내 기억에 자리야는 너프랑 버프를 차례대로 먹엇던걸로 기억함.


1. 방벽으로 얻는 고에너지 제한 (최대가 40인데 예전에는 55였나.. 암튼 50은 넘었는데..)

2. 궁극기 버프 (겐지 트레이서 라인하르트 이제 못나감.)


근데 생각해보면 버프받은적 없다고 볼 수 있는데 왜냐하면 다음과 같음.


 *고에너지 너프 = 자리야가 적에게 주는 데미지 감소 = 궁극기 늦게 채움 = 궁극기 너프 


이렇게 된거에다 궁극기를 버프하면 궁극기는 너프했다가 다시 복구시킨거밖에 안되잖아?



즉, 자리야는 고에너지 너프를 받았고 궁극기는 다시 원상태로 복구한거





개인적으로 생가하는 자리야의 문제는 3가지



1. 기동성

 

  2층을 못감. 자리야의 슈퍼점프가 있지만 그거로는 택도 없음... 

 

  그래서 자리야한테 기동성을 주자고? 그정도로 리메이크 하자는 소리는 아님. 자리야가 기동성에서 핸디캡이

 

  있다면 당연히 힘싸움 같은거에서 확실히 힘을 줘야 되는데 너프 이후로는 그거도 안됨.


  그 이유는 2번과 관련있음



2. 라인 의존성


 겜하다보면은 원탱이나 원힐 같은 경우 엄청많음.


 노탱커나 노힐러 인경우 말고는 다 괜찮다고 보는데 자리야가 원탱일때 제일 답 없는듯

 


 라인원탱 = 방벽2000 = 힐러들 딜러들 입장에서 존나 든든 

 윈스턴 = 적 뒷라인 어그로 = 시선분산 (거기다가 방벽도 있음, 궁극기 쓰면 6인어그로 가능) 

 디바 = 매트릭스 + 송하나150체력 + s급 이동기  

 호그 = 방벽없지만 갈고리땜에 적팀이 맘대로 못깝침. 숨돌리기로 탱킹가능 + 기본데미지 좋음.

 오리사 = 방벽괴물 + 적라인돌진 카운터 + 우클릭스킬로 호그랑 1티어 조합 형성중 


 위 탱커들도 스킬이 빠지면 몸을 사려야 되는거는 자리야랑 마찬가지인데

 

 자리야는 원탱일때 자기방벽이 빠지면 사실상 무방비 ..


  그래서 자리야는 라인이 메인탱으로 있을때만 1인분이 가능.


  그리고 주는 방벽이 쿨타임이 더 짧아서 라인이 잘 맞아주냐에 따라서 자리야의 아웃풋이 결정됨-.-


  (원탱일때는 자리야를 하지 맙시다 여러분.. )



3. 라인하르트가 메인탱이라도 라자조합의 효율에 의문.. 

 

  말그대로임.. 잘하는 라인유저 찾기도 힘든데  운좋게 잘하는 라인유저가 있어서 자리야를 꺼내도


  전맵통틀어서 라-자 의 아웃풋이 윈디의 아웃풋보다 높다고 볼 수 있는 경우가 있긴한지 모르겠음.


  즉, 라자조합에서 자리야가 1인분 이상을 해도 혹은 라인이 1인분 이상을 해내도 본전치기밖에 안되는거 같음

 



 



 요즘에도 여전히


 라인 있을때 자리야를 꺼내긴 하는데 예전같은 느낌은 없어서 아쉬움.


 내가 자리야를 여전히 자주 하고 싶은 이유는 두가지가 있음.


 첫째는 그놈의 디바 패는거는 자리야가 제일 좋음.


 매트릭스가 사기이던 시절에도 디바 혼내는거는 자리야가 제일 잘했었음.  


 두번째는 역시 킹갓자탄


 개쌍욕하던 사이코패스 겐지유저도

 공기에만 딜을 박아넣는 손고자맥크리유저도

 방벽이 뭔지 모르는 겐지하르트 유저도

 픽하는 순간부터 욕쳐먹던 한조유저도

 화려하기만 하고 영양가없던 트레이서도

 모기딜만 넣던 고기방패 윈스턴도

 가장 존재감없는 궁극기인 로드호그 궁도

 안그래도 사기인 아나의 힐밴까지  


 거의 모든 공격스킬을 팟지로 만들어주는 팟지메이커로서 경기가 끝나고 모두가 안나가고 팟지까지 보고 칭찬카드까지

 

 서로 주고 나가는 훈훈한 분위기를 만들어주는 중력자탄때문. 진짜 대화합의 장이었는데.. 이제는 그런거 없음.  



결론 : 방벽 쿨타임을 줄이든지 피통을 늘리던지 고에너지 제한을 다시 올리던지.. 아니면 라인을 버프하던지 

        뭐든 해줬으면...