1에서4시즌까지 파라 정크 한조 겐지 위주로 그마상위구간(1~3시즌 랭커턱걸이 4시즌 4300 파라디바유저), 그 이후 본인명의 계정으로 마스터 중반대를 유지중인 투사체딜러위주 유저입니다. fps게임을 팀포2로 접해서 3천시간 가량 플레이를 하였기에 오버워치 클로즈베타 시절부터 투사체딜러 위주로 플레이해온 유저인데. 솔직히 초반부터 항상 투사체딜러는 각자의 부분에서 문제가 있다고 느껴져 왔습니다.
그때는 '어차피 밸런스는 게임사 마음인데 이렇게 말해봐야 뭐하나~'하는 생각이 커서 그냥 별말없었지만 다른사람은 어떻게 생각하는지가 궁금해서 이렇게 토론글에 글을 쓰게 되었습니다. 
몇몇부분에서 제가 팀포트리스2또는 타게임의 경우로 예를 들 수있는데 그 점은 최대한 설명을 해드리겠지만 양해부탁드립니다.

오버워치에는 크게 투사체 딜러가 5개 가량이 존재합니다. 겐지/파라/정크랫/메이/한조 입니다.

그 중 3개의 영웅은 밸런스가 확실히 괜찮은편입니다.

겐지는 거의 모든 딜이 궁(용검)에 집중되어있고 비교적 약한 표창딜을 가지고있지만, 팀과의 합으로 딜부족을 해결, 강한 기동성으로 특수위치 접근, 질풍참이라는 확실한 킬을 낼수있는 마무리 스킬로 그 단점을 커버하는 딜러로써 나름 괜찮은 위치의 실력기반영웅이며,

메이는 근거리에서는 좌클릭을 통한 cc기 및 우클릭헤드로 확정딜 콤보, 자힐, 여러가지 유틸기로 쓸수있는 빙벽, 근거리이상을 어느정도 커버해주는 우클릭 고드름. 으로 또한 겐지와 같이 밸런스가 잘잡힌 영웅이고,

한조는 실력에 따른 에이밍으로 확실한 한방한방딜링이 가능하며 근거리에서는 갈래화살을 이용한 폭딜이, 중장거리에서는 실력으로 커버가능한 적후방타격능력, 그리고 딜러중 몇없는 고지선점에 유리한 수직기동력까지 갖춘 딜러입니다.

여기까지는 좋으나 그 외의 두가지 딜러 정크렛과 파라에게는 이상한 문제적 밸런스가 존재합니다.

먼저 파라부터 시작하겠습니다.

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파라는 딜러들중 유일한 공중장악능력(하늘에 임의의 고지를 만들어 공격), 직격시 강한데미지를 주는 폭발식 로켓공격. 의 장점을 가진 딜러입니다. 하지만 그 장점을 발휘할수 있는 조건이 매우 한정적입니다. 일단 기본적으로 정~말 특수한 상황이 아닌경우에는 힐러의 의존도가 굉장히 심합니다. 그 이유중 하나는 너무 많은 카운터 입니다. 이 때문에 상대가 픽을 바꿔오기 힘든 공격상황에만 그나마 자주 쓰이며 수비파라는 믿고 거른다는 말이 나올정도지요.

초 장거리가 아닌이상 3발로, 그 중 한발이 헤드일경우 단 두발로 파라를 제압 할 수 있는 맥크리, 지속적으로 파라에게 힐이 들어오지 않는한 아예 활동자체를 할 수 없게 만드는 솔져, 초장거리에서 단번에 파라를 저격할 수 있는 위도우 메이커등이 대표적인 딜러 카운터이고
현재메타인 힐러중 위의 3가지 딜러들의 파라견제를 더더욱 쉽게 할 수 있도록 도와주며 본인도 공격하는 젠야타, 평타 3발로 파라를 죽일수 있는 아나, 카운터 까지는 아니나 파라가 모이라와 같은높이에서 스킬을 모두사용하여 최고높이로 도약할경우에도 평타가 맞는 모이라. 등이 있곘습니다.

더욱이 상위권인 경우 메르시의 지속적인 힐이 없으면 수준높은 겐지또한 평타와 질풍참으로 위협을 할 수 있고. 트레이서 또한 마찬가지 입니다. 딜러 상성적인 면에서도 이렇게 운용하기가 까다로운 영웅이지만. 

