현재 오버워치의 가장 골칫거리인 문제중 하나가 딜러유저의 압도적으로 많은 비중으로 인하여 경쟁전에서 3~4딜이 나와 정상적인 조합이 이뤄지지 않는것

사실 이 문제를 두고 많은사람들이 딜러꼴픽을 하는 트롤이다 라고들 많이 얘기하지만 이것은 잘못된 생각인것 같다
딜러를 하는 유저들은 그저 자기가 할수있는 픽을 하는것 뿐이고 그런 딜러유저가 많다보니 경쟁전 한판한판마다 탱힐의 부재가 나올수밖에 없다.

이 문제를 두고 딜러가 겹친다면 탱힐을 연습해서 자신이 바꾸면 된다 라고 말하는 유저들도 많은데 일종의 서비스업인 게임에서 이기는데에 초점을 맞추는 유저보단 자신이 즐기는데에 초점을 두고 게임하는 유저가 더 많기에 이런식의 해결법은 도움이 되질 않는것 같다.

이건 사실 블리자드에서 매칭시스템을 새로 추가할 필요도없이 간단하게만 바꾸면 된다. 옆동네 롤처럼 포지션선택 기능을 도입하는건 오버워치의 상황별 영웅교체로 능동적인 대처가 가능하다 라는 특징에 어긋나기도 하고 한번 정해진 포지션으로 게임을 하다보면 그 포지션을 억울하게 걸린 유저가 팀에 있다면 거기에서 또 문제가 발생한다.

이런문제를 완벽하게 해결하려면 두가지를 변화시키면 되는데 첫번째로는 모스트별 매칭전환과 나머지 하나는 닷지시스템의 점수하락 감소. 이렇게 딱 두개만 변화시켜줘도 지금의 오버워치 경쟁전 생태도가 180도 바뀔것이다.

모스트별 매칭전환은 한마디로 같은팀에 셋 이상으로 역할군이 겹치게 매칭되지 않게 변화시키는 것이다.
롤에서 예를 따오면 롤에선 자신이 가고싶은 라인(역할)을 정하여 큐를 돌리기 전에 선택할수 있게끔 시스템이 되어있다. 그런데 이 시스템에 한가지 장점이 있다면 인기가 있고 많은 유저들이 선호하는 라인은 매칭시간이 다소 길어진다. 미드(딜러)를 가는 유저들은 매칭이 길고 서포터(힐러)를 선택하는 유저들은 보다 빠르게 매칭이 잡힌다.
이게 어찌보면 당연한 시스템이지만 오버워치에는 이정도의 기본적인 매칭시스템도 잡혀져있지 않는것 같다.
그저 유저수에만 맞춰져 매칭을 한꺼번에 잡아버리는 바람에 비중이 많은 딜러유저들이 팀에는 많을수 밖에 없다. 얼마전 메르시가 한창 op일때도 메르시유저는 많은데 모스트별로 매칭이 잡히지않아 같은팀에 메르시원챔이 겹치고 많게는 3~4명 까지 잡히는 바람에 메르시 원챔문제로 이슈가 되기도 했었다. 그러므로 블리자드에서 매칭시스템을 이런식으로 모스트별로 잡아준다면 중복포지션으로 인한 문제는 해결될 것 같다. 이것이 롤 라인선택 시스템이랑 뭐가 다르냐는 얘기가 나올수 있겠지만 오버워치는 조합의 상태에 따라 픽을 바꾸며 능동적으로 대처한다는 특징이 있기 때문에 한 역할군만 고정되어 잡힐경우 여기에서 문제가 발생할 것이다. 거기에 덧붙이자면 오버워치는 무조건적인 222 조합이 아닌 3딜,3탱등으로 메타가 돌고 돌면서 바뀌는 중이다.

그리고 닷지시스템에 대해서
사실상 이거하나만 개선해줘도 모든문제가 해결될 정도로... 지금 닷지시스템에는 많은 문제가 있다.
지금 오버워치 경쟁전에서 닷지를 할경우 고정적으로 50점이 감소한다. 이게 말이 안돼는 이유가 고작 닷지 한번으로 인하여 경쟁전을 졌을때 평균적으로 깎이는 점수인 25점의 두배 가량을 감소시키는 것이다.
이번에도 롤에서 예를 들자면 롤에선 닷지로 인해 깎이는 점수는 많아봐야 -2~10점 정도 졌을때의 10%가량밖에 깎이질 않는다. 롤에서 예를 많이드는걸 보니 롤의 매칭시스템은 정말 군더더기 없이 훌륭한것 같다.
그러므로 닷지에서 깎는점수를 5점? 너무 적다면 10점 정도로 바꿔줬으면 좋을 것 같다.
이걸로 인해 악용이 많을것 같다는 얘기도 있지만
이걸로 인한 악용보다 지금의 경쟁전 생태도가 훨씬 더 문제가 있는것 같다.

여기까지가 내가 현재 오버워치 매칭시스템에 바라는 점.
장문으로 쓰다보니 논문체로 써버렸는데 이부분 이해 부탁합니다.