워치 프로 선수 절대다수가 여기 티어 출신(프로팀 모집기준을 보면 대부분 4300~4500점 이상이다.)이며 매우 수준 높은 경기를 보여준다. 4300점 이상으로 올라가면 전•현직 프로게이머들을 자주 만날 수 있다.
시즌6 마무리 기준 대략 3,000명 조금 안 되는 유저들이 그랜드마스터로 시즌을 마무리했다.
소위 랭커라고 불리는 티어이다. 시즌 내 최소 50판 이상을 채우고 지역별로 평점이 500명 이내에 들면 된다. 상위 500위 이상부터는 실시간으로 순위가 오르내리며 경쟁전 배너와 영웅 초상화에 순위가 적혀 있어 자신이 몇 위인지 확인할 수 있다. 상위 500위 티어를 유지하는 중에는 경쟁전 배너에 있는 랭킹보드에 등재된다. 또한 상위 500위 이내로 시즌을 마무리했을 경우 랭킹보드에 영구히 기록된다. 시즌6 기준 유럽과 아메리카 서버는 최종 랭커컷이 4400점 초반대, 아시아는 조금 더 높은 4400점 후반대에 형성되어있으며 1~10위까지는 최종 점수가 4700~4800점대에 형성되어있다. 5000점 만점을 찍은 플레이어도 있으나 거의 모두 핵, 버그 내지 의도적인 다인큐 양학으로 밝혀졌다.
시즌 초에는 랭커컷이 낮다가 조금씩 오르기 시작하면서 세기말에는 대폭 오르기 시작한다. 또한 자신의 점수보다 평균 점수가 더 낮게 잡히는 로우큐가 밥먹듯이 일어나 이겨도 점수가 얼마 안 오르는데 지면 대폭 깎인다. 티어를 찍는것도 어렵지만, 유지 하는것은 더욱 어려운 티어. 이 티어를 안정적으로 유지하는 사람은 이미 프로에 발을 들였거나 당장 프로해도 될 만한 상당한 실력자라 볼 수 있다.
아무리 자신이 점수가 높아도 12명 모두 랭커로 매칭되는 경우는 드물고 보통 그랜드마스터와 섞여서 매칭된다. 또한 평일 아침이나 새벽같이 동시 접속 수가 적은 시간대는 마스터와 잡히는 등 극단적인 매칭이 이루어지기 때문에 이 시간대는 피하는게 좋다.
그랜드마스터와 다른 티어로 생각하는 사람이 많지만 상위 500위 역시 엄연한 그랜드마스터이며[121] 그랜드마스터에서 점수에 따라 겉모습만 변하는 것이다. 상위 500위와 501위가 겉 티어는 달라도 둘의 실제 실력은 비등비등 할 것이다.
상대적 순위로 500위에 들더라도 3000점을 달성하지 못할 경우 500위 내로 취급되지 않는다. 사람이 극단적으로 적은 엑스박스 원 아시아 서버의 경우, 2999점 이하의 플레이어는 순위표에 표시되지 않으며 동시에 상위 500위 내의 플레이어는 60여명 밖에 없으며, (50판을 끝냈다는 가정하에) 3000점 달성시 바로 500위로 승급되는 것이 확인되었다. #