더 큰 문제점은 넓은 피격범위 입니다. 현재 파라는 딜러중 가장 히트박스가 큽니다. 로켓추진기의 날개조차 히트박스로 판정이 되고. 파라특성상 위로만 기동을 할수 있지 사실상 내려가는데에는 중력을 사용하는게 전부이기 때문에 공중에서 한번 노출되면 그 큰 피격범위에 회피의 여지조차 없이 쉽게 공격을 맞게 됩니다.

이러저러한 문제덕에 메르시가 파라를 전담마킹하는 파르시라는 특수한 조합을 사용해야 평균적인 히트스캔 류 딜러들이 하는정도의 지속딜링이 가능하여. 파라는 팀조합이 이미 약속된 스크림 또는 대회에서는 맵에 따른 특수카드로 사용될지 몰라도 팀을 전부 처음만나는 경쟁전에서는(특히 한국섭경쟁전) 운용이 힘든편이라고 생각됩니다.

하지만 캐릭터의 성능적인 쪽으로는 잘못 패치를 할 경우 너무 고인이나 너무 OP가 될 수 있기에. 피격범위(히트박스) 축소, E(충격탄)쿨 감소 또는 히트스캔에게 견제를 당하기 쉬운 캐릭터 특성상. 방어구추가 혹은 HP 증가. 와 같은 캐릭터몸통자체에 관련된 점을 위주로 패치하면 좋을 것 같습니다.

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그리고 다음영웅은 정크랫입니다.

정크랫이 왜 안좋은 밸런스를 가진 영웅이냐? 라고 하실 분들도 있겠지만 저는 밸런스의 기준을 현 테섭에서 진행중인 밸런스 패치의 상황까지 어느정도는 염두를 해두고 잡았다는것을 알아주셨으면 합니다.

과거 좁은골목방어정도에서나 겨우 쓰였고 그 또한 도라도 시장구간과 같이 하늘이 뚫린 경우에는 파라나 위도우 메이커와 같은 딜러들로 쉽게 카운터가 가능한 쓰레기 딜러에서 최근 충격지뢰 2개 충전식 사용 패치로 입지가 좋아진 정크랫입니다. 정크랫의 장단점은 폭딜과 랜덤스패밍을 통한 겐트 견제능력을 가졌다는 장점. 대신 중거리 이상만 되도 절대로 아무것도 할 수 없는 솔맥위등 히트스캔딜러 에게 존재만으로 활동에 카운터를 맞는, 중근거리 이상의 거리 대처능력이 아예 존재하지 않는다는 단점(이 때문에 상대 원거리 딜러들이 자리를 잡은 공격에서 거의 안쓰임)이 있습니다. 

섬광이라는 적중시에는 카운터일지 모르나 그 스킬이 빠진후에는 무력화 되는 맥크리를 제외하면, 정크랫은 현재 유일한 캐릭터 상성적 겐트 카운터 딜러라고 할 수 있습니다.

상대가 원거리 히트스캔 캐릭터(솔맥위)만 들면 상성상 우위를 내주는 정크 파라와 달리 겐트는 모든 공격을 실력으로 회피하거나 유리한 위치를 잡을수 있는 상황이 오기 때문이죠. 이러한 큰장점은 모두 두개의 충격지뢰와 120의 강력한 평타 랜덤 스패밍에서 나옵니다.
피가 적은 트레이서 특성상 피격시 120의 피해를 주는 랜덤스패밍은 매우 위협적이며 가까이 근접시에도 평타&충격지뢰 콤보로 원콤이 날 수 있기 때문이죠.
겐지 또한 같은 입장으로 정크렛이 위협으로 다가오고 실력있는 정크렛 유저는 반사중인 겐지의 위나 아래로 숙련된 맥크리 유저가 섬광을 발동시키듯이 충격지뢰를 발동시키기도 할 수도 있습니다. 이점은 충분히 장점이지만 사기적인 부분입니다. 경우에 따라 직격을 해야하는 상황등 실력이 필요한 부분도 있겠습니다만, 대부분 막뿌리기-> 피까졌네-> 충격지뢰 삐빅 으로 이어지는 사기적인 실력무기반 겐트카운터치기가 자주 일어납니다.

요즘 정크랫이 사기라고 너프해달라고 하는측의 의견도 오랜시간 무상성 실력딜러였던 겐지 트레이서위주로 플레이한 딜러유저들에게 뼈아프게 다가 와서 더욱크게 느껴지는 점도 일부분 차지하며 큰이유는 위에서 언급했던. 두개의 충격지뢰와 막 뿌렸는데 데미지가 미친듯이 들어오는 '랜덤 스패밍'이 사기라는쪽이 중점입니다. 특히 랜덤스패밍은 실력도 없는데 속칭'아다리'로 밟고 죽는다고 맞는입장에서 화가 난다는 것이지요. 그런데 이점을 충격지뢰에게 거리별 데미지 감소를 적용시킨다? 이건 방향이 잘못된 패치라 생각됩니다. 기동성이 강한 겐지트레이서 특성상 왠만해서는 직격급으로 충격지뢰를 맞추기 힘들며 특히 겐지의 경우 반사를 사용할때 절대 정면으로 던질수가 없습니다.

요약하면 문제점은 두개의 충격지뢰와 랜덤스패밍으로 인한 아다리 120데미지가 큰 원인인데 이 문제는 정크랫의 유탄발사기를 팀포트리스2의 데모맨의 것과 같은 방향으로 패치를 하면 바로 해결되는 문제입니다.

팀포트리스2를 플레이해보지 않으신 분들을 위해 설명을 드리자면 데모맨은 정크랫과 매우 비슷한 폭발딜러 캐릭터입니다. 정크랫과 같은 유탄발사기를 주무기로 두고 있으며, 이 데모맨의 유탄발사기는 정크랫의 유탄발사기와 달리 직격일경우 온전한 데미지가 다들어가고 땅에 굴러다니다 맞는경우 데미지 감소가 있습니다. 땅에 굴러다니는걸 밟아도 직격판정인 정크랫과는 다르지요. 또한 유탄이 가볍고 탄속이 빨라서 장거리 까진 아닐지라도 실력으로 중거리 즈음 까지는 커버가 가능합니다. 즉. 플레이스타일을 직격위주가 되게 하는 발사 매커니즘을 가지고 있어 안정적인 딜링에 실력이 필요한 대신, 그 실력으로 중거리까지도 대응이 가능하게 되는 구조 입니다. 이 패치를 적용하면 대충 뿌리고 어 피깎였네 충격지뢰~ 펑펑 식 무실력 무근본 겐트 대응과 달리, 직격 실력이 있어야 겐트를 대응할수 있는 적절한 카운터픽의 자리를 차지할 것 이라고 생각됩니다. 충격지뢰를 갯수 하향또는 거리별 데미지 감소로 하향을 시키는 대신 기본 공격 매커니즘을 저런식으로만 변경해도 정말로 모~든게 해결될것입니다. 장거리 저격수 또는 솔맥과 동등한 위치는 아니지만 최소한 중근거리일때 대응은 가능하며 이제 겐트를 잡는데는 실력이 필요하게 된다는 점이지요. 이와 관련된 내용으로 패치가 되면 좋을것 같습니다.
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장문의 글 읽어주셔서 감사하며. 다음번에는 경쟁전 시스템관련으로 글을 쓸것같습니다. 이 글에 관련된 의견은 댓글로 남겨주세욥

그리고 많은분들이 보고 의견을 나눌 수 있게 추천을 눌러주시면 감사하겠습니다.

글 초반에 적힌대로 예전에는 이래봐야 게임사 마음대로 하겠지~라는 마음때문에 문제점도 그냥 품고 있었지만. 요즘은 그걸 유저가 바꿔보자는 쪽이 되고싶습니다.
그 때문에 위의 문제관련, 무엇보다 제일 중요한 경쟁전시스템관련(트롤,매칭,핵)으로 영상을 만들든 캠페인을 진행하든 하여 블리자드에 보내볼 생각입니다. 이 프로젝트 관련으로 관심있거나 도와주실분은 댓글을 남겨주시던지 쪽지를 주시던지 메일로 연락주시면 감사하겠습니다. 저는 영상을 만들줄 아니 영어를 잘하시는분이나 자료수집에 빠싹(?) 하신분을 모집중입니다!